🎮 Компьютерные игры являются самым популярным хобби у жителей России. Это следует из опроса сервиса бесплатных объявлений «Юла», на который ссылается РБК.
По данным сервиса, компьютерными играми увлекается более 40% опрошенных россиян. В «Юле» отметили, что интерес к компьютерным играм объединяет мужчин и женщин из поколения зумеров (16–24 года), миллениалов (25–40 лет) и тех, кто старше 45 лет. В остальном увлечения россиян разнятся в зависимости от возраста.
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #аналитика #соцдем #Россия
@esportsindustry
По данным сервиса, компьютерными играми увлекается более 40% опрошенных россиян. В «Юле» отметили, что интерес к компьютерным играм объединяет мужчин и женщин из поколения зумеров (16–24 года), миллениалов (25–40 лет) и тех, кто старше 45 лет. В остальном увлечения россиян разнятся в зависимости от возраста.
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #аналитика #соцдем #Россия
@esportsindustry
📈 Новые цифры: 15,4 млн человек — киберспортивная аудитория в России + значительный приток женской аудитории
Nielsen Sports поделился результатами свежего исследования российской киберспортивной аудитории в своём выступлении на онлайн-конференции ESforce Morning Show. По данным аналитиков, аудитория киберспортивных фанатов за 2020 год выросла на 28% и составила 15,4 млн человек в возрасте от 13 лет.
Согласно новому исследованию, среди поклонников киберспорта 64% мужчин и 36% женщин, средний доход аудитории составляет 41 700 рублей на человека. В 2020 году аналитики Nielsen Sports выявили значительный прирост поклонников: 25% опрошенных фанатов стали следить за матчами в течение прошлого года, из которых 54% — это девушки.
Майкл Хейна, руководитель киберспортивного направления Nielsen Sports в Европе:
«У киберспорта сильная фанатская база в России, и, как показывают наши исследования, она всё ещё растёт. Рост усилился во время глобальной пандемии, поскольку многие люди обратились к играм как к увлекательному способу провести своё время. И как показывает растущее число поклонников киберспорта в России, многие из этих геймеров также осознали, как интересно следить за киберспортом.
Но для правообладателей будет крайне важно заинтересовать фанатов и предложить им много привлекательных способов вовлечения в их любимую тему, чтобы они не потеряли интерес. Отмечу, что не только молодые мужчины любят киберспорт, как многие думают, мы также видим все больше и больше фанаток. Это общемировая тенденция, но в России она особенно сильна».
Сергей Бархударьян, коммерческий директор ESforce Holding:
«Столь значительный рост аудитории для нас не стал сюрпризом, он соответствует нашему ежегодному прогнозу развития отрасли. Вся индустрия ежедневно работает на популяризацию киберспорта и борется за внимание более широкой аудитории. Мы стараемся быть релевантными для людей разных возрастов, предпочтений и интересов. ESforce ведёт постоянную работу над изучением киберспортивной аудитории, так как для нас критически важно быть прозрачными и эффективными для наших партнёров.
Безусловно, большую роль в росте индустрии играют и наши партнёры, которые фокусируют свои рекламные кампании не только на ЦА киберспорта, но и на более широкую аудиторию своих потенциальных клиентов и потребителей, тем самым популяризируя индустрию. Уверен, в 2021 году мы увидим ещё больше новых брендов и интересных проектов на территории киберспорта».
Рост женской аудитории впечатляет не меньше, чем общее увеличение числа фанатов. Очень интересные результаты.
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #аналитика #фанбаза #соцдем #женскийкиберспорт #Россия
@esportsindustry
Nielsen Sports поделился результатами свежего исследования российской киберспортивной аудитории в своём выступлении на онлайн-конференции ESforce Morning Show. По данным аналитиков, аудитория киберспортивных фанатов за 2020 год выросла на 28% и составила 15,4 млн человек в возрасте от 13 лет.
Согласно новому исследованию, среди поклонников киберспорта 64% мужчин и 36% женщин, средний доход аудитории составляет 41 700 рублей на человека. В 2020 году аналитики Nielsen Sports выявили значительный прирост поклонников: 25% опрошенных фанатов стали следить за матчами в течение прошлого года, из которых 54% — это девушки.
Майкл Хейна, руководитель киберспортивного направления Nielsen Sports в Европе:
«У киберспорта сильная фанатская база в России, и, как показывают наши исследования, она всё ещё растёт. Рост усилился во время глобальной пандемии, поскольку многие люди обратились к играм как к увлекательному способу провести своё время. И как показывает растущее число поклонников киберспорта в России, многие из этих геймеров также осознали, как интересно следить за киберспортом.
Но для правообладателей будет крайне важно заинтересовать фанатов и предложить им много привлекательных способов вовлечения в их любимую тему, чтобы они не потеряли интерес. Отмечу, что не только молодые мужчины любят киберспорт, как многие думают, мы также видим все больше и больше фанаток. Это общемировая тенденция, но в России она особенно сильна».
Сергей Бархударьян, коммерческий директор ESforce Holding:
«Столь значительный рост аудитории для нас не стал сюрпризом, он соответствует нашему ежегодному прогнозу развития отрасли. Вся индустрия ежедневно работает на популяризацию киберспорта и борется за внимание более широкой аудитории. Мы стараемся быть релевантными для людей разных возрастов, предпочтений и интересов. ESforce ведёт постоянную работу над изучением киберспортивной аудитории, так как для нас критически важно быть прозрачными и эффективными для наших партнёров.
Безусловно, большую роль в росте индустрии играют и наши партнёры, которые фокусируют свои рекламные кампании не только на ЦА киберспорта, но и на более широкую аудиторию своих потенциальных клиентов и потребителей, тем самым популяризируя индустрию. Уверен, в 2021 году мы увидим ещё больше новых брендов и интересных проектов на территории киберспорта».
Рост женской аудитории впечатляет не меньше, чем общее увеличение числа фанатов. Очень интересные результаты.
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #аналитика #фанбаза #соцдем #женскийкиберспорт #Россия
@esportsindustry
📈 Согласно свежему отчёту аналитиков Juniper Research, доходы от киберспорта и видеоигрового стриминга вырастут на 70% в течение следующих четырёх лет. В 2021 году эти сегменты принесут $2,1 млрд, а в 2025 вырастут до $3,5 млрд суммарно.
Интересно, что исследовательская компания объединяет киберспорт и стриминг в один «мега-сегмент». Драйвером роста выступит как раз стриминг — за счёт подписок и рекламы на платформах Twitch и YouTube.
К 2025 году число зрителей киберспорта и стриминга превысит 1 миллиард человек; каждый девятый человек в мире будет смотреть видеоигровой контент. 50% всех зрителей придётся на Азиатско-Тихоокеанский регион, а быстрее всего станет расти аудитория в Латинской Америке.
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #аналитика #медиа #соцдем
@esportsindustry
Интересно, что исследовательская компания объединяет киберспорт и стриминг в один «мега-сегмент». Драйвером роста выступит как раз стриминг — за счёт подписок и рекламы на платформах Twitch и YouTube.
К 2025 году число зрителей киберспорта и стриминга превысит 1 миллиард человек; каждый девятый человек в мире будет смотреть видеоигровой контент. 50% всех зрителей придётся на Азиатско-Тихоокеанский регион, а быстрее всего станет расти аудитория в Латинской Америке.
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #аналитика #медиа #соцдем
@esportsindustry
А вот и свежие прогнозы от главных аналитиков мирового киберспортивного рынка — NewZoo! Традиционно делимся с вами главными выводами их сегодняшнего отчёта.
📍Объём киберспортивного рынка вырастет до $1,08 млрд, показав годовой рост 14,5% по сравнению с $947,1 млн в 2020 году. 75% доходов рынка поступит от спонсорства и медиаправ.
📍Киберспортивная аудитория вырастет до 474 млн человек в 2021 году, показав годовой рост 8,7%. Из них «киберспортивных энтузиастов» (тех, кто соприкасается с киберспортивным контентом ежемесячно) — 234 млн. Остальные относятся к «эпизодическим зрителям», которые интересуются киберспортом реже, чем раз в месяц. Кстати, прогноз на 2020 год был 495 млн человек, а факт — 435,9 млн, так что прогнозы не всегда сбываются.
📍Крупнейшие киберспортивные рынки — Китай ($360,1 млн), Северная Америка ($243 млн) и Западная Европа ($205,8 млн). По общей аудитории и числу «киберспортивных энтузиастов» тоже лидирует Китай — 193 млн и 92,8 млн человек соответственно. Но расти китайская аудитория видеоигрового стриминга будет медленнее, чем в других регионах, что является признаком «зрелого» рынка и исчерпания эффекта «низкой базы».
📍В видеоигровом стриминге испанский и португальский языки показали сумасшедшие цифры прироста по часам просмотра на стриминговых платформах (+369% и +189% соответственно), став совокупно вторыми по популярности после английского. Предполагаем, что если брать эти языки по отдельности, то русский язык продолжит быть вторым, однако объединение испанского и португальского в одну группу выглядит довольно логичным. Напомним, что по данным 2017 года 9% населения Испании следит за киберспортом — неудивительно, что мы видим там множество интересных спонсорских сделок (см. хэштег #Испания).
📍Как и коллеги из Juniper Research, в NewZoo уделили видеоигровому стримингу большое внимание. Его аудитория в 2021 году составит 728,8 млн человек, показав годовой рост 10%. Кстати, наибольший темп роста NewZoo прогнозирует не в Латинской Америке (14%), как Juniper Research, а на Среднем Востоке и в Африке (15,1%).
📍Средний доход с одного «киберспортивного энтузиаста» в 2021 составит $4,63, показав рост 2,8%. Однако это меньше, чем было в 2019 ($4,86). После воскрешения офлайн-турниров доход с болельщика может вырасти до $5,25 в 2022 году.
📍Интересные графики и данные — в комментариях к посту и в нашем чат-баре.
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #аналитика #медиа #соцдем
@esportsindustry
📍Объём киберспортивного рынка вырастет до $1,08 млрд, показав годовой рост 14,5% по сравнению с $947,1 млн в 2020 году. 75% доходов рынка поступит от спонсорства и медиаправ.
📍Киберспортивная аудитория вырастет до 474 млн человек в 2021 году, показав годовой рост 8,7%. Из них «киберспортивных энтузиастов» (тех, кто соприкасается с киберспортивным контентом ежемесячно) — 234 млн. Остальные относятся к «эпизодическим зрителям», которые интересуются киберспортом реже, чем раз в месяц. Кстати, прогноз на 2020 год был 495 млн человек, а факт — 435,9 млн, так что прогнозы не всегда сбываются.
📍Крупнейшие киберспортивные рынки — Китай ($360,1 млн), Северная Америка ($243 млн) и Западная Европа ($205,8 млн). По общей аудитории и числу «киберспортивных энтузиастов» тоже лидирует Китай — 193 млн и 92,8 млн человек соответственно. Но расти китайская аудитория видеоигрового стриминга будет медленнее, чем в других регионах, что является признаком «зрелого» рынка и исчерпания эффекта «низкой базы».
📍В видеоигровом стриминге испанский и португальский языки показали сумасшедшие цифры прироста по часам просмотра на стриминговых платформах (+369% и +189% соответственно), став совокупно вторыми по популярности после английского. Предполагаем, что если брать эти языки по отдельности, то русский язык продолжит быть вторым, однако объединение испанского и португальского в одну группу выглядит довольно логичным. Напомним, что по данным 2017 года 9% населения Испании следит за киберспортом — неудивительно, что мы видим там множество интересных спонсорских сделок (см. хэштег #Испания).
📍Как и коллеги из Juniper Research, в NewZoo уделили видеоигровому стримингу большое внимание. Его аудитория в 2021 году составит 728,8 млн человек, показав годовой рост 10%. Кстати, наибольший темп роста NewZoo прогнозирует не в Латинской Америке (14%), как Juniper Research, а на Среднем Востоке и в Африке (15,1%).
📍Средний доход с одного «киберспортивного энтузиаста» в 2021 составит $4,63, показав рост 2,8%. Однако это меньше, чем было в 2019 ($4,86). После воскрешения офлайн-турниров доход с болельщика может вырасти до $5,25 в 2022 году.
📍Интересные графики и данные — в комментариях к посту и в нашем чат-баре.
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #аналитика #медиа #соцдем
@esportsindustry
👦 Международный конкурс «Мой первый бизнес» провёл исследование предпринимательской инициативы среди 4366 российских школьников. Самой перспективной сферой для старта своего дела школьники назвали искусство и моду (18,2%).
Но! Также среди популярных направлений у школьников — культура и творчество (12%), маркетинг, реклама, PR, новые медиа (10,1%), киберспорт (10,1%), социальная сфера (7,7%) и торговля (7,6%), MedTech (6,4%), сфера услуг (5,8%), техника (4,9%) и транспорт (3,7%).
Так что киберспорт вполне себе популярен как будущий бизнес у школьников, наравне с культурой и маркетингом.
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #стартап #соцдем #Россия
@esportsindustry
Но! Также среди популярных направлений у школьников — культура и творчество (12%), маркетинг, реклама, PR, новые медиа (10,1%), киберспорт (10,1%), социальная сфера (7,7%) и торговля (7,6%), MedTech (6,4%), сфера услуг (5,8%), техника (4,9%) и транспорт (3,7%).
Так что киберспорт вполне себе популярен как будущий бизнес у школьников, наравне с культурой и маркетингом.
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #стартап #соцдем #Россия
@esportsindustry
🎓 MY.GАMES совместно с Дальневосточным федеральным университетом (ДВФУ) составили список образовательных программ по направлению геймдева в России.
Исследование обнаружило 136 образовательных программ, которые включают в себя 32 программы высшего образования (12 — магистратуры, 20 — бакалавриата), 7 — среднего образования, 23 программы повышения квалификации и профессиональной переподготовки, 55 профессиональных курсов и 19 курсов для детей.
👉🏻 СПИСОК ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫХ ПРОГРАММ В ИГРОВОЙ ИНДУСТРИИ (может пополняться).
Также MY.GАMES и ДВФУ провели опрос на тему работы в игровой индустрии среди 1800 респондентов в возрасте от 10 до 45 лет из России:
— 45% опрошенных не знают, с чего начинать образование в геймдеве и как попасть в индустрию.
— Ключевыми барьерами на пути к работе в сфере являются отсутствие опыта в индустрии (62%), отсутствие знакомств (33%), неигровая специальность (27%, по которой учится или учился респондент) и время на обучение профессии (24%, которого нет или не хотелось бы выделять).
— Самым важным критерием, чтобы начать карьеру в играх, должна быть любовь к этому увлечению (63%), а также знание целевой аудитории (50%) и хорошее образование, которое помогает эффективно работать по специальности (49%).
— При выборе образовательной программы респонденты в первую очередь смотрят на возможность учиться удалённо (51%), на помощь с дальнейшим трудоустройством (49%), стоимость (48%) и программу курса (45%).
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #образование #геймдев #аналитика #соцдем #Россия
@esportsindustry
Исследование обнаружило 136 образовательных программ, которые включают в себя 32 программы высшего образования (12 — магистратуры, 20 — бакалавриата), 7 — среднего образования, 23 программы повышения квалификации и профессиональной переподготовки, 55 профессиональных курсов и 19 курсов для детей.
👉🏻 СПИСОК ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫХ ПРОГРАММ В ИГРОВОЙ ИНДУСТРИИ (может пополняться).
Также MY.GАMES и ДВФУ провели опрос на тему работы в игровой индустрии среди 1800 респондентов в возрасте от 10 до 45 лет из России:
— 45% опрошенных не знают, с чего начинать образование в геймдеве и как попасть в индустрию.
— Ключевыми барьерами на пути к работе в сфере являются отсутствие опыта в индустрии (62%), отсутствие знакомств (33%), неигровая специальность (27%, по которой учится или учился респондент) и время на обучение профессии (24%, которого нет или не хотелось бы выделять).
— Самым важным критерием, чтобы начать карьеру в играх, должна быть любовь к этому увлечению (63%), а также знание целевой аудитории (50%) и хорошее образование, которое помогает эффективно работать по специальности (49%).
— При выборе образовательной программы респонденты в первую очередь смотрят на возможность учиться удалённо (51%), на помощь с дальнейшим трудоустройством (49%), стоимость (48%) и программу курса (45%).
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #образование #геймдев #аналитика #соцдем #Россия
@esportsindustry
🍺 Пятничное под чипсы с пивом: NewZoo проанализировали пищевые пристрастия геймеров и зрителей трансляций. Для этого исследователи опросили более 21 000 игроков и зрителей (в возрасте от 10 до 65 лет) в Северной Америке, Латинской Америке и Западной Европе.
По доброй традиции перевели для вас основные выводы:
— Около 80% игроков регулярно едят или пьют во время игры. Доля употребляющих пищу зрителей игрового контента на YouTube или Twitch ещё выше и составляет 92%. Это логично, поскольку во время просмотра вы не думаете, как бы успеть положить в рот чипсину и при этом не умереть от босса, а ещё не боитесь заляпать мышь, клаву или контроллер жирными пальцами.
— Геймеры чаще всего употребляют солёные снэки во время игры, за ними следуют безалкогольные напитки и сладости. Энергетические напитки наиболее популярны в Северной Америке — на внутреннем рынке многих крупнейших мировых брендов энергетиков. Пиво регулярно пьют 24% игроков в возрасте от 21 года и больше всего — в Латинской Америке.
— Те, кто во время игры пьют энергетические напитки, с большей вероятностью будут мотивированы соревнованием и азартом, чем те, кто пьёт пиво. Эта группа, скорее всего, будет играть для расслабления и просто приятного времяпрепровождения (в русскоязычном комьюнити их называют «подпивасники»).
— Зрители пьют и едят больше, чем игроки. Солёные снэки — 64% против 54%, сладости — 48% против 38%, безалкогольные напитки — 51% против 42%. Ну а пиво у зрителей вообще в почёте: его употребляют 37% старше 21 года.
🍻 Всем приятного аппетита в грядущий пятничный вечер!
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #аналитика #соцдем #маркетинг #США #ЛатинскаяАмерика
@esportsindustry
По доброй традиции перевели для вас основные выводы:
— Около 80% игроков регулярно едят или пьют во время игры. Доля употребляющих пищу зрителей игрового контента на YouTube или Twitch ещё выше и составляет 92%. Это логично, поскольку во время просмотра вы не думаете, как бы успеть положить в рот чипсину и при этом не умереть от босса, а ещё не боитесь заляпать мышь, клаву или контроллер жирными пальцами.
— Геймеры чаще всего употребляют солёные снэки во время игры, за ними следуют безалкогольные напитки и сладости. Энергетические напитки наиболее популярны в Северной Америке — на внутреннем рынке многих крупнейших мировых брендов энергетиков. Пиво регулярно пьют 24% игроков в возрасте от 21 года и больше всего — в Латинской Америке.
— Те, кто во время игры пьют энергетические напитки, с большей вероятностью будут мотивированы соревнованием и азартом, чем те, кто пьёт пиво. Эта группа, скорее всего, будет играть для расслабления и просто приятного времяпрепровождения (в русскоязычном комьюнити их называют «подпивасники»).
— Зрители пьют и едят больше, чем игроки. Солёные снэки — 64% против 54%, сладости — 48% против 38%, безалкогольные напитки — 51% против 42%. Ну а пиво у зрителей вообще в почёте: его употребляют 37% старше 21 года.
🍻 Всем приятного аппетита в грядущий пятничный вечер!
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #аналитика #соцдем #маркетинг #США #ЛатинскаяАмерика
@esportsindustry
🧑🏻🦳 «Бэби-бумеры» тоже играют: NewZoo поделились интересным исследованием аудитории в возрасте от 56 до 65 лет.
— 42% «бэби-бумеров» играют;
— 53% из них — женщины;
— Но игры для них — только на пятом месте (10%) среди всех вариантов отдыха, уступая ТВ, чтению, прослушиванию музыки и сериалам;
— Основная игровая платформа — мобилки;
— Это реально те, кто «играет на чиле» — чтобы расслабиться, а не для этих ваших достижений или тем паче соревнований;
— Основные жанры: «три в ряд», паззлы и симуляторы настолок;
— 29% тратят деньги на игры.
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #аналитика #соцдем
@esportsindustry
— 42% «бэби-бумеров» играют;
— 53% из них — женщины;
— Но игры для них — только на пятом месте (10%) среди всех вариантов отдыха, уступая ТВ, чтению, прослушиванию музыки и сериалам;
— Основная игровая платформа — мобилки;
— Это реально те, кто «играет на чиле» — чтобы расслабиться, а не для этих ваших достижений или тем паче соревнований;
— Основные жанры: «три в ряд», паззлы и симуляторы настолок;
— 29% тратят деньги на игры.
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #аналитика #соцдем
@esportsindustry
🔥 Свежайшее исследование ВЦИОМ!
— Каждый пятый россиянин (20%) играет в видеоигры (32–34% среди молодёжи), 30% играли раньше, но сейчас не играют (40-48% среди молодёжи, 45% среди 35-44-летних), а 50% никогда не играли в видеоигры (61% среди женщин, 56-79% среди граждан старшего поколения).
— Более половины россиян (58%) информированы о том, что 17 октября российская киберспортивная команда Team Spirit победила на Чемпионате мира по компьютерной игре Dota 2, причем 10% хорошо знают об этом и следили за соревнованиями (22% среди 18–24-летних), 42% опрошенных не слышали об этом.
— Более половины наших сограждан (64%) полагают, что соревнования по компьютерным играм нельзя приравнивать к обычному спорту (70–73% среди граждан старшего поколения), 27% считают, что можно (37-65% среди молодёжи).
— Половина россиян (50%) сказали, что киберспорт в России следует развивать (74% среди 18–24-летних), 33% — что не следует, 17% опрошенных затруднились ответить.
— Почти половине наших сограждан (46%) не понравилось бы, если бы их ребёнок увлёкся киберспортом (52% среди женщин, 50–55% среди граждан старшего поколения), 34% отнеслись бы к этому положительно (41–51% среди молодёжи), а 12% — безразлично.
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #аналитика #соцдем #Россия
@esportsindustry
— Каждый пятый россиянин (20%) играет в видеоигры (32–34% среди молодёжи), 30% играли раньше, но сейчас не играют (40-48% среди молодёжи, 45% среди 35-44-летних), а 50% никогда не играли в видеоигры (61% среди женщин, 56-79% среди граждан старшего поколения).
— Более половины россиян (58%) информированы о том, что 17 октября российская киберспортивная команда Team Spirit победила на Чемпионате мира по компьютерной игре Dota 2, причем 10% хорошо знают об этом и следили за соревнованиями (22% среди 18–24-летних), 42% опрошенных не слышали об этом.
— Более половины наших сограждан (64%) полагают, что соревнования по компьютерным играм нельзя приравнивать к обычному спорту (70–73% среди граждан старшего поколения), 27% считают, что можно (37-65% среди молодёжи).
— Половина россиян (50%) сказали, что киберспорт в России следует развивать (74% среди 18–24-летних), 33% — что не следует, 17% опрошенных затруднились ответить.
— Почти половине наших сограждан (46%) не понравилось бы, если бы их ребёнок увлёкся киберспортом (52% среди женщин, 50–55% среди граждан старшего поколения), 34% отнеслись бы к этому положительно (41–51% среди молодёжи), а 12% — безразлично.
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #аналитика #соцдем #Россия
@esportsindustry
👁 Директор по маркетингу BetBoom Пётр Кипа прокомментировал исследование ВЦИОМ, согласно которому 64% россиян не готовы признать киберспорт классическим спортом:
«Разумеется, мы выступаем за то, чтобы киберспорт признали классическим видом спорта.
В России рост аудитории киберспорта в возрасте от 13 лет составил 28% за год. Количество фанатов киберспорта в России составило 15,4 млн человек. И это исследование проводилось до победы Team Spirit на The International 10, которая дала дополнительную узнаваемость киберспорту.
Как показывает исследование ВЦИОМ, существует ассоциация киберспорта с нездоровым образом жизни. Но это стереотип. Чтобы хорошо играть, нужно правильно питаться, заниматься спортом, быть в тонусе. Только так можно сохранить концентрацию».
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #мнение #аналитика #соцдем #Россия
@esportsindustry
«Разумеется, мы выступаем за то, чтобы киберспорт признали классическим видом спорта.
В России рост аудитории киберспорта в возрасте от 13 лет составил 28% за год. Количество фанатов киберспорта в России составило 15,4 млн человек. И это исследование проводилось до победы Team Spirit на The International 10, которая дала дополнительную узнаваемость киберспорту.
Как показывает исследование ВЦИОМ, существует ассоциация киберспорта с нездоровым образом жизни. Но это стереотип. Чтобы хорошо играть, нужно правильно питаться, заниматься спортом, быть в тонусе. Только так можно сохранить концентрацию».
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #мнение #аналитика #соцдем #Россия
@esportsindustry
🌇 Ну и чтобы далеко не уходить от темы метавселенных. Наши друзья из NewZoo способны на подвиг дважды в день, а потому радуют нас ещё и статьёй про аудиторию виртуальных миров. Точнее, «протометавселенных», к которым относят Roblox, Minecraft и Fortnite. Данные основаны на опросе 5 521 игрока из США, Великобритании, Франции и Германии.
ВОЗРАСТ
— Средний возраст «метапионеров» (с) — 27 лет, и они заметно моложе среднестатистического игрока, который не играет ни в одну из этих трёх игр (ему 38 лет). Неудивительно, ведь 55% активных пользователей Roblox были моложе 13 лет в 2020 году (согласно презентации Roblox Investor Day).
— Этих ценных молодых потребителей трудно охватить с помощью традиционных маркетинговых методов и даже в социальных сетях, поэтому неудивительно, что потребительские бренды и крупные технологические компании удваивают ставку на всё, что связано с метавселенной.
ОБЩЕНИЕ И ПОКУПКИ
— Более половины опрошенных NewZoo «игроков метавселенной» использовали игры для общения за последние три месяца, в том числе 62% игроков в Roblox, 58% в Fortnite и 57% в Minecraft. Игроки, которые говорили, что общались во время игры, проводили больше времени в игре. А ещё они больше тратили денег на внутриигровые покупки.
— В среднем «игроки метавселенной» проводят в играх больше на два часа в месяц. И каждый такой игрок потратил в среднем на $1,28 больше за последние шесть месяцев. Умножьте на аудиторию, исчисляемую десятками миллионов, — и получите удивительные результаты.
СОЦИАЛЬНЫЕ СЕТИ
— По сравнению со всеми игроками, не играющими в три франшизы метавселенной, «метапионеры» с большей вероятностью будут использовать «прогрессивные» социальные сети, такие как Instagram, TikTok и Snapchat, в то время как для Facebook верно обратное.
— Причём это связано не только с юным возрастом. Данные NewZoo показывают, что «игроки метавселенной» чаще используют эти социальные сети, чем игроки, не полюбившие Roblox, Fortnite или Minecraft.
— В срезе «метапионеров» от 10 до 20 лет аналитики обнаружили, что они на 10% чаще используют Instagram, на 18% — TikTok и на 18% — Snapchat. А в возрасте от 21 до 35 лет 42% «игроков метавселенной» используют TikTok, тогда как в среднем это делают только 24% обычных игроков.
— В то время как Facebook в качестве платформы социальных сетей остаётся чрезвычайно популярной на развивающихся рынках, таких как Индия и Африка, её пользовательская база стареет на Западе. Поэтому ребрендинг Facebook в Meta не стал сюрпризом, равно как и его новая стратегия, ориентированная на метавселенную.
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #аналитика #мета #медиа #соцдем
@esportsindustry
ВОЗРАСТ
— Средний возраст «метапионеров» (с) — 27 лет, и они заметно моложе среднестатистического игрока, который не играет ни в одну из этих трёх игр (ему 38 лет). Неудивительно, ведь 55% активных пользователей Roblox были моложе 13 лет в 2020 году (согласно презентации Roblox Investor Day).
— Этих ценных молодых потребителей трудно охватить с помощью традиционных маркетинговых методов и даже в социальных сетях, поэтому неудивительно, что потребительские бренды и крупные технологические компании удваивают ставку на всё, что связано с метавселенной.
ОБЩЕНИЕ И ПОКУПКИ
— Более половины опрошенных NewZoo «игроков метавселенной» использовали игры для общения за последние три месяца, в том числе 62% игроков в Roblox, 58% в Fortnite и 57% в Minecraft. Игроки, которые говорили, что общались во время игры, проводили больше времени в игре. А ещё они больше тратили денег на внутриигровые покупки.
— В среднем «игроки метавселенной» проводят в играх больше на два часа в месяц. И каждый такой игрок потратил в среднем на $1,28 больше за последние шесть месяцев. Умножьте на аудиторию, исчисляемую десятками миллионов, — и получите удивительные результаты.
СОЦИАЛЬНЫЕ СЕТИ
— По сравнению со всеми игроками, не играющими в три франшизы метавселенной, «метапионеры» с большей вероятностью будут использовать «прогрессивные» социальные сети, такие как Instagram, TikTok и Snapchat, в то время как для Facebook верно обратное.
— Причём это связано не только с юным возрастом. Данные NewZoo показывают, что «игроки метавселенной» чаще используют эти социальные сети, чем игроки, не полюбившие Roblox, Fortnite или Minecraft.
— В срезе «метапионеров» от 10 до 20 лет аналитики обнаружили, что они на 10% чаще используют Instagram, на 18% — TikTok и на 18% — Snapchat. А в возрасте от 21 до 35 лет 42% «игроков метавселенной» используют TikTok, тогда как в среднем это делают только 24% обычных игроков.
— В то время как Facebook в качестве платформы социальных сетей остаётся чрезвычайно популярной на развивающихся рынках, таких как Индия и Африка, её пользовательская база стареет на Западе. Поэтому ребрендинг Facebook в Meta не стал сюрпризом, равно как и его новая стратегия, ориентированная на метавселенную.
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #аналитика #мета #медиа #соцдем
@esportsindustry
🍷 Вином активно интересуются девушки от 30 до 50 лет, каждая третья из них увлекается видеоиграми
Аналитики рекламного программатика Platforma (совместный проект ВТБ и Ростелекома) в преддверии планируемого старта онлайн-продаж алкогольной продукции проанализировали интересы любителей вина и составили портрет потребителя.
Результаты исследования показали, что в России вином активно интересуются девушки в возрасте от 30 до 50 лет. При этом оказалось, что каждая третья, помимо привычных интересов к одежде, косметике и социальным сетям, увлекается видеоиграми.
В целом любители вина в два раза чаще интересуются видеоиграми в долгосрочном периоде (что бы это ни значило).
***
Редакция канала «Киберспорт | Индустрия» напоминает, что у нас есть стихийная, но очень популярная рубрика «Пятничное под…», в которой публикуются самые горячие посты недели. Как ни удивительно, но место спонсора этой рубрики всё ещё свободно. Ждём предложений от вкусных брендов!
#соцдем #Россия @esportsindustry
Аналитики рекламного программатика Platforma (совместный проект ВТБ и Ростелекома) в преддверии планируемого старта онлайн-продаж алкогольной продукции проанализировали интересы любителей вина и составили портрет потребителя.
Результаты исследования показали, что в России вином активно интересуются девушки в возрасте от 30 до 50 лет. При этом оказалось, что каждая третья, помимо привычных интересов к одежде, косметике и социальным сетям, увлекается видеоиграми.
В целом любители вина в два раза чаще интересуются видеоиграми в долгосрочном периоде (что бы это ни значило).
***
Редакция канала «Киберспорт | Индустрия» напоминает, что у нас есть стихийная, но очень популярная рубрика «Пятничное под…», в которой публикуются самые горячие посты недели. Как ни удивительно, но место спонсора этой рубрики всё ещё свободно. Ждём предложений от вкусных брендов!
#соцдем #Россия @esportsindustry
👩🏼 Пара потребительских инсайтов о женском гейминге от NewZoo.
— Девушки чаще играют на смартфонах: 32% играют пять дней в неделю, тогда как среди мужчин так часто это делают только 28%.
— Девушки составляют значительную часть среди самых преданных игроков на всех платформах, включая так называемых Ultimate Gamers по классификации NewZoo.
— Девушки значительно чаще говорят, что им нравится в играх «возможность решения головоломок», а мужчины отмечают как преимущество «открытый мир».
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #аналитика #соцдем
@esportsindustry
— Девушки чаще играют на смартфонах: 32% играют пять дней в неделю, тогда как среди мужчин так часто это делают только 28%.
— Девушки составляют значительную часть среди самых преданных игроков на всех платформах, включая так называемых Ultimate Gamers по классификации NewZoo.
— Девушки значительно чаще говорят, что им нравится в играх «возможность решения головоломок», а мужчины отмечают как преимущество «открытый мир».
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #аналитика #соцдем
@esportsindustry
Этот день снова настал: NewZoo, главная аналитическая компания мирового киберспортивного рынка, рассказала, что ожидает киберспорт к концу 2022 года, а также поделилась прогнозами вплоть до 2025. Перевели для вас самое важное.
📍Глобальная аудитория киберспорта вырастет на 8,7% за год и достигнет 532 миллионов человек.
📍Широкая аудитория киберспортивных энтузиастов — тех, кто смотрит киберспортивный контент чаще одного раза в месяц, — превысит в 2022 году 261 миллион человек. Оставшийся 271 миллион — зрители, которые периодически потребляют киберспортивный контент.
📍Число киберспортивных энтузиастов вырастет до 318 миллионов в 2025 году при среднегодовом темпе роста 8,1%. В 2025 году общая аудитория киберспорта превысит 640 миллионов человек.
📍К концу 2022 года доходы от киберспорта во всем мире составят $1,38 млрд. На Китай приходится почти треть мирового рынка.
📍Спонсорство остаётся самым «кассовым» источником дохода, принося $837,3 миллиона в 2022 году и составляя почти 60% всего рынка. Однако аналитики отмечают, что развивается тенденция диверсифицировать доходы, не рассчитывая только на спонсорские, и это делает индустрию более устойчивой.
📍Цифровые продукты и стриминг — два самых быстрорастущих источника дохода в киберспорте: среднегодовые темпы роста в 2020–2025 гг. составляют +27,2% и +24,8% соответственно. Растущая осведомленность о цифровых активах и NFT, вероятно, повысит инвестиции и интерес фанатов к приобретению предметов киберспортивной интеллектуальной собственности.
📍Все детали исследования здесь.
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #аналитика #медиа #соцдем #NFT
@esportsindustry
📍Глобальная аудитория киберспорта вырастет на 8,7% за год и достигнет 532 миллионов человек.
📍Широкая аудитория киберспортивных энтузиастов — тех, кто смотрит киберспортивный контент чаще одного раза в месяц, — превысит в 2022 году 261 миллион человек. Оставшийся 271 миллион — зрители, которые периодически потребляют киберспортивный контент.
📍Число киберспортивных энтузиастов вырастет до 318 миллионов в 2025 году при среднегодовом темпе роста 8,1%. В 2025 году общая аудитория киберспорта превысит 640 миллионов человек.
📍К концу 2022 года доходы от киберспорта во всем мире составят $1,38 млрд. На Китай приходится почти треть мирового рынка.
📍Спонсорство остаётся самым «кассовым» источником дохода, принося $837,3 миллиона в 2022 году и составляя почти 60% всего рынка. Однако аналитики отмечают, что развивается тенденция диверсифицировать доходы, не рассчитывая только на спонсорские, и это делает индустрию более устойчивой.
📍Цифровые продукты и стриминг — два самых быстрорастущих источника дохода в киберспорте: среднегодовые темпы роста в 2020–2025 гг. составляют +27,2% и +24,8% соответственно. Растущая осведомленность о цифровых активах и NFT, вероятно, повысит инвестиции и интерес фанатов к приобретению предметов киберспортивной интеллектуальной собственности.
📍Все детали исследования здесь.
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #аналитика #медиа #соцдем #NFT
@esportsindustry
📊 Самое интересное из свежего отчёта Mediascope.
Около 70% населения России в возрасте 12-64 лет играют в игры на каком-либо устройстве хотя бы изредка. При этом регулярно, более раза в неделю, играют 55% россиян.
10% населения так или иначе активны в теме киберспорта, и все они — регулярно играющие. Из них (включая пересечения): 5% наблюдают за киберспортом, но не делают ставки; 4% делают ставки на киберспорт; 2% участвуют в киберспортивных турнирах.
В то время как игровая аудитория довольно равномерно распределена по возрасту и затрагивает все группы населения (преимущественно за счёт мобильных игр), киберспортивная аудитория значительно моложе — более 80% младше 45 лет. Кроме того, эта аудитория значительно более «мужская», чем просто игровая — 74% мужчин против 59%.
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #аналитика #соцдем #Россия
@esportsindustry
Около 70% населения России в возрасте 12-64 лет играют в игры на каком-либо устройстве хотя бы изредка. При этом регулярно, более раза в неделю, играют 55% россиян.
10% населения так или иначе активны в теме киберспорта, и все они — регулярно играющие. Из них (включая пересечения): 5% наблюдают за киберспортом, но не делают ставки; 4% делают ставки на киберспорт; 2% участвуют в киберспортивных турнирах.
В то время как игровая аудитория довольно равномерно распределена по возрасту и затрагивает все группы населения (преимущественно за счёт мобильных игр), киберспортивная аудитория значительно моложе — более 80% младше 45 лет. Кроме того, эта аудитория значительно более «мужская», чем просто игровая — 74% мужчин против 59%.
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #аналитика #соцдем #Россия
@esportsindustry
📈 Аналитический центр НАФИ представил огромное исследование «ГЕЙМИНГ В РОССИИ – 2022. Социальные и экономические эффекты». Доверие к нему немного подрывает то, что в качестве оценки мирового рынка киберспорта они ссылаются на отчёт PwC 2018 года (советуем авторам подписаться на наш канал для получения более свежей информации), но приходится работать с тем, что есть. Тем более что российская часть исследования проводилась с апреля по май 2022 г. Плюс интересна ретроспектива.
Делимся выжимкой и полным отчётом на 68 страниц.
ГЕЙМИНГ
📍 60% россиян 18 лет и старше играют в видеоигры – регулярно или эпизодически (порядка 88 млн человек). По сравнению с данными 2018 года, доля геймеров в России увеличилась более чем в 3 раза.
📍 У 19% геймеров возникают конфликты с другими членами семьи из-за увлечения видеоиграми.
📍 72% полагают, что увлечение видеоиграми наносит вред здоровью. По их мнению, из-за видеоигр ухудшается зрение, растёт нервное напряжение, также у геймеров проявляются последствия сидячего образа жизни.
📍 Подавляющее большинство геймеров, ежедневно уделяющих время видеоиграм (80%), выразили желание в будущем пройти дополнительное обучение по работе с информационными технологиями.
📍 Молодые россияне в возрасте до 44 лет, увлекающиеся видеоиграми, чаще высказывают намерение получить высшее или второе высшее образование по специальностям, связанным с цифровыми технологиями.
📍 Каждый пятый россиянин (20%) посчитал бы своего взрослого знакомого или коллегу инфантильным, несерьёзным человеком, если бы узнал о его увлечении видеоиграми.
📍 Менее половины россиян (41%) рассмотрели бы компанию, разрабатывающую видеоигры, в качестве желаемого потенциального работодателя.
КИБЕРСПОРТ
📍 Доля тех, кто впервые слышит термин «киберспорт», снизилась по сравнению с данными 2018 года более чем в 5 раз.
📍 Доля женщин, знающих, что такое киберспорт, по сравнению с 2018 годом увеличилась на 17%.
📍 Почти половина россиян (45%) находят верным решение об официальном признании киберспорта в России отдельным видом спорта. В 2018 году лишь 14% россиян считали киберспорт таковым.
📍 44% россиян согласны с тем, что киберспорт следует отнести скорее к интеллектуальным видам спорта.
Скачать полный отчёт.
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #аналитика #соцдем #Россия
@esportsindustry
Делимся выжимкой и полным отчётом на 68 страниц.
ГЕЙМИНГ
📍 60% россиян 18 лет и старше играют в видеоигры – регулярно или эпизодически (порядка 88 млн человек). По сравнению с данными 2018 года, доля геймеров в России увеличилась более чем в 3 раза.
📍 У 19% геймеров возникают конфликты с другими членами семьи из-за увлечения видеоиграми.
📍 72% полагают, что увлечение видеоиграми наносит вред здоровью. По их мнению, из-за видеоигр ухудшается зрение, растёт нервное напряжение, также у геймеров проявляются последствия сидячего образа жизни.
📍 Подавляющее большинство геймеров, ежедневно уделяющих время видеоиграм (80%), выразили желание в будущем пройти дополнительное обучение по работе с информационными технологиями.
📍 Молодые россияне в возрасте до 44 лет, увлекающиеся видеоиграми, чаще высказывают намерение получить высшее или второе высшее образование по специальностям, связанным с цифровыми технологиями.
📍 Каждый пятый россиянин (20%) посчитал бы своего взрослого знакомого или коллегу инфантильным, несерьёзным человеком, если бы узнал о его увлечении видеоиграми.
📍 Менее половины россиян (41%) рассмотрели бы компанию, разрабатывающую видеоигры, в качестве желаемого потенциального работодателя.
КИБЕРСПОРТ
📍 Доля тех, кто впервые слышит термин «киберспорт», снизилась по сравнению с данными 2018 года более чем в 5 раз.
📍 Доля женщин, знающих, что такое киберспорт, по сравнению с 2018 годом увеличилась на 17%.
📍 Почти половина россиян (45%) находят верным решение об официальном признании киберспорта в России отдельным видом спорта. В 2018 году лишь 14% россиян считали киберспорт таковым.
📍 44% россиян согласны с тем, что киберспорт следует отнести скорее к интеллектуальным видам спорта.
Скачать полный отчёт.
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #аналитика #соцдем #Россия
@esportsindustry
Раз уж NewZoo больше не анализируют киберспорт, подёргаем интересное из их итоговой аналитики по геймингу за 2022 год.
📍 Среднее время игры в Steam, Xbox и PlayStation сократилось на 23% в 2022 году по сравнению с 2021. Это коррекция после аномально высоких показателей пандемийного 2021, когда все сидели дома и играли.
📍 Всё больше крупных издателей переводят свои основные франшизы на модели, основанные на услугах и подписке. В ближайшие годы будет меньше новых релизов, а игроделы сосредоточатся на продлении срока жизни существующих франшиз — это происходит во многом благодаря успеху Fortnite, Minecraft и ROBLOX.
📍 В 2022 году доля женщин-геймеров достигла 40% от общей базы игроков на ПК и консолях.
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #аналитика #геймдев #соцдем
@esportsindustry
📍 Среднее время игры в Steam, Xbox и PlayStation сократилось на 23% в 2022 году по сравнению с 2021. Это коррекция после аномально высоких показателей пандемийного 2021, когда все сидели дома и играли.
📍 Всё больше крупных издателей переводят свои основные франшизы на модели, основанные на услугах и подписке. В ближайшие годы будет меньше новых релизов, а игроделы сосредоточатся на продлении срока жизни существующих франшиз — это происходит во многом благодаря успеху Fortnite, Minecraft и ROBLOX.
📍 В 2022 году доля женщин-геймеров достигла 40% от общей базы игроков на ПК и консолях.
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #аналитика #геймдев #соцдем
@esportsindustry
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
ЗАЧЕМ ИГРАЮТ?
42% респондентов играют в терапевтических целях — чтобы расслабиться либо «выпустить пар». Только треть опрошенных играет, чтобы развлечься. 11% играют ради сладкого вкуса победы и доминирования. 7% поддерживают таким образом связь с друзьями, а 5% — находят новых. 44% и 39% заметили, что намного более соревновательны и амбициозны в виртуальных мирах, нежели в жизни.
О ДРУЖЕЛЮБИИ
58% утверждали, что ведут себя с прочими игроками примерно так же дружелюбно, как и с другими людьми, 33% сказали, что настроены даже более доброжелательно. Лидерами по заявленной дружелюбности оказались представители поколения Z, они же чаще указывали на важность социального аспекта игр.
О ПРОСМОТРЕ ТРАНСЛЯЦИЙ
44% опрошенных не смотрят стримы, 17% делают это ежедневно. Ожидаемо, поколение Z и миллениалы смотрят стримы намного чаще, нежели их отцы. Больше всего трансляции привлекают адептов Xbox и PlayStation. Менее всего тех. кто играет на смартфонах, что легко объясняется средним возрастом пользователей.
#аналитика #соцдем @esportsindustry
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
— Выяснилось, что дети чаще всего просят у своих родителей подарки, связанные с видеоиграми (72%). За игровыми запросами следуют деньги/подарочные карты (70%), одежда/аксессуары (66%) и электроника/техника, например, телефоны и умные часы (62%). Намного меньше хотят «физические» игрушки и игры (38%), билеты и впечатления (32%), декоративно-прикладное искусство (28%) и книги (26%).
— В первую пятерку детских игровых запросов входят подписки на игры (39%), игровые консоли (38%), игровое оборудование/аксессуары (32%), внутриигровая валюта (29%) и видеоигры на физических носителях (22%). Каждый третий (32%) взрослый говорит, что планирует купить видеоигровые подарки себе или другим на праздники, а среди родителей это число возрастает до 57%. Взрослые, которые говорят, что будут покупать подарки, связанные с видеоиграми, планируют потратить на них в среднем 485 долларов.
Стэн Пьер-Луи, президент и генеральный директор ESA:
«Более 212 миллионов американцев регулярно играют в видеоигры, поэтому неудивительно, что игры оказались в топе пожеланий в этом году. Независимо от того, приобретает ли семья новую консоль, обновляет свои контроллеры и гарнитуры или пополняет свою библиотеку новыми играми, мы знаем, что видеоигры — отличная штука для семейного досуга и общения во время праздничного сезона».
Также ESA призывает родителей ответственно подходить к покупкам и игровому процессу, проверяя возрастные рейтинги игр, используя инструменты родительского контроля и обсудив с детьми правила корректного, доброжелательного общения в интернете.
#аналитика #соцдем #США @esportsindustry
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
the ESA
U.S. Children Say They Want Video Games More Than Anything Else This Holiday Season
The Entertainment Software Association Shares Recommendations for Parents to Help Keep Families Safely and Responsibly Enjoy Video Games The Entertainment […]