КиберМетаГейминг | Индустрия
33.4K subscribers
2.37K photos
629 videos
5 files
3.05K links
Экспертный канал про киберспорт, метавселенные и гейминг. В шортлисте «Лучший интернет-проект в сфере спортмаркетинга» MarSpo Awards.

Медиакит: https://bit.ly/4173uoy
Сотрудничество: @esportsexpert
Download Telegram
❗️«Видеоигры НЕ делают людей агрессивнее и НЕ учат насилию — даже тех, кто играет очень много. Нельзя говорить даже о том, что видеоигры являются мягким фактором агрессии, на уровне развода родителей. Более того, как пишут авторы, чтобы жестокие видеоигры оказали какой-то эффект, нужно без остановки играть 27 часов в сутки. В сутках просто нет столько часов».

Почитайте, отличный материал про титаническое исследование учёного Кристофера Фергюсона: https://vk.com/igrologia_vk?w=wall-100779582_2689.

#психология @esportsindustry
🐰 Были времена, когда Playboy и Hustler (а если нет денег — то газета «Спид-инфо» или журнал «Интим») становились отдушиной в жестоком сером мире, а не этот ваш модный PornHub. Но и сегодня медиастарички продолжают радовать нас хорошими, ммм, текстами. Вот, например, Playboy выпустил познавательный материал с говорящим названием «Почему она жалуется, что я играю в “Танки”: советы психолога».

«Прихожу с работы, появляется минутка, я загружаю World of Tanks — и тут же слышен “вой сирены” и меня ловят, как какого-то жулика. Ёлки, я что, совершил преступление? Дай мне выдохнуть, я целый день пилил этот чёртов проект и пришёл домой, чтобы расслабиться! Можно мне перевести дух? А она, так ненавязчиво: “О, давай съездим в [зачёркнуто название магазина], раз ты освободился”. Освободился!?! Да, наконец-то я освободился, но я хочу отдохнуть. Не в магазине, бродя между куч туфель и платьев, а нажимая на WASD.

Причём она обрабатывает меня психологически, просто прививает мне чувство вины: “Катюше надо помочь с уроками”. Затем, заглянув в монитор и увидев “опять эти твои танки” так многозначительно добавляет: “Ты ведь все равно ничем не занят”. И, если вдруг рискну что-то возразить, тут же прилетает добивочка: тебе что важнее, танки или дети? Контрольный в голову».

Изучить вопрос предметно: https://playboyrussia.com/emzhe/pochemu-ona-zhaluetsya-chto-ya-igrayu-v-tanki-i-chto-s-etim-delat-sovety-psikhologa.

#киберпанк #психология #СМИ @esportsindustry
🧠 Проект «Игрология» — большие молодцы. По следам трагедии в Эль-Пасо, где политики опять обвинили во всём видеоигры, они подготовили подборку заметок и статей, которые помогут разобраться в теме мнимой связи между геймингом и агрессией:

«Нельзя просто фыркать и воротить нос от лжи, гремящей по центральному телевидению. Мы должны уметь наше хобби аргументированно отстаивать. Почему? Потому что неиграющих людей в мире всё ещё намного больше, чем играющих. Все эти люди уязвимы к отраве, которая льётся с экранов ТВ, а моральная паника — тяжёлое бремя для индустрии.

Чтобы дать отпор, мы должны быть умнее. Аргумента “я много играл и никого не убил” недостаточно. Мы должны знать, что на самом деле говорят научные исследования. Чем больше геймеров научится аргументированно излагать свою позицию, пусть даже в споре с родителями или в социальной сети, тем сильнее мы как сообщество и тем сложнее делать из нас козлов отпущения».

Подборка научно-популярных статей-аргументов:

📖 Статья «Что на самом деле известно науке о влиянии жестоких видеоигр»: https://igrologia.com/research/games-and-aggression/

📖 Рост популярности видеоигр сопровождается падением преступности: https://vk.com/igrologia_vk?w=wall-100779582_1801

📖 О чём говорят самые эталонные исследования: https://vk.com/igrologia_vk?w=wall-100779582_2689

📖 Зависит ли влияние видеоигр от реалистичности изображаемого насилия: https://vk.com/igrologia_vk?w=wall-100779582_2410

📖 Зависит ли влияние видеоигр от реалистичности поведения жертв насилия в играх: https://vk.com/igrologia_vk?w=wall-100779582_2432

А также: почему в науке есть свидетельства о вреде жестоких видеоигр и насколько они правдивы:

📖 Корни облавы на видеоигры: https://vk.com/igrologia_vk?w=wall-100779582_1815

📖 Научные журналы врут о вреде видеоигр: https://vk.com/igrologia_vk?w=wall-100779582_2438

📖 Почему хорошим учёным так трудно бороться за правду: https://vk.com/igrologia_vk?w=wall-100779582_2488

📖 Пример типичной ошибки учёных в исследованиях видеоигр: https://vk.com/igrologia_vk?w=wall-100779582_749

***

Напомним, что мы на эту тему также высказывались: https://t.iss.one/esportsindustry/333. Призываем активно делиться.

#психология #ликбез #киберпанк #медиа @esportsindustry
С добрым пятничным утром, друзья! Вот дайджест хороших новостей за эту неделю.

🚘 Honda стала спонсором североамериканских киберспортивных соревнований League of Legends Championship Series. Напомним, что ранее автобренд выступил партнёром клуба Team Liquid и киберспортивного чемпионата НХЛ — NHL Gaming World Championship 2019.

🍔 Американский клуб FaZe Clan и Burger King стали партнёрами. Топ-менеджеры и селебрити киберспортивного клуба примут участие в промокампании нового вегетарианского бургера — «Невозможного Воппера» (Impossible Whopper).

🏦 Один из старейших банков Германии (основан в 1824 году!) Stadtsparkasse München стал спонсором PENTA 1860 — команды по League of Legends, принадлежащей киберспортивной организации PENTA Sports в партнёрстве со спортивным клубом «Мюнхен 1860».

🎬 Прибыль Tencent от медиаправ на китайские соревнования League of Legends Pro League превысила доход от спонсорских сделок: $66 млн против $64 млн. Очень интересный и, возможно, симптоматичный факт.

📰 Главная общественно-политическая газета Далласа The Dallas Morning News сообщила, что станет уделять особое внимание освещению Dallas Fuel — киберспортивной команды, выступающей в Overwatch League. Тем самым Fuel становится в медиаполе в один ряд с другими спортивными «городскими» клубами топ-лиг: Cowboys, Mavericks, Rangers и Stars.

💰 Китайский игровой издатель NetEase вложит более $710 млн в строительство киберспортивного комплекса в пригороде Шанхая. Одним из объектов станет арена на 50 тыс. кв. метров, рассчитанная на 5 тыс. зрителей.

🥇 Сервис оповещений о пожертвованиях в ходе онлайн-трансляций Donation Alerts учредил премию Streaming Awards для российских стримеров. Приём заявок на участие уже открыт.

🥪 Один из крупнейших в мире производителей сухих завтраков и продуктов питания быстрого приготовления — американский Kellogg's — зашёл в киберспорт через партнёрство с киберспортивной компанией N3rd Street Gamers. Интегрируясь в соревнования по Overwatch, будут продвигаться сырные крекеры Cheez-It Grooves.

🧠 Профессор психологии университета Стетсона Крис Фергюсон уверен, что жестокие видеоигры не приводят к агрессии: «Данные о том, что бананы являются причиной самоубийств, почти настолько же корректны, как утверждения о росте жестокости из-за видеоигр. Буквально. Статистика почти одинакова».

***

Хорошего вам окончания недели!

Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #партнёрство #инвестиции #инфраструктура #психология #медиа #маркетинг #награды #Россия #США #Германия #Китай #BurgerKing #Kellogs #Honda

@esportsindustry
​​‼️ Шульман: «Компьютерные игры — великий фактор снижения преступности, особенно молодёжной»

Екатерина Шульман, известный политолог, член Совета при Президенте РФ по развитию гражданского общества и правам человека, в эфире радио Sputnik расставила все точки над «i» в вопросе о вреде видеоигр:

«Как известно социальным наукам, компьютерные игры — великий фактор снижения преступности, особенно молодёжной преступности. Есть обывательская логика, согласно которой так называемые “жестокие” игры, игры “с насилием” провоцируют насилие реальное. Насмотрелся, наигрался и на улицу пошёл.

В реальности происходит ровно противоположное. Мы теперь это знаем на уже достаточно больших цифрах, на больших данных в разных странах мира. Люди, которые играют в игры, не совершают преступлений. Они не то что преступлений не совершают и по улицам не болтаются, они даже дома у себя не шумят с 23 до 6.

Единственное, что провоцируют компьютерные игры, это ожирение. Никакие не насильственные преступления. Поэтому компьютерные игры — наш большой спаситель. Кроме того, это новые рабочие места нового века, новая индустрия, развивающаяся очень бурно. Поэтому любые избавления от бессмысленного государственного прессинга можно только приветствовать».

Золотые слова! А с ожирением будем бороться, да.

🧠🧠🧠

Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #психология #мнение #Россия

@esportsindustry
​​👺 «Убей его, детка: чему научат школьников уроки киберспорта»

Забавно, но за таким угрожающим заголовком скрывается вполне разумное интервью с руководителем лаборатории психологии детского и подросткового возраста ФГБУ «Национальный медицинский исследовательский центр психиатрии и наркологии имени В.П. Сербского» Минздрава России Еленой Дозорцевой.

Очень приятно видеть, что серьёзные специалисты не бросаются штампованными фразами о вреде видеоигр (в отличие от СМИ с такими вот заголовками), а рассматривают проблему взвешенно и с опорой на научную базу.

— Что вы думаете о таких уроках?

— Посмотрим на ситуацию вообще. Дети играют в компьютерные игры. В мире это огромная сфера — огромный рынок и огромный бизнес. И Россия находится на третьем месте по количеству вовлечённых в игры — играющих и наблюдающих. Наверное, что-то с этим нужно делать. Не пускать это на самотёк, во-первых. А во-вторых, дети нуждаются в том, чтобы более сознательно к этому относиться и получать определённые навыки.

— Авторы инициативы считают, что это развивает логику, стратегическое мышление, скорость реакции. Это действительно так?

— Да. Исследования показывают, что дети даже младшего возраста, которые занимаются компьютером, немного иначе и в сенсомоторном развитии себя проявляют. Игры действительно позволяют развивать стратегическое мышление, если это не просто стрелялки или просто какая-то борьба.

— Стрелялки — они как раз на скорость реакции и реагирования.

— Совершенно верно.

🎬 https://mir24.tv/news/16375757/ubei-ego-detka-chemu-nauchat-shkolnikov-uroki-kibersporta

///

Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #мнение #цифровойатлетизм #психология #Россия

@esportsindustry
🧠 Екатерина Шульман, известный политолог, член Совета при Президенте РФ по развитию гражданского общества и правам человека, снова выступила в поддержку компьютерных игр, назвав их «возможным спасителем человечества»:

«Как человеку жить в мире, где ему больше не надо бегать за куском хлеба, и при этом не сойти с ума, не стать наркопотребителем, не спиться?

Возможно, следующий спаситель человечества — компьютерные игры».

Напомним, что в августе этого года Шульман назвала компьютерные игры «великим фактором снижения преступности, особенно молодёжной».

***

Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #психология #мнение #Россия

@esportsindustry
🧠 Американская ассоциация психологов (American Psychological Association, APA) снова борется с неправильным толкованием своей резолюции от 2015 года о возможной связи между видеоиграми и агрессией. Напомним, что в 2017 году APA уже «извинялась» — мы подробно об этом писали.

В очередной раз убедившись, что СМИ и политики продолжают в своих статьях, эфирах и выступлениях бессовестно эксплуатировать тему опасности видеоигр, обвиняя их во всех смертных грехах, APA выпустила новую редакцию своей резолюции. Результатом анализа, проведённой рабочей группой APA, стал вывод, что видеоигры с элементами жестокости не могут сами по себе являться причиной жестокого поведения и насилия, включая так называемые «шутинги».

Сандра Л. Шульман, президент American Psychological Association, PhD:

«Жестокое поведение и насилие — это комплексная социальная проблема, которая обусловлена многими факторами и требует внимания со стороны исследователей, политиков и общественности. Делать насилие следствием видеоигр — во-первых, ненаучно, во-вторых, это отвлекает внимание от других факторов, таких как история насилия, то есть наличие совершённых в прошлом преступлений с применением силы, что, как мы знаем из исследований, является основным прогностическим фактором будущего насилия».

В APA напоминают, что любая жестокость, включая насилие с летальным исходом, является агрессией, но не любая агрессия является жестокостью. Видеоигры могут спровоцировать агрессивные проявления, такие как выкрик или нажатие/толчок, но ни к каким жестоким исходам они не ведут.

***

Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #цифровойатлетизм #психология

@esportsindustry
💥 На проходящем прямо сейчас форуме РИФ in the City анонсировали создание нового отраслевого объединения в рамках Российской ассоциации электронных коммуникаций (РАЭК) — кластера «Игровая индустрия и киберспорт». Цель — решение практических задач в плоскости коммуникаций со СМИ, лидерами мнений и широкой общественностью:

📍Работа с общественным мнением, донесение единой отраслевой позиции относительно роли видеоигр в обществе и их влияния на него;

📍Определение, согласование и верификация единых данных по игровому и киберспортивному рынкам;

📍Разработка образовательных проектов и просветительская деятельность.

Среди направлений деятельности кластера обозначена работа в публичном пространстве с основными стереотипами о видеоиграх, верификация и обработка независимых исследований индустрии, разработка аналитических материалов, создание единой базы научных материалов о влиянии видеоигр на физическое и психологическое здоровье человека, а также выпуск методических и информационных материалов.

Работать над этим совместно с РАЭК будут представители MY.GAMES, META Publishing, ESforce, Федерации компьютерного спорта России, Virtus.pro, Cybersport.ru, RuHub и Московского центра исследований видеоигр, а также других участников рынка, готовых присоединиться к кластеру.

Сергей Плуготаренко, директор Российской ассоциации электронных коммуникаций (РАЭК):

«Гейминг и киберспорт давно интересуют РАЭК — не только в качестве хобби сотрудников, хотя многие из нас любят поиграть, но как драйверы индустрии медиа и развлечений. Мы несколько лет подряд проводили панели про видеоигры в рамках РИФ и RIW, по их итогам пришло понимание необходимости сильной коммуникационной платформы, в рамках которой представители отрасли смогут формировать консолидированную позицию и выстраивать диалог с обществом. Такой платформой должен стать наш новый кластер. Для его создания мы обратились к крупнейшим игрокам рынка и признанным экспертам, обнаружив в итоге сильный взаимный интерес».

Помимо профильных представителей российского видеоигрового рынка и киберспорта к работе кластера подключились эксперты в областях спортивной и игровой психологии, HR и юриспруденции: Ольга Морозова, автор проекта «Игрология», научный сотрудник Института психологии РАН, сотрудник Московского центра исследований видеоигр; Владислав Архипов, завкафедрой теории и истории государства и права СПбГУ, советник IT/Telecom-практики международной юридической фирмы Dentons, автор курса «Правовые проблемы компьютерного спорта»; Леонид Коен, старший консультант Odgers Berndtson Russia. А также отец всея СНГ-киберспорта Степан Шульга, глава киберспортивного направления Parimatch и киберспортивный евангелист.

Отдельно подчёркивается, что кластер открыт для приёма новых участников и ждёт заявки на участие в работе объединения от заинтересованных компаний из игровой индустрии и киберспорта. Отличная возможность совместно поработать над искоренением восприятия игр как мирового зла.

///

Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #инфраструктура #государство #партнёрство #цифровойатлетизм #психология #HR #Россия

@esportsindustry
🧠 Наткнулись на интересное интервью со спортивным психологом Екатериной Буча, которая недавно стала консультантом киберспортивных команд Nemiga по Counter-Strike и Dota 2.

«Чем мне киберспорт нравится, так это тем, что у них пятёрки, как в хоккее. А в хоккее я уже 10 лет и знаю его вдоль и поперёк. Есть определенный набор темпераментов, который должен быть в пятёрке. Холерик — звезда-“забивала”, сангвиник — тот, кто читает игру и ею рулит. В сборных часто используют универсалов — промежуточных между флегматиком и сангвиником. Мы изучали ключевые киберспортивные команды мира и обнаружили холериков, сангвиников и флегматиков.

В спорте меланхоликам тяжело. Чем выше уровень спорта, тем меньше меланхоликов. Раньше считалось, что если ты родился с определенным темпераментом, то с таким и умрёшь. Последние исследования показывают, что темперамент может меняться в зависимости от среды, обстоятельств, событий.

Я видела спортсменов, которые находились в риске свалиться в меланхолика. Предупреждаю, объясняю, что нужно делать и с какими темпераментами взаимодействовать, чтобы его темперамент перешёл в его базовый темперамент, например, флегматика».

Полностью почитать можно здесь: https://tech.onliner.by/2020/12/14/so-sportivnym-psixologom-o-kibersporte

///

Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #психология #СНГ

@esportsindustry
​​🌤 Российские геймеры отметили улучшение своего психологического состояния после пандемии

Международный игровой бренд MY.GAMES (входит в состав Mail.ru Group) представил данные международного исследования на тему психического здоровья среди игроков онлайн-игр. Опрос проводился среди геймеров на ПК-платформах, а также распространялся фондами по заботе о ментальном здоровье, одним из партнёров выступила Служба «Ясное утро». Всего в исследовании приняли участие более 21 тысячи геймеров по всему миру, из которых 7 тысяч находятся в России.

Отношение к психическому здоровью

40% опрошенных геймеров в России хорошо знакомы с понятием психического здоровья, при этом осведомлённость российских игроков значительно ниже, чем у респондентов из США (75%), Великобритании (79%) и Испании (53%). Ещё столько же (40%) геймеров заявили, что не сталкивались с таким понятием. Подавляющее большинство опрошенных (93%) считают, что забота о психическом здоровье необходима всем людям без исключения. Исследователи отметили низкую вовлеченность в использование разных видов психологической помощи в России. Единственные известные большинству опрошенных специалисты в этой области — психологи и психотерапевты; о социальных работниках, государственных службах и иных источниках психологической помощи геймерам известно очень мало.

При сравнении своего психологического состояния до пандемии и после многие российские игроки отметили улучшения. Так, своё состояние до пандемии считали стабильным 55% опрошенных, а на сегодняшний день — 83%. Таким образом, психическое здоровье геймеров в России по их отзывам и ощущениям за время пандемии не ухудшилось, а наоборот, стабилизировалось.

Каждый пятый (20%) игрок несколько раз в год сталкивается с депрессивными и тревожными состояниями, вызванными стрессом. При этом только 10% опрошенных обращаются за профессиональной психологической помощью, хотя всего 37% утверждают, что готовы сделать это при необходимости. Среди основных барьеров к обращению за психологической помощью — убеждённость в том, что все проблемы можно решить самостоятельно или с помощью близких.

Игры и их влияние на психическое здоровье

Практически все опрошенные (97%) играют в онлайн-игры и большинство из них (83%) общаются с другими игроками. Виртуальное общение с незнакомцами у большинства игроков (71%) осталось на том же уровне, а примерно четверть опрошенных (28%) стали активнее общаться с друзьями через онлайн-игры. Таким образом, игры позволили возместить недостаток общения, связанный с пандемией и режимом самоизоляции. 41% опрошенных отметили, что виртуальные коммуникации в играх позволили им поддерживать более тесную связь с другими людьми.

Большинство игроков в России положительно относятся к взаимодействию с другими людьми в онлайн-играх. При этом не менее половины опрошенных хотя бы иногда сталкивались в виртуальном пространстве с психологическим насилием — агрессией (52%), оскорблениями (53%) и троллингом (49%). Другие серьёзные проявления кибербуллинга (унижения, притеснения, угрозы, травля и бойкотирование) отмечались гораздо реже. При этом в России агрессию игроки встречают чаще, чем в Германии (53% против 51%), чем во Франции (53% против 37%), Испании (53% против 42%), США (53% против 51%).

///

Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #аналитика #цифровойатлетизм #психология #Россия

@esportsindustry
🧠 По следам очередного призыва ужесточить контроль над видеоиграми ряд изданий запросили комментарии у профессионалов. Не можем ими не поделиться.

Ольга Морозова, автор проекта «Игрология», научный сотрудник Института психологии РАН, комментарий для Cybersport.ru:

«На сегодняшний день нельзя говорить, что видеоигры подталкивают людей к насилию и убийствам. У этого нет никаких научных оснований. Нельзя говорить даже, что видеоигры немного усиливают агрессивность детей. Учёные активно исследуют эту тему уже тридцать лет, опубликованы сотни статей, но выявить вред экранной жестокости до сих пор не удалось. Его опровергают экспериментальные и лонгитюдные исследования, опровергают метаанализы. Нельзя забывать и о том, что последние десятилетия стремительный рост популярности жестоких игр сопровождается падением подростковой преступности (в США, где шутеры особенно популярны, — аж на 80%).

Психика детей и подростков работает не по принципу "мартышка видит, мартышка делает". Люди легко отличают виртуальную кровь от реальной. То, что границы между игрой и реальностью легко стираются, всего лишь страшная сказка. Люди по природе своей тяжело переживают боль других существ, и эту природу нельзя разрушить игрушками; отсутствие эмпатии и склонность к убийствам определяют гены и психические расстройства, иногда вкупе с тяжёлыми жизненными обстоятельствами, но никак не то, что человек видит на экране.

Винить видеоигры каждый раз, когда подросток устраивает расстрел в школе, — любимый приём политиков по всему миру. Видеоигры — удобный козёл отпущения, который оттягивает внимание от реальных проблем вроде отсутствия
психологов в школах и недостаточной квалификации учителей или их чрезмерной загруженности. В школах нет специалистов, которые бы выявляли проблемных детей, вовремя оказывали бы помощь».

Ольга Серебровская, клинический психолог, комментарий для «Коммерсанта»:

«Ответственность в подобных трагедиях, конечно, лежит не на видеоиграх, не на законах об обороте оружия и не на интернете. А на тех, кто мог бы увидеть этих детей, вовремя диагностировать, но этого не сделал. Но главные виновники тут, конечно, семья и родители. Которые были безразличны, годами игнорировали созревающие проблемы, не обращали на них внимания».

Напомним, что Американская ассоциация психологов тоже уверена, что «делать насилие следствием видеоигр — ненаучно» и это «отвлекает внимание от других факторов».

///

Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #цифровойатлетизм #психология #мнение

@esportsindustry
ВКР МААП 2021.pdf
433.3 KB
🧠 Киберспортивный тренер и психолог (по совместительству — завсегдатай нашего чат-бара) Валерий «sojj» Любимченко защитил научную работу по психологии киберспорта и делится со всеми желающими:

«Это самый значительный труд моей жизни! Работа будет интересна подросткам и молодёжи, увлечённым компьютерными играми и киберспортом, теоретикам и практикующим психологам, которые взаимодействуют с клиентами-подростками, а также всем интересующимся психологией для расширения кругозора.

P.s.: И про шизоидов тоже есть :)».

Поздравляем Валерия с защитой, а работа и правда хороша! Паблик автора в ВК: https://vk.com/sojjcoach.

///

Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #психология #Россия

@esportsindustry
🇷🇺 Пятничное под «Негрони»: председатель Следственного комитета России Александр Бастрыкин предложил принять дополнительные меры по защите молодёжи от информации, которая может угрожать её развитию, в том числе путём ограничений демонстрации сцен насилия на федеральных каналах и регулирования контента в видеоиграх. Пресс-секретарь президента России Дмитрий Песков отметил, что изучение влияния видеоигр следует обсудить со специалистами.

С официальной позицией по этому поводу выступила Ассоциация электронных коммуникаций (РАЭК):

«РАЭК полностью поддерживает необходимость изучения влияния видеоигр. В Ассоциации уверены, что любые инициативы в области регулирования видеоигрового контента нуждаются в научной экспертизе с привлечением профильных специалистов.

Необходимо отметить, что в мировой практике неоднократно проводились исследования по изучению влияния компьютерных игр на уровень агрессии, которые не подтвердили взаимосвязи между вспышками реального насилия и видеоиграми.

Так, в начале 2021 года в журнале Cyberpsychology, Behavior and Social Networking были опубликованы результаты десятилетнего наблюдения за игроками в такие игры с повышенным уровнем жестокости, как GTA. В результате наблюдения за фокус-группой из 500 человек не обнаружилось увеличение проявлений агрессивного поведения у игроков, которые перешли на более агрессивные игры, по сравнению с теми игроками, которые перестали в них играть. Таким образом, взаимосвязи между увлечением подобными видеоиграми в детстве и повышенной агрессией в более взрослом возрасте выявлено не было».

👉🏻 https://raec.ru/live/position/12665/

///

Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #государство #психология #Россия

@esportsindustry
🧠 Исследование Оксфордского университета доказало, что видеоигры не наносят вред психическому здоровью. В отличие от подавляющего большинства предыдущих исследований, учёные смогли отследить реальный игровой процесс, а не полагаться на собственные оценки.

В сотрудничестве с семью издателями игр, которые согласились делиться данными без контроля над публикацией, они смогли отследить игровые привычки почти 40 000 геймеров, каждый из которых добровольно присоединился к исследованию.

Игроков в какие игры анализировали: Animal Crossing: New Horizons, Apex Legends, Eve Online, Forza Horizon 4, Gran Turismo Sport, Outriders и The Crew 2.

Важно: негативный эффект появляется, если игрок превышает своё обычное время в игре на 10 и более часов.

///

Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #аналитика #психология #цифровойатлетизм

@esportsindustry
🤦‍♂️ Причиной нападения выпускника на одноклассницу в посёлке Иловля Волгоградской области могла стать неразделённая любовь или компьютерные игры, сообщил СК.

Напомним, что мы на протяжении нескольких лет подробно разбирали исследования влияния видеоигр на жестокость в реальной жизни. Такого влияния нет, это научный факт.

#психология @esportsindustry
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👄 Британский киберспортивный клуб Guild Esports совместно с телекоммуникационной компанией Sky UK запустили проект против абузеров и харассеров под названием ‘No Room for Abuse’. Цель кампании — «защитить инклюзивную игровую среду, рассказав о том, как женщины-геймеры сталкиваются со словесными домогательствами в интернете».

Показывают наглядно. В этом видео они засунули мужиков-геймеров в комнату с полупрозрачными стенами, за которыми другие мужики-геймеры произносили грязные мужланские фразы, типичные для онлайн-игр с игроками-девушками.

///

Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #партнёрство #психология

@esportsindustry
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👋 Две российские ассоциации разработчиков видеоигр — АПРИОРИ и (О)РВИ — подготовили для правительства предложения по развитию отрасли на ближайшие годы. Первое объединение делает упор на образовательные программы и замещение иностранного софта. Второе более озабочено экономическими проблемами: там предлагают запустить льготное кредитование студий и механизмы продвижения игр в соцсетях.

Часть инициатив в документе АПРИОРИ посвящена кадровому обеспечению индустрии. Так, предлагается сформировать рейтинг существующих образовательных программ в области разработки игр, разработать учебные планы по направлениям «геймдизайн», «игровая графика», «разработка игр» и т.д. В блоке «Технологии» ассоциация пишет о необходимости выпуска движка для мобильных игр, создании платформы для размещения заказов на разработку проектов на экспорт и т.д.

В Организации развития видеоигровой индустрии (среди учредителей — основатель «Канобу» Гаджи Махтиев, сооснователь PvP.Tools Василий Овчинников, гендиректор Hobby World Михаил Акулов и др.) рассказали, что подготовили собственный пакет предложений по развитию отрасли, который до конца года направят в Минцифры и Минэкономики. В документе перечислены в основном экономические меры поддержки. Среди них льготное кредитование крупных студий, создание профильного венчурного фонда и механизмов продвижения отечественных видеоигр в российских соцсетях.

Сейчас в России практически нет исследований о влиянии видеоигр на аудиторию, из-за этого отрасль «не может защищать себя от нападок в публичном поле», объясняет представитель АПРИОРИ, участвовавший в подготовке документа: «Условно говоря, после любой трагедии со стрельбой в учебном заведении мы видим публичные обвинения в том, что в ситуации виноваты видеоигры, это негативно сказывается на образе индустрии. Нехватка достоверных научных данных не дает нам возможности выстроить контраргументацию».

❗️ Примечание редакции «КиберМетаГейминг»: приходите к нам за научными данными, всё давно проработано, надо только верифицировать соответствующими российскими институтами.

А недостаток экономических данных о состоянии отрасли (показатели по объему и сегментации рынка, ARPU, размере платящей аудитории игр и т.д.), пишет “Ъ”, мешает привлечению инвестиций.

#государство #аналитика #психология #Россия @esportsindustry
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM