КиберМетаГейминг | Индустрия
30.3K subscribers
2.47K photos
666 videos
5 files
3.13K links
Экспертный канал про киберспорт, метавселенные и гейминг. В шортлисте «Лучший интернет-проект в сфере спортмаркетинга» MarSpo Awards.

Медиакит: https://bit.ly/4173uoy
Сотрудничество: @esportsexpert
Download Telegram
🍿 Пятничное под Hoegaarden: общая беда киберспорта (и вообще «всех этих ваших интернетов») — в том, что люди не чувствуют ответственности за сказанное. В реальной жизни за наброс или пустословие легко получить по лицу, а в киберспорте можно хоть про «мамок» высказываться, хоть императором индустрии себя называть — экран всё стерпит.

Но есть люди, отвечающие за свои слова. Это киберспортивные менеджеры, руководители команд, которые каждый день находятся под прицелом тысяч хейтеров. Их успехи не замечают, а вот промахи становятся предметом обсуждения в каждом чатике или комментариях к новости.

Мы решили познакомить вас с этими героями киберспортивной индустрии и задать им несколько вопросов — от самых тяжёлых принятых решений до любимого пива. Встречайте новую рубрику: #менеджеротвечает. Она будет полезна всем, кто решил присоединиться к нашей сфере.

Сегодня наш гость — Юрий Федин, CEO киберспортивной организации Double Dimension (писали о них ранее).

— Самая большая проблема в современном киберспорте?

— Отсутствие у маленьких клубов возможностей зарабатывать. В частности, это вызвано тем, что у клубов нет доли в медиаправах. А это один из главных источников дохода для спортивной организации.

— Самое тяжёлое решение, которое вам пришлось принять, работая в нашей индустрии?

— Закрыть состав по Dota 2, потому что это моя любимая дисциплина и изначально я пришёл сюда с амбициями добиться успехов именно в ней.

— Вы навсегда в киберспорте?

— Определённо, да. Как и все, кто работает в этой индустрии.

— Ваш универсальный совет всем киберспортивным менеджерам — новичкам в индустрии?

— Налаживайте дисциплину в команде, но при этом поддерживайте нормальные отношения с игроками. На СНГ-сцене дисциплина — огромная проблема, из-за которой, на мой взгляд, страдает подготовка в целом. Под дисциплиной я подразумеваю не только начало тренировок вовремя, но и, например, порядок обсуждения после окончания матча или режим дня (речь не идёт о том, чтобы игроки вставали в 10 и ложились в 22, но команде явно не идёт на пользу, если один игрок заканчивает играть в 2 часа ночи, а второй — в 7 утра), систематическую работу с психологом.

— Ваше любимое пиво?

— Это ужасный ответ для всех, кто разбирается в пиве, но это Hoegaarden.

***

🍻 Спасибо Юрию — и до встречи со следующим героем!

#менеджеротвечает #интервью #размышления
Adidas, Samsung NEXT (подразделение Samsung, отвечающее за инновации), рэпер и продюсер Шон «P Diddy» Комбс, старший вице-президент Alphabet (холдинг, владеющий Google) Дэвид Драммонд и другие инвестировали $30,5 млн в американскую платформу для школьного киберспорта PlayVS. Лид-инвестором выступило частное инвестиционное подразделение владельцев знаменитого бейсбольного клуба Los Angeles Dodgers.

Писали о PlayVS ранее, что это платформа для студентов, но всё-таки она предназначена именно для старшеклассников. Кстати, плата за участие с каждого игрока выросла с $16 до $64, правда, заплатить их теперь могут и сами учебные заведения, и родители, и даже привлечённые спонсоры (!). Что открывает определённый простор действий и возможностей для всех участников.

Приятно видеть такие громкие имена, особенно в школьном киберспорте. Но у нас мы бы не шли сразу в массовый школьный киберспорт (всё-таки принципиально другая, слаборазвитая культура молодёжного спорта), а сделали его сначала нишевым, среди топовых инновационных школ типа Центра образования №548 под руководством уважаемого Ефима Рачевского. А затем, сформировав «best practice», постарались распространить этот опыт уже и на другие школы. В общем, интересная задача — может ли киберспорт стать толчком для развития школьного спорта в целом и предметом гордости/соперничества/позиционирования лучших школ страны.

#инвестиции #инновации #большойспорт #инфраструктура #размышления #Adidas #Google

Партнёром хэштега #инфраструктура выступает Razer — лидирующий мировой лайфстайл-бренд для геймеров.
🥇Олимпийские перспективы киберспорта снова под сомнением: Президент Международного олимпийского комитета (МОК) Томас Бах порадовал нас очередными высказываниями:

«Все эксперты считают, что через пять лет или даже раньше все современные киберспортивные игры исчезнут в том виде, в котором мы привыкли их видеть. Потому что VR (виртуальная реальность) и AR (дополненная реальность) будут играть более важную роль в то время. Поэтому очень рано говорить о возможности включения киберспорта в программу Олимпиад. Если мы включим какую-нибудь современную игру в программу Парижа-2024, то молодое поколение 2024 года скажет: «В неё играл ещё мой дедушка! Что это такое?».

На самом деле, всё не так страшно: потом г-н Бах сообщает, что МОК просто требуется больше времени и обсуждений для принятия решения.

Суть в том, что МОК действительно не знает, что делать с киберспортом. Во-первых, они не могут его игнорировать. Популярность, аудитория, уход старых спонсоров — сами понимаете. Во-вторых, они не могут его просто взять и включить (вспомните мем с Боромиром) — не поймёт консервативная общественность, да и вообще самим МОК тяжёло воспринимается эта ситуация с «непонятными игрушками». Ну, а в-третьих, вокруг всей этой истории идёт колоссальный торг с кучей участников-тяжеловесов. О некоторых из них мы уже писали.

Так что вплоть до самого 2024 года нас с вами ждёт увлекательный сериал, по итогам которого будет выпущена не одна автобиографическая книжка с названием типа «Как мы боролись за киберспорт». А в конце, конечно, победит добро. Об этом нам NewZoo и говорит.

#Олимпиада #размышления
Удивительно, но к нам начали поступать вопросы о том, почему Blizzard прекратила поддержку киберспортивного направления (и сократила число разработчиков) своей игры в жанре MOBA — Heroes of the Storm. Удивительно это потому, что мы никогда не заявляли о себе как об экспертах именно в игровой составляющей киберспортивной индустрии. Партнёрства, маркетинг, инвестиции, медиа, неэндемичные бренды — это да, а вот в разрезе конкретных игр от конкретных разработчиков мы не сильны.

Но! Раз уважаемые читатели нас спрашивают — давайте попробуем вместе порассуждать. На наш взгляд, причина в том, что Blizzard — это разработчик шедевров-долгостроев, который не очень умеет играть в конкуренцию. Практически каждая игра компании задавала правила игры (простите за тавтологию) для всего жанра — и плоды конкурентов просто меркли на фоне детищ Blizzard. WarCraft, StarCraft, Diablo, даже Hearthstone — годы и десятилетия эти игры считались эталонами или безальтернативными представителями своих жанров. Что подкреплялось финансовой мощью и высокоуровневым маркетингом самой корпорации.

В том же русле был создан Overwatch — подхватить знамя умирающего Team Fortress (и занять пустую нишу) сам бог велел. А вот Heroes of the Storm компания запустила, явно будучи ошеломлённой успехами Dota 2 и League of Legends. Поляна занята, аудитория поделена — но вот мы сейчас ворвёмся со своим шедевром и всех победим. К сожалению, это так не сработало.

Причём тут Blizzard явно попали в маркетинговую ловушку из-за StarCraft 2: эта игра осталась развлечением для узкой «элиты киберспорта» в силу своего слишком высокого порога вхождения и «недостаточной казуальности». Тогда Blizzard подумали и решили: вам мало казуальности — так вот вам самая казуальная MOBA. То есть опять же: они захотели выиграть исключительно за счёт качества продукта.

А не получилось, вероятно, из-за того, что в Blizzard недооценили, насколько должен вырасти маркетинговый бюджет на продвижение игры в массы на таком высококонкурентном поле. У них не было сложившейся аудитории, чтобы начать набирать призовой фонд турниров в размере двадцати с лишним миллионов долларов за счёт внутриигровых покупок, как это делает Valve. А свои деньги в таком размере они вкладывать не решились. Нет огромных призовых — мало турниров — мало профессиональных команд — мало аудитории.

Вы можете сказать, что а как же Fortnite, тоже пришедший на уже занятую PUBG поляну и сейчас рвущий все чарты? Не совсем так: во-первых, PUBG был от силы год и аудитория ещё была открыта ко всему новому (в отличие от аудитории Dota и LoL), во-вторых, там был идеальный маркетинг с селебами и объявление о выделении 100 млн долларов на киберспорт — всё было сделано соразмерно, вовремя и красиво.

В результате Blizzard имеют на руках финансового феникса в виде Overwatch League со стоимостью слотов $20-40 млн — и тихо тлеющий огонёк киберспортивного Heroes of the Storm. Вновь обратясь к учебникам по маркетингу, они принимают решение сконцентрировать свои ресурсы (отнюдь не бесконечные даже у такого гиганта) на перспективных направлениях (Overwatch, remastered-версии, новые проекты) вместо того, чтобы продолжать вливать их в чёрную дыру. Иначе говоря, они согласились на эвтаназию одного дорогостоящего в содержании больного, чтобы жили и росли здоровые.

Также не стоит забывать, что у Blizzard сменилось высшее руководство, а акции компании просели после BlizzCon. Поэтому что-то делать надо было — и под руку попал Heroes of the Storm. Другое дело, что очень настораживает форма самого объявления о прекращении поддержки — это произошло слишком внезапно, без предупреждения задействованных в экосистеме игры лиц — партнёров, команд, кастеров и т.д. Что вызывает обоснованные опасения у всех участников других экосистем Blizzard, кроме, конечно, Overwatch League…

Ещё раз: это всё наше личное мнение, ни в коем разе не претендующее на истину. Всем добра, а Blizzard удачи! ❤️

#размышления #корпорации
«Одна девочка-критик всё не могла понять, почему её не зовут на круглые столы, не замечают её статей, не интересуются мнением. И однажды мальчик-уголовник сказал ей:

— Как войдёшь туда, где собираются эти ваши критики, выбери самого крупного и выруби. И писателя какого-нибудь зачмори и опусти.

Девочку охватил ужас от таких хамских слов, но вдруг она ясно осознала, что все, кого она знает в профессии, входили в критику именно так».

(с) Виталий Пуханов

***

Это всё, что вам нужно знать о Telegram-каналах (не только киберспортивных), чья контентная стратегия основана на критике.

#размышления #киберпанк
📖 Прокомментировали тут вместе с Геворгом Акопяном из Riot Games и Константином Сахновым из DatCroft Games тему конкуренции Steam и Epic Games Store для @tv360ru.

Открытие магазина закономерно хотя бы с точки зрения бизнеса, объясняет в беседе с «360» эксперт профильного Telegram-канала «Киберспорт | Индустрия»:

«Epic Games — известный участник игрового рынка с богатой историей, и желание монетизировать огромную аудиторию своих поклонников абсолютно логично и своевременно. Особенно сейчас, после невероятного успеха Fortnite, игроки в который к тому же в большинстве своём не пересекаются с аудиторией покупателей в Steam, так как игра условно-бесплатная».

Делать далеко идущие прогнозы ещё рано, осторожничает автор Telegram-канала «Киберспорт | Индустрия». Он считает, что EGS достойны наблюдения, но надо дать проекту несколько лет и тогда уже оценивать правильность ценовой политики и удобство использования. В целом он даёт позитивный прогноз:

«Пока же просто не забываем, что конкуренция — двигатель прогресса, и чем больше будет на рынке магазинов, тем лучше покупателям. Кто победит — покажет время. Ведь и Steam не сразу строился».

#геймдев #размышления #СМИ #оканале
📈 Институт исследований интернета при поддержке Министерства цифрового развития, связи и массовых коммуникаций подготовил отраслевой доклад «Детский Рунет 2018», призванный «сформировать базовый и регулярный набор метрик для оценки развития детского сегмента интернета в России». Отчёт основан на исследованиях Mediascope, Brand Analytics и фонда «Общественное мнение».

ОСНОВНЫЕ ВЫВОДЫ ОТЧЁТА

24,5 млн россиян, включая детей и их родителей, посещают сайты, специализирующиеся на детском контенте. На платформах, включая социальные сети и видеохостинги, число потребителей детского контента составляет 41 млн человек. Однако, если рассматривать не только аудиторию из России, но и стран ближнего и дальнего зарубежья, то на площадках Рунета присутствует порядка 53 млн активных потребителей детского контента, включая детей и взрослых.

Дети всё раньше начинают пользоваться интернетом: в среднем уже в 4-5 лет. Более трети делают это самостоятельно. У 44% детей в возрасте 5-7 лет есть собственный смартфон, у детей в возрасте 8-11 лет этот показатель уже 74%. Во многом эти тенденции связаны с развитием технологий, например, голосовых помощников, а также с появлением нового поколения родителей, которые сами с детства являются интернет-пользователями.

Главный тренд коммуникационных сервисов 2018 года у молодёжи — мобильные социальные видеоплатформы like.video (доля авторов младше 18 лет — более 70%) и tiktok (доля авторов младше 18 лет — более 40%). Обе платформы разработаны в Азии (Сингапур и Китай соответственно), что соответствует и тенденциям в контентных предпочтениях российской молодёжи.

ГЕЙМИНГ (НЕ КИБЕРСПОРТ)

Из относящегося к геймингу можно выделить только высокую популярность среди детской аудитории ресурсов, затрагивающих игровую тематику, в частности, Steamcommunity.com и Discord.gg. Это касается и контентного трафика (цитирования) с этих ресурсов вовне, и высокую долю аудитории младше 18 лет на них. Кроме того, интерес к онлайн-играм (именно «играть, а не смотреть») растёт с возрастом: с 60% среди детей 5-7 лет до 74% среди детей 8-11 лет. Всего же играют порядка 68% детей.

Здесь надо понимать, что к киберспорту эти данные имеют слабое отношение. Именно киберспортивный контент редко становится «первым знакомством» детей с игровой индустрией: обычно они начинают со стримов по совсем детским играм, соответствующим их возрасту, или чего-то универсального типа Minecraft. Киберспортивные игры и контент приходят позже. А до этого, если использовать термины NewZoo, их можно назвать как-нибудь вроде «совсем случайные зрители».

#аналитика #медиа #размышления #Россия
🧞‍♂️ Прокомментировали тут для ребят из @performance_360 тему с Яндексом и Riot Games:

«Деятельность “Яндекса” лежит на пересечении технологий и медиа, примерно здесь же находится и киберспорт. Поэтому все логично. Так же логично зайти в киберспорт именно со стороны медиаправ — не зря их называют основной точкой роста для индустрии в ближайшие годы. “Яндекс” в 2018 году протестировал киберспортивный контент, теперь решил зайти в чуть большем объеме».

Авторы канала также добавили, что популярность League of Legends в России и СНГ не сравнится с популярностью той же Dota 2, но и у «Яндекса», и у Riot Games большие возможности и опыт. Результат сотрудничества будет зависеть от многих факторов, в том числе от успеха монетизации приобретенного контента.

«При этом у “Яндекса” многопрофильный бизнес, включая, например, Яндекс.Такси, так что не обязательно рекламодатели будут именно внешними — можно рекламировать на новую аудиторию и собственные услуги», — отметили представители канала.

См. https://performance360.ru/league-of-legends/

#партнёрство #медиа #размышления #СМИ #оканале #Яндекс #Россия
Представьте, что вы сотрудник крупной корпорации. Вы умны, талантливы, с хорошим образованием и опытом, готовы пахать как вол, поэтому делаете успехи на работе. Вас выделяет шеф, вы регулярно получаете премию, про вас пишут в корпоративном журнале и отмечают как «Сотрудника месяца». Плюс к этому вы в хорошей физической форме, КМС по боксу, плаваете баттерфляем и пользуетесь успехом у дам.

Но вот у коллег вы как бельмо на глазу. Им не в кайф видеть рядом с собой живое подтверждение тому, что можно чего-то достичь в жизни, что кто-то рядом — успешнее и лучше них. Один — громогласный пустозвон, пользующийся непререкаемым авторитетом на кухонной тусовке офиса благодаря «знанию жизни» и умению произносить с подковыркой даже утверждение «на улице дождь». Второй — выпнутый с предпредыдущей работы, кинутый на предыдущей и непонятно чем занимающейся на текущей «профессионал», постоянно это подчёркивающий, но всякий раз уходящий в кусты при дискуссии с реальными профи. Третий — обличающий всё и вся борец за честность, при этом втихаря тырящий идеи коллег и выдающий их за свои, получающий за это карт-бланш на реализацию — и делающий всё чужими руками.

Четвёртый… Впрочем, картину вы уже могли составить. Типичный коллектив из сбитых лётчиков, страдающих недержанием критиканов и звёзд микрорайона. Поэтому они задумали вас дискредитировать. И не абы как — а создать у всех впечатление, что вы по ночам ходите на кладбище, совокупляетесь там со свиньёй, а потом ритуально отрубаете ей голову.

Ткнуть в вас пальцем и обвинить в этом страшно: можно и по морде огрести, ведь вы и за гаражи в детстве ходили, и в секции бокса на хорошем счету. Поэтому начинаются тонкие намёки: вы в опенспейс заходите — а один из коллег тихо похрюкивать начинает; другие посмеиваются. Вы в туалет — а сиденье кто-то свиной кровью испачкал. Вы за компьютер садитесь — а вам скринсейвер со свинюшкой в платьице поставили. Шерстинки на стуле разложили. Цокот копытец на мелодии мобильников поставили. И т.д.

В какой-то момент вы понимаете, что что-то не так. Какая-нибудь «добрая душа» вам всё рассказывает. И при следующем хрюке вы от души вламываете потешающемуся уродцу. Конечно же, прибегает служба безопасности, собирается большая разборка у начальства. Где вас же ещё и обвиняют в неумеренной агрессии, хамстве и прочих ваших «животных» проявлениях. После того как заявление на вас в милицию всё же не пишется (страшновато-таки, вдруг ещё раз вломите, а здоровье-то не казённое), вы, разочаровавшись в человеческом обществе, уходите дальше работать…

Это всё, что мы хотели написать о культуре в российской киберспортивной тусовочке.

#этика #киберпанк #размышления
🔼 Этот текст был написан несколько месяцев назад и не связан с текущими проблемами или дискуссиями тусовочки — он связан с вечным.

#этика #киберпанк #размышления