🐦 Дружественный @starting11 обратил наше внимание, что Twitter выпустил отчёт по упоминаемости гейминга и киберспорта в рамках социальной платформы за 2018 год. Суммарно за год было сделано около 1 млрд твитов на эти темы!
Первое, что стоит учесть — в Twitter о гейминге пишет в основном азиатская, американская и европейская аудитория. Лидирует Япония, на втором месте США, пятое место досталось Корее, а замыкает топ-10 Германия.
Это явно оказало влияние на самые упоминаемые игры в Twitter. На первом месте не Fortnite, а японская онлайн-RPG Fate/Grand Order. Более того: превосходство японской аудитории в Twitter, по-видимому, настолько велико, что 7 из 10 игр по упоминаемости — имеющие происхождение из Японии (некоторые, типа Super Smash Brothers, потом завоевали и американский рынок). Только киберспортивные игры Fortnite, PlayerUnknown’s Battlegrounds и Overwatch смогли раздвинуть локти японцев и протиснуться в топ.
А вот сам киберспорт, как мы помним, в Японии до прошлого года не развивался, поэтому на первом месте — Seth «Scump» Abner из киберспортивной организации OpTic Gaming, профессиональный игрок в чрезвычайно популярную в Америке Call of Duty. Да и в целом весь топ американо-европейский. То же самое касается рэнкинга киберспортивных организаций: американцы, клубы Overwatch League и редкие европейцы типа G2.
Отдельный интерес представляет рэнкинг игровых ивентов: помимо привычных E3, Tokyo Game Show, The Game Awards и т.д., 4 из 10 — это киберспортивные турниры, оккупировавшие места с 4 по 7 и потеснившие Gamescom, BlizzCon и TwitchCon. По порядку: League of Legends World Championship, Overwatch League Inaugural Season Championship, ELEAGUE Major: Boston и FACEIT Major: London.
Также Twitter сообщил о продолжении в 2019 году сотрудничества с Overwatch League, о котором мы писали в августе прошлого года. Лучшие моменты матчей и превью-шоу со статистикой, прогнозами и аналитикой будут по-прежнему представлены на социальной платформе.
#аналитика #фанбаза #партнёрство #медиа
Первое, что стоит учесть — в Twitter о гейминге пишет в основном азиатская, американская и европейская аудитория. Лидирует Япония, на втором месте США, пятое место досталось Корее, а замыкает топ-10 Германия.
Это явно оказало влияние на самые упоминаемые игры в Twitter. На первом месте не Fortnite, а японская онлайн-RPG Fate/Grand Order. Более того: превосходство японской аудитории в Twitter, по-видимому, настолько велико, что 7 из 10 игр по упоминаемости — имеющие происхождение из Японии (некоторые, типа Super Smash Brothers, потом завоевали и американский рынок). Только киберспортивные игры Fortnite, PlayerUnknown’s Battlegrounds и Overwatch смогли раздвинуть локти японцев и протиснуться в топ.
А вот сам киберспорт, как мы помним, в Японии до прошлого года не развивался, поэтому на первом месте — Seth «Scump» Abner из киберспортивной организации OpTic Gaming, профессиональный игрок в чрезвычайно популярную в Америке Call of Duty. Да и в целом весь топ американо-европейский. То же самое касается рэнкинга киберспортивных организаций: американцы, клубы Overwatch League и редкие европейцы типа G2.
Отдельный интерес представляет рэнкинг игровых ивентов: помимо привычных E3, Tokyo Game Show, The Game Awards и т.д., 4 из 10 — это киберспортивные турниры, оккупировавшие места с 4 по 7 и потеснившие Gamescom, BlizzCon и TwitchCon. По порядку: League of Legends World Championship, Overwatch League Inaugural Season Championship, ELEAGUE Major: Boston и FACEIT Major: London.
Также Twitter сообщил о продолжении в 2019 году сотрудничества с Overwatch League, о котором мы писали в августе прошлого года. Лучшие моменты матчей и превью-шоу со статистикой, прогнозами и аналитикой будут по-прежнему представлены на социальной платформе.
#аналитика #фанбаза #партнёрство #медиа
Сегодня утром на закрытом бизнес-завтраке аналитическая компания Nielsen Sports поделилась своим видением трендов в спортивном маркетинге. Для нас там было важно два момента:
— Киберспорт и его инфраструктурные сервисы (такие как Twitch) служат спортивной индустрии как проводники новых возможностей. Так же, как новые форматы соревнований, спортсмены-медиаплатформы и женский спорт. От себя добавим, что лучшим подтверждением этому служат постоянные инвестиции в киберспорт со стороны традиционного спорта — клубов, лиг, компаний, фондов и отдельных спортсменов.
— Женский спорт на марше. Женская аудитория начинает привлекать спонсоров (растёт размер средней спонсорской сделки и количество сделок) + она к ним очень лояльна. А значит, это представляет интерес и для киберспорта. Но надо учитывать две вещи:
1. Средний представитель женской аудитории в традиционном спорте — это 41-летняя женщина, которая финансово обеспечивает свою семью. Понимаете, да, насколько этот портрет далёк от средней болельщицы в киберспорте?
2. 70% аудитории женских соревнований — это мужчины. Поэтому просто спонсорством киберспортсменок ты женскую зрительскую аудиторию не охватишь — надо думать и действовать шире.
#аналитика #большойспорт #фанбаза #маркетинг
— Киберспорт и его инфраструктурные сервисы (такие как Twitch) служат спортивной индустрии как проводники новых возможностей. Так же, как новые форматы соревнований, спортсмены-медиаплатформы и женский спорт. От себя добавим, что лучшим подтверждением этому служат постоянные инвестиции в киберспорт со стороны традиционного спорта — клубов, лиг, компаний, фондов и отдельных спортсменов.
— Женский спорт на марше. Женская аудитория начинает привлекать спонсоров (растёт размер средней спонсорской сделки и количество сделок) + она к ним очень лояльна. А значит, это представляет интерес и для киберспорта. Но надо учитывать две вещи:
1. Средний представитель женской аудитории в традиционном спорте — это 41-летняя женщина, которая финансово обеспечивает свою семью. Понимаете, да, насколько этот портрет далёк от средней болельщицы в киберспорте?
2. 70% аудитории женских соревнований — это мужчины. Поэтому просто спонсорством киберспортсменок ты женскую зрительскую аудиторию не охватишь — надо думать и действовать шире.
#аналитика #большойспорт #фанбаза #маркетинг
Интересное исследование восприятия киберспорта и «традиционного» спорта в Америке. Если брать всю выборку, то о киберспорте слышали практически в четыре раза меньше, чем о турнирах NFL, NBA, MLB и NHL. В выборке людей от 18 до 34 лет картина уже совсем другая: осведомлённость о «традиционных» видах спорта выше всего в полтора раза, причём в абсолютном выражении она снижается.
Ещё интересен график готовности рекомендовать киберспорт другим людям в сравнении с таковой готовностью относительно «традиционных» видов спорта. Киберспорт готовы рекомендовать в разы меньше. Что вполне объяснимо: а кому рекомендовать-то? Друзья и так играют/смотрят, собственных детей у ядра аудитории ещё нет, а своим родителям или тем паче бабушкам-дедушкам рекомендовать «игрушки» довольно бессмысленно.
#аналитика #фанбаза #большойспорт #США
Ещё интересен график готовности рекомендовать киберспорт другим людям в сравнении с таковой готовностью относительно «традиционных» видов спорта. Киберспорт готовы рекомендовать в разы меньше. Что вполне объяснимо: а кому рекомендовать-то? Друзья и так играют/смотрят, собственных детей у ядра аудитории ещё нет, а своим родителям или тем паче бабушкам-дедушкам рекомендовать «игрушки» довольно бессмысленно.
#аналитика #фанбаза #большойспорт #США
👩🦳 День начался с примечательных новостей о женском киберспорте. Сначала британский таблоид The Guardian посетовал на то, что среди 100 финалистов Fortnite World Cup не было ни одной девушки, и попытался разобраться, почему.
Озвученные причины простые: харассмент, абьюз и сексизм со стороны аудитории и других игроков, которые преследуют киберспортсменок на протяжении всей их карьеры. Кстати, в процессе написания этого поста выяснилось, что самый ярый сексист — это Microsoft Word, который упорно подчёркивает слова «харассмент», «абьюз» и «сексист» как несуществующие в русском языке.
В конце публикации The Guardian призывает игроделов, турнирных организаторов, крупных спонсоров и владельцев команд привлекать больше девушек-игроков, жёстко наказывать за сексизм и абьюз, а также платить киберспортсменкам столько же, сколько киберспортсменам. Иначе, пишет автор, киберспорт потеряет всю свою прогрессивность и станет таким же средневековым болотом, как традиционный спорт, где и девушек мало, и получают они меньше.
В продолжение темы стало известно, что 30 августа девушки‑стримеры собираются провести флэшмоб «ШлюхоСтрим» против сексизма. Они наденут «вызывающие наряды» и организованно запустят эфиры с тегом SlutStream. По словам участников акции, они не хотят мириться с нападками «девственников-неудачников», которые упрекают их за глубокие вырезы, и высказываются против того, чтобы девушки осознавали свою сексуальность.
В комментариях на Cybersport.ru читатели выражают лёгкое недоумение относительно идеологической обоснованности данной акции, указывая на то, что многие девушки-стримеры как раз «делают контент для “девственников-неудачников”, которые донатят им за глубокие вырезы».
В заключение несколько фактов от Nielsen о женской аудитории в спорте и в киберспорте:
📍 Женский спорт на марше. В период с 2013 по 2017 гг. размер средней спонсорской сделки в женских видах спорта прибавил 49%, а количество сделок — 37%.
📍 Для женщин характерно положительное восприятие спортивного спонсорства (42% воспринимают бренды-спонсоры любимых клубов ближе, чем другие бренды в категории; 51% предпочтут бренд спонсора, а не конкурентов, если цена и качество идентичны — и т.д.).
📍 Средний представитель женской аудитории в традиционном спорте — это 41-летняя женщина, которая финансово обеспечивает свою семью. Естественно, этот портрет далёк от средней болельщицы в киберспорте.
📍 70% аудитории женских соревнований — это мужчины. Поэтому просто спонсорством киберспортсменок женскую зрительскую аудиторию не охватить — надо думать и действовать шире.
#киберпанк #женскийкиберспорт #фанбаза @esportsindustry
Озвученные причины простые: харассмент, абьюз и сексизм со стороны аудитории и других игроков, которые преследуют киберспортсменок на протяжении всей их карьеры. Кстати, в процессе написания этого поста выяснилось, что самый ярый сексист — это Microsoft Word, который упорно подчёркивает слова «харассмент», «абьюз» и «сексист» как несуществующие в русском языке.
В конце публикации The Guardian призывает игроделов, турнирных организаторов, крупных спонсоров и владельцев команд привлекать больше девушек-игроков, жёстко наказывать за сексизм и абьюз, а также платить киберспортсменкам столько же, сколько киберспортсменам. Иначе, пишет автор, киберспорт потеряет всю свою прогрессивность и станет таким же средневековым болотом, как традиционный спорт, где и девушек мало, и получают они меньше.
В продолжение темы стало известно, что 30 августа девушки‑стримеры собираются провести флэшмоб «ШлюхоСтрим» против сексизма. Они наденут «вызывающие наряды» и организованно запустят эфиры с тегом SlutStream. По словам участников акции, они не хотят мириться с нападками «девственников-неудачников», которые упрекают их за глубокие вырезы, и высказываются против того, чтобы девушки осознавали свою сексуальность.
В комментариях на Cybersport.ru читатели выражают лёгкое недоумение относительно идеологической обоснованности данной акции, указывая на то, что многие девушки-стримеры как раз «делают контент для “девственников-неудачников”, которые донатят им за глубокие вырезы».
В заключение несколько фактов от Nielsen о женской аудитории в спорте и в киберспорте:
📍 Женский спорт на марше. В период с 2013 по 2017 гг. размер средней спонсорской сделки в женских видах спорта прибавил 49%, а количество сделок — 37%.
📍 Для женщин характерно положительное восприятие спортивного спонсорства (42% воспринимают бренды-спонсоры любимых клубов ближе, чем другие бренды в категории; 51% предпочтут бренд спонсора, а не конкурентов, если цена и качество идентичны — и т.д.).
📍 Средний представитель женской аудитории в традиционном спорте — это 41-летняя женщина, которая финансово обеспечивает свою семью. Естественно, этот портрет далёк от средней болельщицы в киберспорте.
📍 70% аудитории женских соревнований — это мужчины. Поэтому просто спонсорством киберспортсменок женскую зрительскую аудиторию не охватить — надо думать и действовать шире.
#киберпанк #женскийкиберспорт #фанбаза @esportsindustry
👫 Интересный факт, во многом меняющий представление о киберспортивной аудитории: среди зрителей трансляции Fortnite World Cup в США женский пол составил 43%, а зрители старше 35 лет — 44%. Причина такого роста (ранее цифры были 23% и менее 33% соответственно) — в глобальном ажиотаже вокруг киберспорта в целом и данного турнира в частности.
Источник: https://www.bloombergquint.com/technology/fortnite-world-cup-audience-shows-fan-base-isn-t-just-young-men
***
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #аналитика #фанбаза #США
@esportsindustry
Источник: https://www.bloombergquint.com/technology/fortnite-world-cup-audience-shows-fan-base-isn-t-just-young-men
***
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #аналитика #фанбаза #США
@esportsindustry
Аналитики NewZoo поделились интересными инсайтами о киберспортивной аудитории в разрезе самых популярных игр.
👁 Пересечение зрительских аудиторий Overwatch, League of Legends и Counter-Strike: Global Offensive, прямо скажем, небольшое (во всяком случае, в Северной Америке и Европе). Хочешь глобального присутствия — охватывай сразу несколько игр.
🎮 Тезис о том, что каждый киберспортивный болельщик — ещё и активный игрок, не совсем верен. Действительно, пересечение здесь больше, чем в любом другом виде спорта, но, например, в Counter-Strike: Global Offensive 49% только играют (и не смотрят турниры), а 23% — только смотрят турниры (и не играют сами). Так что кого-то можно охватить только внутриигровыми интеграциями, а кого-то только турнирами. При этом высказывается любопытный тезис о том, что число «смотрящих» будет расти за счёт того, что играть люди перестают, а вот интересоваться любимой игрой — нет.
🕺 Круто проанализированы соцдем и интересы китайской фанбазы. Например, любители League of Legends больше всего увлекаются автомобилями и мотоциклами, а меньше всего — садоводством (сразу просятся шутки о счастливых фермерах). У фанатов Dota 2 в чести настольные и карточные игры, а пользователи мобильной игры Honor of Kings обожают шоппинг.
📖 https://newzoo.com/insights/articles/zooming-in-on-the-biggest-franchises-in-esports-71-of-fans-watch-only-one-game/
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #аналитика #фанбаза #маркетинг #США #Европа #Китай
@esportsindustry
👁 Пересечение зрительских аудиторий Overwatch, League of Legends и Counter-Strike: Global Offensive, прямо скажем, небольшое (во всяком случае, в Северной Америке и Европе). Хочешь глобального присутствия — охватывай сразу несколько игр.
🎮 Тезис о том, что каждый киберспортивный болельщик — ещё и активный игрок, не совсем верен. Действительно, пересечение здесь больше, чем в любом другом виде спорта, но, например, в Counter-Strike: Global Offensive 49% только играют (и не смотрят турниры), а 23% — только смотрят турниры (и не играют сами). Так что кого-то можно охватить только внутриигровыми интеграциями, а кого-то только турнирами. При этом высказывается любопытный тезис о том, что число «смотрящих» будет расти за счёт того, что играть люди перестают, а вот интересоваться любимой игрой — нет.
🕺 Круто проанализированы соцдем и интересы китайской фанбазы. Например, любители League of Legends больше всего увлекаются автомобилями и мотоциклами, а меньше всего — садоводством (сразу просятся шутки о счастливых фермерах). У фанатов Dota 2 в чести настольные и карточные игры, а пользователи мобильной игры Honor of Kings обожают шоппинг.
📖 https://newzoo.com/insights/articles/zooming-in-on-the-biggest-franchises-in-esports-71-of-fans-watch-only-one-game/
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #аналитика #фанбаза #маркетинг #США #Европа #Китай
@esportsindustry
🚨 Что ж, Mercedes не обманул ожиданий, запустив в России действительно крутую кампанию Most Valuable Fan (MVF) для российских киберспортивных болельщиков. Совместно с Publicis Sport & Entertainment и холдингом ESforce пройдёт всероссийский конкурс фанатов, победитель которого получит титул MVF и автомобиль Mercedes-Benz A-класса.
Комментарий Mercedes-Benz:
«Российское киберспортивное коммьюнити — одно из самых многочисленных, вовлечённых и активных в мире. Тем не менее, мало кто в России вознаграждает фанатов за их многолетнюю преданность любимому виду спорта, командам и турнирам. Мы хотим сказать “спасибо” всем болельщикам, которые приезжают на турниры со всех концов страны, готовят плакаты и трогательные подарки своим кумирам, встречают любимые команды в аэропорту, рассказывают друзьям о своём увлечении и делают все, что в их силах, для развития киберспорта. Мы надеемся, что наша кампания Most Valuable Fan сможет поднять культуру киберспортивного боления на новый уровень, и рады, что наше первое киберспортивное партнёрство в России начинается именно с фанатов».
Для участия в конкурсе нужно записать видео, в котором киберспортивный болельщик расскажет о своей поддержке любимых команд. Истории, прошедшие отбор, будут отсняты профессионалами видеопродакшена, а финальный выбор сделают по итогам открытого голосования и решения жюри из влиятельных и публичных представителей киберспортивного сообщества. Завершит всё церемония награждения в Yota Arena и вечеринка, которыми давно славится Mercedes.
Сергей Бархударьян, глава Publicis Sport & Entertainment:
«На наш взгляд, это один из самых значимых проектов в киберспорте в этом году, представляющий реальную ценность для игрового коммьюнити и рынка в целом. Несмотря на то, что данная кампания будет реализована в России, уверены, она вызовет огромный интерес и на международных рынках. Mercedes разрывает границы и выводит киберспорт на новый уровень. Мы счастливы быть частью этого проекта — и пусть победит самый преданный болельщик!».
Лэндинг кампании Most Valuable Fan: https://mbmvf.cybersport.ru
🚘🚘🚘
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #партнёрство #маркетинг #фанбаза #Россия #Mercedes
@esportsindustry
Комментарий Mercedes-Benz:
«Российское киберспортивное коммьюнити — одно из самых многочисленных, вовлечённых и активных в мире. Тем не менее, мало кто в России вознаграждает фанатов за их многолетнюю преданность любимому виду спорта, командам и турнирам. Мы хотим сказать “спасибо” всем болельщикам, которые приезжают на турниры со всех концов страны, готовят плакаты и трогательные подарки своим кумирам, встречают любимые команды в аэропорту, рассказывают друзьям о своём увлечении и делают все, что в их силах, для развития киберспорта. Мы надеемся, что наша кампания Most Valuable Fan сможет поднять культуру киберспортивного боления на новый уровень, и рады, что наше первое киберспортивное партнёрство в России начинается именно с фанатов».
Для участия в конкурсе нужно записать видео, в котором киберспортивный болельщик расскажет о своей поддержке любимых команд. Истории, прошедшие отбор, будут отсняты профессионалами видеопродакшена, а финальный выбор сделают по итогам открытого голосования и решения жюри из влиятельных и публичных представителей киберспортивного сообщества. Завершит всё церемония награждения в Yota Arena и вечеринка, которыми давно славится Mercedes.
Сергей Бархударьян, глава Publicis Sport & Entertainment:
«На наш взгляд, это один из самых значимых проектов в киберспорте в этом году, представляющий реальную ценность для игрового коммьюнити и рынка в целом. Несмотря на то, что данная кампания будет реализована в России, уверены, она вызовет огромный интерес и на международных рынках. Mercedes разрывает границы и выводит киберспорт на новый уровень. Мы счастливы быть частью этого проекта — и пусть победит самый преданный болельщик!».
Лэндинг кампании Most Valuable Fan: https://mbmvf.cybersport.ru
🚘🚘🚘
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #партнёрство #маркетинг #фанбаза #Россия #Mercedes
@esportsindustry
Пятничное под коньячок (не разогретым лучше даже не начинать): забавная фильтр-игра в Instagram от Virtus.pro, где ты в роли маскота клуба — медведя Бориса — бежишь по Москве, Шанхаю, Парижу, Куала-Лумпуру и Стокгольму, а чтобы преодолеть препятствия надо открывать рот. В буквальном смысле слова — игра реагирует на мимику игрока через селфи-камеру смартфона.
🦞 https://www.instagram.com/a/r/?effect_id=477307803168413
Совет: чуть не сломали себе голову, но разобрались, что рот открывать (и закрывать!) надо строго в промежутке между жёлтой и красной линиями. Интересно будет подвести статистику сведённых челюстей по итогам этого славного вечера.
Наконец-то у наших клубов появляются фишки типа игры про самураев у G2. @starting11, вы такое любите.
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #киберфишки #фанбаза #Россия
@esportsindustry
🦞 https://www.instagram.com/a/r/?effect_id=477307803168413
Совет: чуть не сломали себе голову, но разобрались, что рот открывать (и закрывать!) надо строго в промежутке между жёлтой и красной линиями. Интересно будет подвести статистику сведённых челюстей по итогам этого славного вечера.
Наконец-то у наших клубов появляются фишки типа игры про самураев у G2. @starting11, вы такое любите.
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #киберфишки #фанбаза #Россия
@esportsindustry
⚽️ Футбольный клуб «Бали Юнайтед» впервые в своей истории стал чемпионом Индонезии. По этому случаю на последней игре сезона ультрас клуба подготовили крутой перфоманс с футболистами в образах персонажей из игры Playerunknown’s Battlegrounds (PUBG).
Вторая картина, на которой футболисты не дают птице унести желанный трофей, тоже отличная. Умеют индонезийские болельщики в красоту!
За наводку спасибо нашему подписчику Виталию.
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #большойспорт #футбол #киберфишки #фанбаза #Индонезия
@esportsindustry
Вторая картина, на которой футболисты не дают птице унести желанный трофей, тоже отличная. Умеют индонезийские болельщики в красоту!
За наводку спасибо нашему подписчику Виталию.
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #большойспорт #футбол #киберфишки #фанбаза #Индонезия
@esportsindustry
Кратко о пересечении аудиторий спортивных и киберспортивных болельщиков, а также геймеров в США от NewZoo.
#аналитика #фанбаза #большойспорт #США @esportsindustry
#аналитика #фанбаза #большойспорт #США @esportsindustry
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
♟ Гроссмейстер Хикару Накамура, пятикратный чемпион США по шахматам, стал официальным контент-мейкером (стримером) киберспортивного клуба TSM. Посмотрите полное видео, оно весёлое: https://youtu.be/o6Md2oLUugQ.
Как сообщает Cybersport.ru, Накамура часто стримит шахматы и другие интеллектуальные игры. Его канал на Twitch отслеживают более 500 тыс. человек, а на YouTube у него более 350 тыс. подписчиков.
Накамура давно интересуется миром киберспорта и «поигрывает в Dota 2»: мы рассказывали об этом в декабре 2018 — тогда он приехал в Санкт-Петербург на чемпионат мира по быстрым шахматам и блицу и дал интервью «Известиям».
TSM в данном случае большие молодцы — шахматная аудитория отлично дополнит фанатскую базу клуба, став очень вкусной изюминкой для потенциальных партнёров, да и в будущих коллаборациях с миром традиционного спорта такой козырь пригодится.
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #партнёрство #медиа #большойспорт #шахматы #фанбаза #США
@esportsindustry
Как сообщает Cybersport.ru, Накамура часто стримит шахматы и другие интеллектуальные игры. Его канал на Twitch отслеживают более 500 тыс. человек, а на YouTube у него более 350 тыс. подписчиков.
Накамура давно интересуется миром киберспорта и «поигрывает в Dota 2»: мы рассказывали об этом в декабре 2018 — тогда он приехал в Санкт-Петербург на чемпионат мира по быстрым шахматам и блицу и дал интервью «Известиям».
TSM в данном случае большие молодцы — шахматная аудитория отлично дополнит фанатскую базу клуба, став очень вкусной изюминкой для потенциальных партнёров, да и в будущих коллаборациях с миром традиционного спорта такой козырь пригодится.
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #партнёрство #медиа #большойспорт #шахматы #фанбаза #США
@esportsindustry
👨👩👦 Nielsen подготовили интересное сравнение: популярность разных киберспортивных игр и видов традиционного спорта в отдельных странах Европы и Азии. Отличия от страны к стране и от региона к региону довольно велики и в киберспорте, и в спорте. Что приводит Nielsen к выводу о том, что не надо класть все яйца в одну корзину и крупным клубам стоит открывать разные составы в расчёте на аудиторию других стран и игр.
Ну а спонсорам — учитывать региональные пристрастия при выборе «подопечных». То есть, например, в России обращать внимание на клубы с составами по Dota 2 и Counter-Strike, а не League of Legends или Call of Duty.
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #аналитика #фанбаза #большойспорт #Япония #Китай #Франция #Германия #Англия #Корея #Россия
@esportsindystry
Ну а спонсорам — учитывать региональные пристрастия при выборе «подопечных». То есть, например, в России обращать внимание на клубы с составами по Dota 2 и Counter-Strike, а не League of Legends или Call of Duty.
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #аналитика #фанбаза #большойспорт #Япония #Китай #Франция #Германия #Англия #Корея #Россия
@esportsindystry
🎮 Интересные данные о пересечении аудиторий различных спортивных лиг и (в том числе) киберспорта в США. Надо понимать, что с большой долей вероятности к киберспорту отнесли не только любимую американцами Call of Duty, но и спортивные симуляторы типа NBA 2K и FIFA, а также различные файтинги и гонки. Всё равно есть о чём задуматься.
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #аналитика #фанбаза #большойспорт #США
@esportsindustry
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #аналитика #фанбаза #большойспорт #США
@esportsindustry
📈 Новые цифры: 15,4 млн человек — киберспортивная аудитория в России + значительный приток женской аудитории
Nielsen Sports поделился результатами свежего исследования российской киберспортивной аудитории в своём выступлении на онлайн-конференции ESforce Morning Show. По данным аналитиков, аудитория киберспортивных фанатов за 2020 год выросла на 28% и составила 15,4 млн человек в возрасте от 13 лет.
Согласно новому исследованию, среди поклонников киберспорта 64% мужчин и 36% женщин, средний доход аудитории составляет 41 700 рублей на человека. В 2020 году аналитики Nielsen Sports выявили значительный прирост поклонников: 25% опрошенных фанатов стали следить за матчами в течение прошлого года, из которых 54% — это девушки.
Майкл Хейна, руководитель киберспортивного направления Nielsen Sports в Европе:
«У киберспорта сильная фанатская база в России, и, как показывают наши исследования, она всё ещё растёт. Рост усилился во время глобальной пандемии, поскольку многие люди обратились к играм как к увлекательному способу провести своё время. И как показывает растущее число поклонников киберспорта в России, многие из этих геймеров также осознали, как интересно следить за киберспортом.
Но для правообладателей будет крайне важно заинтересовать фанатов и предложить им много привлекательных способов вовлечения в их любимую тему, чтобы они не потеряли интерес. Отмечу, что не только молодые мужчины любят киберспорт, как многие думают, мы также видим все больше и больше фанаток. Это общемировая тенденция, но в России она особенно сильна».
Сергей Бархударьян, коммерческий директор ESforce Holding:
«Столь значительный рост аудитории для нас не стал сюрпризом, он соответствует нашему ежегодному прогнозу развития отрасли. Вся индустрия ежедневно работает на популяризацию киберспорта и борется за внимание более широкой аудитории. Мы стараемся быть релевантными для людей разных возрастов, предпочтений и интересов. ESforce ведёт постоянную работу над изучением киберспортивной аудитории, так как для нас критически важно быть прозрачными и эффективными для наших партнёров.
Безусловно, большую роль в росте индустрии играют и наши партнёры, которые фокусируют свои рекламные кампании не только на ЦА киберспорта, но и на более широкую аудиторию своих потенциальных клиентов и потребителей, тем самым популяризируя индустрию. Уверен, в 2021 году мы увидим ещё больше новых брендов и интересных проектов на территории киберспорта».
Рост женской аудитории впечатляет не меньше, чем общее увеличение числа фанатов. Очень интересные результаты.
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #аналитика #фанбаза #соцдем #женскийкиберспорт #Россия
@esportsindustry
Nielsen Sports поделился результатами свежего исследования российской киберспортивной аудитории в своём выступлении на онлайн-конференции ESforce Morning Show. По данным аналитиков, аудитория киберспортивных фанатов за 2020 год выросла на 28% и составила 15,4 млн человек в возрасте от 13 лет.
Согласно новому исследованию, среди поклонников киберспорта 64% мужчин и 36% женщин, средний доход аудитории составляет 41 700 рублей на человека. В 2020 году аналитики Nielsen Sports выявили значительный прирост поклонников: 25% опрошенных фанатов стали следить за матчами в течение прошлого года, из которых 54% — это девушки.
Майкл Хейна, руководитель киберспортивного направления Nielsen Sports в Европе:
«У киберспорта сильная фанатская база в России, и, как показывают наши исследования, она всё ещё растёт. Рост усилился во время глобальной пандемии, поскольку многие люди обратились к играм как к увлекательному способу провести своё время. И как показывает растущее число поклонников киберспорта в России, многие из этих геймеров также осознали, как интересно следить за киберспортом.
Но для правообладателей будет крайне важно заинтересовать фанатов и предложить им много привлекательных способов вовлечения в их любимую тему, чтобы они не потеряли интерес. Отмечу, что не только молодые мужчины любят киберспорт, как многие думают, мы также видим все больше и больше фанаток. Это общемировая тенденция, но в России она особенно сильна».
Сергей Бархударьян, коммерческий директор ESforce Holding:
«Столь значительный рост аудитории для нас не стал сюрпризом, он соответствует нашему ежегодному прогнозу развития отрасли. Вся индустрия ежедневно работает на популяризацию киберспорта и борется за внимание более широкой аудитории. Мы стараемся быть релевантными для людей разных возрастов, предпочтений и интересов. ESforce ведёт постоянную работу над изучением киберспортивной аудитории, так как для нас критически важно быть прозрачными и эффективными для наших партнёров.
Безусловно, большую роль в росте индустрии играют и наши партнёры, которые фокусируют свои рекламные кампании не только на ЦА киберспорта, но и на более широкую аудиторию своих потенциальных клиентов и потребителей, тем самым популяризируя индустрию. Уверен, в 2021 году мы увидим ещё больше новых брендов и интересных проектов на территории киберспорта».
Рост женской аудитории впечатляет не меньше, чем общее увеличение числа фанатов. Очень интересные результаты.
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #аналитика #фанбаза #соцдем #женскийкиберспорт #Россия
@esportsindustry
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
🇯🇵 Впечатляет: турнир VALORANT Champions Tour в Японии.
А вот как происходил восход японского киберспорта в 2017-2018 гг. в ретроспективе от «К|И»: https://t.iss.one/esportsindustry/559.
#ивент #фанбаза #Япония @esportsindustry
А вот как происходил восход японского киберспорта в 2017-2018 гг. в ретроспективе от «К|И»: https://t.iss.one/esportsindustry/559.
#ивент #фанбаза #Япония @esportsindustry
⛵️ Французский киберспортивный клуб Team Vitality устраивает крутую активность для фанатов в честь BLAST CS:GO Major в Париже. Корабль V.BOAT в чёрно-оранжевой ливрее команды 20-21 мая начнёт курсировать по реке Сене, переправляя болельщиков на арену. На лодке будут проводиться шоу-матчи и конкурсы, там расположатся пространства для отдыха и просмотра матчей.
#фанбаза #Франция @esportsindustry
#фанбаза #Франция @esportsindustry