Всем привет! Вот некоторые интересные новости за последнее время.
🩸 Клуб Cloud9 договорился о партнёрстве с крупной медицинской компанией Kaiser Permanente — они запустят кампанию по охране психического здоровья «Присутствие духа». Цель — осветить важность психического здоровья и благополучия в фан-сообществе Cloud9, что особенно важно в это непростое время. Специалисты Kaiser Permanente будут работать с игроками, тренерами и персоналом клуба, проводить психологические тренинги, а также запустят программу обучения для коммьюнити-менеджеров. Плюс новые серии контента на Twitch, конечно.
🎲 В период пандемии объём ставок на киберспорт вырос в 40 раз — об этом говорится в огромном отчёте EveryMatrix. На 80% это заслуга FIFA и NBA2K — они легко адаптируются беттерами и воспринимаются аудиторией. 85% объёма ставок на «традиционный киберспорт» приходится на League of Legends, CS:GO и Dota 2. И самое важное — аудитория: гораздо активнее ставить на киберспорт стали люди в возрасте от 26 до 35 лет, их доля стремительно возросла с 28% до 44%. В общем, киберспортивный беттинг дождался своего золотого часа.
🦘 Австралийский Chiefs Esports Club привлёк в партнёры сервис доставки еды Menulog. Сервис организует бесконтактную доставку блюд из местных ресторанов для игроков и стримеров клуба, ожидаются активации из серии «мне привезли еду во время прямого эфира, ням-ням» и другие киберфишки.
🏦 Швейцарский клуб mYinsanity договорился о партнёрстве с финансовой компанией PostFinance, принадлежащей национальной почтовой службе Швейцарии. У PostFinance много интересных партнёрских программ — от спонсорства хоккейной сборной до поддержки финтех-стартапов, да и в киберспорте компания не новичок. Так что спонсорство местного киберспортивного клуба — вполне логичный шаг.
🍗 Команда Chicago Huntsmen, которая выступает в Call of Duty League и принадлежит клубу NRG, привлекла спонсора в лице Popeyes — сети куриного фастфуда, уступающей только KFC. Логотип Popeyes займёт своё место на игровой форме, планируются различные цифровые интеграции в медиа и специальные «киберспортивные» позиции в меню сети. Сделку организовало агентство Scout Sports & Entertainment, удачно воспользовавшись пандемией коронавируса, так как большинство активностей из «большого спорта», который Popeyes традиционно спонсирует, сейчас заморожены.
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #дайджест #партнёрство #цифровойатлетизм #беттинг #маркетинг
@esportsindustry
🩸 Клуб Cloud9 договорился о партнёрстве с крупной медицинской компанией Kaiser Permanente — они запустят кампанию по охране психического здоровья «Присутствие духа». Цель — осветить важность психического здоровья и благополучия в фан-сообществе Cloud9, что особенно важно в это непростое время. Специалисты Kaiser Permanente будут работать с игроками, тренерами и персоналом клуба, проводить психологические тренинги, а также запустят программу обучения для коммьюнити-менеджеров. Плюс новые серии контента на Twitch, конечно.
🎲 В период пандемии объём ставок на киберспорт вырос в 40 раз — об этом говорится в огромном отчёте EveryMatrix. На 80% это заслуга FIFA и NBA2K — они легко адаптируются беттерами и воспринимаются аудиторией. 85% объёма ставок на «традиционный киберспорт» приходится на League of Legends, CS:GO и Dota 2. И самое важное — аудитория: гораздо активнее ставить на киберспорт стали люди в возрасте от 26 до 35 лет, их доля стремительно возросла с 28% до 44%. В общем, киберспортивный беттинг дождался своего золотого часа.
🦘 Австралийский Chiefs Esports Club привлёк в партнёры сервис доставки еды Menulog. Сервис организует бесконтактную доставку блюд из местных ресторанов для игроков и стримеров клуба, ожидаются активации из серии «мне привезли еду во время прямого эфира, ням-ням» и другие киберфишки.
🏦 Швейцарский клуб mYinsanity договорился о партнёрстве с финансовой компанией PostFinance, принадлежащей национальной почтовой службе Швейцарии. У PostFinance много интересных партнёрских программ — от спонсорства хоккейной сборной до поддержки финтех-стартапов, да и в киберспорте компания не новичок. Так что спонсорство местного киберспортивного клуба — вполне логичный шаг.
🍗 Команда Chicago Huntsmen, которая выступает в Call of Duty League и принадлежит клубу NRG, привлекла спонсора в лице Popeyes — сети куриного фастфуда, уступающей только KFC. Логотип Popeyes займёт своё место на игровой форме, планируются различные цифровые интеграции в медиа и специальные «киберспортивные» позиции в меню сети. Сделку организовало агентство Scout Sports & Entertainment, удачно воспользовавшись пандемией коронавируса, так как большинство активностей из «большого спорта», который Popeyes традиционно спонсирует, сейчас заморожены.
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #дайджест #партнёрство #цифровойатлетизм #беттинг #маркетинг
@esportsindustry
💥 На проходящем прямо сейчас форуме РИФ in the City анонсировали создание нового отраслевого объединения в рамках Российской ассоциации электронных коммуникаций (РАЭК) — кластера «Игровая индустрия и киберспорт». Цель — решение практических задач в плоскости коммуникаций со СМИ, лидерами мнений и широкой общественностью:
📍Работа с общественным мнением, донесение единой отраслевой позиции относительно роли видеоигр в обществе и их влияния на него;
📍Определение, согласование и верификация единых данных по игровому и киберспортивному рынкам;
📍Разработка образовательных проектов и просветительская деятельность.
Среди направлений деятельности кластера обозначена работа в публичном пространстве с основными стереотипами о видеоиграх, верификация и обработка независимых исследований индустрии, разработка аналитических материалов, создание единой базы научных материалов о влиянии видеоигр на физическое и психологическое здоровье человека, а также выпуск методических и информационных материалов.
Работать над этим совместно с РАЭК будут представители MY.GAMES, META Publishing, ESforce, Федерации компьютерного спорта России, Virtus.pro, Cybersport.ru, RuHub и Московского центра исследований видеоигр, а также других участников рынка, готовых присоединиться к кластеру.
Сергей Плуготаренко, директор Российской ассоциации электронных коммуникаций (РАЭК):
«Гейминг и киберспорт давно интересуют РАЭК — не только в качестве хобби сотрудников, хотя многие из нас любят поиграть, но как драйверы индустрии медиа и развлечений. Мы несколько лет подряд проводили панели про видеоигры в рамках РИФ и RIW, по их итогам пришло понимание необходимости сильной коммуникационной платформы, в рамках которой представители отрасли смогут формировать консолидированную позицию и выстраивать диалог с обществом. Такой платформой должен стать наш новый кластер. Для его создания мы обратились к крупнейшим игрокам рынка и признанным экспертам, обнаружив в итоге сильный взаимный интерес».
Помимо профильных представителей российского видеоигрового рынка и киберспорта к работе кластера подключились эксперты в областях спортивной и игровой психологии, HR и юриспруденции: Ольга Морозова, автор проекта «Игрология», научный сотрудник Института психологии РАН, сотрудник Московского центра исследований видеоигр; Владислав Архипов, завкафедрой теории и истории государства и права СПбГУ, советник IT/Telecom-практики международной юридической фирмы Dentons, автор курса «Правовые проблемы компьютерного спорта»; Леонид Коен, старший консультант Odgers Berndtson Russia. А также отец всея СНГ-киберспорта Степан Шульга, глава киберспортивного направления Parimatch и киберспортивный евангелист.
Отдельно подчёркивается, что кластер открыт для приёма новых участников и ждёт заявки на участие в работе объединения от заинтересованных компаний из игровой индустрии и киберспорта. Отличная возможность совместно поработать над искоренением восприятия игр как мирового зла.
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #инфраструктура #государство #партнёрство #цифровойатлетизм #психология #HR #Россия
@esportsindustry
📍Работа с общественным мнением, донесение единой отраслевой позиции относительно роли видеоигр в обществе и их влияния на него;
📍Определение, согласование и верификация единых данных по игровому и киберспортивному рынкам;
📍Разработка образовательных проектов и просветительская деятельность.
Среди направлений деятельности кластера обозначена работа в публичном пространстве с основными стереотипами о видеоиграх, верификация и обработка независимых исследований индустрии, разработка аналитических материалов, создание единой базы научных материалов о влиянии видеоигр на физическое и психологическое здоровье человека, а также выпуск методических и информационных материалов.
Работать над этим совместно с РАЭК будут представители MY.GAMES, META Publishing, ESforce, Федерации компьютерного спорта России, Virtus.pro, Cybersport.ru, RuHub и Московского центра исследований видеоигр, а также других участников рынка, готовых присоединиться к кластеру.
Сергей Плуготаренко, директор Российской ассоциации электронных коммуникаций (РАЭК):
«Гейминг и киберспорт давно интересуют РАЭК — не только в качестве хобби сотрудников, хотя многие из нас любят поиграть, но как драйверы индустрии медиа и развлечений. Мы несколько лет подряд проводили панели про видеоигры в рамках РИФ и RIW, по их итогам пришло понимание необходимости сильной коммуникационной платформы, в рамках которой представители отрасли смогут формировать консолидированную позицию и выстраивать диалог с обществом. Такой платформой должен стать наш новый кластер. Для его создания мы обратились к крупнейшим игрокам рынка и признанным экспертам, обнаружив в итоге сильный взаимный интерес».
Помимо профильных представителей российского видеоигрового рынка и киберспорта к работе кластера подключились эксперты в областях спортивной и игровой психологии, HR и юриспруденции: Ольга Морозова, автор проекта «Игрология», научный сотрудник Института психологии РАН, сотрудник Московского центра исследований видеоигр; Владислав Архипов, завкафедрой теории и истории государства и права СПбГУ, советник IT/Telecom-практики международной юридической фирмы Dentons, автор курса «Правовые проблемы компьютерного спорта»; Леонид Коен, старший консультант Odgers Berndtson Russia. А также отец всея СНГ-киберспорта Степан Шульга, глава киберспортивного направления Parimatch и киберспортивный евангелист.
Отдельно подчёркивается, что кластер открыт для приёма новых участников и ждёт заявки на участие в работе объединения от заинтересованных компаний из игровой индустрии и киберспорта. Отличная возможность совместно поработать над искоренением восприятия игр как мирового зла.
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #инфраструктура #государство #партнёрство #цифровойатлетизм #психология #HR #Россия
@esportsindustry
🇷🇺 Глава комитета Госдумы РФ по физической культуре, спорту, туризму и делам молодёжи Борис Пайкин отметил необходимость в проработке комплекса мер по поддержке компьютерного спорта и создании благоприятных условий для развития национальной киберспортивной инфраструктуры.
«Запрос на киберспорт есть со стороны молодёжи, и это отрадно, ведь в процессе занятий молодые люди тренируют остроту ума, соображения, быстроту реакций и принятия решений, эмоциональную устойчивость — то, что называется soft skills. К тому же занятия киберспортом помогают направить взаимоотношения молодёжи с компьютерными технологиями в полезное, конструктивное русло, сформировать культуру и безопасность обращения с компьютером.
Некоторые коллеги высказывают опасение, что популяризация киберспорта может способствовать излишней увлечённости детей компьютерными играми и, как следствие, проблемам со здоровьем. Влияние киберспорта на организм человека, безусловно, необходимо исследовать. Но пока у нас нет данных, и говорить о негативных последствиях для здоровья преждевременно.
На мой взгляд, компьютерный спорт и гейминг — не одно и то же, это разные по содержанию явления. Киберспорт может стать отличной заменой геймингу, спасительной терапией от игровой зависимости.
К тому же киберспорт расширит возможности людей с физическими ограничениями здоровья в плане реализации своего спортивного потенциала, именно поэтому мы рассматриваем вопрос о проработке комплекса мер по поддержке компьютерного спорта и создании благоприятных условий для развития национальной киберспортивной инфраструктуры».
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #государство #мнение #цифровойатлетизм #Россия
@esportsindustry
«Запрос на киберспорт есть со стороны молодёжи, и это отрадно, ведь в процессе занятий молодые люди тренируют остроту ума, соображения, быстроту реакций и принятия решений, эмоциональную устойчивость — то, что называется soft skills. К тому же занятия киберспортом помогают направить взаимоотношения молодёжи с компьютерными технологиями в полезное, конструктивное русло, сформировать культуру и безопасность обращения с компьютером.
Некоторые коллеги высказывают опасение, что популяризация киберспорта может способствовать излишней увлечённости детей компьютерными играми и, как следствие, проблемам со здоровьем. Влияние киберспорта на организм человека, безусловно, необходимо исследовать. Но пока у нас нет данных, и говорить о негативных последствиях для здоровья преждевременно.
На мой взгляд, компьютерный спорт и гейминг — не одно и то же, это разные по содержанию явления. Киберспорт может стать отличной заменой геймингу, спасительной терапией от игровой зависимости.
К тому же киберспорт расширит возможности людей с физическими ограничениями здоровья в плане реализации своего спортивного потенциала, именно поэтому мы рассматриваем вопрос о проработке комплекса мер по поддержке компьютерного спорта и создании благоприятных условий для развития национальной киберспортивной инфраструктуры».
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #государство #мнение #цифровойатлетизм #Россия
@esportsindustry
🏋️♀️ «Подтянутые киберспортсмены бросают вызов стереотипам о жирных геймерах»
Примерно с таким заголовком вышло свежее исследование Queensland University of Technology, изучившее 1400 участников из 65 стран. Оно показало, что киберспортсмены в большинстве своём имеют на 9–21% более здоровый вес (индекс массы тела), чем среднестатистический человек, почти не курят и меньше пьют. Исследование также продемонстрировало важность физического развития для виртуальных успехов: лучшие 10% киберспортсменов были значительно активнее физически, чем игроки низкого уровня.
Майкл Троттер, аспирант Queensland University of Technology:
«Результаты исследования бросают вызов стереотипу об игроке с патологическим ожирением. “Южный парк” высмеивает образ толстого геймера, но связь между видеоиграми и ожирением не была чётко установлена.
Когда вы думаете о киберспорте, часто возникают опасения по поводу малоподвижного образа жизни и, как следствие, плохого здоровья. Но в рамках своего режима тренировок элитные киберспортсмены проводят более часа в день, занимаясь физическими упражнениями, чтобы улучшить игровой процесс и справиться со стрессом. И хотя только игроки высшего уровня соответствовали требованиям ВОЗ к физической активности (150 минут в день), лучшие игроки тренируются в среднем четыре дня в неделю.
Упражнения и физическая активность очень важны для успеха в киберспорте и должны быть в центре внимания игроков и организаций, тренирующих киберспортсменов. Развитие массового киберспорта через университетские и школьные клубы позволит сформировать у геймеров хорошие, здоровые привычки. Тогда в будущем у молодых игроков будет больше причин и мотивации для физической активности».
Напомним, что в 2019 году Queensland University of Technology первым в Австралии открыл свой киберспортивный клуб, оборудовал тренировочную базу (это она на фото) и начал платить стипендии пятерым студентам, представляющим университет в местной лиге по League of Legends. Данные о том, что геймеры меньше употребляют алкоголь, также подтверждаются исследованием норвежских учёных.
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #цифровойатлетизм #Австралия
@esportsindustry
Примерно с таким заголовком вышло свежее исследование Queensland University of Technology, изучившее 1400 участников из 65 стран. Оно показало, что киберспортсмены в большинстве своём имеют на 9–21% более здоровый вес (индекс массы тела), чем среднестатистический человек, почти не курят и меньше пьют. Исследование также продемонстрировало важность физического развития для виртуальных успехов: лучшие 10% киберспортсменов были значительно активнее физически, чем игроки низкого уровня.
Майкл Троттер, аспирант Queensland University of Technology:
«Результаты исследования бросают вызов стереотипу об игроке с патологическим ожирением. “Южный парк” высмеивает образ толстого геймера, но связь между видеоиграми и ожирением не была чётко установлена.
Когда вы думаете о киберспорте, часто возникают опасения по поводу малоподвижного образа жизни и, как следствие, плохого здоровья. Но в рамках своего режима тренировок элитные киберспортсмены проводят более часа в день, занимаясь физическими упражнениями, чтобы улучшить игровой процесс и справиться со стрессом. И хотя только игроки высшего уровня соответствовали требованиям ВОЗ к физической активности (150 минут в день), лучшие игроки тренируются в среднем четыре дня в неделю.
Упражнения и физическая активность очень важны для успеха в киберспорте и должны быть в центре внимания игроков и организаций, тренирующих киберспортсменов. Развитие массового киберспорта через университетские и школьные клубы позволит сформировать у геймеров хорошие, здоровые привычки. Тогда в будущем у молодых игроков будет больше причин и мотивации для физической активности».
Напомним, что в 2019 году Queensland University of Technology первым в Австралии открыл свой киберспортивный клуб, оборудовал тренировочную базу (это она на фото) и начал платить стипендии пятерым студентам, представляющим университет в местной лиге по League of Legends. Данные о том, что геймеры меньше употребляют алкоголь, также подтверждаются исследованием норвежских учёных.
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #цифровойатлетизм #Австралия
@esportsindustry
🧠 Суперинтересными (и неожиданными!) данными делится свежеиспечённый лауреат Премии Рунета 2020 — научный проект «Игрология»:
«В 2019 году коллектив Дафны Бавелье наконец провёл крупное исследование, в котором авторы напрямую сравнили разные жанры видеоигр. Они оценили умственные способности неиграющих людей, а также игроков в ролевые игры, головоломки, стратегии и экшн-игры (читай, шутеры). И как вы думаете, кто победил?
Что получилось? Экшн-игроки царствовали во всём. Они превзошли в обоих тестах и неиграющих людей, и игроков в стратегии/головоломки. Любители РПГ отличились только в первом тесте. Они, равно как и экшн-игроки, быстро подмечали информацию в трудных условиях. Но с внимательным слежением они справлялись гораздо хуже. Игроки в стратегии в реальном времени (RTS) тужились, тужились, превзошли неиграющих людей, но недостаточно, чтобы говорить об этом уверенно. Про пошаговые стратегии и головоломки мы вообще молчим».
Полностью читать здесь: https://vk.com/igrologia_vk?w=wall-100779582_4147
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #цифровойатлетизм
@esportsindustry
«В 2019 году коллектив Дафны Бавелье наконец провёл крупное исследование, в котором авторы напрямую сравнили разные жанры видеоигр. Они оценили умственные способности неиграющих людей, а также игроков в ролевые игры, головоломки, стратегии и экшн-игры (читай, шутеры). И как вы думаете, кто победил?
Что получилось? Экшн-игроки царствовали во всём. Они превзошли в обоих тестах и неиграющих людей, и игроков в стратегии/головоломки. Любители РПГ отличились только в первом тесте. Они, равно как и экшн-игроки, быстро подмечали информацию в трудных условиях. Но с внимательным слежением они справлялись гораздо хуже. Игроки в стратегии в реальном времени (RTS) тужились, тужились, превзошли неиграющих людей, но недостаточно, чтобы говорить об этом уверенно. Про пошаговые стратегии и головоломки мы вообще молчим».
Полностью читать здесь: https://vk.com/igrologia_vk?w=wall-100779582_4147
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #цифровойатлетизм
@esportsindustry
🥦 Очень здоровая (в смысле здоровья, а не размера) новость: вегетарианский интернет-магазин AgentVegan стал партнёром зимнего турнира по Counter-Strike: Global Offensive под названием SnowSweetSnow. Спонсор получит брендинг на трансляции и статус официального FMCG-партнёра.
AgentVegan продаёт не только овощи-фрукты, но и растительный протеин для качков, так что вполне себе спортивный бренд. А ещё их сайт поддерживает три языка: английский, шведский (это родина бренда) и… русский! Так что самое время прикупить у них хоккейный свитер СССР, банку вяленых вкусняшек и усаживаться смотреть CS:GO.
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #партнёрство #цифровойатлетизм #Швеция
@esportsindustry
AgentVegan продаёт не только овощи-фрукты, но и растительный протеин для качков, так что вполне себе спортивный бренд. А ещё их сайт поддерживает три языка: английский, шведский (это родина бренда) и… русский! Так что самое время прикупить у них хоккейный свитер СССР, банку вяленых вкусняшек и усаживаться смотреть CS:GO.
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #партнёрство #цифровойатлетизм #Швеция
@esportsindustry
🏋️♂️ Помните доктора Инго Фробёзе, профессора, главу Института лечебной физкультуры и двигательно-ориентированных профилактики и реабилитации German Sport University в Кёльне, о чьём исследовании мы писали в 2019? На днях доктор представил результаты свежего исследования, снова подтверждающего: стереотипы о нездоровом образе жизни киберспортсменов далеко не всегда верны. Кстати, научная работа, как и в 2019, велась при поддержке медицинской страховой компании AOK, что, на наш взгляд, является примером отличного стратегического партнёрства в киберспорте.
В исследовании участвовали 800 киберспортсменов, преимущественно мужского пола. Было выявлено, что геймеры ведут более здоровый и активный образ жизни, чем среднестатистический человек — причём даже в условиях ограничений из-за пандемии COVID-19. В среднем игроки едят фастфуд и другую вредную пищу не чаще двух раз в неделю. Половина респондентов самостоятельно готовит как минимум пять раз в неделю. Однако только 15% мужчин и 25% женщин потребляют рекомендуемое количество овощей и фруктов — при относительно высоком проценте вегетарианцев (14,8%) среди опрошенных.
Согласно результатам исследования, киберспортсмены в среднем проводят за играми 36,5 часов в неделю. На любительском уровне этот показатель составляет 20-25 часов. При этом геймеры тратят на физическую активность около 9,5 часов, что значительно превышает рекомендации Всемирной организации здравоохранения.
Источники: Cybersport.ru (русский), Esportwissen.de (английский), Esportwissen.de (немецкий). А по этой ссылке можно посмотреть результаты исследований в 2019–2021 с классными сопровождающими видео (немецкий + английский).
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #цифровойатлетизм #партнёрство #Германия
@esportsindustry
В исследовании участвовали 800 киберспортсменов, преимущественно мужского пола. Было выявлено, что геймеры ведут более здоровый и активный образ жизни, чем среднестатистический человек — причём даже в условиях ограничений из-за пандемии COVID-19. В среднем игроки едят фастфуд и другую вредную пищу не чаще двух раз в неделю. Половина респондентов самостоятельно готовит как минимум пять раз в неделю. Однако только 15% мужчин и 25% женщин потребляют рекомендуемое количество овощей и фруктов — при относительно высоком проценте вегетарианцев (14,8%) среди опрошенных.
Согласно результатам исследования, киберспортсмены в среднем проводят за играми 36,5 часов в неделю. На любительском уровне этот показатель составляет 20-25 часов. При этом геймеры тратят на физическую активность около 9,5 часов, что значительно превышает рекомендации Всемирной организации здравоохранения.
Источники: Cybersport.ru (русский), Esportwissen.de (английский), Esportwissen.de (немецкий). А по этой ссылке можно посмотреть результаты исследований в 2019–2021 с классными сопровождающими видео (немецкий + английский).
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #цифровойатлетизм #партнёрство #Германия
@esportsindustry
👍🏻 Удивительно качественная статья на сайте Департамента труда и социальной защиты населения города Москвы.
«Дети играют в компьютерные игры. Этот факт беспокоит многих родителей, потому что ребёнку сложнее контролировать себя — а значит, проще стать зависимым от игровой реальности. Однако есть иная, профессиональная форма игры — киберспорт. Игорь Кабанов, психолог в Центре реабилитации и образования № 7, рассказывает о том, как отличить киберспорт от игровой зависимости, какие требования предъявляют к киберспортсменам и какие полезные навыки и качества у них развиваются».
В статье говорится, что помимо аналитического мышления, у детей, которые занимаются киберспортом осознанно и профессионально, развиваются и другие важные навыки и качества:
— скорость реакции;
— способность работать и общаться в команде, ориентироваться на поведение других;
— умение взаимодействовать с информацией;
— спокойствие в стрессовых ситуациях, рассудительность;
— адаптивность: ребёнок учится быстро корректировать своё поведение.
В общем, почитайте и передайте дальше: https://dszn.ru/press-center/news/5713
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #цифровойатлетизм #Россия
@esportsindustry
«Дети играют в компьютерные игры. Этот факт беспокоит многих родителей, потому что ребёнку сложнее контролировать себя — а значит, проще стать зависимым от игровой реальности. Однако есть иная, профессиональная форма игры — киберспорт. Игорь Кабанов, психолог в Центре реабилитации и образования № 7, рассказывает о том, как отличить киберспорт от игровой зависимости, какие требования предъявляют к киберспортсменам и какие полезные навыки и качества у них развиваются».
В статье говорится, что помимо аналитического мышления, у детей, которые занимаются киберспортом осознанно и профессионально, развиваются и другие важные навыки и качества:
— скорость реакции;
— способность работать и общаться в команде, ориентироваться на поведение других;
— умение взаимодействовать с информацией;
— спокойствие в стрессовых ситуациях, рассудительность;
— адаптивность: ребёнок учится быстро корректировать своё поведение.
В общем, почитайте и передайте дальше: https://dszn.ru/press-center/news/5713
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #цифровойатлетизм #Россия
@esportsindustry
🏋️♂️ Сегодня исполнительный комитет Международного олимпийского комитета представил повестку «2020+5», содержащую 15 рекомендаций по развитию организации в ближайшие пять лет. Повестка будет представлена членам МОК для обсуждения и принятия в марте. Нас с вами интересует рекомендация №9 под названием «Развитие виртуального спорта и дальнейшее взаимодействие с видеоигровыми сообществами».
Рекомендация направлена на использование растущей популярности виртуального спорта для пропаганды олимпийского движения, олимпийских ценностей, участия в спорте и развития прямых отношений с молодёжью. Что в планах:
— Усиление роли и ответственности международных федераций в направлении создания виртуальных и симулированных видов спорта как отдельных дисциплин в рамках их правил и стратегий.
— Запуск уникальных олимпийских продуктов и событий с помощью виртуальных и симулированных видов спорта в поддержку стратегии цифрового взаимодействия МОК.
— Возможность добавления «физических виртуальных видов спорта» в олимпийскую программу в сотрудничестве с соответствующими международными федерациями. Это про Zwift и тому подобные штуки, не раз писали о них, например, здесь.
— Поддержка локальных партнёрств между спортивными и видеоигровыми сообществами, чтобы вовлекать молодёжь в физическую активность и олимпийское движение.
— Сделать олимпийские онлайн-программы тренировок и другие цифровые инструменты для спортсменов доступными видеоигровому сообществу, чтобы поддержать их физическое и психическое здоровье.
Если резюмировать: МОКу нужны геймеры, акцент по-прежнему на симуляторах и «физических виртуальных видах спорта», национальные спортивные федерации должны дружить с геймерами и активно их вовлекать, а ещё надо позаботиться о физической форме и психике геймеров, чтобы они там не померли все нафиг.
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #Олимпиада #цифровойатлетизм
@esportsindustry
Рекомендация направлена на использование растущей популярности виртуального спорта для пропаганды олимпийского движения, олимпийских ценностей, участия в спорте и развития прямых отношений с молодёжью. Что в планах:
— Усиление роли и ответственности международных федераций в направлении создания виртуальных и симулированных видов спорта как отдельных дисциплин в рамках их правил и стратегий.
— Запуск уникальных олимпийских продуктов и событий с помощью виртуальных и симулированных видов спорта в поддержку стратегии цифрового взаимодействия МОК.
— Возможность добавления «физических виртуальных видов спорта» в олимпийскую программу в сотрудничестве с соответствующими международными федерациями. Это про Zwift и тому подобные штуки, не раз писали о них, например, здесь.
— Поддержка локальных партнёрств между спортивными и видеоигровыми сообществами, чтобы вовлекать молодёжь в физическую активность и олимпийское движение.
— Сделать олимпийские онлайн-программы тренировок и другие цифровые инструменты для спортсменов доступными видеоигровому сообществу, чтобы поддержать их физическое и психическое здоровье.
Если резюмировать: МОКу нужны геймеры, акцент по-прежнему на симуляторах и «физических виртуальных видах спорта», национальные спортивные федерации должны дружить с геймерами и активно их вовлекать, а ещё надо позаботиться о физической форме и психике геймеров, чтобы они там не померли все нафиг.
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #Олимпиада #цифровойатлетизм
@esportsindustry
🌤 Российские геймеры отметили улучшение своего психологического состояния после пандемии
Международный игровой бренд MY.GAMES (входит в состав Mail.ru Group) представил данные международного исследования на тему психического здоровья среди игроков онлайн-игр. Опрос проводился среди геймеров на ПК-платформах, а также распространялся фондами по заботе о ментальном здоровье, одним из партнёров выступила Служба «Ясное утро». Всего в исследовании приняли участие более 21 тысячи геймеров по всему миру, из которых 7 тысяч находятся в России.
Отношение к психическому здоровью
40% опрошенных геймеров в России хорошо знакомы с понятием психического здоровья, при этом осведомлённость российских игроков значительно ниже, чем у респондентов из США (75%), Великобритании (79%) и Испании (53%). Ещё столько же (40%) геймеров заявили, что не сталкивались с таким понятием. Подавляющее большинство опрошенных (93%) считают, что забота о психическом здоровье необходима всем людям без исключения. Исследователи отметили низкую вовлеченность в использование разных видов психологической помощи в России. Единственные известные большинству опрошенных специалисты в этой области — психологи и психотерапевты; о социальных работниках, государственных службах и иных источниках психологической помощи геймерам известно очень мало.
При сравнении своего психологического состояния до пандемии и после многие российские игроки отметили улучшения. Так, своё состояние до пандемии считали стабильным 55% опрошенных, а на сегодняшний день — 83%. Таким образом, психическое здоровье геймеров в России по их отзывам и ощущениям за время пандемии не ухудшилось, а наоборот, стабилизировалось.
Каждый пятый (20%) игрок несколько раз в год сталкивается с депрессивными и тревожными состояниями, вызванными стрессом. При этом только 10% опрошенных обращаются за профессиональной психологической помощью, хотя всего 37% утверждают, что готовы сделать это при необходимости. Среди основных барьеров к обращению за психологической помощью — убеждённость в том, что все проблемы можно решить самостоятельно или с помощью близких.
Игры и их влияние на психическое здоровье
Практически все опрошенные (97%) играют в онлайн-игры и большинство из них (83%) общаются с другими игроками. Виртуальное общение с незнакомцами у большинства игроков (71%) осталось на том же уровне, а примерно четверть опрошенных (28%) стали активнее общаться с друзьями через онлайн-игры. Таким образом, игры позволили возместить недостаток общения, связанный с пандемией и режимом самоизоляции. 41% опрошенных отметили, что виртуальные коммуникации в играх позволили им поддерживать более тесную связь с другими людьми.
Большинство игроков в России положительно относятся к взаимодействию с другими людьми в онлайн-играх. При этом не менее половины опрошенных хотя бы иногда сталкивались в виртуальном пространстве с психологическим насилием — агрессией (52%), оскорблениями (53%) и троллингом (49%). Другие серьёзные проявления кибербуллинга (унижения, притеснения, угрозы, травля и бойкотирование) отмечались гораздо реже. При этом в России агрессию игроки встречают чаще, чем в Германии (53% против 51%), чем во Франции (53% против 37%), Испании (53% против 42%), США (53% против 51%).
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #аналитика #цифровойатлетизм #психология #Россия
@esportsindustry
Международный игровой бренд MY.GAMES (входит в состав Mail.ru Group) представил данные международного исследования на тему психического здоровья среди игроков онлайн-игр. Опрос проводился среди геймеров на ПК-платформах, а также распространялся фондами по заботе о ментальном здоровье, одним из партнёров выступила Служба «Ясное утро». Всего в исследовании приняли участие более 21 тысячи геймеров по всему миру, из которых 7 тысяч находятся в России.
Отношение к психическому здоровью
40% опрошенных геймеров в России хорошо знакомы с понятием психического здоровья, при этом осведомлённость российских игроков значительно ниже, чем у респондентов из США (75%), Великобритании (79%) и Испании (53%). Ещё столько же (40%) геймеров заявили, что не сталкивались с таким понятием. Подавляющее большинство опрошенных (93%) считают, что забота о психическом здоровье необходима всем людям без исключения. Исследователи отметили низкую вовлеченность в использование разных видов психологической помощи в России. Единственные известные большинству опрошенных специалисты в этой области — психологи и психотерапевты; о социальных работниках, государственных службах и иных источниках психологической помощи геймерам известно очень мало.
При сравнении своего психологического состояния до пандемии и после многие российские игроки отметили улучшения. Так, своё состояние до пандемии считали стабильным 55% опрошенных, а на сегодняшний день — 83%. Таким образом, психическое здоровье геймеров в России по их отзывам и ощущениям за время пандемии не ухудшилось, а наоборот, стабилизировалось.
Каждый пятый (20%) игрок несколько раз в год сталкивается с депрессивными и тревожными состояниями, вызванными стрессом. При этом только 10% опрошенных обращаются за профессиональной психологической помощью, хотя всего 37% утверждают, что готовы сделать это при необходимости. Среди основных барьеров к обращению за психологической помощью — убеждённость в том, что все проблемы можно решить самостоятельно или с помощью близких.
Игры и их влияние на психическое здоровье
Практически все опрошенные (97%) играют в онлайн-игры и большинство из них (83%) общаются с другими игроками. Виртуальное общение с незнакомцами у большинства игроков (71%) осталось на том же уровне, а примерно четверть опрошенных (28%) стали активнее общаться с друзьями через онлайн-игры. Таким образом, игры позволили возместить недостаток общения, связанный с пандемией и режимом самоизоляции. 41% опрошенных отметили, что виртуальные коммуникации в играх позволили им поддерживать более тесную связь с другими людьми.
Большинство игроков в России положительно относятся к взаимодействию с другими людьми в онлайн-играх. При этом не менее половины опрошенных хотя бы иногда сталкивались в виртуальном пространстве с психологическим насилием — агрессией (52%), оскорблениями (53%) и троллингом (49%). Другие серьёзные проявления кибербуллинга (унижения, притеснения, угрозы, травля и бойкотирование) отмечались гораздо реже. При этом в России агрессию игроки встречают чаще, чем в Германии (53% против 51%), чем во Франции (53% против 37%), Испании (53% против 42%), США (53% против 51%).
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #аналитика #цифровойатлетизм #психология #Россия
@esportsindustry
🥛 Совет по ведению молочного животноводства Dairy MAX объявил о сотрудничестве с киберспортивным клубом Complexity Gaming. Компании ожидают, что на примере партнёрства смогут показать геймерам, как вести здоровый образ жизни и правильно питаться.
Dairy MAX — некоммерческая организация, которая популяризирует молочную продукцию и представляет интересы более 900 американских ферм. Компания и Complexity Gaming снимут пятисерийный образовательный кулинарный сериал, в котором игроки клуба и знаменитости будут учиться готовить полезную пищу. Партнёрство также направлено на улучшение игровых показателей киберспортсменов за счёт правильного питания.
Напомним, что в 2018 году на пакетах с молоком скандинавского бренда Arla появились рекомендации по гармоничному достижению успеха в киберспорте от популярных кибератлетов.
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #партнёрство #цифровойатлетизм #США
@esportsindustry
Dairy MAX — некоммерческая организация, которая популяризирует молочную продукцию и представляет интересы более 900 американских ферм. Компания и Complexity Gaming снимут пятисерийный образовательный кулинарный сериал, в котором игроки клуба и знаменитости будут учиться готовить полезную пищу. Партнёрство также направлено на улучшение игровых показателей киберспортсменов за счёт правильного питания.
Напомним, что в 2018 году на пакетах с молоком скандинавского бренда Arla появились рекомендации по гармоничному достижению успеха в киберспорте от популярных кибератлетов.
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #партнёрство #цифровойатлетизм #США
@esportsindustry
В Москве состоялся международный инклюзивный киберспортивный турнир Россия-Турция по FIFA 21 для ребят с разными формами инвалидности, который организовал «Мир уникальных геймеров». В турнире приняли участие Рудольф Куликов и Андрей Черных из Центра комплексной реабилитации инвалидов «Бутово», подведомственного московскому Департаменту труда и соцзащиты.
Вот отличный рассказ, как прошёл соревновательный день и какие впечатления от турнира остались у ребят:
👉🏻 https://dszn.ru/press-center/news/6096
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #цифровойатлетизм #Россия
@esportsindustry
Вот отличный рассказ, как прошёл соревновательный день и какие впечатления от турнира остались у ребят:
👉🏻 https://dszn.ru/press-center/news/6096
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #цифровойатлетизм #Россия
@esportsindustry
🧠 По следам очередного призыва ужесточить контроль над видеоиграми ряд изданий запросили комментарии у профессионалов. Не можем ими не поделиться.
Ольга Морозова, автор проекта «Игрология», научный сотрудник Института психологии РАН, комментарий для Cybersport.ru:
«На сегодняшний день нельзя говорить, что видеоигры подталкивают людей к насилию и убийствам. У этого нет никаких научных оснований. Нельзя говорить даже, что видеоигры немного усиливают агрессивность детей. Учёные активно исследуют эту тему уже тридцать лет, опубликованы сотни статей, но выявить вред экранной жестокости до сих пор не удалось. Его опровергают экспериментальные и лонгитюдные исследования, опровергают метаанализы. Нельзя забывать и о том, что последние десятилетия стремительный рост популярности жестоких игр сопровождается падением подростковой преступности (в США, где шутеры особенно популярны, — аж на 80%).
Психика детей и подростков работает не по принципу "мартышка видит, мартышка делает". Люди легко отличают виртуальную кровь от реальной. То, что границы между игрой и реальностью легко стираются, всего лишь страшная сказка. Люди по природе своей тяжело переживают боль других существ, и эту природу нельзя разрушить игрушками; отсутствие эмпатии и склонность к убийствам определяют гены и психические расстройства, иногда вкупе с тяжёлыми жизненными обстоятельствами, но никак не то, что человек видит на экране.
Винить видеоигры каждый раз, когда подросток устраивает расстрел в школе, — любимый приём политиков по всему миру. Видеоигры — удобный козёл отпущения, который оттягивает внимание от реальных проблем вроде отсутствия психологов в школах и недостаточной квалификации учителей или их чрезмерной загруженности. В школах нет специалистов, которые бы выявляли проблемных детей, вовремя оказывали бы помощь».
Ольга Серебровская, клинический психолог, комментарий для «Коммерсанта»:
«Ответственность в подобных трагедиях, конечно, лежит не на видеоиграх, не на законах об обороте оружия и не на интернете. А на тех, кто мог бы увидеть этих детей, вовремя диагностировать, но этого не сделал. Но главные виновники тут, конечно, семья и родители. Которые были безразличны, годами игнорировали созревающие проблемы, не обращали на них внимания».
Напомним, что Американская ассоциация психологов тоже уверена, что «делать насилие следствием видеоигр — ненаучно» и это «отвлекает внимание от других факторов».
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #цифровойатлетизм #психология #мнение
@esportsindustry
Ольга Морозова, автор проекта «Игрология», научный сотрудник Института психологии РАН, комментарий для Cybersport.ru:
«На сегодняшний день нельзя говорить, что видеоигры подталкивают людей к насилию и убийствам. У этого нет никаких научных оснований. Нельзя говорить даже, что видеоигры немного усиливают агрессивность детей. Учёные активно исследуют эту тему уже тридцать лет, опубликованы сотни статей, но выявить вред экранной жестокости до сих пор не удалось. Его опровергают экспериментальные и лонгитюдные исследования, опровергают метаанализы. Нельзя забывать и о том, что последние десятилетия стремительный рост популярности жестоких игр сопровождается падением подростковой преступности (в США, где шутеры особенно популярны, — аж на 80%).
Психика детей и подростков работает не по принципу "мартышка видит, мартышка делает". Люди легко отличают виртуальную кровь от реальной. То, что границы между игрой и реальностью легко стираются, всего лишь страшная сказка. Люди по природе своей тяжело переживают боль других существ, и эту природу нельзя разрушить игрушками; отсутствие эмпатии и склонность к убийствам определяют гены и психические расстройства, иногда вкупе с тяжёлыми жизненными обстоятельствами, но никак не то, что человек видит на экране.
Винить видеоигры каждый раз, когда подросток устраивает расстрел в школе, — любимый приём политиков по всему миру. Видеоигры — удобный козёл отпущения, который оттягивает внимание от реальных проблем вроде отсутствия психологов в школах и недостаточной квалификации учителей или их чрезмерной загруженности. В школах нет специалистов, которые бы выявляли проблемных детей, вовремя оказывали бы помощь».
Ольга Серебровская, клинический психолог, комментарий для «Коммерсанта»:
«Ответственность в подобных трагедиях, конечно, лежит не на видеоиграх, не на законах об обороте оружия и не на интернете. А на тех, кто мог бы увидеть этих детей, вовремя диагностировать, но этого не сделал. Но главные виновники тут, конечно, семья и родители. Которые были безразличны, годами игнорировали созревающие проблемы, не обращали на них внимания».
Напомним, что Американская ассоциация психологов тоже уверена, что «делать насилие следствием видеоигр — ненаучно» и это «отвлекает внимание от других факторов».
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #цифровойатлетизм #психология #мнение
@esportsindustry
🎾 Ого! Американский киберспортивный клуб Cloud9 объявил о сотрудничестве с самой Сереной Уильямс — четырёхкратной олимпийской чемпионкой по теннису и единственной в истории обладательницей «Золотого шлема» в одиночном и парном разрядах.
Серена станет приглашённым преподавателем в Training Grounds — внешкольной программе развития молодёжи, миссия которой звучит как «Делать людей лучшими игроками и делать игроков лучшими людьми». Программа нацелена на молодых людей в возрасте от 13 до 18 и основана на 4-недельных «лагерях», где юные таланты учатся быть лучше под руководством тренеров, сертифицированных Cloud9.
На программу принимаются и взрослые 18+, желающие развить киберспортивные навыки (включая командную слаженность и критическое мышление) в League of Legends, Valorant, Fortnite и Rocket League. В условиях пандемии всё проводится онлайн, стоимость — $200-250.
Серена Уильямс проведёт для Training Grounds курс «Мышление чемпиона», где подробно расскажет о тренировках и изменениях мышления, которые привели её к величию. Курс также включит в себя конкретные советы по развитию чемпионского мышления у молодых киберспортсменов.
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #большойспорт #теннис #партнёрство #образование #цифровойатлетизм
@esportsindustry
Серена станет приглашённым преподавателем в Training Grounds — внешкольной программе развития молодёжи, миссия которой звучит как «Делать людей лучшими игроками и делать игроков лучшими людьми». Программа нацелена на молодых людей в возрасте от 13 до 18 и основана на 4-недельных «лагерях», где юные таланты учатся быть лучше под руководством тренеров, сертифицированных Cloud9.
На программу принимаются и взрослые 18+, желающие развить киберспортивные навыки (включая командную слаженность и критическое мышление) в League of Legends, Valorant, Fortnite и Rocket League. В условиях пандемии всё проводится онлайн, стоимость — $200-250.
Серена Уильямс проведёт для Training Grounds курс «Мышление чемпиона», где подробно расскажет о тренировках и изменениях мышления, которые привели её к величию. Курс также включит в себя конкретные советы по развитию чемпионского мышления у молодых киберспортсменов.
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #большойспорт #теннис #партнёрство #образование #цифровойатлетизм
@esportsindustry
🌿 Herbalife Nutrition, мировой эксперт в области сбалансированного питания, объявила о старте сотрудничества с российским киберспортивным клубом Gambit Esports.
Herbalife Nutrition становится официальным партнёром всех составов Gambit Esports и AS Monaco Gambit, включая команды по CS:GO, Dota 2, Fortnite, VALORANT и Apex Legends.
Партнёрство рассчитано на 3 года. В течение этого времени эксперты Herbalife Nutrition будут помогать киберспортсменам составлять индивидуальные программы питания и тренировок, а также поддерживать в команде высокий уровень мотивации.
Herbalife Nutrition выступает официальным спонсором более 170 спортсменов, команд и спортивных мероприятий по всему миру, включая Криштиану Роналду, LA Galaxy и испанскую La Liga. Компания также является партнёром национальных олимпийских комитетов 5 стран. Делясь своей экспертизой в области сбаланcированного питания и высококачественными продуктами, созданными на основе последних научных разработок, Herbalife Nutrition помогает атлетам демонстрировать высокие спортивные достижения.
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #партнёрство #цифровойатлетизм #Россия
@esportsindustry
Herbalife Nutrition становится официальным партнёром всех составов Gambit Esports и AS Monaco Gambit, включая команды по CS:GO, Dota 2, Fortnite, VALORANT и Apex Legends.
Партнёрство рассчитано на 3 года. В течение этого времени эксперты Herbalife Nutrition будут помогать киберспортсменам составлять индивидуальные программы питания и тренировок, а также поддерживать в команде высокий уровень мотивации.
Herbalife Nutrition выступает официальным спонсором более 170 спортсменов, команд и спортивных мероприятий по всему миру, включая Криштиану Роналду, LA Galaxy и испанскую La Liga. Компания также является партнёром национальных олимпийских комитетов 5 стран. Делясь своей экспертизой в области сбаланcированного питания и высококачественными продуктами, созданными на основе последних научных разработок, Herbalife Nutrition помогает атлетам демонстрировать высокие спортивные достижения.
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #партнёрство #цифровойатлетизм #Россия
@esportsindustry
👦 Исследование HLTV на тему пикового возраста игроков в Counter-Strike: Global Offensive. Дорогу молодым, после 24 — только в капитаны.
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #аналитика #цифровойатлетизм
@esportsindustry
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #аналитика #цифровойатлетизм
@esportsindustry
🧠 Исследование Оксфордского университета доказало, что видеоигры не наносят вред психическому здоровью. В отличие от подавляющего большинства предыдущих исследований, учёные смогли отследить реальный игровой процесс, а не полагаться на собственные оценки.
В сотрудничестве с семью издателями игр, которые согласились делиться данными без контроля над публикацией, они смогли отследить игровые привычки почти 40 000 геймеров, каждый из которых добровольно присоединился к исследованию.
Игроков в какие игры анализировали: Animal Crossing: New Horizons, Apex Legends, Eve Online, Forza Horizon 4, Gran Turismo Sport, Outriders и The Crew 2.
Важно: негативный эффект появляется, если игрок превышает своё обычное время в игре на 10 и более часов.
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #аналитика #психология #цифровойатлетизм
@esportsindustry
В сотрудничестве с семью издателями игр, которые согласились делиться данными без контроля над публикацией, они смогли отследить игровые привычки почти 40 000 геймеров, каждый из которых добровольно присоединился к исследованию.
Игроков в какие игры анализировали: Animal Crossing: New Horizons, Apex Legends, Eve Online, Forza Horizon 4, Gran Turismo Sport, Outriders и The Crew 2.
Важно: негативный эффект появляется, если игрок превышает своё обычное время в игре на 10 и более часов.
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #аналитика #психология #цифровойатлетизм
@esportsindustry
🕺 Ассоциация развлекательного ПО (ESA) опубликовала доклад “The Power of Play 2023”, в котором указывает на положительное влияние видеоигр на здоровье человека. Новость об этом перевели наши коллеги из InGameDev.
Согласно данным исследования, опрошенные геймеры практически единогласно считают свое увлечение исключительно полезным — оно помогает бороться со стрессом, снижает тревожность и позволяет чувствовать себя не таким одиноким. Эта последовательность характерна практически для геймеров со всего мира, кроме Польши и Южной Кореи, где социальный аспект игр важен для большего числа геймеров.
Также южнокорейские геймеры меньше всего видят игры как способ расслабиться, таких только 52%, в то время как в Бразилии — 87%. Здесь, конечно, возникает желание сослаться на жанры популярных в этих странах игр. Если посмотреть на самые кассовые игры в Бразилии, то это будут Roblox, Coin Master и Free Fire, в то время как в Южной Корее — Lineage M (MMORPG), Seven Knights Idle Adventure (idle RPG) и Night Crows (MMORPG).
Более половины респондентов сказали, что игры помогли им пережить трудные периоды, а также позволяют проводить ежедневную разрядку. Благодаря играм, они также научились многому новому, дополнительно развив навыки коммуникации и решения проблем, а также расширив познания в областях науки, технологий и культуры.
👤 87% сказали, что играют в одиночку, при этом 67% считают игры отличным способом встретить новых людей.
❤️ 42% сообщили, что познакомились со своей половинкой в играх.
👥 46% с их помощью поддерживают связь с друзьями и родными.
Стэнли Пирс-Луис, президент ESA:
«Этот доклад подтверждает то, что и так было известно на примере США — видеоигры переступают границы простого развлечения. Они оказывают благоприятное воздействие на эмоциональное и психическое здоровье по всему миру на самые разные группы сообщества геймеров, получающих возможность изменить свои жизни к лучшему».
Среди игр, отмеченных за вклад в развитие лучшего мира, была Animal Crossing, чьи целебные качества особенно явно проявились во время пандемии COVID-19 — прикованные к Switch пользователи переставали контактировать с внешним миром и тем самым препятствовали распространению вируса.
#аналитика #цифровойатлетизм @esportsindustry
Согласно данным исследования, опрошенные геймеры практически единогласно считают свое увлечение исключительно полезным — оно помогает бороться со стрессом, снижает тревожность и позволяет чувствовать себя не таким одиноким. Эта последовательность характерна практически для геймеров со всего мира, кроме Польши и Южной Кореи, где социальный аспект игр важен для большего числа геймеров.
Также южнокорейские геймеры меньше всего видят игры как способ расслабиться, таких только 52%, в то время как в Бразилии — 87%. Здесь, конечно, возникает желание сослаться на жанры популярных в этих странах игр. Если посмотреть на самые кассовые игры в Бразилии, то это будут Roblox, Coin Master и Free Fire, в то время как в Южной Корее — Lineage M (MMORPG), Seven Knights Idle Adventure (idle RPG) и Night Crows (MMORPG).
Более половины респондентов сказали, что игры помогли им пережить трудные периоды, а также позволяют проводить ежедневную разрядку. Благодаря играм, они также научились многому новому, дополнительно развив навыки коммуникации и решения проблем, а также расширив познания в областях науки, технологий и культуры.
👤 87% сказали, что играют в одиночку, при этом 67% считают игры отличным способом встретить новых людей.
❤️ 42% сообщили, что познакомились со своей половинкой в играх.
👥 46% с их помощью поддерживают связь с друзьями и родными.
Стэнли Пирс-Луис, президент ESA:
«Этот доклад подтверждает то, что и так было известно на примере США — видеоигры переступают границы простого развлечения. Они оказывают благоприятное воздействие на эмоциональное и психическое здоровье по всему миру на самые разные группы сообщества геймеров, получающих возможность изменить свои жизни к лучшему».
Среди игр, отмеченных за вклад в развитие лучшего мира, была Animal Crossing, чьи целебные качества особенно явно проявились во время пандемии COVID-19 — прикованные к Switch пользователи переставали контактировать с внешним миром и тем самым препятствовали распространению вируса.
#аналитика #цифровойатлетизм @esportsindustry
— Как правило, киберспортсмены с лишним весом имеют больше успешности, чем обычные киберспортсмены. Я думаю, что если проводить статистику какую-то, то так и окажется.
P. S. Исследования уже проводились. Выяснилось, что в целом ожирение негативно влияет на успехи в киберспорте. Но обнаружился и достаточно неожиданный результат. Высокий индекс массы тела оказался фактором, позитивно влияющим на турнирные результаты при увеличении времени игры. Возможные причины этого — особенности психики и физиологии людей с ожирением, считают исследователи.
#цифровойатлетизм @esportsindustry
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Тристан Тейт:
«Киберспорт вообще нельзя назвать спортом, если так выглядят "спортсмены". В этом видео все неудачники, до единого. Заберите у них девайсы и заставьте делать что-то в реальной жизни, и у всех результаты будут ниже среднего в любой деятельности. Запретите термин "киберспорт"».
Многие подписчики Тейта не согласились с ним. Например,
Карлос «ocelote» Родригес Сантьяго:
«Гарантирую тебе, что профессиональные игроки ведут себя и пахнут не так. Это слабые неудачники из региональных лиг ниже среднего, которые соревнуются в дисциплинах ниже среднего. У каждого из моих игроков по 15 девушек. Но это касается только моей команды, во всех остальных полно девственников».
#медиа #цифровойатлетизм @esportsindustry
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Cybersport.ru
Брат Эндрю Тейта: «Киберспорт вообще нельзя назвать спортом, если так выглядят "спортсмены"»
Брат скандальной интернет-знаменитости ЭндрюТейта Тристан прокомментировал старое видео с университетского соревнования, после матча на котором ...