КиберМетаГейминг | Индустрия
30.3K subscribers
2.47K photos
666 videos
5 files
3.13K links
Экспертный канал про киберспорт, метавселенные и гейминг. В шортлисте «Лучший интернет-проект в сфере спортмаркетинга» MarSpo Awards.

Медиакит: https://bit.ly/4173uoy
Сотрудничество: @esportsexpert
Download Telegram
Хотелось бы подвести итоги дискуссии вокруг будущего мобильного киберспорта, которая началась ещё на Moscow Urban Forum.

— Начнём с того, что один из авторов нашего канала высказался в духе «мобильный киберспорт уничтожит обычный» ещё в апреле сего года, см. https://t.iss.one/esportsindustry/212. Тезис простой: массовость (много игроков) = популярность.

— С ним не совсем согласен второй автор нашего канала, который считает, что отсутствие массовости (мало игроков) отнюдь не приведёт к исчезновению интереса. Ведь что такое киберспорт? Это, прежде всего, зрительская аудитория турниров. В киберспорте – в отличие, наверное, от всех других видов спорта – понятие «игрок» и «зритель» наиболее близки. Но второму автору нашего канала (боже, всё это звучит, как будто у канала раздвоение личности) кажется, что со временем эти понятия будут разводиться. И сбудется голубая мечта сегодняшних киберспортивных активистов: киберспорт будет смотреть самая широкая аудитория, вне зависимости от того, играют сами её представители или нет. Самый яркий пример – «Формула 1». Вряд ли каждый представитель зрительской аудитории третьего по популярности вида спорта каждые выходные выводит свой болид на трассу.

— К сожалению, попытки спрогнозировать будущее мобильного киберспорта через призму поведенческого анализа «поколения Z» несостоятельны. На дворе 2018 год, многих из родившихся в 2000 уже призвали в армию. Давайте уже поймём, что «поколение Z», ставшее предметом отличных исследований, например, «Сбербанка» (см. https://www.sberbank.ru/common/img/uploaded/files/pdf/youth_presentation.pdf), очень интересно брендам и работодателям – но совершенно не подходит для прогнозирования будущего киберспорта. Потому что это как раз плюс-минус аудитория киберспорта в его текущем – немобильном – состоянии. Dota 2, Counter-Strike – вот это всё.

— Вывод: у нас нет достаточных оснований для точного прогноза. Мы можем опираться на рост продаж мобильных устройств, появление первых мобикибертурниров, темпы развития технологий (привет, Илон Маск!), инвестиции в мобильные игры и много чего ещё. Но в конечном счёте то, сохранит ли немобильный киберспорт свою аудиторию, решать не нам и не «поколению Z». Определяющий выбор сделают такие, как восьмилетний ребёнок одного из наших авторов – который, конечно, весь в своём мобильнике, но и в Overwatch садится поиграть (или посмотреть!) всё чаще…

#мобильныйкиберспорт #размышления
Круглые вкусняшки M&M’s и автопроизводитель SAIC Volkswagen (совместное предприятие немецкой Volkswagen Group и китайской SAIC Motor) становятся новыми партнёрами азиатско-тихоокеанской лиги Tencent по мобильной игре Honor of Kings. Тем самым они присоединяются к достойному списку действующих спонсоров, среди которых McDonald’s, Vivo и даже Shanghai Pudong Development Bank.

Отличные новости, и так совпало, что вчера влиятельная газета Washington Post разразилась объёмной статьёй о мобильном киберспорте – но на примере другой игры, Clash Royale от финского разработчика Supercell (который, правда, тоже принадлежит Tencent). Интересно, что организаторы лиги по Clash Royale придерживаются полностью противоположных принципов, чем лиги по Honor of Kings: им не нужны спонсоры.

«Киберспорт для Clash Royale – это фундаментальный маркетинговый инструмент вовлечения, и мы не собираемся монетизировать его напрямую, – сообщает нам Тим Эбнер, глава киберспортивного направления Supercell. – Нам не нужны спонсоры, это внутренние маркетинговые расходы компании». А обсуждать продажу прав на трансляции Эбнер готов, только если ESPN или другая сеть предложат «абсурдно большую сумму денег». Примерно об этом же на конференции White Nights говорил руководитель медианаправления ESforce в своей презентации «Зачем киберспорт нужен играм?»: киберспорт – это прежде всего инструмент маркетинга для игроделов.

Возвращаясь к теме мобильного киберспорта, в статье Washington Post высказываются сомнения на тему того, ждёт ли великое будущее мобильный киберспорт в силу его сомнительной «смотрибельности»: «Выбирая между просмотром блокбастера в Imax или на экране своего телефона – что вы предпочтёте? Есть игры, в которые хочется играть, вот только не всегда этому сопутствует желание смотреть». Мы отчасти согласны с этим доводом, см. наш пост https://t.iss.one/esportsindustry/295. Правда, YouTube канал Clash Royale уже собрал более 600 млн просмотров…

В России мобильный киберспорт тоже понемногу набирает обороты: так, Clash Royale вошёл в состав соревнований Кубка России по киберспорту этого года. И это радует: мы не остаёмся в стороне от мировых трендов, предпочитая самостоятельно их исследовать (или даже задавать), нежели стоять и дожидаться успеха или неудачи, как это зачастую происходит в других индустриях.

#партнёрство #мобильныйкиберспорт #маркетинг

Партнёром хэштега #маркетинг выступает @AdIndex — информационное отраслевое издание о рынке рекламы и маркетинга в России.
Сегодня рано-рано утром состоялась презентация игрового смартфона Razer Phone 2. Аппарат получил новый процессор Snapdragon 845, 8 гигабайт памяти, влагозащиту, новую камеру от Sony, беспроводную зарядку и ряд других улучшений.

Что невероятно круто: подсветка логотипа на задней панели. Все фанаты Razer и те, кто хочет выделяться среди владельцев яблокоподобных устройств, танцуют джигу. Теперь логотип Razer аналогичен таковым на других устройствах производителя: динамическая подсветка в разных режимах и с поддержкой 16,8 млн цветов.

Что сильно печалит: стеклянная задняя панель. Это разочарование для всех поклонников металла. В то же время есть слухи, что в разработке находится версия с некой «матовой» панелью, однако из какого она будет материала?..

В общем, выпущен новый девайс, потенциально классный, но надо будет посмотреть вживую.

Что касается бизнес-стороны вопроса, то Razer активно вкладывает в развитие мобильного киберспорта, поддерживает команды, турниры и т.д. А вот, например, CEO Razer рассказывает Bloomberg о взрывном росте киберспорта в Китае: https://www.bloomberg.com/news/videos/2018-10-08/razer-ceo-sees-explosive-growth-of-esports-in-china-video. Понятно, что киберспорт для компании является, прежде всего, маркетинговым инструментом (как и для игроделов), но мессаджи компания транслирует правильные. И вообще – это красиво.

#железо #мобильныйкиберспорт
💸 Новости парой строк: китайская киберспортивная организация QG привлекла $14,4 млн инвестиций. Венчурный фонд Toutoushidao Fund, выступивший в качестве ко-лид инвестора, также поможет организации в развитии её бренда в других направлениях индустрии развлечений, включая музыкальное. Интересно, что QG сейчас представлена только в мобильном киберспорте.

Источник: https://esportsobserver.com/qg-series-a-funding/

#инвестиции #мобильныйкиберспорт
Как и обещали, рассказываем об интересном на киберспортивной сессии игровой бизнес-конференции White Nights.

Шон Чарльз, старший вице-президент ESL, дал нам отличный обзор индустрии в цифрах и трендах.

— В мире 2,6 млрд геймеров и их количество растёт с темпом 5% в год. Это отчасти киберспортивный потенциал (но никто не говорит, что все они – потенциальная аудитория киберспорта; просто они ближе к ней, чем те, кто не геймер вообще). Также в мире 150 млн «киберспортивных энтузиастов» (это реально вовлечённая киберспортивная аудитория) и их количество с 2016 по 2020 год растёт и будет расти на 15% в год.

— 81% киберспортивной аудитории находятся в возрасте от 18 до 34 лет. Это коррелирует с результатами российского исследования Nielsen. Средний возраст – 25 лет. Более 70% – мужчины.

— Средний доход от представителя киберспортивной аудитории составляет $3, к 2020 году этот показатель вырастет в 2-4 раза. Интересно, что Citi в своём отчёте Disruptive Innovations говорит о $5,49 в сравнении с $15-50 в топовых лигах традиционного спорта. В любом случае, пока что киберспортивная аудитория монетизируется в разы хуже, чем в большом спорте.

— Но потенциал монетизации есть: киберспортивные энтузиасты зарабатывают и тратят на контент больше, чем в среднем в Сети. Более 50% аудитории обладают высоким уровнем доходов (тоже коррелирует с данными Nielsen по России), у 52% есть подписка на HBO, а у 35% – на Spotify.

— Одна из ключевых предпосылок глобального успеха киберспорта – это неуклонное старение аудитории традиционного спорта. Аудитории NBA в среднем 42 года, NHL – 49 лет, а поклонникам профессионального тенниса и гольфа – вообще за 60 (хотя ежу понятно, что вот они-то как раз – весьма состоятельные люди, потенциальный доход с которых в разы или даже на порядки выше).

Никита Шерман, Head of Strategy в Game Insight, рассказал, как строится киберспортивная составляющая в мобильном шутере Guns of Boom. А именно: очень постепенно, только после получения чёткого запроса на это и от аудитории, и от турнирных операторов. Причём есть понимание, что это пока явно не формат больших стадионов и уж тем более не то, что можно прямо сейчас взять и монетизировать. Это инструмент удержания аудитории, маркетинга, продвижения – но не сиюминутной монетизации.

Роман Дворянкин, генеральный менеджер Virtus.pro, в своём выступлении высказал тезис о том, что киберспорт конкурирует не с другими видами спорта – а с любым способом потратить свободное время человека. В итоге киберспорт – это конкурент любого вида развлечений, от похода в бар до просмотра футбола или сериала. И здесь задача по выводу киберспорта в мейнстрим становится ключевой. Ещё важная тема – об AdBlock, как в браузерах, так и, по сути, в сознании новых поколений. Традиционная реклама уже не может пробиться через программные/ментальные щиты и естественным образом отсеивается, а вот киберспорт становится мощным медиаканалом для брендов.

Дмитрий Навоша, глава Sports.ru, сказал просто: что киберспортивный раздел на портале – второй по популярности после футбола. Что тут ещё добавить?

#ивент #аналитика #мобильныйкиберспорт
Один из наших подписчиков, киберспорт-омбудсмен в игровой корпорации, поделился с нами полезной информацией из сегодняшних выступлений спикеров на Global Esports Executive Summit.

«По Riot Games — есть интересные данные по корейскому рынку. В League of Legends играет порядка 33% аудитории (у PUBG второе место с 16,4%). У Blizzard был конфликт с корейской федерацией (KeSPA), а вот Riot продолжают диалог, и, собственно, участвуют в такого рода конференциях как Global Esports Executive Summit (организован международной федерацией IESF) и не хотят ссориться с национальными федерациями. Правда, не выдают прав игрокам из своих топ-лиг участвовать в соревнованиях других организаторов.

Интересен момент миссий корейского офиса и глобального. В Корее Riot чётко нацелены на первое место и борьбу за него, в то время как глобальная миссия больше направлена на создание киберспортивного феномена, оставляя возможности кастомизации подхода для регионов.

Что касается мобильного киберспорта, то турниры идут, аудитория растёт. Но пока только в Азии он достиг высокого уровне и чуть ли не победил обычный: 55 млн уников на одном матчапе — это серьёзно».

#ивент #мобильныйкиберспорт #инфраструктура

Партнёром хэштега #инфраструктура выступает Razer — лидирующий мировой лайфстайл-бренд для геймеров.
Телекоммуникационная компания AT&T стала главным спонсором новой лиги от ESL. Логично, что это лига по мобильным играм. Хотя комментарии пользователей к анонсирующему ролику (https://youtu.be/-cIBSIm49bo), скажем так, противоречивые, мы не сомневаемся, что ESL сможет сделать это партнёрство действительно ярким и эффективным.

#партнёрство #мобильныйкиберспорт
👺 Ничего удивительного, просто юные таиландские монахи-ученики выиграли студенческий турнир по мобильному киберспорту. С новым удивительным миром они познакомились благодаря компьютерному классу, в котором начали проводить всё свободное время.

#киберпанк #киберфишки #мобильныйкиберспорт #Таиланд

@esportsindustry
​​«Я не думаю, что стоит применять одни и те же рамки к мобильному и традиционному киберспорту» // Часть 1

Мобильный киберспорт — одна из самых противоречивых вещей в сегодняшней индустрии. Поэтому в преддверии старта Blitz Twister Cup — турнира по «мобильным танчикам» — мы пообщались с Дарьей Климчук, руководителем киберспортивного и соревновательного направлений World of Tanks Blitz, и задали все интересующие нас вопросы.

— Давайте с самого наболевшего. С нашей точки зрения, мобильный киберспорт потенциально гораздо более массовый, чем «традиционный» ПК- или консольный, но и ровно настолько же менее «смотрибельный». А вы как считаете, насколько силён зрительский потенциал у мобильного киберспорта — или надо просто делать ставку на массовость участия?

— Зрительский потенциал у мобильного киберспорта есть. Рынок мобильных игр растёт, параллельно с ним развивается и развлекательная «периферия». Больше качественных мобильных игр — больше зрителей на киберспортивных ивентах. Ещё одна сторона вопроса — конкуренция среди команд. В киберспорте, как и в любом другом спорте, зрелищность появляется только если в лиге достаточно сильных команд. За ними интересно наблюдать — это приводит новых зрителей. Какой-то процент зрителей превращается в профессиональных игроков, приходит в киберспорт и усиливает конкуренцию, которая даёт ещё больше экшена — а значит, ещё больше зрителей. В World of Tanks Blitz мы уже несколько лет наблюдаем зависимость между ростом количества зрителей наших турниров и количеством заявок на участие в последующих турнирах. В прошлом году к нашему стриму присоединились более 2,4 млн людей.

Мобильный киберспорт — направление более молодое, чем ПК-киберспорт. Тем не менее, «мобилки» быстро перенимают успешный опыт ПК-игр в этой сфере, а иногда придумывают и что-то своё. Во время трансляции Blitz Twister Cup 2019 в этом году мы делаем особую ставку на интерактив со зрителями и поощряем их разными наградами. Например, коллективные бонусы за просмотр стрима, т.е. те, которые получит каждый зарегистрированный игрок, — это наше нововведение, в большом киберспорте так ещё не делали.

— На данный момент мобильный киберспорт напоминает «мини-футбол на льду»: то есть это те же соревнования, только с худшей графикой, намного менее удобные и в целом нелепые (неудобное управление, маленькие экраны и т.д.). А если использовать дополнительные девайсы к смартфону для управления игрой, то тем самым мобильный киберспорт приближается к «традиционному» и теряет все свои мобильные преимущества. Что вы обо всём этом думаете, видите ли здесь реальные проблемы, противоречия?

— Мобильные игры — это другой игровой и соревновательный опыт. В них многие игровые механики упрощены или упразднены. Благодаря этому матчи получаются намного более динамичными и остросюжетными. Поэтому я не думаю, что стоит применять одни и те же рамки к мобильному и традиционному киберспорту, это два разных направления для разных аудиторий. Вокруг ПК-киберспорта тоже изначально присутствовало много предубеждений. Никто не верил, что увлечение игрока, который сидит за компьютером и побеждает виртуальные пиксели, может занять свою нишу в мире спорта. Но спустя годы развития игровой индустрии и соревновательного направления в ней уважение к ПК-киберспорту и интерес к нему выросли. Это подтверждается количеством партнёров соревнований, спонсоров команд, трансляциями, которые смотрят миллионы людей по всему миру.

В наших турнирах мы специально ограничиваем набор доступных к соревнованию устройств и допускаем только игроков на мобильных устройствах. Это ставит всех в одинаковые условия и не даёт никому игровых преимуществ — это ключевой момент в любом спорте. В этом же и заключается интерес: как разные люди, используя исключительно свои умения, скиллы и опыт, в одинаковых условиях достигают таких разных результатов.

Продолжение в следующем посте.

///

Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #интервью #мобильныйкиберспорт #геймдев #СНГ

@esportsindustry
​​«Я не думаю, что стоит применять одни и те же рамки к мобильному и традиционному киберспорту» // Часть 2

Продолжение беседы с Дарьей Климчук, руководителем киберспортивного и соревновательного направлений World of Tanks Blitz.

— Зачем вообще WoT Blitz киберспорт? В обычном WoT Wargaming взяли паузу «на подумать» и непонятно, когда вернутся, а у вас, видимо, есть ответ на этот вопрос? Мобильная версия больше подходит для киберспорта, чем «стационарная»?

— У киберспорта World of Tanks Blitz истинные grassroots-корни: идея пришла к нам из коммьюнити, и мы это очень ценим. Для нас киберспорт — это high-end контент для самых скилловых игроков, которые вместе с нами уже много лет и которым рандомных боев уже недостаточно. Для игроков это — личная цель, направление для развития и дополнительный стимул играть. Мы не ставим себе искусственных целей и рамок, киберспорт развивается очень естественно из потребности и роста интереса со стороны нашего коммьюнити. За четыре года призовой фонд турнира вырос с 15 тысяч до 100 тысяч долларов, а количество зрителей — до 2,4 миллионов человек.

— Каков был ваш путь в геймдев в целом и в киберспорт в частности? Какой у вас бэкграунд?

— Начало пути — это сами игры. Необходимо знать игры, играть в игры, понимать игровые механики и иметь богатый опыт игры в разные продукты различных жанров. Так и со мной: сколько себя помню, компьютерные игры занимали достаточно основательную часть моей жизни с самого молодого возраста.

Когда я училась в школе, мы много соревновались с друзьями в популярные тогда тайтлы: Unreal Tournament, Need for Speed Underground, Quake 3. В более взрослом возрасте мне стало интересно не только играть в игры, но и разбираться, как они устроены: я пробовала делать собственные игровые модификации, миссии, локации, и т.д. Этот интерес к играм и привёл меня в Wargaming, где длительное время я занимала должность Community Manager, помогая игрокам и поддерживая с ними живую коммуникацию, а впоследствии став Competitive Gaming Manager, где я смогла применить навыки, знания и интерес к соревновательной отрасли из своего прошлого на деле.

В настоящий момент я возглавляю команду, которая работает над соревновательным направлением World of Tanks Blitz. Разумеется, очень важно продолжать поддерживать коммуникацию с игроками, чтобы понимать и корректировать вектор развития соревновательного направления для его дальнейшего улучшения.

— Дадите напутствие нашим читателям, которые очень хотят работать в геймдеве или киберспорте? Или, может, наоборот предостережёте их от таких опрометчивых шагов? 😊

— Для того чтобы работать в киберспорте или геймдеве, нужно в первую очередь самому очень сильно любить игры и киберспорт и хорошо в них разбираться. В нашей компании очень много примеров того, как активные и талантливые игроки, которые принимали участие в развитии игры и жизни игрового коммьюнити, впоследствии стали частью команды. Геймдев, как и любая другая отрасль, ценит знатоков своего дела.

Смотрите трансляцию Blitz Twister Cup 2019 powered by Gorilla Energy сегодня с 14:00 МСК тут: https://wotblitz.ru/ru/tournaments/#/tournament/177/description.

Прочитать интервью целиком можно у нас на Яндекс.Дзен.

///

Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #интервью #мобильныйкиберспорт #геймдев #СНГ

@esportsindustry
☝🏻 Мощное СМИ, мощный заголовок. А если серьёзно — отличное интервью со звёздными российскими игроками в Free Fire (чемпионами мира!), редко такое прочтёшь в непрофильном издании.

«Кто в Чечне мог поверить, что в какой-то телефонной игре Free Fire можно добиться такого успеха? Никто. И в первую очередь родители. Мама Халида Хадижат говорит, что они с мужем хотели, чтобы сын занимался футболом, ругали его, когда постоянно в телефоне сидел. В какие-то турниры и чемпионаты вообще не верили и серьёзно к ним не относились.

— После Бразилии поверили. А в прошлом ноябре все наши родственники, друзья, соседи у нас дома собрались. Прямой эфир был, все вместе смотрели и болели. Крики, смех. Ура-ура! Теперь я горжусь сыном и даже разбираюсь в игре, понимаю её принцип».

👉🏻 https://etokavkaz.ru/kavkaz-v-bolshom-mire/klan-chechenskikh-geimerov-drug-druga-ubivali-i-stali-druzyami

///

Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #СМИ #мобильныйкиберспорт #Россия #регионыРоссии

@esportsindustry
🥃 Пятничное под грог: NewZoo представила обзор трендов на 2021 год. Отличный материал, чтобы за пару минут проникнуться растущим и таким разным киберспортом. В общем, это то, о чём весь предстоящий год будут говорить на конференциях.

Мобильный киберспорт вступает в «высшую лигу». Этому способствует его стремительное развитие в Китае, Южной и Юго-Восточной Азии, Латинской Америке, а также триумф PUBG Mobile и Free Fire, которые начинают обгонять Dota 2 и CS:GO по зрительскому интересу.

Киберспортивные клубы продолжат диверсификацию. Они всё больше позиционируют себя как лайфстайл-бренды, присоединяясь тем самым к поп-культуре. Такой подход расширяет доступные клубу источники прибыли. Также клубы всё чаще подписывают стримеров — а это дополнительный инвентарь для спонсоров и рычаг воздействия в переговорах с платформами (чтобы, например, заключить дорогой контракт на эксклюзив).

Традиционные виды спорта будут всё больше ориентироваться на киберспорт. Тут и добавить нечего, весь 2020 — тому свидетельство.

Именно формат лиг будет формировать экосистему. Всё понятно: карантин, закрытые границы, высокий пинг и т. д. Если раньше региональным лигам уделялось небольшое внимание (зачем, если гораздо круче делать мировое первенство?), то сейчас они стали основой всего. Вполне возможно, что такое положение сохранится и в будущем.

Неигровой контент занимает всё большее место на стриминговых платформах. Концерты, политические мероприятия, шоу. Вот Burberry проводит показ мод на Twitch, вот Crew Dragon стартует на канале NASA, а вот Caffeine партнёрится с Drake и Ultimate Rap League. И всё это под соусом из молодёжной аудитории, которая вместо ТВ смотрит индивидуально подобранную «программную сетку» из стримов. Красота!

///

Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #аналитика #мобильныйкиберспорт #медиа #большойспорт #партнёрство #шоубиз

@esportsindustry
🔥 NewZoo представили своё видение киберспортивных трендов 2022. По традиции сделали для вас обзор:

Блокчейн станет ещё более значимым в киберспорте, так как клубы заинтересованы в диверсификации доходов. Давно известно, что в киберспорте проблемы с монетизацией фанбазы, из-за чего инвестиционные оценки выглядят завышенными (подробно рассказывали об этом здесь). Клубы начали и продолжат развивать проекты, связанные с блокчейном и NFT, чтобы повысить доходы от болельщиков и снизить зависимость от спонсорства. От себя добавим, что спонсорство со стороны криптобирж в 2021 стало «новым чёрным» в киберспортивном (и спортивном) маркетинге, неся угрозу гегемонии букмекеров.

Мобильный киберспорт продолжит расти, равно как и конкуренция между крупнейшими издателями мобильных игр. Номер 1 в мобильном киберспорте — игры жанра MOBA, а битва за игрока ведётся тремя титанами: League of Legends: Wild Rift от Riot Games, Honor of Kings (Arena of Valor за пределами Азии) от Tencent и Mobile Legends: Bang Bang от Moonton (принадлежит материнской компании TikTok — ByteDance).

Границы между киберспортом и традиционным спортом продолжат стираться. Они учатся друг у друга, объявляют о партнёрствах, открывают внутри себя «соседские» направления. У киберспортивного клуба может появиться команда по баскетболу или свой скейтбордист, а футбольные гранды запускают игровые подразделения. Дальше — больше.

Децентрализованный комьюнити-стриминг — интересный инструмент и для игровых компаний, и для организаций, не связанных с киберспортом. Там есть свои риски вроде отсутствия контроля за ключевыми сообщениями и сохранностью бренда, но в целом это шаг к значительному расширению аудитории.

Трансляции станут ещё более интерактивными. В качестве примера приводится шоу Rival Peak на Facebook Gaming, в котором соревновались виртуальные участники, управляемые ИИ. Зрители из 70 стран мира помогали им решать головоломки и прогрессировать, а само шоу сгенерировало 100 млн минут просмотров за три месяца. В NewZoo ожидают, что в 2022 многие платформы и издатели объявят о решениях для прямой трансляции, развивающих взаимодействие стримера и зрителя, что предоставит дополнительные возможности для прямой монетизации аудитории.

👉🏻 Полностью прочитать отчёт NewZoo можно здесь: https://newzoo.com/insights/articles/newzoos-esports-streaming-trends-to-watch-in-2022-nfts-sports-mobile.

👉🏻 Вспомнить обзор трендов 2021 можно здесь: https://t.iss.one/esportsindustry/2123. Очень интересно смотреть, как какие-то вещи в индустрии внезапно возникают (блокчейн), а какие-то стабильно развиваются (мобильный киберспорт).

///

Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #аналитика #мобильныйкиберспорт #медиа #большойспорт #партнёрство #блокчейн #NFT

@esportsindustry
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
📲 Samsung стал партнёром североамериканского киберспортивного клуба Tribe Gaming. В течение сотрудничества игроки будут пользоваться смартфонами Samsung Galaxy, а лого спонсора появится на командной форме.

Tribe Gaming специализируется на мобильном киберспорте с составами по Call of Duty: Mobile, Brawl Starts, Clash of Clans и Clash Royale. Среди других спонсоров — Ford и Razer.

///

Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #мобильныйкиберспорт #партнёрство #Samsung #США

@esportsindustry