КиберМетаГейминг | Индустрия
33.4K subscribers
2.37K photos
629 videos
5 files
3.05K links
Экспертный канал про киберспорт, метавселенные и гейминг. В шортлисте «Лучший интернет-проект в сфере спортмаркетинга» MarSpo Awards.

Медиакит: https://bit.ly/4173uoy
Сотрудничество: @esportsexpert
Download Telegram
📖 На удивление хороший, мы бы даже сказали — отличный, материал-ликбез о киберспорте вышел в Men’s Health. Это прямо-таки образец того, как тему можно подавать аудитории мужского глянца. Многим СМИ от печатных до ТВ стоит взять за образец.

Почитать: https://mhealth.ru/form/sport/kibersport-glavnye-geroi-bolshie-dengi-i-zhestkie-zakony-virtualnyh-igr/

#СМИ #медиа #ликбез
Интересная история произошла на днях. В славном английском городе Норидже решили провести фестиваль Fortnite Live. Организаторы открыли предпродажу, установили цены на билеты в районе 12-20 фунтов (около 1-2 тыс. руб.) и на волне хайпа очень удачно их распродали. А в день открытия выяснилось, что аттракционы самодельные, рассчитаны они на пару человек, а музыки, косплея и иных развлечений просто нет. Итог: дети плачут, родители в ярости, а разработчик Fortnite подаёт в суд на организаторов фестиваля.

Чтобы разобраться в тонкостях, мы обратились за консультацией к Владиславу Архипову, советнику юридической фирмы Dentons, доценту СПбГУ и одному из немногих в России (если не единственному) эксперту в области правовых аспектов игровой индустрии:

«Чтобы оценить точные перспективы исхода дела, нужно внимательно изучать факты, но что можно сказать уже сейчас: защита товарных знаков (“trademarks” на «русский юридический» переводится именно так) регулируется примерно одинаково в большинстве стран и правила очень давно известны. Если у вас зарегистрирован товарный знак в отношении определенной категории товаров и услуг (например, один знак может быть зарегистрирован и для компьютерных игр, и для мероприятий) на определенной территории, то любое его использование без вашего прямого разрешения в отношении той же категории и на той же территории является нарушением ваших прав.

Вы будете вправе требовать как прекращения использования, так и денежной компенсации, поскольку тот, кто ваш товарный знак использует, в то же время пользуется и вашей собственной репутацией. На практике могут быть разные нюансы — например, название юридического лица у другой стороны может совпадать с вашим товарным знаком, и при этом такая компания была зарегистрирована раньше — тогда возможен паритет. Но если у Epic Games с товарным знаком по ситуации всё в порядке, то шансы на победу в суде почти безусловные.

С практической точки зрения стоит подчеркнуть, что вопрос о том, преследовать нарушителя или нет — остаётся обычно только на усмотрение самого правообладателя. В игровой индустрии (как и во многих других быстрых и инновационных с точки зрения консервативного права областях) часто пренебрегают формальностями — оформлять лицензию на товарный знак может быть долго и затратно. Часто правообладатели никого и не преследуют, поскольку получают бесплатную рекламу, если мероприятие пройдёт хорошо и в интересах правообладателя. Но если что-то пошло не так, правообладатель может решить, что его товарный знак использовался не только формально неправомерно, но и коммерчески для него невыгодно, и закон будет на стороне правообладателя».

В общем, организовать мероприятие на свой страх и риск вы, конечно, можете, но позаботьтесь хотя бы о том, чтобы оно прошло на высоком уровне. А лучше — согласуйте проведение с правообладателем.

#мнение #ликбез #юриспруденция
🌟 Дорогие подписчики канала «Киберспорт | Индустрия»! Учитывая ваш стремительный рост, мы решили напомнить вам, что наш канал из себя представляет.

Итак, мы новостной канал о бизнес-изнанке киберспорта. У нас вы найдёте новости о финансовых показателях, инвестициях и партнёрствах, прогнозы по рынку, маркетинговые кейсы, подборки вакансий и образовательных программ, выжимки из англоязычных статей.

Канал ведут четыре человека. Каждый из них вносит свой вклад: кто-то понимает киберспортивную индустрию как она есть, другой — эксперт в спортивном маркетинге, третий — в игровой индустрии (это не то же самое, что киберспорт), четвёртый — в IT.

Всех нас объединяет экспертиза в коммуникациях — одной из главных составляющих киберспорта. За счёт этого наш контент представляет интерес для киберспортивных топ-менеджеров и руководителей из других индустрий, представителей «традиционного» спорта, журналистов и редакторов СМИ, маркетологов, пиарщиков и рекламщиков, студентов соответствующих направлений.

Наши ресурсы включают в себя этот канал, страницу ВКонтакте, Яндекс.Дзен и сайт esportsindustry.ru, который появился благодаря крутым ребятам из проекта tele.ga. Есть и презентация.

За время существования мы, по сути, создали энциклопедию бизнес-киберспорта. Каждый пост сопровождается тегом, кликнув на который вы находите все предыдущие посты на эту тему. Теги стали отраслевыми, именными и географическими «якорями», помогающими ориентироваться в нашем контенте. Вот они:

#партнёрство (о крутых партнёрствах)
#аналитика (исследования и т.д.)
#HR (всё, что касается трудоустройства в киберспорте)
#инвестиции (тут всё понятно — вложения в киберспорт)
#образование (как учат работе в нашей индустрии)
#маркетинг (крутые приёмы)
#ивент (события — конференции и т.д.)
#киберпанк (дурацкие вещи типа «шапито» у Медузы)
#киберфишки (как киберспортивные фишки интегрируются)
#оканале (естественно, о нас)
#этика (тут всё понятно)
#инновации (новые подходы)
#стартап (аналогично вышесказанному, но с нуля)
#цифровойатлетизм (о здоровье, состоянии и т.д.)
#инфраструктура (новые площадки, департаменты, спецнаправления в фирмах и т.д.)
#мнение (личные мнения спикеров)
#ликбез (то, что надо знать для понимания индустрии)
#размышления (наши собственные мнения и комментарии)
#юриспруденция (законодательные аспекты)
#медиа (всё про медиа)
#государство (инициативы государств)
#корпорации (когда корпорации сами делают что-то в киберспорте)
#беттинг (про киберспортивных букмекеров)
#награды (премии и рейтинги)
#назначенияиотставки (тут всё понятно)
#инновации (что-то новое)
#геймдев (отступление от нашей темы, что-то чисто про игровую индустрию)
#СМИ (заимствование из наших дорогих медиа)
#интервью (тут всё понятно)
#менеджеротвечает (ответы тех, кто работает в нашей индустрии)
#большойспорт (включая подразделы #футбол, #хоккей, #теннис и т.д.)
#Россия и другие географические теги, вроде #США, #СНГ, #Германия, #Франция и т.д.
#KFC и другие теги компаний, вроде #Uber, #Adidas и т.д.

Приятного чтения, оставайтесь с нами!

#оканале
На удивление неплохой материал о киберспорте вышел в «Батеньке». Есть там пара забавных моментов, но они простительны.

Единственное что: «В России киберспорт признан официальной спортивной дисциплиной в 2016 году». Нет, блин! Киберспорт в России признан официальным видом спорта, так же, как, например, футбол. А вот дальше вид спорта уже делится на отдельные дисциплины (мини-футбол, пляжный футбол и т.д.). В киберспорте это либо (официально) жанры игры (MOBA, симулятор и т.д.), либо (в просторечье) отдельные игры (Dota 2, Counter-Strike и т.д.).

И ещё забавный момент с феминитивами. В заголовке стоит «Как я пыталась стать киберспортсменом» (почему, кстати, не киберспортсменкой?). Но первая версия явно была «Как я пыталась стать дотеркой», потому что именно такой вариант высвечивается при расшаривании статьи в соцсетях. И в тексте ещё пару раз встречается. Нам будет очень интересно посмотреть на феминитив от «лолер» (игрок в League of Legends). Спорим, среди широких масс он мгновенно начнёт звучать как «лолка», а не «лолерка»?

Ещё придётся столкнуться с проблемой в виде пренебрежительного слова мужского рода «дотерОк», множественное число которого будет совпадать с феминитивом от «дотера» во множественном числе, а отличаться они станут только ударениями («дотеркИ» и «дОтерки»). В общем, нам грозит киберспортивный феминитивный коллапс — и всё по вине «Батеньки»!

А так вполне читаемо: https://batenka.ru/worship/cybersport/

#СМИ #ликбез #киберпанк
📖 Друзья, в продолжение темы: вот отличная статья, рассказывающая о Rocket League: https://cyber.sports.ru/tribuna/blogs/mrmarkus/2320011.html. Там всё просто, понятно и разумно.

Нам почему-то кажется, что с игрой (и её киберспортивной составляющей) всё равно всё будет хорошо. Вон, интеграцию со Spotify добавили, классное партнёрство с канадским лейблом электронной танцевальной музыки Monstercat есть (а это вообще тренд), новый регион в виде целого южноамериканского континента, сервера в России планируют открыть…

Нам нравится.

#партнёрство #шоубиз #мнение #ликбез
​​💵 Карлос Мехия, инвестиционный директор Rothschild & Co Wealth Management, рассказал швейцарскому CNN об инвестициях в киберспортивную индустрию. Формат, которого очень не хватает нашим деловым СМИ: когда к ним приходит влиятельный финансист/юрист/HR (нужное подчеркнуть) и на понятном деловым людям языке раскладывает по полочкам те или иные аспекты какого-либо специфического бизнеса.

В данном случае это был ликбез по частным инвестициям:

— Вначале Карлос дал обзор рынка и аудитории, сравнив последнюю в киберспорте и в американском футболе (на примере финала чемпионата по League of Legends и Супербоула);

— Пояснил, что это не пузырь, в отличие от «марихуановых инвестиций» и биткоинов: за киберспортом стоят реальные люди (аудитория) и реальные деньги;

— Как инвестировать в киберспорт? Через акции компаний-владельцев (нельзя инвестировать в отдельную игру, ты берёшь на себя риски, связанные со всем портфелем игр этой компании);

— Большинство киберспортивных инвесторов — из Азии (порядка 50%) и США (около 18%). Из Европы — что-то вроде 10%;

— Надо разделять гейминг (просто игры, в которые каждый из нас играет) и профессиональный киберспорт. Необычно это слышать не от человека из индустрии, не правда ли?

— Рынок весьма волатильный. Стоимость акций может колебаться в пределах 20-40% — и это нормально;

— Ещё Карлос в двух словах рассказал о дискуссии по поводу олимпийского будущего киберспорта (см. подробнее по нашему хэштегу #Олимпиада) и что потенциально Олимпиада может дать очередной толчок киберспорту.

🎬 Смотреть видео на английском: https://www.cnnmoney.ch/shows/living-markets/videos/carlos-mejia-rothschild-investing-esports-goes-beyond-tencent

#инвестиции #ликбез
🥊 В свете признания файтингов отдельной дисциплиной компьютерного спорта мы поняли, что для многих наших читателей эти самые файтинги в лучшем случае — воспоминания о студенческих посиделках с друзьями за древними консолями с напитками разной степени крепости. Чтобы рассказать вам, что такое файтинги на самом деле и в каких отношениях они находятся с киберспортом, мы попросили написать небольшую колонку Игоря Бугаенко, основателя проекта Fighting.ru.

«Вообще, большинство историографов от киберспорта обычно начинают с полумифических соревнований по Pong в 1947–1950-х и поскорее “перепрыгивают” к выходу Starcraft (1998) и взрывному росту его популярности в Корее — откуда, дескать, и пошла земля киберспортивная. И, если ограничиваться персональными компьютерами, то всё в целом так и было. Но при таком рассмотрении за бортом оказываются и аркадные залы (в которых уже в 1991 проводились турниры по Street Fighter II), и консоли. И если первые в 2018 можно — с некоторой грустью — отправить на свалку истории, то консоли, по разным оценкам, имеют долю присутствия от 45% до 60% по домохозяйствам тех же США. Россия (так исторически сложилось) — ПК-страна, но даже в ней доля консолей продолжает расти, и просто игнорировать этот — пусть специфический — рынок уже может быть невыгодно.

Файтинги — наиболее известный консольный жанр, ещё до недавнего времени толком не представленный на ПК (прежде всего — из-за высоких требований к ресурсам платформы, гарантировать которые на многозадачных ПК куда сложнее). Последние годы ситуация меняется: все значимые файтинги выходят и на ПК. В том, что файтинги — это киберспорт, оснований сомневаться мы не видим: соревновательность налицо, влияние случайностей практически отсутствует, в наличии высокий порог обучения и требований к игрокам, которым не только приходится принимать решения, основанные как на знании игровых механик, так и на понимании психологии противника, но и на основании этих решений выполнять технически сложные действия: в комбинациях ударов, используемых профессионалами, требования к таймингу нажатия на кнопки доходят до 20-30 мс».

***

Продолжение — у нас в Яндекс.Дзен (в Telegram длинные колонки не помещаются).

#ликбез
📖 Юбилейный цикл публикаций в честь грядущего пятилетия телеканала «360» отрыла сегодня наша статья о киберспорте. Мы назвали её «Киберспорт: идеальная пятилетка».

https://360tv.ru/news/tekst/kibersport-idealnaja-pjatiletka/

Задача цикла — рассказать, «как за пять лет изменились важные для людей индустрии — кино, спорт, кулинария, политика и так далее». Рады, что в этот чудесный список вошла и наша индустрия. Хотя мы иногда жалеем, что не кулинарный канал, конечно…

@tv360ru, 🍻!

#медиа #СМИ #ликбез
🧠 Проект «Игрология» — большие молодцы. По следам трагедии в Эль-Пасо, где политики опять обвинили во всём видеоигры, они подготовили подборку заметок и статей, которые помогут разобраться в теме мнимой связи между геймингом и агрессией:

«Нельзя просто фыркать и воротить нос от лжи, гремящей по центральному телевидению. Мы должны уметь наше хобби аргументированно отстаивать. Почему? Потому что неиграющих людей в мире всё ещё намного больше, чем играющих. Все эти люди уязвимы к отраве, которая льётся с экранов ТВ, а моральная паника — тяжёлое бремя для индустрии.

Чтобы дать отпор, мы должны быть умнее. Аргумента “я много играл и никого не убил” недостаточно. Мы должны знать, что на самом деле говорят научные исследования. Чем больше геймеров научится аргументированно излагать свою позицию, пусть даже в споре с родителями или в социальной сети, тем сильнее мы как сообщество и тем сложнее делать из нас козлов отпущения».

Подборка научно-популярных статей-аргументов:

📖 Статья «Что на самом деле известно науке о влиянии жестоких видеоигр»: https://igrologia.com/research/games-and-aggression/

📖 Рост популярности видеоигр сопровождается падением преступности: https://vk.com/igrologia_vk?w=wall-100779582_1801

📖 О чём говорят самые эталонные исследования: https://vk.com/igrologia_vk?w=wall-100779582_2689

📖 Зависит ли влияние видеоигр от реалистичности изображаемого насилия: https://vk.com/igrologia_vk?w=wall-100779582_2410

📖 Зависит ли влияние видеоигр от реалистичности поведения жертв насилия в играх: https://vk.com/igrologia_vk?w=wall-100779582_2432

А также: почему в науке есть свидетельства о вреде жестоких видеоигр и насколько они правдивы:

📖 Корни облавы на видеоигры: https://vk.com/igrologia_vk?w=wall-100779582_1815

📖 Научные журналы врут о вреде видеоигр: https://vk.com/igrologia_vk?w=wall-100779582_2438

📖 Почему хорошим учёным так трудно бороться за правду: https://vk.com/igrologia_vk?w=wall-100779582_2488

📖 Пример типичной ошибки учёных в исследованиях видеоигр: https://vk.com/igrologia_vk?w=wall-100779582_749

***

Напомним, что мы на эту тему также высказывались: https://t.iss.one/esportsindustry/333. Призываем активно делиться.

#психология #ликбез #киберпанк #медиа @esportsindustry
🤯 Для обычного человека (журналиста, маркетолога, просто интересующегося и т.д.) в киберспорте много «врагов новичка». Один из них — неразбериха с терминами, определяющими участников индустрии. Есть киберспортивные организации, киберспортивные клубы и даже, прости господи, мультигейминги.

Пора всё упростить, в связи с чем предлагаем использовать стройную и понятную систему определений:

— Киберспортивный клуб — то же, что в традиционном спорте спортивный клуб. Когда твоя основная деятельность заключается в выступлении твоих команд, составы которых могут быть по разным киберспортивным дисциплинам (играм) — так же, как у «Зенита» и «Реала» есть команды по футболу и баскетболу, у «Барселоны» — по футболу, баскетболу, гандболу, футзалу и хоккею на роликах. То есть: Virtus.pro, NaVi, Team Liquid — это киберспортивные клубы.

— Киберспортивная организация — либо материнская компания киберспортивного клуба, либо просто компания, работающая по нескольким направлениям в киберспортивной сфере. ESforce, ESL, Winstrike (но с учётом того, что у них есть одноимённый киберспортивный клуб), RFRSH Entertainment — киберспортивные организации.

— Мультигейминг, мультигейминговая организация — забыть, как страшный сон.

///

Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #ликбез #размышления #большойспорт

@esportsindustry
🖥 Ребята из агентства Hello Blogger собрали в одну таблицу «для новичков» основные стриминговые платформы, включая соцсети с таким функционалом.

#ликбез #медиа @esportsindustry
Нашли для вас отличный гайд по юридическим аспектам геймдева. Коллеги описали все стадии: от создания компании (включая, например, выбор юрисдикции) до привлечения финансирования, работы с издателями и управлением после релиза. Есть и совсем прикладные вещи вроде чек-листа для самопроверки GDPR.

👉🏻 https://gamedev.legal

///

Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #ликбез #юриспруденция #геймдев #Россия

@esportsindustry
Коллеги, передайте, пожалуйста, вашим копирайтерам, что врагов «повергают», а не «свергают», и что «эликсир» (даже «кибер») пишется через «и». В киберспорте рекламодателям и так непросто, не надо их огорчать сверх меры.

#ликбез #СНГ @esportsindustry
🤦🏿‍♂️ К огромному нашему сожалению, безграмотные комментарии легко кочуют в профильные каналы, даже популярные. Поэтому проводим ликбез:

«ВыЙграть». Читайте хотя бы это.
«Встретиться против». Нет, так не говорят и не пишут. «Astralis встретятся против NAVI» — это просто ужасно!
«Выиграть команду». Только если в покер. Но и то — лучше оценить, готовы ли вы оплачивать буткемп.
«Коллаборировать» — это худший языковой монстр, которого мы встречали. Буэээ.

#ликбез @esportsindustry
​​🧠 Мы считаем, что полезность этого видео превышает 100%: часовая лекция о венчурных инвестициях в киберспорт и игровую индустрию от Владислава Здоренко, сооснователя Startech.vс. Он рассказывает:

📍Что такое венчурные инвестиции? Основные понятия сферы, статистика сделок по регионам, «правила игры» и процессы;
📍Культура предпринимательства в России, преимущества России на рынке стартапов;
📍Где стартапы и инвесторы находят друг друга;
📍Почему не стоит романтизировать киберспорт;
📍Почему в киберспорт и игровую индустрию приходит венчурный инвестор: 56% общемировых сделок являются венчурными;
📍В чём преимущества для стартапов в киберспортивной индустрии;
📍Лайфхаки по выявлению перспективных стартапов и многое другое.

Должно быть суперполезно как стартапам, ищущим финансирование, так и инвесторам.

👉🏻 https://www.youtube.com/watch?v=BmW9_S_HaSI

Startech.vс — это экосистемная компания, оператор бизнес-программ и венчурный фонд. Продакшн лекции — студия RuHub, выпущено под эгидой бизнес-кластера «Игровая индустрия и киберспорт» Ассоциации электронных коммуникаций (РАЭК).

///

Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #инвестиции #образование #ликбез #Россия #СНГ

@esportsindustry
📖 Огромный материал от Cybersport.ru и Kaspersky о том, как сделать киберспортивный турнир качественным, современным и избежать типичных проблем индустрии. Экспертом при подготовке статьи выступил заместитель директора спортивного департамента Федерации компьютерного спорта России Никита Шабаев.

#ивент #ликбез @esportsindustry
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM