📖 Накануне праздничных выходных «Чемпионат» выпустил хорошее интервью с Линой Комковой, руководителем Winstrike Agency. Особенно вот этот момент привлёк наше внимание:
— Когда сайты по типу РБК и другие крупные СМИ начинают транслировать цифры из отчётов, данных которых ничем не подкрепляются, разве это не вредит всей индустрии?
— Я не думаю, что у этого есть какое-то негативное влияние. Чем больше в медиа, причём базисных, к которым привык рекламный бизнес и маркетинг, появляется публикаций, тем лучше. Они в целом дают представление о стабильности индустрии и важности исследования аудитории, продуктов и бизнес-процессов. Это всё наоборот сказывается позитивно. В большинстве случаев, когда крупные медиа готовят подобные публикации, они обращаются к Winstrike или к ESforce за экспертной оценкой и комментарием, чтобы понять, насколько те или иные подсчёты релевантны для рынка.
***
Очень приятно видеть такую позицию — она свидетельствует о профессионализме и понимании механизмов коммуникаций с целевыми аудиториями (а также эффекта от этих коммуникаций).
Почитать интервью полностью можно здесь: https://www.championat.com/cybersport/article-3696573-intervju-s-glavoj-reklamnogo-agentstva-winstrike-linoj-komkovoj.html.
#аналитика #интервью #Россия
— Когда сайты по типу РБК и другие крупные СМИ начинают транслировать цифры из отчётов, данных которых ничем не подкрепляются, разве это не вредит всей индустрии?
— Я не думаю, что у этого есть какое-то негативное влияние. Чем больше в медиа, причём базисных, к которым привык рекламный бизнес и маркетинг, появляется публикаций, тем лучше. Они в целом дают представление о стабильности индустрии и важности исследования аудитории, продуктов и бизнес-процессов. Это всё наоборот сказывается позитивно. В большинстве случаев, когда крупные медиа готовят подобные публикации, они обращаются к Winstrike или к ESforce за экспертной оценкой и комментарием, чтобы понять, насколько те или иные подсчёты релевантны для рынка.
***
Очень приятно видеть такую позицию — она свидетельствует о профессионализме и понимании механизмов коммуникаций с целевыми аудиториями (а также эффекта от этих коммуникаций).
Почитать интервью полностью можно здесь: https://www.championat.com/cybersport/article-3696573-intervju-s-glavoj-reklamnogo-agentstva-winstrike-linoj-komkovoj.html.
#аналитика #интервью #Россия
🎆 SAP. Людям из корпораций эти три буквы скажут очень многое и, если поискать ассоциации, то первыми тремя будут «гигант», «технологии» и «дорого». В прошлом году SAP пришёл в киберспорт: заключил контракт с американской киберспортивной организацией Team Liquid, выступил поставщиком статистики для турниров и многое другое. Обо всём этом «многом» мы поговорили с главой направления развлекательных индустрий SAP Федерико Вайнером, который философски осмыслил для нас многие вопросы киберспортивной сферы.
— В апреле 2018 года мы с трепетом объявили о приходе SAP в киберспорт. Расскажите, почему IT-гигант, разрабатывающий корпоративное ПО, вообще задумался о киберспорте?
— Процесс глобализации, столь характерный для последних десятилетий, привнёс множество изменений в жизнь большинства индустриализированных обществ. Изменения экономических парадигм вкупе с эволюцией технологий и медиа в свою очередь изменили структуру социальных сфер. Киберспорт стал проявлением этой «новой волны»: он совмещает в себе элементы различных индустрий, таких как развлечения и спорт, завёрнутые в привлекательную оболочку цифрового сообщества.
Исследования показали, что жители киберспортивного мира — игроки и болельщики — являются «цифровыми аборигенами», первопроходцами новых технологий и поклонниками искусственного интеллекта. Очевидно, что при таком культурном сдвиге компании самых различных отраслей поспешат найти общий язык с новой субкультурой и что-то ей предложить. Для технологических компаний, таких как SAP, киберспорт — очевидный путь дальнейшего развития.
— Каковы вообще дальнейшие планы SAP в отношении киберспортивного бизнеса? Продукты, партнёрства, монетизация? Какую роль будет играть SAP через несколько лет в киберспорте, поставщиком каких решений он будет?
— В последнее время я работал с многими компаниями из киберспортивной индустрии над инновационными средне- и долгосрочными проектами. Наше видение заключается в том, что киберспорт — это теперь не просто игры, а целые цифровые сообщества, в которых индивидуумы являются участниками социальных объединений со своим уникальным культурным кодом, своими принципами, ценностями и языком коммуникации.
Это подразумевает серию разработок, которые выйдут за рамки логики самой игры. Издателям игр и организаторам турниров необходимо обдумать и переформатировать процессы, через которые фанаты контактируют с игрой. Основная идея состоит в том, что пользователи находятся в рамках предлагаемой развлекательной экосистемы. Следовательно, профилирование пользователей должно выйти за контекст внутриигровой интеракции. В какое время и из какого места идёт подключение к игре? Какие девайсы используются? Какой цифровой контент потребляет пользователь? Чтобы увеличить монетизацию каждого представителя киберспортивной аудитории, на все эти вопросы необходимо найти новые ответы.
📍Прим. ред.: рекомендуем ознакомиться с материалом «Почему на пересечении музыки и киберспорта рождается невероятный бизнес».
Знаете, какова одна из самых замечательных вещей в киберспортивной индустрии? То, что подавляющее большинство потребителей являются «цифровыми аборигенами» (в возрасте от 13 до 40 лет), представляют средний класс и выше, а ещё без недоверия относятся к цифровому потреблению. Микротранзакции, которые позволили Fortnite получать свыше двух миллионов долларов выручки в день, — обычное дело для геймеров. Это открывает огромные перспективы для различных сервисов и услуг. Спустя совсем немного времени цифровой маркетплейс в вашей любимой игре будет предлагать куда больше дополнительных услуг. Доставка товаров, еды, одежды, новые медиаподписки... Это настоящая цифровая революция.
***
Продолжение интервью Федерико, где он расскажет о цифровом инфотейнменте, российском рынке и других интересных вещах, читайте на нашей площадке в Яндекс.Дзен. Надеемся, что вы в полной мере оцените глубину подхода Федерико и увидите киберспорт глазами футуриста-культуролога, при этом максимально вовлечённого в бизнес.
#корпорации #инновации #интервью #SAP
— В апреле 2018 года мы с трепетом объявили о приходе SAP в киберспорт. Расскажите, почему IT-гигант, разрабатывающий корпоративное ПО, вообще задумался о киберспорте?
— Процесс глобализации, столь характерный для последних десятилетий, привнёс множество изменений в жизнь большинства индустриализированных обществ. Изменения экономических парадигм вкупе с эволюцией технологий и медиа в свою очередь изменили структуру социальных сфер. Киберспорт стал проявлением этой «новой волны»: он совмещает в себе элементы различных индустрий, таких как развлечения и спорт, завёрнутые в привлекательную оболочку цифрового сообщества.
Исследования показали, что жители киберспортивного мира — игроки и болельщики — являются «цифровыми аборигенами», первопроходцами новых технологий и поклонниками искусственного интеллекта. Очевидно, что при таком культурном сдвиге компании самых различных отраслей поспешат найти общий язык с новой субкультурой и что-то ей предложить. Для технологических компаний, таких как SAP, киберспорт — очевидный путь дальнейшего развития.
— Каковы вообще дальнейшие планы SAP в отношении киберспортивного бизнеса? Продукты, партнёрства, монетизация? Какую роль будет играть SAP через несколько лет в киберспорте, поставщиком каких решений он будет?
— В последнее время я работал с многими компаниями из киберспортивной индустрии над инновационными средне- и долгосрочными проектами. Наше видение заключается в том, что киберспорт — это теперь не просто игры, а целые цифровые сообщества, в которых индивидуумы являются участниками социальных объединений со своим уникальным культурным кодом, своими принципами, ценностями и языком коммуникации.
Это подразумевает серию разработок, которые выйдут за рамки логики самой игры. Издателям игр и организаторам турниров необходимо обдумать и переформатировать процессы, через которые фанаты контактируют с игрой. Основная идея состоит в том, что пользователи находятся в рамках предлагаемой развлекательной экосистемы. Следовательно, профилирование пользователей должно выйти за контекст внутриигровой интеракции. В какое время и из какого места идёт подключение к игре? Какие девайсы используются? Какой цифровой контент потребляет пользователь? Чтобы увеличить монетизацию каждого представителя киберспортивной аудитории, на все эти вопросы необходимо найти новые ответы.
📍Прим. ред.: рекомендуем ознакомиться с материалом «Почему на пересечении музыки и киберспорта рождается невероятный бизнес».
Знаете, какова одна из самых замечательных вещей в киберспортивной индустрии? То, что подавляющее большинство потребителей являются «цифровыми аборигенами» (в возрасте от 13 до 40 лет), представляют средний класс и выше, а ещё без недоверия относятся к цифровому потреблению. Микротранзакции, которые позволили Fortnite получать свыше двух миллионов долларов выручки в день, — обычное дело для геймеров. Это открывает огромные перспективы для различных сервисов и услуг. Спустя совсем немного времени цифровой маркетплейс в вашей любимой игре будет предлагать куда больше дополнительных услуг. Доставка товаров, еды, одежды, новые медиаподписки... Это настоящая цифровая революция.
***
Продолжение интервью Федерико, где он расскажет о цифровом инфотейнменте, российском рынке и других интересных вещах, читайте на нашей площадке в Яндекс.Дзен. Надеемся, что вы в полной мере оцените глубину подхода Федерико и увидите киберспорт глазами футуриста-культуролога, при этом максимально вовлечённого в бизнес.
#корпорации #инновации #интервью #SAP
«Мы планируем быть на The International 2019, а ещё у нас на стадии заключения контракт с одной из самых популярных и дорогих спортивных дисциплин в мире»
В пятницу нам написал классный стартап Kouch, который делает интерактивные интерфейсы для киберспортивных трансляций и собирается перевернуть мир “viewer experience” в традиционных видах спорта. С удовольствием побеседовали с сооснователем этого удивительного проекта Александром Зотовым.
«Мы стартап из России. Основатели — я и Павел Гущин, в прошлом руководитель по продукту в Яндексе и технический директор LinguaLeo, — рассказывает Александр. — В нас инвестировали Сергей Солонин (основатель QIWI), Вадим Савченко (бывший вице-президент МТС) и Антон Юдинцев (сооснователь Gaijin). Наша концепция — создание технологий и продукта для вовлечения и монетизации зрителей лайв-контента. Не только киберспорта, но и спорта, и стримеров. Мы уже запустились на StarLadder Dota 2 Minor, планируем быть на The International 2019, а ещё у нас на стадии заключения контракт с одной из самых популярных и дорогих спортивных дисциплин в мире».
— Как вам удалось выйти на инвесторов? Легко ли было их заинтересовать совершенно незнакомой для них индустрией?
— Заинтересовать инвесторов было сложно, особенно на первом этапе, когда понимали, куда копать, но не знали, что надо делать. Когда появился прототип продукта, первые договорённости на рынке и внятная бизнес-модель — стало сильно проще. Ходили по всем инвесторам, до кого могли дотянуться, через знакомых и контакты на сайтах. Сначала собирали обратную связь, потом уже вели переговоры с теми, кто заинтересовался. В итоге довольно свободно выбирали из сделанных предложений.
— При подготовке презентаций для инвесторов — чьей аналитикой вы пользовались для оценки рынка (NewZoo, SuperData, Goldman Sachs, Nielsen и т.д.)?
— NewZoo, SuperData, SteamSpy, Bloomberg, Twitch, ESC. Даже заказывали где-то отчёт за свои деньги, уже не помню, что за агентство. В основном использовали не для презентаций, а чтобы понять, насколько сходятся наши бизнес-модели и какие реально перспективы подобных продуктов на рынке. Очень не хотели получить инвестиции под продукт, который через год умрёт 😊
— Вы говорите, что ваши технологии должны помогать монетизации аудитории. Какой-то функционал планируется сделать платным?
— Конечно, планируем часть функционала делать платным и условно-бесплатным. Как новый, так и текущий. И очень скоро 😊
— А как будете зарабатывать именно вы — продавать технологию организаторам турниров и лигам, чтобы те, в свою очередь, зарабатывали на аудитории?
— У нас есть много моделей, по которым подобные продукты могут зарабатывать, продажа решений студиям — одна из них.
— В дальнейшем у вас планы по работе именно с разными видами спорта, а не концентрация на киберспорте?
— Киберспорт — крутой, технологичный и быстрорастущий рынок, но мы совершенно точно не собираемся в нем оставаться. И не собирались изначально. Так и что развитие планируем и в спорт, и в другие виды лайв-контента.
Например, как я говорил, мы сейчас адаптируем существующие технологии под популярную «традиционную» спортивную дисциплину. Много рассказать не могу, только что дисциплина скорее одиночная, хотя команды там есть.
— При планировании своего проекта вы ориентировались на что? На то, как Twitch показывал трансляции матчей фарм-лиги NBA, например?
— Мы ориентировались на:
а) исследование аудитории, которое проводили в несколько этапов;
б) самое главное: понимание, что развитие технологий изменит модель потребления контента, и здесь неизбежно возникнет ниша для новых решений и бизнес-моделей.
***
О Kouch пока очень мало доступной информации, есть только Twitter (который пока некому вести — поэтому энтузиасты welcome), так что рады возможности пролить свет на этот проект. @rusbase, вам тоже может быть интересно.
#интервью #медиа #стартап #технологии #инновации #инвестиции #Россия
В пятницу нам написал классный стартап Kouch, который делает интерактивные интерфейсы для киберспортивных трансляций и собирается перевернуть мир “viewer experience” в традиционных видах спорта. С удовольствием побеседовали с сооснователем этого удивительного проекта Александром Зотовым.
«Мы стартап из России. Основатели — я и Павел Гущин, в прошлом руководитель по продукту в Яндексе и технический директор LinguaLeo, — рассказывает Александр. — В нас инвестировали Сергей Солонин (основатель QIWI), Вадим Савченко (бывший вице-президент МТС) и Антон Юдинцев (сооснователь Gaijin). Наша концепция — создание технологий и продукта для вовлечения и монетизации зрителей лайв-контента. Не только киберспорта, но и спорта, и стримеров. Мы уже запустились на StarLadder Dota 2 Minor, планируем быть на The International 2019, а ещё у нас на стадии заключения контракт с одной из самых популярных и дорогих спортивных дисциплин в мире».
— Как вам удалось выйти на инвесторов? Легко ли было их заинтересовать совершенно незнакомой для них индустрией?
— Заинтересовать инвесторов было сложно, особенно на первом этапе, когда понимали, куда копать, но не знали, что надо делать. Когда появился прототип продукта, первые договорённости на рынке и внятная бизнес-модель — стало сильно проще. Ходили по всем инвесторам, до кого могли дотянуться, через знакомых и контакты на сайтах. Сначала собирали обратную связь, потом уже вели переговоры с теми, кто заинтересовался. В итоге довольно свободно выбирали из сделанных предложений.
— При подготовке презентаций для инвесторов — чьей аналитикой вы пользовались для оценки рынка (NewZoo, SuperData, Goldman Sachs, Nielsen и т.д.)?
— NewZoo, SuperData, SteamSpy, Bloomberg, Twitch, ESC. Даже заказывали где-то отчёт за свои деньги, уже не помню, что за агентство. В основном использовали не для презентаций, а чтобы понять, насколько сходятся наши бизнес-модели и какие реально перспективы подобных продуктов на рынке. Очень не хотели получить инвестиции под продукт, который через год умрёт 😊
— Вы говорите, что ваши технологии должны помогать монетизации аудитории. Какой-то функционал планируется сделать платным?
— Конечно, планируем часть функционала делать платным и условно-бесплатным. Как новый, так и текущий. И очень скоро 😊
— А как будете зарабатывать именно вы — продавать технологию организаторам турниров и лигам, чтобы те, в свою очередь, зарабатывали на аудитории?
— У нас есть много моделей, по которым подобные продукты могут зарабатывать, продажа решений студиям — одна из них.
— В дальнейшем у вас планы по работе именно с разными видами спорта, а не концентрация на киберспорте?
— Киберспорт — крутой, технологичный и быстрорастущий рынок, но мы совершенно точно не собираемся в нем оставаться. И не собирались изначально. Так и что развитие планируем и в спорт, и в другие виды лайв-контента.
Например, как я говорил, мы сейчас адаптируем существующие технологии под популярную «традиционную» спортивную дисциплину. Много рассказать не могу, только что дисциплина скорее одиночная, хотя команды там есть.
— При планировании своего проекта вы ориентировались на что? На то, как Twitch показывал трансляции матчей фарм-лиги NBA, например?
— Мы ориентировались на:
а) исследование аудитории, которое проводили в несколько этапов;
б) самое главное: понимание, что развитие технологий изменит модель потребления контента, и здесь неизбежно возникнет ниша для новых решений и бизнес-моделей.
***
О Kouch пока очень мало доступной информации, есть только Twitter (который пока некому вести — поэтому энтузиасты welcome), так что рады возможности пролить свет на этот проект. @rusbase, вам тоже может быть интересно.
#интервью #медиа #стартап #технологии #инновации #инвестиции #Россия
Андрей «Dread» Голубев: «Раньше я часто ориентировался на западных мастеров»
По версии eGG Network, KFC входит в топ-5 неигровых брендов, инвестирующих в киберспорт, при этом являясь единственным представителем сегмента ресторанов быстрого питания. В прошлом году соревнования среди любительских команд были интегрированы в молодежный проект KFC BATTLE, таким образом проведение собственного чемпионата по Dota 2 стало для бренда новым опытом взаимодействия с киберспортивной аудиторией. Мы пообщались с «Наставником» KFC BATTLE: Киберспорт Андреем «Dread» Голубевым и задали ему интересующие нас вопросы о будущем, карьере и, конечно, о самом проекте.
— Какие у тебя планы на будущее? Мы помним старое-престарое интервью Шнура, где он сказал: «Если увидите, что я после 30 лет всё так же ору матом со сцены — пристрелите меня». Тем не менее, ничего с Сергеем не случилось (и слава богу). Но тебе-то 30 уже есть — планируешь что-то кардинально менять в ближайшие годы?
— Стрелять в меня точно не обязательно, ведь сейчас видение будущего у тебя одно, а через икс лет оно изменится вместе с твоими приоритетами. Поэтому строить долгосрочные планы своей творческой деятельности смысла не вижу, к тому же популярность — штука довольно ветреная. Уверен только в том, что не уйдут единомышленники и стримы. Последние, как минимум, будут каминные, домашние и насыщенные любовью и дружбой! А главный приоритет для меня сейчас — семья [недавно Андрей второй раз женился — прим. ред.].
— О карьере: ты был профессиональным игроком, потом стал стримером, ведущим, участвуешь в киберспортивных бизнес-проектах и т.д. Как ты считаешь — это тот путь, которым будут идти большинство киберспортсменов после окончания карьеры? Насколько он правильный, лёгкий или тяжёлый?
— Не всем удаётся сойти с шаткой дорожки кибератлета и попробовать себя в околокиберспортивной деятельности. Самый распространённый вариант — аналитики, стримеры. Могут быть и другие варианты, например, тренеры, бустеры, мемологи, сммщики — и этим список не ограничивается. Придумать можно много видов деятельности по душе.
— Ты был на сотнях турнирах и участвовал во множестве ярких проектов. Как ты оцениваешь KFC BATTLE по уровню организации?
— Честно говоря, у меня не так уж много опыта организационной деятельности подобных по масштабу мероприятий, но хочу сказать, что KFC BATTLE в техническом плане проходит отлично, расписание идёт по плану — это здорово. Многие участники отмечают, что турнир на KFC BATTLE проходит на уровне профессиональных соревнований. Мы вместе с организаторами стараемся дать максимум того, что в наших силах, чтобы все киберспортсмены остались довольны.
— Что дают такие проекты, как KFC BATTLE, тем регионам, в которых они проводятся?
— Одна из главных задач проекта KFC BATTLE — дать молодёжи стартовую площадку, где они могут показать себя и свои таланты в совершенно разных направлениях. И, возможно, понять, чем они хотят заниматься в жизни. При этом никаких ограничений, помимо возраста, перед участниками не стоит — в проекте принимают участие 26 стран и тысячи населенных пунктов, поэтому тут не может быть отговорок, что стать успешным получится только в крупных городах. Вот и начинающим киберспортсменам KFC BATTLE даёт возможность показать себя и попробовать себя в киберспорте, что очень важно для их будущего.
— Что больше всего понравилось в процессе работы с KFC BATTLE?
— Больше всего нравится атмосфера. Такое ощущение, что все вокруг друзья и знакомые, которые приехали повеселиться и поболеть за своих ребят. И, конечно же, я очень рад за молодых игроков, за новых звёзд, которые рождаются благодаря KFC BATTLE. В прошлом сезоне был пример перехода в профессиональный киберспорт одного из финалистов, надеюсь, на этом мы не остановимся.
📖 Продолжение о карьерном пути, западных мастерах и коммерческой составляющей «Стрим-хаты» читайте по ссылке: https://telegra.ph/Intervyu-s-Andreem-Dread-Golubevym-07-05.
#интервью #ивент #HR #маркетинг #корпорации #Россия
По версии eGG Network, KFC входит в топ-5 неигровых брендов, инвестирующих в киберспорт, при этом являясь единственным представителем сегмента ресторанов быстрого питания. В прошлом году соревнования среди любительских команд были интегрированы в молодежный проект KFC BATTLE, таким образом проведение собственного чемпионата по Dota 2 стало для бренда новым опытом взаимодействия с киберспортивной аудиторией. Мы пообщались с «Наставником» KFC BATTLE: Киберспорт Андреем «Dread» Голубевым и задали ему интересующие нас вопросы о будущем, карьере и, конечно, о самом проекте.
— Какие у тебя планы на будущее? Мы помним старое-престарое интервью Шнура, где он сказал: «Если увидите, что я после 30 лет всё так же ору матом со сцены — пристрелите меня». Тем не менее, ничего с Сергеем не случилось (и слава богу). Но тебе-то 30 уже есть — планируешь что-то кардинально менять в ближайшие годы?
— Стрелять в меня точно не обязательно, ведь сейчас видение будущего у тебя одно, а через икс лет оно изменится вместе с твоими приоритетами. Поэтому строить долгосрочные планы своей творческой деятельности смысла не вижу, к тому же популярность — штука довольно ветреная. Уверен только в том, что не уйдут единомышленники и стримы. Последние, как минимум, будут каминные, домашние и насыщенные любовью и дружбой! А главный приоритет для меня сейчас — семья [недавно Андрей второй раз женился — прим. ред.].
— О карьере: ты был профессиональным игроком, потом стал стримером, ведущим, участвуешь в киберспортивных бизнес-проектах и т.д. Как ты считаешь — это тот путь, которым будут идти большинство киберспортсменов после окончания карьеры? Насколько он правильный, лёгкий или тяжёлый?
— Не всем удаётся сойти с шаткой дорожки кибератлета и попробовать себя в околокиберспортивной деятельности. Самый распространённый вариант — аналитики, стримеры. Могут быть и другие варианты, например, тренеры, бустеры, мемологи, сммщики — и этим список не ограничивается. Придумать можно много видов деятельности по душе.
— Ты был на сотнях турнирах и участвовал во множестве ярких проектов. Как ты оцениваешь KFC BATTLE по уровню организации?
— Честно говоря, у меня не так уж много опыта организационной деятельности подобных по масштабу мероприятий, но хочу сказать, что KFC BATTLE в техническом плане проходит отлично, расписание идёт по плану — это здорово. Многие участники отмечают, что турнир на KFC BATTLE проходит на уровне профессиональных соревнований. Мы вместе с организаторами стараемся дать максимум того, что в наших силах, чтобы все киберспортсмены остались довольны.
— Что дают такие проекты, как KFC BATTLE, тем регионам, в которых они проводятся?
— Одна из главных задач проекта KFC BATTLE — дать молодёжи стартовую площадку, где они могут показать себя и свои таланты в совершенно разных направлениях. И, возможно, понять, чем они хотят заниматься в жизни. При этом никаких ограничений, помимо возраста, перед участниками не стоит — в проекте принимают участие 26 стран и тысячи населенных пунктов, поэтому тут не может быть отговорок, что стать успешным получится только в крупных городах. Вот и начинающим киберспортсменам KFC BATTLE даёт возможность показать себя и попробовать себя в киберспорте, что очень важно для их будущего.
— Что больше всего понравилось в процессе работы с KFC BATTLE?
— Больше всего нравится атмосфера. Такое ощущение, что все вокруг друзья и знакомые, которые приехали повеселиться и поболеть за своих ребят. И, конечно же, я очень рад за молодых игроков, за новых звёзд, которые рождаются благодаря KFC BATTLE. В прошлом сезоне был пример перехода в профессиональный киберспорт одного из финалистов, надеюсь, на этом мы не остановимся.
📖 Продолжение о карьерном пути, западных мастерах и коммерческой составляющей «Стрим-хаты» читайте по ссылке: https://telegra.ph/Intervyu-s-Andreem-Dread-Golubevym-07-05.
#интервью #ивент #HR #маркетинг #корпорации #Россия
🖥 Недавно мы познакомились с ребятами, которые делают проект Multi Twitch, где можно смотреть сразу несколько стримов из Twitch. Сергей и Максим — с богатым бэкграундом: раньше работали в IGM, Aviasales, Gabestore, Fragstore, TradingView и ВКонтакте, а сейчас вот допиливают и нагружают фичами Multi Twitch. Пообщались с Сергеем, узнали много интересного.
— Давай с традиционного: как появилась идея?
— Мы с моим другом давно увлекаемся киберспортом. Причём мой товарищ три года проработал в этой индустрии. И порой на крупных турнирах, чтобы подогреть спортивный интерес к матчам, мы любим делать ставки.
Это был турнир по CS:GO, но мы в очередной раз столкнулись с типичной проблемой. Параллельно идут несколько важных для нас игр, и мы не можем следить за всеми сразу. Конечно, мы сидели с кучей открытых вкладок и постоянно листали их, переключали звук, стримы фризились…
Тогда мы пошли искать, можно ли смотреть на одной странице Twitch несколько турниров — оказалось, что нет. Такая функция доступна только в рамках крупных турниров и только для крупных студий трансляций.
Мы не стали унывать и написали свой сервис. Само собой, у него есть аналоги, но в аналогах мы постоянно находили какие-то изъяны. Они были неюзабельны и непонятны, а мы видели, какой в этой идее есть потенциал, потому что сами столкнулись с этой «болью». Так и родился наш Multi Twitch.
Мы постарались повторить опыт использования Twitch, но дать мультипросмотр матчей, да и вообще любых стримеров. Можно смотреть, как Dread и NS вместе играют вместе в Доту, от лица обоих игроков, а можно наблюдать за игрой сразу нескольких любимых команд в разных группах на отборочных к The International.
— Неплохо, хотя и лежит на поверхности…
— Это лишь начало. Что вы скажете, если на одном экране можно смотреть YouTube, на другом —Twitch, на третьем — сериал из Netflix? Удобно, не правда ли? Специфично, но удобно!
Мы также планируем добавить live-аналитику к каждому крупному матчу в наших рекомендованных бордах. Где пользователь будет видеть, от каких игровых моментов и метрик меняется направление игры, как меняется вероятность победы и поражения с течением времени. То есть мы хотим создать ещё и платформу для обучения киберспортивному беттингу.
— Вы сейчас называетесь Multi Twitch. Что будете делать с авторскими правами, когда к вам придёт Twitch и попросит сменить название (а так и будет)?
— Сейчас мы используем его как рабочее, позже обязательно переименуемся, но сейчас это важно для узнаваемости и понимания. В конце концов, Twitch сегодня стал как когда-то Xerox: именем нарицательным.
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #интервью #медиа #стартап #технологии #инновации #беттинг #Россия
@esportsindustry
— Давай с традиционного: как появилась идея?
— Мы с моим другом давно увлекаемся киберспортом. Причём мой товарищ три года проработал в этой индустрии. И порой на крупных турнирах, чтобы подогреть спортивный интерес к матчам, мы любим делать ставки.
Это был турнир по CS:GO, но мы в очередной раз столкнулись с типичной проблемой. Параллельно идут несколько важных для нас игр, и мы не можем следить за всеми сразу. Конечно, мы сидели с кучей открытых вкладок и постоянно листали их, переключали звук, стримы фризились…
Тогда мы пошли искать, можно ли смотреть на одной странице Twitch несколько турниров — оказалось, что нет. Такая функция доступна только в рамках крупных турниров и только для крупных студий трансляций.
Мы не стали унывать и написали свой сервис. Само собой, у него есть аналоги, но в аналогах мы постоянно находили какие-то изъяны. Они были неюзабельны и непонятны, а мы видели, какой в этой идее есть потенциал, потому что сами столкнулись с этой «болью». Так и родился наш Multi Twitch.
Мы постарались повторить опыт использования Twitch, но дать мультипросмотр матчей, да и вообще любых стримеров. Можно смотреть, как Dread и NS вместе играют вместе в Доту, от лица обоих игроков, а можно наблюдать за игрой сразу нескольких любимых команд в разных группах на отборочных к The International.
— Неплохо, хотя и лежит на поверхности…
— Это лишь начало. Что вы скажете, если на одном экране можно смотреть YouTube, на другом —Twitch, на третьем — сериал из Netflix? Удобно, не правда ли? Специфично, но удобно!
Мы также планируем добавить live-аналитику к каждому крупному матчу в наших рекомендованных бордах. Где пользователь будет видеть, от каких игровых моментов и метрик меняется направление игры, как меняется вероятность победы и поражения с течением времени. То есть мы хотим создать ещё и платформу для обучения киберспортивному беттингу.
— Вы сейчас называетесь Multi Twitch. Что будете делать с авторскими правами, когда к вам придёт Twitch и попросит сменить название (а так и будет)?
— Сейчас мы используем его как рабочее, позже обязательно переименуемся, но сейчас это важно для узнаваемости и понимания. В конце концов, Twitch сегодня стал как когда-то Xerox: именем нарицательным.
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #интервью #медиа #стартап #технологии #инновации #беттинг #Россия
@esportsindustry
🥃 Пятничное под зубровку: ну не могли мы просто так пройти мимо продажи 74-тонного самосвала за 75 млн рублей на «Юле». Поэтому мы задали пару вопросов Ивану Живице, директору по PR Wargaming в СНГ. А он взял и ответил.
— Изначально сообщалось, что «скоро этот экземпляр перевезут в российское представительство «БелАЗ» для продажи, в таком же виде он поедет в карьеры, как только определится точная локация». Так чья это идея — выставить его на «Юле» — Wargaming, «БелАЗа» или «Юлы»?
— Мы с коллегами из «БелАЗ» придумали идею продажи необычной модели через доступные и популярные сервисы и решили предложить «Юле» стать партнёром, ведь это один из крупнейших маркетплейсов в регионе, в котором будет реализована эта машина.
— Это часть какой-то большой PR-кампании, признавайтесь? Или же как раз логичное завершение истории с фестивалем и «БелАЗом»?
— Мы рады продолжить историю сотрудничества Wargaming & «БелАЗ» и думаем, что было бы круто сделать ещё что-нибудь интересное с компанией или человеком, который приобретёт эту машину. Так что мы реально ищем покупателя.
— Не было мысли сохранить самосвал в качестве музейного/фестивального экспоната?
— Это наверняка был бы самый дорогой экспонат в музее Wargaming 😊 Но нет, эта машина изначально была создана для работы, и мы хотели бы увидеть её в деле. Нам будет крайне приятно, если за рулём в итоге окажется поклонник игры World of Tanks.
— Как думаете, покупатель найдётся?
— Покупатель обязательно найдётся, но придёт он с «Юлы» или сработает проверенная многолетним опытом модель реализации холдинга «БелАЗ» — мы не знаем. Конечно, было бы очень здорово, если бы машину купил фанат игры, у которого как раз было отложено 75 миллионов на новый внедорожник 😊
— Стоимость в 75 млн — это выше/ниже обычного «БелАЗа» аналогичной комплектации?
— «БелАЗ» сделал небольшую надбавку за уникальный внешний вид.
— Чем порадуете в следующий раз? Самолёт, грузовик… Что следующее? Небоскрёб?
— Если всё рассказать сейчас, то сюрприз не получится. Спасибо, что следите за нашими новостями 😉
Канал «Киберспорт | Индустрия» желает Ивану, будущему владельцу самосвала и всем нашим читателям выходных на 75 миллионов!
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #интервью #партнёрство #киберфишки #маркетинг #дизайн #геймдев #СНГ
@esportsindustry
— Изначально сообщалось, что «скоро этот экземпляр перевезут в российское представительство «БелАЗ» для продажи, в таком же виде он поедет в карьеры, как только определится точная локация». Так чья это идея — выставить его на «Юле» — Wargaming, «БелАЗа» или «Юлы»?
— Мы с коллегами из «БелАЗ» придумали идею продажи необычной модели через доступные и популярные сервисы и решили предложить «Юле» стать партнёром, ведь это один из крупнейших маркетплейсов в регионе, в котором будет реализована эта машина.
— Это часть какой-то большой PR-кампании, признавайтесь? Или же как раз логичное завершение истории с фестивалем и «БелАЗом»?
— Мы рады продолжить историю сотрудничества Wargaming & «БелАЗ» и думаем, что было бы круто сделать ещё что-нибудь интересное с компанией или человеком, который приобретёт эту машину. Так что мы реально ищем покупателя.
— Не было мысли сохранить самосвал в качестве музейного/фестивального экспоната?
— Это наверняка был бы самый дорогой экспонат в музее Wargaming 😊 Но нет, эта машина изначально была создана для работы, и мы хотели бы увидеть её в деле. Нам будет крайне приятно, если за рулём в итоге окажется поклонник игры World of Tanks.
— Как думаете, покупатель найдётся?
— Покупатель обязательно найдётся, но придёт он с «Юлы» или сработает проверенная многолетним опытом модель реализации холдинга «БелАЗ» — мы не знаем. Конечно, было бы очень здорово, если бы машину купил фанат игры, у которого как раз было отложено 75 миллионов на новый внедорожник 😊
— Стоимость в 75 млн — это выше/ниже обычного «БелАЗа» аналогичной комплектации?
— «БелАЗ» сделал небольшую надбавку за уникальный внешний вид.
— Чем порадуете в следующий раз? Самолёт, грузовик… Что следующее? Небоскрёб?
— Если всё рассказать сейчас, то сюрприз не получится. Спасибо, что следите за нашими новостями 😉
Канал «Киберспорт | Индустрия» желает Ивану, будущему владельцу самосвала и всем нашим читателям выходных на 75 миллионов!
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #интервью #партнёрство #киберфишки #маркетинг #дизайн #геймдев #СНГ
@esportsindustry
«Я не думаю, что стоит применять одни и те же рамки к мобильному и традиционному киберспорту» // Часть 1
Мобильный киберспорт — одна из самых противоречивых вещей в сегодняшней индустрии. Поэтому в преддверии старта Blitz Twister Cup — турнира по «мобильным танчикам» — мы пообщались с Дарьей Климчук, руководителем киберспортивного и соревновательного направлений World of Tanks Blitz, и задали все интересующие нас вопросы.
— Давайте с самого наболевшего. С нашей точки зрения, мобильный киберспорт потенциально гораздо более массовый, чем «традиционный» ПК- или консольный, но и ровно настолько же менее «смотрибельный». А вы как считаете, насколько силён зрительский потенциал у мобильного киберспорта — или надо просто делать ставку на массовость участия?
— Зрительский потенциал у мобильного киберспорта есть. Рынок мобильных игр растёт, параллельно с ним развивается и развлекательная «периферия». Больше качественных мобильных игр — больше зрителей на киберспортивных ивентах. Ещё одна сторона вопроса — конкуренция среди команд. В киберспорте, как и в любом другом спорте, зрелищность появляется только если в лиге достаточно сильных команд. За ними интересно наблюдать — это приводит новых зрителей. Какой-то процент зрителей превращается в профессиональных игроков, приходит в киберспорт и усиливает конкуренцию, которая даёт ещё больше экшена — а значит, ещё больше зрителей. В World of Tanks Blitz мы уже несколько лет наблюдаем зависимость между ростом количества зрителей наших турниров и количеством заявок на участие в последующих турнирах. В прошлом году к нашему стриму присоединились более 2,4 млн людей.
Мобильный киберспорт — направление более молодое, чем ПК-киберспорт. Тем не менее, «мобилки» быстро перенимают успешный опыт ПК-игр в этой сфере, а иногда придумывают и что-то своё. Во время трансляции Blitz Twister Cup 2019 в этом году мы делаем особую ставку на интерактив со зрителями и поощряем их разными наградами. Например, коллективные бонусы за просмотр стрима, т.е. те, которые получит каждый зарегистрированный игрок, — это наше нововведение, в большом киберспорте так ещё не делали.
— На данный момент мобильный киберспорт напоминает «мини-футбол на льду»: то есть это те же соревнования, только с худшей графикой, намного менее удобные и в целом нелепые (неудобное управление, маленькие экраны и т.д.). А если использовать дополнительные девайсы к смартфону для управления игрой, то тем самым мобильный киберспорт приближается к «традиционному» и теряет все свои мобильные преимущества. Что вы обо всём этом думаете, видите ли здесь реальные проблемы, противоречия?
— Мобильные игры — это другой игровой и соревновательный опыт. В них многие игровые механики упрощены или упразднены. Благодаря этому матчи получаются намного более динамичными и остросюжетными. Поэтому я не думаю, что стоит применять одни и те же рамки к мобильному и традиционному киберспорту, это два разных направления для разных аудиторий. Вокруг ПК-киберспорта тоже изначально присутствовало много предубеждений. Никто не верил, что увлечение игрока, который сидит за компьютером и побеждает виртуальные пиксели, может занять свою нишу в мире спорта. Но спустя годы развития игровой индустрии и соревновательного направления в ней уважение к ПК-киберспорту и интерес к нему выросли. Это подтверждается количеством партнёров соревнований, спонсоров команд, трансляциями, которые смотрят миллионы людей по всему миру.
В наших турнирах мы специально ограничиваем набор доступных к соревнованию устройств и допускаем только игроков на мобильных устройствах. Это ставит всех в одинаковые условия и не даёт никому игровых преимуществ — это ключевой момент в любом спорте. В этом же и заключается интерес: как разные люди, используя исключительно свои умения, скиллы и опыт, в одинаковых условиях достигают таких разных результатов.
Продолжение в следующем посте.
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #интервью #мобильныйкиберспорт #геймдев #СНГ
@esportsindustry
Мобильный киберспорт — одна из самых противоречивых вещей в сегодняшней индустрии. Поэтому в преддверии старта Blitz Twister Cup — турнира по «мобильным танчикам» — мы пообщались с Дарьей Климчук, руководителем киберспортивного и соревновательного направлений World of Tanks Blitz, и задали все интересующие нас вопросы.
— Давайте с самого наболевшего. С нашей точки зрения, мобильный киберспорт потенциально гораздо более массовый, чем «традиционный» ПК- или консольный, но и ровно настолько же менее «смотрибельный». А вы как считаете, насколько силён зрительский потенциал у мобильного киберспорта — или надо просто делать ставку на массовость участия?
— Зрительский потенциал у мобильного киберспорта есть. Рынок мобильных игр растёт, параллельно с ним развивается и развлекательная «периферия». Больше качественных мобильных игр — больше зрителей на киберспортивных ивентах. Ещё одна сторона вопроса — конкуренция среди команд. В киберспорте, как и в любом другом спорте, зрелищность появляется только если в лиге достаточно сильных команд. За ними интересно наблюдать — это приводит новых зрителей. Какой-то процент зрителей превращается в профессиональных игроков, приходит в киберспорт и усиливает конкуренцию, которая даёт ещё больше экшена — а значит, ещё больше зрителей. В World of Tanks Blitz мы уже несколько лет наблюдаем зависимость между ростом количества зрителей наших турниров и количеством заявок на участие в последующих турнирах. В прошлом году к нашему стриму присоединились более 2,4 млн людей.
Мобильный киберспорт — направление более молодое, чем ПК-киберспорт. Тем не менее, «мобилки» быстро перенимают успешный опыт ПК-игр в этой сфере, а иногда придумывают и что-то своё. Во время трансляции Blitz Twister Cup 2019 в этом году мы делаем особую ставку на интерактив со зрителями и поощряем их разными наградами. Например, коллективные бонусы за просмотр стрима, т.е. те, которые получит каждый зарегистрированный игрок, — это наше нововведение, в большом киберспорте так ещё не делали.
— На данный момент мобильный киберспорт напоминает «мини-футбол на льду»: то есть это те же соревнования, только с худшей графикой, намного менее удобные и в целом нелепые (неудобное управление, маленькие экраны и т.д.). А если использовать дополнительные девайсы к смартфону для управления игрой, то тем самым мобильный киберспорт приближается к «традиционному» и теряет все свои мобильные преимущества. Что вы обо всём этом думаете, видите ли здесь реальные проблемы, противоречия?
— Мобильные игры — это другой игровой и соревновательный опыт. В них многие игровые механики упрощены или упразднены. Благодаря этому матчи получаются намного более динамичными и остросюжетными. Поэтому я не думаю, что стоит применять одни и те же рамки к мобильному и традиционному киберспорту, это два разных направления для разных аудиторий. Вокруг ПК-киберспорта тоже изначально присутствовало много предубеждений. Никто не верил, что увлечение игрока, который сидит за компьютером и побеждает виртуальные пиксели, может занять свою нишу в мире спорта. Но спустя годы развития игровой индустрии и соревновательного направления в ней уважение к ПК-киберспорту и интерес к нему выросли. Это подтверждается количеством партнёров соревнований, спонсоров команд, трансляциями, которые смотрят миллионы людей по всему миру.
В наших турнирах мы специально ограничиваем набор доступных к соревнованию устройств и допускаем только игроков на мобильных устройствах. Это ставит всех в одинаковые условия и не даёт никому игровых преимуществ — это ключевой момент в любом спорте. В этом же и заключается интерес: как разные люди, используя исключительно свои умения, скиллы и опыт, в одинаковых условиях достигают таких разных результатов.
Продолжение в следующем посте.
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #интервью #мобильныйкиберспорт #геймдев #СНГ
@esportsindustry
«Я не думаю, что стоит применять одни и те же рамки к мобильному и традиционному киберспорту» // Часть 2
Продолжение беседы с Дарьей Климчук, руководителем киберспортивного и соревновательного направлений World of Tanks Blitz.
— Зачем вообще WoT Blitz киберспорт? В обычном WoT Wargaming взяли паузу «на подумать» и непонятно, когда вернутся, а у вас, видимо, есть ответ на этот вопрос? Мобильная версия больше подходит для киберспорта, чем «стационарная»?
— У киберспорта World of Tanks Blitz истинные grassroots-корни: идея пришла к нам из коммьюнити, и мы это очень ценим. Для нас киберспорт — это high-end контент для самых скилловых игроков, которые вместе с нами уже много лет и которым рандомных боев уже недостаточно. Для игроков это — личная цель, направление для развития и дополнительный стимул играть. Мы не ставим себе искусственных целей и рамок, киберспорт развивается очень естественно из потребности и роста интереса со стороны нашего коммьюнити. За четыре года призовой фонд турнира вырос с 15 тысяч до 100 тысяч долларов, а количество зрителей — до 2,4 миллионов человек.
— Каков был ваш путь в геймдев в целом и в киберспорт в частности? Какой у вас бэкграунд?
— Начало пути — это сами игры. Необходимо знать игры, играть в игры, понимать игровые механики и иметь богатый опыт игры в разные продукты различных жанров. Так и со мной: сколько себя помню, компьютерные игры занимали достаточно основательную часть моей жизни с самого молодого возраста.
Когда я училась в школе, мы много соревновались с друзьями в популярные тогда тайтлы: Unreal Tournament, Need for Speed Underground, Quake 3. В более взрослом возрасте мне стало интересно не только играть в игры, но и разбираться, как они устроены: я пробовала делать собственные игровые модификации, миссии, локации, и т.д. Этот интерес к играм и привёл меня в Wargaming, где длительное время я занимала должность Community Manager, помогая игрокам и поддерживая с ними живую коммуникацию, а впоследствии став Competitive Gaming Manager, где я смогла применить навыки, знания и интерес к соревновательной отрасли из своего прошлого на деле.
В настоящий момент я возглавляю команду, которая работает над соревновательным направлением World of Tanks Blitz. Разумеется, очень важно продолжать поддерживать коммуникацию с игроками, чтобы понимать и корректировать вектор развития соревновательного направления для его дальнейшего улучшения.
— Дадите напутствие нашим читателям, которые очень хотят работать в геймдеве или киберспорте? Или, может, наоборот предостережёте их от таких опрометчивых шагов? 😊
— Для того чтобы работать в киберспорте или геймдеве, нужно в первую очередь самому очень сильно любить игры и киберспорт и хорошо в них разбираться. В нашей компании очень много примеров того, как активные и талантливые игроки, которые принимали участие в развитии игры и жизни игрового коммьюнити, впоследствии стали частью команды. Геймдев, как и любая другая отрасль, ценит знатоков своего дела.
Смотрите трансляцию Blitz Twister Cup 2019 powered by Gorilla Energy сегодня с 14:00 МСК тут: https://wotblitz.ru/ru/tournaments/#/tournament/177/description.
Прочитать интервью целиком можно у нас на Яндекс.Дзен.
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #интервью #мобильныйкиберспорт #геймдев #СНГ
@esportsindustry
Продолжение беседы с Дарьей Климчук, руководителем киберспортивного и соревновательного направлений World of Tanks Blitz.
— Зачем вообще WoT Blitz киберспорт? В обычном WoT Wargaming взяли паузу «на подумать» и непонятно, когда вернутся, а у вас, видимо, есть ответ на этот вопрос? Мобильная версия больше подходит для киберспорта, чем «стационарная»?
— У киберспорта World of Tanks Blitz истинные grassroots-корни: идея пришла к нам из коммьюнити, и мы это очень ценим. Для нас киберспорт — это high-end контент для самых скилловых игроков, которые вместе с нами уже много лет и которым рандомных боев уже недостаточно. Для игроков это — личная цель, направление для развития и дополнительный стимул играть. Мы не ставим себе искусственных целей и рамок, киберспорт развивается очень естественно из потребности и роста интереса со стороны нашего коммьюнити. За четыре года призовой фонд турнира вырос с 15 тысяч до 100 тысяч долларов, а количество зрителей — до 2,4 миллионов человек.
— Каков был ваш путь в геймдев в целом и в киберспорт в частности? Какой у вас бэкграунд?
— Начало пути — это сами игры. Необходимо знать игры, играть в игры, понимать игровые механики и иметь богатый опыт игры в разные продукты различных жанров. Так и со мной: сколько себя помню, компьютерные игры занимали достаточно основательную часть моей жизни с самого молодого возраста.
Когда я училась в школе, мы много соревновались с друзьями в популярные тогда тайтлы: Unreal Tournament, Need for Speed Underground, Quake 3. В более взрослом возрасте мне стало интересно не только играть в игры, но и разбираться, как они устроены: я пробовала делать собственные игровые модификации, миссии, локации, и т.д. Этот интерес к играм и привёл меня в Wargaming, где длительное время я занимала должность Community Manager, помогая игрокам и поддерживая с ними живую коммуникацию, а впоследствии став Competitive Gaming Manager, где я смогла применить навыки, знания и интерес к соревновательной отрасли из своего прошлого на деле.
В настоящий момент я возглавляю команду, которая работает над соревновательным направлением World of Tanks Blitz. Разумеется, очень важно продолжать поддерживать коммуникацию с игроками, чтобы понимать и корректировать вектор развития соревновательного направления для его дальнейшего улучшения.
— Дадите напутствие нашим читателям, которые очень хотят работать в геймдеве или киберспорте? Или, может, наоборот предостережёте их от таких опрометчивых шагов? 😊
— Для того чтобы работать в киберспорте или геймдеве, нужно в первую очередь самому очень сильно любить игры и киберспорт и хорошо в них разбираться. В нашей компании очень много примеров того, как активные и талантливые игроки, которые принимали участие в развитии игры и жизни игрового коммьюнити, впоследствии стали частью команды. Геймдев, как и любая другая отрасль, ценит знатоков своего дела.
Смотрите трансляцию Blitz Twister Cup 2019 powered by Gorilla Energy сегодня с 14:00 МСК тут: https://wotblitz.ru/ru/tournaments/#/tournament/177/description.
Прочитать интервью целиком можно у нас на Яндекс.Дзен.
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #интервью #мобильныйкиберспорт #геймдев #СНГ
@esportsindustry
🔥 Отличное первое интервью Сергея Гламазды, нового генерального менеджера Virtus.pro. Напоминаем, что в киберспорт Сергей пришёл из Nielsen — глобальной компании (входит в S&P 500), предоставляющей услуги по измерению и улучшению бизнес-результатов.
— Этап «тратить сколько тратится» в киберспорте уже прошёл? Уже настал момент отрезвления, когда всё-таки даже самый щедрый начинает считать деньги?
— Сейчас все начинают считать. Любой инвестор ждёт возврата инвестиций, поэтому отдавать деньги и не ждать ничего взамен — это точно не рабочий вариант. Инвестор ждёт возврата своих инвестиций организацией, организация ждёт результатов, болельщик тратит своё время и силы — он тоже хочет получить результат. Это такой цикл, который работает везде. Если кто-то где-то готов платить миллиарды и не ждать ничего взамен — для меня это очень странный подход.
— В киберспорте есть топ-менеджеры, которые близки к аудитории. Они тоже на себя взваливают некий груз медийности своей команды и тоже становятся фронт-менеджерами. А есть люди, которые действуют за кулисами и не афишируют свою деятельность. Какой путь ближе тебе?
— Я общаюсь с аудиторией, потому что это в том числе часть моей работы. И мне хотелось бы продолжать это делать, но сначала нужно подобрать формат. Как правило, на всех соревнованиях я готов пообщаться с фанатами. На Новый год мне писали — поздравляли с праздниками, — и у нас пошла дискуссия про будущее команды, про то, какой мерч нам нужно выпускать. Мы хорошо поговорили. Я и сейчас стараюсь отвечать в соцсетях, но не всегда успеваю это делать из-за плотного графика.
📖 https://www.cybersport.ru/other/interviews/novyi-seo-vp-kogda-menya-pozvali-v-virtus-pro-soglasilsya-v-tu-zhe-sekundu
P.s. Зачётные «рукава».
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #интервью #HR #медиа #СМИ #Россия
@esportsindustry
— Этап «тратить сколько тратится» в киберспорте уже прошёл? Уже настал момент отрезвления, когда всё-таки даже самый щедрый начинает считать деньги?
— Сейчас все начинают считать. Любой инвестор ждёт возврата инвестиций, поэтому отдавать деньги и не ждать ничего взамен — это точно не рабочий вариант. Инвестор ждёт возврата своих инвестиций организацией, организация ждёт результатов, болельщик тратит своё время и силы — он тоже хочет получить результат. Это такой цикл, который работает везде. Если кто-то где-то готов платить миллиарды и не ждать ничего взамен — для меня это очень странный подход.
— В киберспорте есть топ-менеджеры, которые близки к аудитории. Они тоже на себя взваливают некий груз медийности своей команды и тоже становятся фронт-менеджерами. А есть люди, которые действуют за кулисами и не афишируют свою деятельность. Какой путь ближе тебе?
— Я общаюсь с аудиторией, потому что это в том числе часть моей работы. И мне хотелось бы продолжать это делать, но сначала нужно подобрать формат. Как правило, на всех соревнованиях я готов пообщаться с фанатами. На Новый год мне писали — поздравляли с праздниками, — и у нас пошла дискуссия про будущее команды, про то, какой мерч нам нужно выпускать. Мы хорошо поговорили. Я и сейчас стараюсь отвечать в соцсетях, но не всегда успеваю это делать из-за плотного графика.
📖 https://www.cybersport.ru/other/interviews/novyi-seo-vp-kogda-menya-pozvali-v-virtus-pro-soglasilsya-v-tu-zhe-sekundu
P.s. Зачётные «рукава».
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #интервью #HR #медиа #СМИ #Россия
@esportsindustry
🍺 Пятничное под австрийское сезонное IPA: настало время воскресить нашу славную рубрику #менеджеротвечает. И сегодня у нас в гостях CEO киберспортивного клуба HellRaisers Алексей «Magician» Слабухин. У HellRaisers происходит много крутого (например, клуб подписал автомобильного партнёра в лице Mazda), так что мы отошли от стандартной схемы и задали Magician'у ещё пару интересных вопросов. Но начнём, конечно, с классики!
— Итак, Алексей, какова самая большая проблема в современном киберспорте?
— Основная проблема — это отсутствие регулятора рынка киберспорта СНГ. Если происходит спорная ситуация, но нет незаинтересованного органа, который имеет влияние на турнирных операторов, клубы и игроков. Своего рода аналог ФИФА.
— Самое тяжёлое решение, которое вам пришлось принять, работая в нашей индустрии?
— Не скажу, что самое тяжёлое, но в целом сложное: это ребрендинг организации, так как мы решили отказаться от логотипа, который нравился, и создать новый, ещё круче. В первое время было (да и осталось) немало хейта, но сейчас новый логотип многим нравится.
— Вы навсегда в киберспорте?
— Нельзя говорить «навсегда», но мне этот рынок нравится, и я буду в нём оставаться. Ведь я игрок с детства, а это самое главное. Мне нравится, что я занимаюсь любимым делом.
— Ваш универсальный совет всем киберспортивным менеджерам — новичкам в индустрии?
— Делать, делать и ещё раз делать. Не сидеть на месте, постоянно развиваться и вкладывать в себя.
— Ваше любимое пиво?
— Пиво? 😊 Ой, я эксперт в этой области. Всегда в путешествиях пробую местное. Самое любимое — сезонное IPA в Австрии с нотками вишни, которое можно купить только два месяца в году.
— Что интересного планируете делать вместе с Mazda в ближайшее время?
— Планируем много активностей, первый месяц только щупали рынок, а в ноябре COVID-19 остановил работу. Раскрыть пока не могу, но есть цель сделать действительно интересный кейс на рынке киберспорте.
— Вы необычный CEO: раскрываете подробности про изнанку бизнеса, ведёте канал в Telegram и блог на Cybersport.ru, общаетесь со СМИ (с нами, например) без посредника-пиарщика. Почему? Вам так комфортнее, считаете этот подход более эффективным, чем традиционная закрытость киберспортивных топов?
— Мне нравится быть ближе к аудитории, отвечать на сообщения фанатов. Ведь если человек написал мне сообщение и задал вопрос, почему я не должен отвечать? Есть же искренний интерес. Многие клубы не дают обратную связь, а где ещё получать информацию? Плюс эта идея появилась после того, как фанаты начали писать, что не понимают, почему мы сделали тот или иной ход в трансферах. Я объясняю, чтобы сложился паззл. Закрытый подход тоже имеет место быть, но нужно понимать, как и когда это использовать в своё преимущество.
— Признайтесь (нам-то можно): Lil’а взяли в состав только для медийки, да? 😊
— Нет. После первого тренировочного матча состав сразу сказал, что он лучшая «четвёрка», которую тестировали. Плюс на днях так же сказал Save- (Виталий «Save-» Мельник, капитан команды по Dota 2 клуба Virtus.pro, — прим. ред.) 😊 У игрока есть мотивация, желание играть и выигрывать. А медийка — это уже приятный бонус.
Спасибо Алексею за честные ответы, смело подписывайтесь на его канал @MagicianCEO.
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #менеджеротвечает #интервью #СНГ
@esportsindustry
— Итак, Алексей, какова самая большая проблема в современном киберспорте?
— Основная проблема — это отсутствие регулятора рынка киберспорта СНГ. Если происходит спорная ситуация, но нет незаинтересованного органа, который имеет влияние на турнирных операторов, клубы и игроков. Своего рода аналог ФИФА.
— Самое тяжёлое решение, которое вам пришлось принять, работая в нашей индустрии?
— Не скажу, что самое тяжёлое, но в целом сложное: это ребрендинг организации, так как мы решили отказаться от логотипа, который нравился, и создать новый, ещё круче. В первое время было (да и осталось) немало хейта, но сейчас новый логотип многим нравится.
— Вы навсегда в киберспорте?
— Нельзя говорить «навсегда», но мне этот рынок нравится, и я буду в нём оставаться. Ведь я игрок с детства, а это самое главное. Мне нравится, что я занимаюсь любимым делом.
— Ваш универсальный совет всем киберспортивным менеджерам — новичкам в индустрии?
— Делать, делать и ещё раз делать. Не сидеть на месте, постоянно развиваться и вкладывать в себя.
— Ваше любимое пиво?
— Пиво? 😊 Ой, я эксперт в этой области. Всегда в путешествиях пробую местное. Самое любимое — сезонное IPA в Австрии с нотками вишни, которое можно купить только два месяца в году.
— Что интересного планируете делать вместе с Mazda в ближайшее время?
— Планируем много активностей, первый месяц только щупали рынок, а в ноябре COVID-19 остановил работу. Раскрыть пока не могу, но есть цель сделать действительно интересный кейс на рынке киберспорте.
— Вы необычный CEO: раскрываете подробности про изнанку бизнеса, ведёте канал в Telegram и блог на Cybersport.ru, общаетесь со СМИ (с нами, например) без посредника-пиарщика. Почему? Вам так комфортнее, считаете этот подход более эффективным, чем традиционная закрытость киберспортивных топов?
— Мне нравится быть ближе к аудитории, отвечать на сообщения фанатов. Ведь если человек написал мне сообщение и задал вопрос, почему я не должен отвечать? Есть же искренний интерес. Многие клубы не дают обратную связь, а где ещё получать информацию? Плюс эта идея появилась после того, как фанаты начали писать, что не понимают, почему мы сделали тот или иной ход в трансферах. Я объясняю, чтобы сложился паззл. Закрытый подход тоже имеет место быть, но нужно понимать, как и когда это использовать в своё преимущество.
— Признайтесь (нам-то можно): Lil’а взяли в состав только для медийки, да? 😊
— Нет. После первого тренировочного матча состав сразу сказал, что он лучшая «четвёрка», которую тестировали. Плюс на днях так же сказал Save- (Виталий «Save-» Мельник, капитан команды по Dota 2 клуба Virtus.pro, — прим. ред.) 😊 У игрока есть мотивация, желание играть и выигрывать. А медийка — это уже приятный бонус.
Спасибо Алексею за честные ответы, смело подписывайтесь на его канал @MagicianCEO.
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #менеджеротвечает #интервью #СНГ
@esportsindustry
📚 Один из лучших российских фантастов Вадим Панов недавно порадовал читателей новой серией «Чужие игры», первая книга которой называется «Столкновение». И одним из главных её героев стал девятнадцатилетний киберспортсмен Август Даррел по прозвищу «Бесполезный» — «пятикратный чемпион в Slash, любимец публики, светской хроники и мультимиллионер, обладатель самого большого пакета рекламных контрактов».
Мы не могли не задать Вадиму несколько вопросов по поводу темы киберспорта в его творчестве — и писатель любезно согласился на них ответить.
— Вадим, с огромным удовольствием прочитали вашу новую книгу. Один из главных героев там — киберспортсмен. Как пришла идея наделить героя этой профессией?
— Действие романа «Чужие игры. Столкновение» происходит в недалёком будущем, в 2036 году. Это наш мир, наше ближайшее будущее, собственно, в этом и заключается главное фантастическое допущение романа — каким будет наш мир через пятнадцать лет. Продумывая изменения, я исходил из предпосылки, что развитие цифровых технологий, которые мы сейчас наблюдаем, не остановится, сеть и сетевые продукты станут ещё более естественной частью цивилизации, а значит, киберспорт, который уже сейчас переживает бурный расцвет, займёт важное место и станет по-настоящему массовым, будет вызывать интерес не только у молодых людей — которые являются главными действующими лицами романа — но и у всего общества. На мой взгляд, это весьма логичное предположение, и потому один из главных героев — всемирно известный чемпион в игру, которой в нашей версии реальности пока не существует. Для мира, который я описываю, этот персонаж весьма органичен.
— «Бесполезный» показан, скажем так, нетрадиционно для киберспортсмена в массовой культуре: не хилый червь и не жирный очкарик (вспомним ту самую серию South Park…). Он у вас думающий, в хорошей форме и неплохо боксирует. Почему решили изобразить персонажа именно так, вопреки стереотипам?
— Дело в том, что я являюсь убеждённым сторонником гармоничного развития личности, считаю фразу «В здоровом теле — здоровый дух» не пустыми словами, и уважаю людей, которые готовы развивать не только данные от природы таланты, но стремиться к совершенству. Не обязательно стать совершенным, но стремиться к этому.
Бесполезный — кстати, эту ироничную кличку ему дали именно за занятия киберспортом — так вот, Бесполезный плотно занят профессией, иначе он не стал бы чемпионом, однако свободное время проводит не в праздности, а в занятиях. Ему интересно быть не только богатым и удачливым, но умным и образованным. Кроме того, он вырос в жутком районе, видел вещи, от которых детей принято оберегать, и это, безусловно, наложило отпечаток на его отношение к себе. Бесполезный знает, что даже в его богатой и безопасной — теперь! — жизни может наступить момент, когда не поможет платиновая карточка или дорогой адвокат, когда нужно будет самому защитить себя и то, что тебе дорого, и Бесполезный умеет защищать. Он не лезет на рожон, не затевает ссоры, не кичится своей силой, но если присмотреться, то видно, что окружающие подсознательно чувствуют его силу и стараются не задевать. А тот, кто задел, пожалел об этом.
— Стоит ли ждать появления темы киберспорта в других ваших сериях, например, в «Аркаде»?
— Не будем зарекаться — возможно. Не уверен, что киберспорту будет посвящён отдельный роман, однако как часть истории или же увлечение главных героев — почему нет? В конце концов, киберспорт обязательно станет весомой частью мировых медиа — в этом я не сомневаюсь. А значит, глупо не учитывать его при моделировании будущего.
👉🏻 Прочитать «Чужие игры. Столкновение»
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #интервью #киберфишки #культура #Россия
@esportsindustry
Мы не могли не задать Вадиму несколько вопросов по поводу темы киберспорта в его творчестве — и писатель любезно согласился на них ответить.
— Вадим, с огромным удовольствием прочитали вашу новую книгу. Один из главных героев там — киберспортсмен. Как пришла идея наделить героя этой профессией?
— Действие романа «Чужие игры. Столкновение» происходит в недалёком будущем, в 2036 году. Это наш мир, наше ближайшее будущее, собственно, в этом и заключается главное фантастическое допущение романа — каким будет наш мир через пятнадцать лет. Продумывая изменения, я исходил из предпосылки, что развитие цифровых технологий, которые мы сейчас наблюдаем, не остановится, сеть и сетевые продукты станут ещё более естественной частью цивилизации, а значит, киберспорт, который уже сейчас переживает бурный расцвет, займёт важное место и станет по-настоящему массовым, будет вызывать интерес не только у молодых людей — которые являются главными действующими лицами романа — но и у всего общества. На мой взгляд, это весьма логичное предположение, и потому один из главных героев — всемирно известный чемпион в игру, которой в нашей версии реальности пока не существует. Для мира, который я описываю, этот персонаж весьма органичен.
— «Бесполезный» показан, скажем так, нетрадиционно для киберспортсмена в массовой культуре: не хилый червь и не жирный очкарик (вспомним ту самую серию South Park…). Он у вас думающий, в хорошей форме и неплохо боксирует. Почему решили изобразить персонажа именно так, вопреки стереотипам?
— Дело в том, что я являюсь убеждённым сторонником гармоничного развития личности, считаю фразу «В здоровом теле — здоровый дух» не пустыми словами, и уважаю людей, которые готовы развивать не только данные от природы таланты, но стремиться к совершенству. Не обязательно стать совершенным, но стремиться к этому.
Бесполезный — кстати, эту ироничную кличку ему дали именно за занятия киберспортом — так вот, Бесполезный плотно занят профессией, иначе он не стал бы чемпионом, однако свободное время проводит не в праздности, а в занятиях. Ему интересно быть не только богатым и удачливым, но умным и образованным. Кроме того, он вырос в жутком районе, видел вещи, от которых детей принято оберегать, и это, безусловно, наложило отпечаток на его отношение к себе. Бесполезный знает, что даже в его богатой и безопасной — теперь! — жизни может наступить момент, когда не поможет платиновая карточка или дорогой адвокат, когда нужно будет самому защитить себя и то, что тебе дорого, и Бесполезный умеет защищать. Он не лезет на рожон, не затевает ссоры, не кичится своей силой, но если присмотреться, то видно, что окружающие подсознательно чувствуют его силу и стараются не задевать. А тот, кто задел, пожалел об этом.
— Стоит ли ждать появления темы киберспорта в других ваших сериях, например, в «Аркаде»?
— Не будем зарекаться — возможно. Не уверен, что киберспорту будет посвящён отдельный роман, однако как часть истории или же увлечение главных героев — почему нет? В конце концов, киберспорт обязательно станет весомой частью мировых медиа — в этом я не сомневаюсь. А значит, глупо не учитывать его при моделировании будущего.
👉🏻 Прочитать «Чужие игры. Столкновение»
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #интервью #киберфишки #культура #Россия
@esportsindustry
🍷 Пятничное под Monasterio de las Vinas: мы тут пообщались с испанской языковой школой, которая на днях прогремела своим смелым геймерским креативом. Предоставляем слово владельцу и автору всех маркетинговых идей академии Yuhu Рохиту Сингхалу:
«Я помню, когда сам был молодым, 12–13 лет, мы с братом постоянно играли в компьютерные игры, в Counter-Strike, и самой популярной фразой в игре была та самая, которую мы написали на баннере. Это осталось у меня в голове, и почему мы эти слова использовали — потому что испанская аудитория, которая здесь живёт, в основном знает именно такие слова, и их интересуют именно такие слова. Мы здесь преподаём русский, английский и китайский языки, и все всегда спрашивают о плохих словах, которые ты обычно не выучишь или не найдёшь в других источниках. Поэтому мы приняли решение использовать этот смелый креатив.
Вообще сама идея с такой рекламой, с “маркетингом на грани” зародилась давно. Вместе с пандемией, со всеми этими карантинами нам нужно было привлекать клиентов, и мы решились использовать в рекламе разные двусмысленные фразы на английском языке.
И это взорвало интернет. И после мы подумали: а почему бы то же самое не сделать с русским языком?! Ни в коем случае мы не хотели обидеть кого-то или оскорбить, наоборот — мы хотели, чтобы люди пришли и узнали, что в русском есть далеко не только такие вещи. Потому что в целом люди не понимают или знают на русском только эти слова.
Это было ориентированно на испанскую публику. И мне кажется, мы достучались или хотя бы обратили внимание на себя: после всех этих публикаций люди нас узнают, приходят фоткаться и, конечно, у нас прирост студентов. Мы очень молодая и амбициозная академия. Ещё много раз услышите о нас!»
Вот такая она, русская геймерско-языковая экспансия. Если вы живёте в Валенсии (после того, как нас начали читать в Перу, мы уже ничему не удивимся) и хотите улучшить свой русский, английский или китайский, то вот координаты школы Yuhu: Instagram и сайт (не реклама; обещали г-ну Сингхалу разместить ссылки при цитировании его ответов).
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #маркетинг #киберфишки #интервью #Испания
@esportsindustry
«Я помню, когда сам был молодым, 12–13 лет, мы с братом постоянно играли в компьютерные игры, в Counter-Strike, и самой популярной фразой в игре была та самая, которую мы написали на баннере. Это осталось у меня в голове, и почему мы эти слова использовали — потому что испанская аудитория, которая здесь живёт, в основном знает именно такие слова, и их интересуют именно такие слова. Мы здесь преподаём русский, английский и китайский языки, и все всегда спрашивают о плохих словах, которые ты обычно не выучишь или не найдёшь в других источниках. Поэтому мы приняли решение использовать этот смелый креатив.
Вообще сама идея с такой рекламой, с “маркетингом на грани” зародилась давно. Вместе с пандемией, со всеми этими карантинами нам нужно было привлекать клиентов, и мы решились использовать в рекламе разные двусмысленные фразы на английском языке.
И это взорвало интернет. И после мы подумали: а почему бы то же самое не сделать с русским языком?! Ни в коем случае мы не хотели обидеть кого-то или оскорбить, наоборот — мы хотели, чтобы люди пришли и узнали, что в русском есть далеко не только такие вещи. Потому что в целом люди не понимают или знают на русском только эти слова.
Это было ориентированно на испанскую публику. И мне кажется, мы достучались или хотя бы обратили внимание на себя: после всех этих публикаций люди нас узнают, приходят фоткаться и, конечно, у нас прирост студентов. Мы очень молодая и амбициозная академия. Ещё много раз услышите о нас!»
Вот такая она, русская геймерско-языковая экспансия. Если вы живёте в Валенсии (после того, как нас начали читать в Перу, мы уже ничему не удивимся) и хотите улучшить свой русский, английский или китайский, то вот координаты школы Yuhu: Instagram и сайт (не реклама; обещали г-ну Сингхалу разместить ссылки при цитировании его ответов).
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #маркетинг #киберфишки #интервью #Испания
@esportsindustry
— Как юный выпускник РАНХиГС занял кресло гендира и собственника бизнеса;
— Кто придумал ту самую станцию метро «Киберспортивная»;
— Почему компьютерные кресла в России такие дорогие и какой бренд самый премиальный на Западе и в Азии;
— И ещё множество изнанки рынка.
#железо #интервью @esportsindustry
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
«Мы не автомобильное кресло, которое поставили на пятилучье и засунули в квартиру», — интервью с CEO WARP Россия
В конце декабря прошлого года российский бренд «премиальных кресел для созидателей» WARP объявил о старте предзаказов на новую серию кресел WARP Xd, включая выпущенное в коллаборации с Atomic Heart. Тогда же стало известно, что российский бизнес WARP выкуплен…