🌟 Дорогие подписчики канала «Киберспорт | Индустрия»! Учитывая ваш стремительный рост, мы решили напомнить вам, что наш канал из себя представляет.
Итак, мы новостной канал о бизнес-изнанке киберспорта. У нас вы найдёте новости о финансовых показателях, инвестициях и партнёрствах, прогнозы по рынку, маркетинговые кейсы, подборки вакансий и образовательных программ, выжимки из англоязычных статей.
Канал ведут четыре человека. Каждый из них вносит свой вклад: кто-то понимает киберспортивную индустрию как она есть, другой — эксперт в спортивном маркетинге, третий — в игровой индустрии (это не то же самое, что киберспорт), четвёртый — в IT.
Всех нас объединяет экспертиза в коммуникациях — одной из главных составляющих киберспорта. За счёт этого наш контент представляет интерес для киберспортивных топ-менеджеров и руководителей из других индустрий, представителей «традиционного» спорта, журналистов и редакторов СМИ, маркетологов, пиарщиков и рекламщиков, студентов соответствующих направлений.
Наши ресурсы включают в себя этот канал, страницу ВКонтакте, Яндекс.Дзен и сайт esportsindustry.ru, который появился благодаря крутым ребятам из проекта tele.ga. Есть и презентация.
За время существования мы, по сути, создали энциклопедию бизнес-киберспорта. Каждый пост сопровождается тегом, кликнув на который вы находите все предыдущие посты на эту тему. Теги стали отраслевыми, именными и географическими «якорями», помогающими ориентироваться в нашем контенте. Вот они:
#партнёрство (о крутых партнёрствах)
#аналитика (исследования и т.д.)
#HR (всё, что касается трудоустройства в киберспорте)
#инвестиции (тут всё понятно — вложения в киберспорт)
#образование (как учат работе в нашей индустрии)
#маркетинг (крутые приёмы)
#ивент (события — конференции и т.д.)
#киберпанк (дурацкие вещи типа «шапито» у Медузы)
#киберфишки (как киберспортивные фишки интегрируются)
#оканале (естественно, о нас)
#этика (тут всё понятно)
#инновации (новые подходы)
#стартап (аналогично вышесказанному, но с нуля)
#цифровойатлетизм (о здоровье, состоянии и т.д.)
#инфраструктура (новые площадки, департаменты, спецнаправления в фирмах и т.д.)
#мнение (личные мнения спикеров)
#ликбез (то, что надо знать для понимания индустрии)
#размышления (наши собственные мнения и комментарии)
#юриспруденция (законодательные аспекты)
#медиа (всё про медиа)
#государство (инициативы государств)
#корпорации (когда корпорации сами делают что-то в киберспорте)
#беттинг (про киберспортивных букмекеров)
#награды (премии и рейтинги)
#назначенияиотставки (тут всё понятно)
#инновации (что-то новое)
#геймдев (отступление от нашей темы, что-то чисто про игровую индустрию)
#СМИ (заимствование из наших дорогих медиа)
#интервью (тут всё понятно)
#менеджеротвечает (ответы тех, кто работает в нашей индустрии)
#большойспорт (включая подразделы #футбол, #хоккей, #теннис и т.д.)
#Россия и другие географические теги, вроде #США, #СНГ, #Германия, #Франция и т.д.
#KFC и другие теги компаний, вроде #Uber, #Adidas и т.д.
Приятного чтения, оставайтесь с нами!
#оканале
Итак, мы новостной канал о бизнес-изнанке киберспорта. У нас вы найдёте новости о финансовых показателях, инвестициях и партнёрствах, прогнозы по рынку, маркетинговые кейсы, подборки вакансий и образовательных программ, выжимки из англоязычных статей.
Канал ведут четыре человека. Каждый из них вносит свой вклад: кто-то понимает киберспортивную индустрию как она есть, другой — эксперт в спортивном маркетинге, третий — в игровой индустрии (это не то же самое, что киберспорт), четвёртый — в IT.
Всех нас объединяет экспертиза в коммуникациях — одной из главных составляющих киберспорта. За счёт этого наш контент представляет интерес для киберспортивных топ-менеджеров и руководителей из других индустрий, представителей «традиционного» спорта, журналистов и редакторов СМИ, маркетологов, пиарщиков и рекламщиков, студентов соответствующих направлений.
Наши ресурсы включают в себя этот канал, страницу ВКонтакте, Яндекс.Дзен и сайт esportsindustry.ru, который появился благодаря крутым ребятам из проекта tele.ga. Есть и презентация.
За время существования мы, по сути, создали энциклопедию бизнес-киберспорта. Каждый пост сопровождается тегом, кликнув на который вы находите все предыдущие посты на эту тему. Теги стали отраслевыми, именными и географическими «якорями», помогающими ориентироваться в нашем контенте. Вот они:
#партнёрство (о крутых партнёрствах)
#аналитика (исследования и т.д.)
#HR (всё, что касается трудоустройства в киберспорте)
#инвестиции (тут всё понятно — вложения в киберспорт)
#образование (как учат работе в нашей индустрии)
#маркетинг (крутые приёмы)
#ивент (события — конференции и т.д.)
#киберпанк (дурацкие вещи типа «шапито» у Медузы)
#киберфишки (как киберспортивные фишки интегрируются)
#оканале (естественно, о нас)
#этика (тут всё понятно)
#инновации (новые подходы)
#стартап (аналогично вышесказанному, но с нуля)
#цифровойатлетизм (о здоровье, состоянии и т.д.)
#инфраструктура (новые площадки, департаменты, спецнаправления в фирмах и т.д.)
#мнение (личные мнения спикеров)
#ликбез (то, что надо знать для понимания индустрии)
#размышления (наши собственные мнения и комментарии)
#юриспруденция (законодательные аспекты)
#медиа (всё про медиа)
#государство (инициативы государств)
#корпорации (когда корпорации сами делают что-то в киберспорте)
#беттинг (про киберспортивных букмекеров)
#награды (премии и рейтинги)
#назначенияиотставки (тут всё понятно)
#инновации (что-то новое)
#геймдев (отступление от нашей темы, что-то чисто про игровую индустрию)
#СМИ (заимствование из наших дорогих медиа)
#интервью (тут всё понятно)
#менеджеротвечает (ответы тех, кто работает в нашей индустрии)
#большойспорт (включая подразделы #футбол, #хоккей, #теннис и т.д.)
#Россия и другие географические теги, вроде #США, #СНГ, #Германия, #Франция и т.д.
#KFC и другие теги компаний, вроде #Uber, #Adidas и т.д.
Приятного чтения, оставайтесь с нами!
#оканале
На удивление неплохой материал о киберспорте вышел в «Батеньке». Есть там пара забавных моментов, но они простительны.
Единственное что: «В России киберспорт признан официальной спортивной дисциплиной в 2016 году». Нет, блин! Киберспорт в России признан официальным видом спорта, так же, как, например, футбол. А вот дальше вид спорта уже делится на отдельные дисциплины (мини-футбол, пляжный футбол и т.д.). В киберспорте это либо (официально) жанры игры (MOBA, симулятор и т.д.), либо (в просторечье) отдельные игры (Dota 2, Counter-Strike и т.д.).
И ещё забавный момент с феминитивами. В заголовке стоит «Как я пыталась стать киберспортсменом» (почему, кстати, не киберспортсменкой?). Но первая версия явно была «Как я пыталась стать дотеркой», потому что именно такой вариант высвечивается при расшаривании статьи в соцсетях. И в тексте ещё пару раз встречается. Нам будет очень интересно посмотреть на феминитив от «лолер» (игрок в League of Legends). Спорим, среди широких масс он мгновенно начнёт звучать как «лолка», а не «лолерка»?
Ещё придётся столкнуться с проблемой в виде пренебрежительного слова мужского рода «дотерОк», множественное число которого будет совпадать с феминитивом от «дотера» во множественном числе, а отличаться они станут только ударениями («дотеркИ» и «дОтерки»). В общем, нам грозит киберспортивный феминитивный коллапс — и всё по вине «Батеньки»!
А так вполне читаемо: https://batenka.ru/worship/cybersport/
#СМИ #ликбез #киберпанк
Единственное что: «В России киберспорт признан официальной спортивной дисциплиной в 2016 году». Нет, блин! Киберспорт в России признан официальным видом спорта, так же, как, например, футбол. А вот дальше вид спорта уже делится на отдельные дисциплины (мини-футбол, пляжный футбол и т.д.). В киберспорте это либо (официально) жанры игры (MOBA, симулятор и т.д.), либо (в просторечье) отдельные игры (Dota 2, Counter-Strike и т.д.).
И ещё забавный момент с феминитивами. В заголовке стоит «Как я пыталась стать киберспортсменом» (почему, кстати, не киберспортсменкой?). Но первая версия явно была «Как я пыталась стать дотеркой», потому что именно такой вариант высвечивается при расшаривании статьи в соцсетях. И в тексте ещё пару раз встречается. Нам будет очень интересно посмотреть на феминитив от «лолер» (игрок в League of Legends). Спорим, среди широких масс он мгновенно начнёт звучать как «лолка», а не «лолерка»?
Ещё придётся столкнуться с проблемой в виде пренебрежительного слова мужского рода «дотерОк», множественное число которого будет совпадать с феминитивом от «дотера» во множественном числе, а отличаться они станут только ударениями («дотеркИ» и «дОтерки»). В общем, нам грозит киберспортивный феминитивный коллапс — и всё по вине «Батеньки»!
А так вполне читаемо: https://batenka.ru/worship/cybersport/
#СМИ #ликбез #киберпанк
📖 Друзья, в продолжение темы: вот отличная статья, рассказывающая о Rocket League: https://cyber.sports.ru/tribuna/blogs/mrmarkus/2320011.html. Там всё просто, понятно и разумно.
Нам почему-то кажется, что с игрой (и её киберспортивной составляющей) всё равно всё будет хорошо. Вон, интеграцию со Spotify добавили, классное партнёрство с канадским лейблом электронной танцевальной музыки Monstercat есть (а это вообще тренд), новый регион в виде целого южноамериканского континента, сервера в России планируют открыть…
Нам нравится.
#партнёрство #шоубиз #мнение #ликбез
Нам почему-то кажется, что с игрой (и её киберспортивной составляющей) всё равно всё будет хорошо. Вон, интеграцию со Spotify добавили, классное партнёрство с канадским лейблом электронной танцевальной музыки Monstercat есть (а это вообще тренд), новый регион в виде целого южноамериканского континента, сервера в России планируют открыть…
Нам нравится.
#партнёрство #шоубиз #мнение #ликбез
Cyber.Sports.ru
Rocket League понятна и зрелищна, но так и не стала тир-1 киберспортом. В чем ее беда?
Игру уже три года считают перспективной.
💵 Карлос Мехия, инвестиционный директор Rothschild & Co Wealth Management, рассказал швейцарскому CNN об инвестициях в киберспортивную индустрию. Формат, которого очень не хватает нашим деловым СМИ: когда к ним приходит влиятельный финансист/юрист/HR (нужное подчеркнуть) и на понятном деловым людям языке раскладывает по полочкам те или иные аспекты какого-либо специфического бизнеса.
В данном случае это был ликбез по частным инвестициям:
— Вначале Карлос дал обзор рынка и аудитории, сравнив последнюю в киберспорте и в американском футболе (на примере финала чемпионата по League of Legends и Супербоула);
— Пояснил, что это не пузырь, в отличие от «марихуановых инвестиций» и биткоинов: за киберспортом стоят реальные люди (аудитория) и реальные деньги;
— Как инвестировать в киберспорт? Через акции компаний-владельцев (нельзя инвестировать в отдельную игру, ты берёшь на себя риски, связанные со всем портфелем игр этой компании);
— Большинство киберспортивных инвесторов — из Азии (порядка 50%) и США (около 18%). Из Европы — что-то вроде 10%;
— Надо разделять гейминг (просто игры, в которые каждый из нас играет) и профессиональный киберспорт. Необычно это слышать не от человека из индустрии, не правда ли?
— Рынок весьма волатильный. Стоимость акций может колебаться в пределах 20-40% — и это нормально;
— Ещё Карлос в двух словах рассказал о дискуссии по поводу олимпийского будущего киберспорта (см. подробнее по нашему хэштегу #Олимпиада) и что потенциально Олимпиада может дать очередной толчок киберспорту.
🎬 Смотреть видео на английском: https://www.cnnmoney.ch/shows/living-markets/videos/carlos-mejia-rothschild-investing-esports-goes-beyond-tencent
#инвестиции #ликбез
В данном случае это был ликбез по частным инвестициям:
— Вначале Карлос дал обзор рынка и аудитории, сравнив последнюю в киберспорте и в американском футболе (на примере финала чемпионата по League of Legends и Супербоула);
— Пояснил, что это не пузырь, в отличие от «марихуановых инвестиций» и биткоинов: за киберспортом стоят реальные люди (аудитория) и реальные деньги;
— Как инвестировать в киберспорт? Через акции компаний-владельцев (нельзя инвестировать в отдельную игру, ты берёшь на себя риски, связанные со всем портфелем игр этой компании);
— Большинство киберспортивных инвесторов — из Азии (порядка 50%) и США (около 18%). Из Европы — что-то вроде 10%;
— Надо разделять гейминг (просто игры, в которые каждый из нас играет) и профессиональный киберспорт. Необычно это слышать не от человека из индустрии, не правда ли?
— Рынок весьма волатильный. Стоимость акций может колебаться в пределах 20-40% — и это нормально;
— Ещё Карлос в двух словах рассказал о дискуссии по поводу олимпийского будущего киберспорта (см. подробнее по нашему хэштегу #Олимпиада) и что потенциально Олимпиада может дать очередной толчок киберспорту.
🎬 Смотреть видео на английском: https://www.cnnmoney.ch/shows/living-markets/videos/carlos-mejia-rothschild-investing-esports-goes-beyond-tencent
#инвестиции #ликбез
🥊 В свете признания файтингов отдельной дисциплиной компьютерного спорта мы поняли, что для многих наших читателей эти самые файтинги в лучшем случае — воспоминания о студенческих посиделках с друзьями за древними консолями с напитками разной степени крепости. Чтобы рассказать вам, что такое файтинги на самом деле и в каких отношениях они находятся с киберспортом, мы попросили написать небольшую колонку Игоря Бугаенко, основателя проекта Fighting.ru.
«Вообще, большинство историографов от киберспорта обычно начинают с полумифических соревнований по Pong в 1947–1950-х и поскорее “перепрыгивают” к выходу Starcraft (1998) и взрывному росту его популярности в Корее — откуда, дескать, и пошла земля киберспортивная. И, если ограничиваться персональными компьютерами, то всё в целом так и было. Но при таком рассмотрении за бортом оказываются и аркадные залы (в которых уже в 1991 проводились турниры по Street Fighter II), и консоли. И если первые в 2018 можно — с некоторой грустью — отправить на свалку истории, то консоли, по разным оценкам, имеют долю присутствия от 45% до 60% по домохозяйствам тех же США. Россия (так исторически сложилось) — ПК-страна, но даже в ней доля консолей продолжает расти, и просто игнорировать этот — пусть специфический — рынок уже может быть невыгодно.
Файтинги — наиболее известный консольный жанр, ещё до недавнего времени толком не представленный на ПК (прежде всего — из-за высоких требований к ресурсам платформы, гарантировать которые на многозадачных ПК куда сложнее). Последние годы ситуация меняется: все значимые файтинги выходят и на ПК. В том, что файтинги — это киберспорт, оснований сомневаться мы не видим: соревновательность налицо, влияние случайностей практически отсутствует, в наличии высокий порог обучения и требований к игрокам, которым не только приходится принимать решения, основанные как на знании игровых механик, так и на понимании психологии противника, но и на основании этих решений выполнять технически сложные действия: в комбинациях ударов, используемых профессионалами, требования к таймингу нажатия на кнопки доходят до 20-30 мс».
***
Продолжение — у нас в Яндекс.Дзен (в Telegram длинные колонки не помещаются).
#ликбез
«Вообще, большинство историографов от киберспорта обычно начинают с полумифических соревнований по Pong в 1947–1950-х и поскорее “перепрыгивают” к выходу Starcraft (1998) и взрывному росту его популярности в Корее — откуда, дескать, и пошла земля киберспортивная. И, если ограничиваться персональными компьютерами, то всё в целом так и было. Но при таком рассмотрении за бортом оказываются и аркадные залы (в которых уже в 1991 проводились турниры по Street Fighter II), и консоли. И если первые в 2018 можно — с некоторой грустью — отправить на свалку истории, то консоли, по разным оценкам, имеют долю присутствия от 45% до 60% по домохозяйствам тех же США. Россия (так исторически сложилось) — ПК-страна, но даже в ней доля консолей продолжает расти, и просто игнорировать этот — пусть специфический — рынок уже может быть невыгодно.
Файтинги — наиболее известный консольный жанр, ещё до недавнего времени толком не представленный на ПК (прежде всего — из-за высоких требований к ресурсам платформы, гарантировать которые на многозадачных ПК куда сложнее). Последние годы ситуация меняется: все значимые файтинги выходят и на ПК. В том, что файтинги — это киберспорт, оснований сомневаться мы не видим: соревновательность налицо, влияние случайностей практически отсутствует, в наличии высокий порог обучения и требований к игрокам, которым не только приходится принимать решения, основанные как на знании игровых механик, так и на понимании психологии противника, но и на основании этих решений выполнять технически сложные действия: в комбинациях ударов, используемых профессионалами, требования к таймингу нажатия на кнопки доходят до 20-30 мс».
***
Продолжение — у нас в Яндекс.Дзен (в Telegram длинные колонки не помещаются).
#ликбез
Яндекс Дзен
Файтинги: краткий ликбез по самой вовлечённой дисцисплине киберспорта
Вообще, большинство историографов от киберспорта обычно начинают с полумифических соревнований по Pong в 1947–1950-х и поскорее «перепрыгивают» к выходу Starcraft (1998) и взрывному росту его популярности в Корее — откуда, дескать, и пошла земля киберспортивная.…
📖 Юбилейный цикл публикаций в честь грядущего пятилетия телеканала «360» отрыла сегодня наша статья о киберспорте. Мы назвали её «Киберспорт: идеальная пятилетка».
https://360tv.ru/news/tekst/kibersport-idealnaja-pjatiletka/
Задача цикла — рассказать, «как за пять лет изменились важные для людей индустрии — кино, спорт, кулинария, политика и так далее». Рады, что в этот чудесный список вошла и наша индустрия. Хотя мы иногда жалеем, что не кулинарный канал, конечно…
@tv360ru, 🍻!
#медиа #СМИ #ликбез
https://360tv.ru/news/tekst/kibersport-idealnaja-pjatiletka/
Задача цикла — рассказать, «как за пять лет изменились важные для людей индустрии — кино, спорт, кулинария, политика и так далее». Рады, что в этот чудесный список вошла и наша индустрия. Хотя мы иногда жалеем, что не кулинарный канал, конечно…
@tv360ru, 🍻!
#медиа #СМИ #ликбез
Телеканал 360°
Киберспорт: идеальная пятилетка
Пять лет назад киберспорта не существовало. Теперь же он стал мощной медиаплатформой для коммуникации с аудиторией. Как это произошло?
🧠 Проект «Игрология» — большие молодцы. По следам трагедии в Эль-Пасо, где политики опять обвинили во всём видеоигры, они подготовили подборку заметок и статей, которые помогут разобраться в теме мнимой связи между геймингом и агрессией:
«Нельзя просто фыркать и воротить нос от лжи, гремящей по центральному телевидению. Мы должны уметь наше хобби аргументированно отстаивать. Почему? Потому что неиграющих людей в мире всё ещё намного больше, чем играющих. Все эти люди уязвимы к отраве, которая льётся с экранов ТВ, а моральная паника — тяжёлое бремя для индустрии.
Чтобы дать отпор, мы должны быть умнее. Аргумента “я много играл и никого не убил” недостаточно. Мы должны знать, что на самом деле говорят научные исследования. Чем больше геймеров научится аргументированно излагать свою позицию, пусть даже в споре с родителями или в социальной сети, тем сильнее мы как сообщество и тем сложнее делать из нас козлов отпущения».
Подборка научно-популярных статей-аргументов:
📖 Статья «Что на самом деле известно науке о влиянии жестоких видеоигр»: https://igrologia.com/research/games-and-aggression/
📖 Рост популярности видеоигр сопровождается падением преступности: https://vk.com/igrologia_vk?w=wall-100779582_1801
📖 О чём говорят самые эталонные исследования: https://vk.com/igrologia_vk?w=wall-100779582_2689
📖 Зависит ли влияние видеоигр от реалистичности изображаемого насилия: https://vk.com/igrologia_vk?w=wall-100779582_2410
📖 Зависит ли влияние видеоигр от реалистичности поведения жертв насилия в играх: https://vk.com/igrologia_vk?w=wall-100779582_2432
А также: почему в науке есть свидетельства о вреде жестоких видеоигр и насколько они правдивы:
📖 Корни облавы на видеоигры: https://vk.com/igrologia_vk?w=wall-100779582_1815
📖 Научные журналы врут о вреде видеоигр: https://vk.com/igrologia_vk?w=wall-100779582_2438
📖 Почему хорошим учёным так трудно бороться за правду: https://vk.com/igrologia_vk?w=wall-100779582_2488
📖 Пример типичной ошибки учёных в исследованиях видеоигр: https://vk.com/igrologia_vk?w=wall-100779582_749
***
Напомним, что мы на эту тему также высказывались: https://t.iss.one/esportsindustry/333. Призываем активно делиться.
#психология #ликбез #киберпанк #медиа @esportsindustry
«Нельзя просто фыркать и воротить нос от лжи, гремящей по центральному телевидению. Мы должны уметь наше хобби аргументированно отстаивать. Почему? Потому что неиграющих людей в мире всё ещё намного больше, чем играющих. Все эти люди уязвимы к отраве, которая льётся с экранов ТВ, а моральная паника — тяжёлое бремя для индустрии.
Чтобы дать отпор, мы должны быть умнее. Аргумента “я много играл и никого не убил” недостаточно. Мы должны знать, что на самом деле говорят научные исследования. Чем больше геймеров научится аргументированно излагать свою позицию, пусть даже в споре с родителями или в социальной сети, тем сильнее мы как сообщество и тем сложнее делать из нас козлов отпущения».
Подборка научно-популярных статей-аргументов:
📖 Статья «Что на самом деле известно науке о влиянии жестоких видеоигр»: https://igrologia.com/research/games-and-aggression/
📖 Рост популярности видеоигр сопровождается падением преступности: https://vk.com/igrologia_vk?w=wall-100779582_1801
📖 О чём говорят самые эталонные исследования: https://vk.com/igrologia_vk?w=wall-100779582_2689
📖 Зависит ли влияние видеоигр от реалистичности изображаемого насилия: https://vk.com/igrologia_vk?w=wall-100779582_2410
📖 Зависит ли влияние видеоигр от реалистичности поведения жертв насилия в играх: https://vk.com/igrologia_vk?w=wall-100779582_2432
А также: почему в науке есть свидетельства о вреде жестоких видеоигр и насколько они правдивы:
📖 Корни облавы на видеоигры: https://vk.com/igrologia_vk?w=wall-100779582_1815
📖 Научные журналы врут о вреде видеоигр: https://vk.com/igrologia_vk?w=wall-100779582_2438
📖 Почему хорошим учёным так трудно бороться за правду: https://vk.com/igrologia_vk?w=wall-100779582_2488
📖 Пример типичной ошибки учёных в исследованиях видеоигр: https://vk.com/igrologia_vk?w=wall-100779582_749
***
Напомним, что мы на эту тему также высказывались: https://t.iss.one/esportsindustry/333. Призываем активно делиться.
#психология #ликбез #киберпанк #медиа @esportsindustry
🤯 Для обычного человека (журналиста, маркетолога, просто интересующегося и т.д.) в киберспорте много «врагов новичка». Один из них — неразбериха с терминами, определяющими участников индустрии. Есть киберспортивные организации, киберспортивные клубы и даже, прости господи, мультигейминги.
Пора всё упростить, в связи с чем предлагаем использовать стройную и понятную систему определений:
— Киберспортивный клуб — то же, что в традиционном спорте спортивный клуб. Когда твоя основная деятельность заключается в выступлении твоих команд, составы которых могут быть по разным киберспортивным дисциплинам (играм) — так же, как у «Зенита» и «Реала» есть команды по футболу и баскетболу, у «Барселоны» — по футболу, баскетболу, гандболу, футзалу и хоккею на роликах. То есть: Virtus.pro, NaVi, Team Liquid — это киберспортивные клубы.
— Киберспортивная организация — либо материнская компания киберспортивного клуба, либо просто компания, работающая по нескольким направлениям в киберспортивной сфере. ESforce, ESL, Winstrike (но с учётом того, что у них есть одноимённый киберспортивный клуб), RFRSH Entertainment — киберспортивные организации.
— Мультигейминг, мультигейминговая организация — забыть, как страшный сон.
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #ликбез #размышления #большойспорт
@esportsindustry
Пора всё упростить, в связи с чем предлагаем использовать стройную и понятную систему определений:
— Киберспортивный клуб — то же, что в традиционном спорте спортивный клуб. Когда твоя основная деятельность заключается в выступлении твоих команд, составы которых могут быть по разным киберспортивным дисциплинам (играм) — так же, как у «Зенита» и «Реала» есть команды по футболу и баскетболу, у «Барселоны» — по футболу, баскетболу, гандболу, футзалу и хоккею на роликах. То есть: Virtus.pro, NaVi, Team Liquid — это киберспортивные клубы.
— Киберспортивная организация — либо материнская компания киберспортивного клуба, либо просто компания, работающая по нескольким направлениям в киберспортивной сфере. ESforce, ESL, Winstrike (но с учётом того, что у них есть одноимённый киберспортивный клуб), RFRSH Entertainment — киберспортивные организации.
— Мультигейминг, мультигейминговая организация — забыть, как страшный сон.
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #ликбез #размышления #большойспорт
@esportsindustry
🖥 Ребята из агентства Hello Blogger собрали в одну таблицу «для новичков» основные стриминговые платформы, включая соцсети с таким функционалом.
#ликбез #медиа @esportsindustry
#ликбез #медиа @esportsindustry
Нашли для вас отличный гайд по юридическим аспектам геймдева. Коллеги описали все стадии: от создания компании (включая, например, выбор юрисдикции) до привлечения финансирования, работы с издателями и управлением после релиза. Есть и совсем прикладные вещи вроде чек-листа для самопроверки GDPR.
👉🏻 https://gamedev.legal
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #ликбез #юриспруденция #геймдев #Россия
@esportsindustry
👉🏻 https://gamedev.legal
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #ликбез #юриспруденция #геймдев #Россия
@esportsindustry
Коллеги, передайте, пожалуйста, вашим копирайтерам, что врагов «повергают», а не «свергают», и что «эликсир» (даже «кибер») пишется через «и». В киберспорте рекламодателям и так непросто, не надо их огорчать сверх меры.
#ликбез #СНГ @esportsindustry
#ликбез #СНГ @esportsindustry
🤦🏿♂️ К огромному нашему сожалению, безграмотные комментарии легко кочуют в профильные каналы, даже популярные. Поэтому проводим ликбез:
«ВыЙграть». Читайте хотя бы это.
«Встретиться против». Нет, так не говорят и не пишут. «Astralis встретятся против NAVI» — это просто ужасно!
«Выиграть команду». Только если в покер. Но и то — лучше оценить, готовы ли вы оплачивать буткемп.
«Коллаборировать» — это худший языковой монстр, которого мы встречали. Буэээ.
#ликбез @esportsindustry
«ВыЙграть». Читайте хотя бы это.
«Встретиться против». Нет, так не говорят и не пишут. «Astralis встретятся против NAVI» — это просто ужасно!
«Выиграть команду». Только если в покер. Но и то — лучше оценить, готовы ли вы оплачивать буткемп.
«Коллаборировать» — это худший языковой монстр, которого мы встречали. Буэээ.
#ликбез @esportsindustry
🧠 Мы считаем, что полезность этого видео превышает 100%: часовая лекция о венчурных инвестициях в киберспорт и игровую индустрию от Владислава Здоренко, сооснователя Startech.vс. Он рассказывает:
📍Что такое венчурные инвестиции? Основные понятия сферы, статистика сделок по регионам, «правила игры» и процессы;
📍Культура предпринимательства в России, преимущества России на рынке стартапов;
📍Где стартапы и инвесторы находят друг друга;
📍Почему не стоит романтизировать киберспорт;
📍Почему в киберспорт и игровую индустрию приходит венчурный инвестор: 56% общемировых сделок являются венчурными;
📍В чём преимущества для стартапов в киберспортивной индустрии;
📍Лайфхаки по выявлению перспективных стартапов и многое другое.
Должно быть суперполезно как стартапам, ищущим финансирование, так и инвесторам.
👉🏻 https://www.youtube.com/watch?v=BmW9_S_HaSI
Startech.vс — это экосистемная компания, оператор бизнес-программ и венчурный фонд. Продакшн лекции — студия RuHub, выпущено под эгидой бизнес-кластера «Игровая индустрия и киберспорт» Ассоциации электронных коммуникаций (РАЭК).
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #инвестиции #образование #ликбез #Россия #СНГ
@esportsindustry
📍Что такое венчурные инвестиции? Основные понятия сферы, статистика сделок по регионам, «правила игры» и процессы;
📍Культура предпринимательства в России, преимущества России на рынке стартапов;
📍Где стартапы и инвесторы находят друг друга;
📍Почему не стоит романтизировать киберспорт;
📍Почему в киберспорт и игровую индустрию приходит венчурный инвестор: 56% общемировых сделок являются венчурными;
📍В чём преимущества для стартапов в киберспортивной индустрии;
📍Лайфхаки по выявлению перспективных стартапов и многое другое.
Должно быть суперполезно как стартапам, ищущим финансирование, так и инвесторам.
👉🏻 https://www.youtube.com/watch?v=BmW9_S_HaSI
Startech.vс — это экосистемная компания, оператор бизнес-программ и венчурный фонд. Продакшн лекции — студия RuHub, выпущено под эгидой бизнес-кластера «Игровая индустрия и киберспорт» Ассоциации электронных коммуникаций (РАЭК).
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #инвестиции #образование #ликбез #Россия #СНГ
@esportsindustry
#ивент #ликбез @esportsindustry
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Cybersport.ru
Протекающий потолок и читеры — как организовать киберспортивный турнир и обойти подводные камни
Как организовать киберспортивный турнир? С точки зрения обывателя это кажется довольно простой задачей: поставил столы, на них водрузил компьюте...