КиберМетаГейминг | Индустрия
33.3K subscribers
2.37K photos
629 videos
5 files
3.05K links
Экспертный канал про киберспорт, метавселенные и гейминг. В шортлисте «Лучший интернет-проект в сфере спортмаркетинга» MarSpo Awards.

Медиакит: https://bit.ly/4173uoy
Сотрудничество: @esportsexpert
Download Telegram
🎄 Продолжаем создавать предновогоднее настроение: киберспортивная организация Fnatic запустила подарочные наборы XMAS SURPRISE BOX (есть промо-видео). В наборах — карточки игроков с автографами, ещё не анонсированные предметы мерча, полароид-фото игроков, а также девайсы, с которыми команда по League of Legends играла в финалах чемпионата мира. И, конечно, подарки от спонсоров организации — AMD, Rivalry и DXRacer.

Как пишет дружественный канал о бизнесе и технологиях в спорте Starting Eleven (@starting11), «если у вас пока нет ресурсов на создание полноценной новогодней коллекции, это не значит, что вы не можете реализовать отличный праздничный спецпроект».

Так как это SURPRISE BOX, то наборы скомпонованы случайным образом. Стоит каждый €75, гарантированная ценность — €120, а максимальная — €250. Приобрести их можно в онлайн-магазине Fnatic.

А ещё в рамках своего партнёрства с музыкальным стриминговым сервисом Deezer Fnatic анонсировала запуск трёх новых плейлистов: Fnatic Moods, Music Mondays и Player Playlists. Последние составлены игроками команд по различным дисциплинам, а первые призваны выразить настроения и эмоции во время игры — от череды побед до «выхожу с этого сервера в ярости, %#@)*&_!!111». Подробнее о пересечении музыки и киберспорта мы писали ранее.

Будь молодцом, будь как Fnatic!

#мерч #фанбаза #партнёрство #шоубиз
☕️ Не любим беспокоить вас по выходным (сами предпочитаем отдыхать), но новости имеют свойство устаревать. Поэтому спешим поделиться: аналитики из Nielsen представили своё исследование поведенческих особенностей киберспортивной аудитории США. В выборку попали 2000 американских зрителей Twitch от 18 до 40 лет, которые в течение прошедшего года смотрели киберспортивный контент, связанный с наиболее популярными играми и турнирами: League of Legends, Overwatch League, Fortnite и др. (20 различных игр + топ-турниры).

Вот некоторые высокоуровневые выводы из исследования (инфографика — над этим постом):

— Аудитория Twitch — устоявшаяся. 60% респондентов следят за киберспортом на протяжении четырёх или более лет. Но вот за пределами Twitch (те, кто потребляет киберспортивный контент через другие медиаканалы) в США лишь 20% аудитории являются такими «долгожителями», а 23% приобщились к киберспорту в течение последнего года.

— У 50% зрителей Twitch из США есть платная ТВ-подписка. Менее 40% говорят, что смотрят ТВ каждую неделю.

— 90% зрителей смогли вспомнить и назвать хотя бы один неэндемичный бренд, спонсировавший просматриваемый ими киберспортивный контент.

— Киберспорт — превыше всего: 70% аудитории больше всего времени уделяет просмотру именно киберспорта в ущерб «традиционному» спорту.

— Привязанность: 60% респондентов смотрят индивидуальные стримы по киберспортивным играм ежедневно.

Напомним, что в июле этого года не менее интересное исследование американской аудитории представила компания Parks Associates: например, 41% зрителей заявили о готовности платить за постоянную подписку на киберспортивный контент.

Хороших выходных!

#аналитика #США #фанбаза #медиа
🐦 Дружественный @starting11 обратил наше внимание, что Twitter выпустил отчёт по упоминаемости гейминга и киберспорта в рамках социальной платформы за 2018 год. Суммарно за год было сделано около 1 млрд твитов на эти темы!

Первое, что стоит учесть — в Twitter о гейминге пишет в основном азиатская, американская и европейская аудитория. Лидирует Япония, на втором месте США, пятое место досталось Корее, а замыкает топ-10 Германия.

Это явно оказало влияние на самые упоминаемые игры в Twitter. На первом месте не Fortnite, а японская онлайн-RPG Fate/Grand Order. Более того: превосходство японской аудитории в Twitter, по-видимому, настолько велико, что 7 из 10 игр по упоминаемости — имеющие происхождение из Японии (некоторые, типа Super Smash Brothers, потом завоевали и американский рынок). Только киберспортивные игры Fortnite, PlayerUnknown’s Battlegrounds и Overwatch смогли раздвинуть локти японцев и протиснуться в топ.

А вот сам киберспорт, как мы помним, в Японии до прошлого года не развивался, поэтому на первом месте — Seth «Scump» Abner из киберспортивной организации OpTic Gaming, профессиональный игрок в чрезвычайно популярную в Америке Call of Duty. Да и в целом весь топ американо-европейский. То же самое касается рэнкинга киберспортивных организаций: американцы, клубы Overwatch League и редкие европейцы типа G2.

Отдельный интерес представляет рэнкинг игровых ивентов: помимо привычных E3, Tokyo Game Show, The Game Awards и т.д., 4 из 10 — это киберспортивные турниры, оккупировавшие места с 4 по 7 и потеснившие Gamescom, BlizzCon и TwitchCon. По порядку: League of Legends World Championship, Overwatch League Inaugural Season Championship, ELEAGUE Major: Boston и FACEIT Major: London.

Также Twitter сообщил о продолжении в 2019 году сотрудничества с Overwatch League, о котором мы писали в августе прошлого года. Лучшие моменты матчей и превью-шоу со статистикой, прогнозами и аналитикой будут по-прежнему представлены на социальной платформе.

#аналитика #фанбаза #партнёрство #медиа
Сегодня утром на закрытом бизнес-завтраке аналитическая компания Nielsen Sports поделилась своим видением трендов в спортивном маркетинге. Для нас там было важно два момента:

Киберспорт и его инфраструктурные сервисы (такие как Twitch) служат спортивной индустрии как проводники новых возможностей. Так же, как новые форматы соревнований, спортсмены-медиаплатформы и женский спорт. От себя добавим, что лучшим подтверждением этому служат постоянные инвестиции в киберспорт со стороны традиционного спорта — клубов, лиг, компаний, фондов и отдельных спортсменов.

Женский спорт на марше. Женская аудитория начинает привлекать спонсоров (растёт размер средней спонсорской сделки и количество сделок) + она к ним очень лояльна. А значит, это представляет интерес и для киберспорта. Но надо учитывать две вещи:

1. Средний представитель женской аудитории в традиционном спорте — это 41-летняя женщина, которая финансово обеспечивает свою семью. Понимаете, да, насколько этот портрет далёк от средней болельщицы в киберспорте?

2. 70% аудитории женских соревнований — это мужчины. Поэтому просто спонсорством киберспортсменок ты женскую зрительскую аудиторию не охватишь — надо думать и действовать шире.

#аналитика #большойспорт #фанбаза #маркетинг
Интересное исследование восприятия киберспорта и «традиционного» спорта в Америке. Если брать всю выборку, то о киберспорте слышали практически в четыре раза меньше, чем о турнирах NFL, NBA, MLB и NHL. В выборке людей от 18 до 34 лет картина уже совсем другая: осведомлённость о «традиционных» видах спорта выше всего в полтора раза, причём в абсолютном выражении она снижается.

Ещё интересен график готовности рекомендовать киберспорт другим людям в сравнении с таковой готовностью относительно «традиционных» видов спорта. Киберспорт готовы рекомендовать в разы меньше. Что вполне объяснимо: а кому рекомендовать-то? Друзья и так играют/смотрят, собственных детей у ядра аудитории ещё нет, а своим родителям или тем паче бабушкам-дедушкам рекомендовать «игрушки» довольно бессмысленно.

#аналитика #фанбаза #большойспорт #США
​​👩‍🦳 День начался с примечательных новостей о женском киберспорте. Сначала британский таблоид The Guardian посетовал на то, что среди 100 финалистов Fortnite World Cup не было ни одной девушки, и попытался разобраться, почему.

Озвученные причины простые: харассмент, абьюз и сексизм со стороны аудитории и других игроков, которые преследуют киберспортсменок на протяжении всей их карьеры. Кстати, в процессе написания этого поста выяснилось, что самый ярый сексист — это Microsoft Word, который упорно подчёркивает слова «харассмент», «абьюз» и «сексист» как несуществующие в русском языке.

В конце публикации The Guardian призывает игроделов, турнирных организаторов, крупных спонсоров и владельцев команд привлекать больше девушек-игроков, жёстко наказывать за сексизм и абьюз, а также платить киберспортсменкам столько же, сколько киберспортсменам. Иначе, пишет автор, киберспорт потеряет всю свою прогрессивность и станет таким же средневековым болотом, как традиционный спорт, где и девушек мало, и получают они меньше.

В продолжение темы стало известно, что 30 августа девушки‑стримеры собираются провести флэшмоб «ШлюхоСтрим» против сексизма. Они наденут «вызывающие наряды» и организованно запустят эфиры с тегом SlutStream. По словам участников акции, они не хотят мириться с нападками «девственников-неудачников», которые упрекают их за глубокие вырезы, и высказываются против того, чтобы девушки осознавали свою сексуальность.

В комментариях на Cybersport.ru читатели выражают лёгкое недоумение относительно идеологической обоснованности данной акции, указывая на то, что многие девушки-стримеры как раз «делают контент для “девственников-неудачников”, которые донатят им за глубокие вырезы».

В заключение несколько фактов от Nielsen о женской аудитории в спорте и в киберспорте:

📍 Женский спорт на марше. В период с 2013 по 2017 гг. размер средней спонсорской сделки в женских видах спорта прибавил 49%, а количество сделок — 37%.

📍 Для женщин характерно положительное восприятие спортивного спонсорства (42% воспринимают бренды-спонсоры любимых клубов ближе, чем другие бренды в категории; 51% предпочтут бренд спонсора, а не конкурентов, если цена и качество идентичны — и т.д.).

📍 Средний представитель женской аудитории в традиционном спорте — это 41-летняя женщина, которая финансово обеспечивает свою семью. Естественно, этот портрет далёк от средней болельщицы в киберспорте.

📍 70% аудитории женских соревнований — это мужчины. Поэтому просто спонсорством киберспортсменок женскую зрительскую аудиторию не охватить — надо думать и действовать шире.

#киберпанк #женскийкиберспорт #фанбаза @esportsindustry
👫 Интересный факт, во многом меняющий представление о киберспортивной аудитории: среди зрителей трансляции Fortnite World Cup в США женский пол составил 43%, а зрители старше 35 лет — 44%. Причина такого роста (ранее цифры были 23% и менее 33% соответственно) — в глобальном ажиотаже вокруг киберспорта в целом и данного турнира в частности.

Источник: https://www.bloombergquint.com/technology/fortnite-world-cup-audience-shows-fan-base-isn-t-just-young-men

***

Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #аналитика #фанбаза #США

@esportsindustry
​​Аналитики NewZoo поделились интересными инсайтами о киберспортивной аудитории в разрезе самых популярных игр.

👁 Пересечение зрительских аудиторий Overwatch, League of Legends и Counter-Strike: Global Offensive, прямо скажем, небольшое (во всяком случае, в Северной Америке и Европе). Хочешь глобального присутствия — охватывай сразу несколько игр.

🎮 Тезис о том, что каждый киберспортивный болельщик — ещё и активный игрок, не совсем верен. Действительно, пересечение здесь больше, чем в любом другом виде спорта, но, например, в Counter-Strike: Global Offensive 49% только играют (и не смотрят турниры), а 23% — только смотрят турниры (и не играют сами). Так что кого-то можно охватить только внутриигровыми интеграциями, а кого-то только турнирами. При этом высказывается любопытный тезис о том, что число «смотрящих» будет расти за счёт того, что играть люди перестают, а вот интересоваться любимой игрой — нет.

🕺 Круто проанализированы соцдем и интересы китайской фанбазы. Например, любители League of Legends больше всего увлекаются автомобилями и мотоциклами, а меньше всего — садоводством (сразу просятся шутки о счастливых фермерах). У фанатов Dota 2 в чести настольные и карточные игры, а пользователи мобильной игры Honor of Kings обожают шоппинг.

📖 https://newzoo.com/insights/articles/zooming-in-on-the-biggest-franchises-in-esports-71-of-fans-watch-only-one-game/

///

Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #аналитика #фанбаза #маркетинг #США #Европа #Китай

@esportsindustry
​​🚨 Что ж, Mercedes не обманул ожиданий, запустив в России действительно крутую кампанию Most Valuable Fan (MVF) для российских киберспортивных болельщиков. Совместно с Publicis Sport & Entertainment и холдингом ESforce пройдёт всероссийский конкурс фанатов, победитель которого получит титул MVF и автомобиль Mercedes-Benz A-класса.

Комментарий Mercedes-Benz:

«Российское киберспортивное коммьюнити — одно из самых многочисленных, вовлечённых и активных в мире. Тем не менее, мало кто в России вознаграждает фанатов за их многолетнюю преданность любимому виду спорта, командам и турнирам. Мы хотим сказать “спасибо” всем болельщикам, которые приезжают на турниры со всех концов страны, готовят плакаты и трогательные подарки своим кумирам, встречают любимые команды в аэропорту, рассказывают друзьям о своём увлечении и делают все, что в их силах, для развития киберспорта. Мы надеемся, что наша кампания Most Valuable Fan сможет поднять культуру киберспортивного боления на новый уровень, и рады, что наше первое киберспортивное партнёрство в России начинается именно с фанатов».

Для участия в конкурсе нужно записать видео, в котором киберспортивный болельщик расскажет о своей поддержке любимых команд. Истории, прошедшие отбор, будут отсняты профессионалами видеопродакшена, а финальный выбор сделают по итогам открытого голосования и решения жюри из влиятельных и публичных представителей киберспортивного сообщества. Завершит всё церемония награждения в Yota Arena и вечеринка, которыми давно славится Mercedes.

Сергей Бархударьян, глава Publicis Sport & Entertainment:

«На наш взгляд, это один из самых значимых проектов в киберспорте в этом году, представляющий реальную ценность для игрового коммьюнити и рынка в целом. Несмотря на то, что данная кампания будет реализована в России, уверены, она вызовет огромный интерес и на международных рынках. Mercedes разрывает границы и выводит киберспорт на новый уровень. Мы счастливы быть частью этого проекта — и пусть победит самый преданный болельщик!».

Лэндинг кампании Most Valuable Fan: https://mbmvf.cybersport.ru

🚘🚘🚘

Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #партнёрство #маркетинг #фанбаза #Россия #Mercedes

@esportsindustry
​​Пятничное под коньячок (не разогретым лучше даже не начинать): забавная фильтр-игра в Instagram от Virtus.pro, где ты в роли маскота клуба — медведя Бориса — бежишь по Москве, Шанхаю, Парижу, Куала-Лумпуру и Стокгольму, а чтобы преодолеть препятствия надо открывать рот. В буквальном смысле слова — игра реагирует на мимику игрока через селфи-камеру смартфона.

🦞 https://www.instagram.com/a/r/?effect_id=477307803168413

Совет: чуть не сломали себе голову, но разобрались, что рот открывать (и закрывать!) надо строго в промежутке между жёлтой и красной линиями. Интересно будет подвести статистику сведённых челюстей по итогам этого славного вечера.

Наконец-то у наших клубов появляются фишки типа игры про самураев у G2. @starting11, вы такое любите.

///

Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #киберфишки #фанбаза #Россия

@esportsindustry
⚽️ Футбольный клуб «Бали Юнайтед» впервые в своей истории стал чемпионом Индонезии. По этому случаю на последней игре сезона ультрас клуба подготовили крутой перфоманс с футболистами в образах персонажей из игры Playerunknown’s Battlegrounds (PUBG).

Вторая картина, на которой футболисты не дают птице унести желанный трофей, тоже отличная. Умеют индонезийские болельщики в красоту!

За наводку спасибо нашему подписчику Виталию.

///

Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #большойспорт #футбол #киберфишки #фанбаза #Индонезия

@esportsindustry
Кратко о пересечении аудиторий спортивных и киберспортивных болельщиков, а также геймеров в США от NewZoo.

#аналитика #фанбаза #большойспорт #США @esportsindustry
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Гроссмейстер Хикару Накамура, пятикратный чемпион США по шахматам, стал официальным контент-мейкером (стримером) киберспортивного клуба TSM. Посмотрите полное видео, оно весёлое: https://youtu.be/o6Md2oLUugQ.

Как сообщает Cybersport.ru, Накамура часто стримит шахматы и другие интеллектуальные игры. Его канал на Twitch отслеживают более 500 тыс. человек, а на YouTube у него более 350 тыс. подписчиков.

Накамура давно интересуется миром киберспорта и «поигрывает в Dota 2»: мы рассказывали об этом в декабре 2018 — тогда он приехал в Санкт-Петербург на чемпионат мира по быстрым шахматам и блицу и дал интервью «Известиям».

TSM в данном случае большие молодцы — шахматная аудитория отлично дополнит фанатскую базу клуба, став очень вкусной изюминкой для потенциальных партнёров, да и в будущих коллаборациях с миром традиционного спорта такой козырь пригодится.

///

Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #партнёрство #медиа #большойспорт #шахматы #фанбаза #США

@esportsindustry
👨‍👩‍👦 Nielsen подготовили интересное сравнение: популярность разных киберспортивных игр и видов традиционного спорта в отдельных странах Европы и Азии. Отличия от страны к стране и от региона к региону довольно велики и в киберспорте, и в спорте. Что приводит Nielsen к выводу о том, что не надо класть все яйца в одну корзину и крупным клубам стоит открывать разные составы в расчёте на аудиторию других стран и игр.

Ну а спонсорам — учитывать региональные пристрастия при выборе «подопечных». То есть, например, в России обращать внимание на клубы с составами по Dota 2 и Counter-Strike, а не League of Legends или Call of Duty.

///

Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #аналитика #фанбаза #большойспорт #Япония #Китай #Франция #Германия #Англия #Корея #Россия

@esportsindystry
🎮 Интересные данные о пересечении аудиторий различных спортивных лиг и (в том числе) киберспорта в США. Надо понимать, что с большой долей вероятности к киберспорту отнесли не только любимую американцами Call of Duty, но и спортивные симуляторы типа NBA 2K и FIFA, а также различные файтинги и гонки. Всё равно есть о чём задуматься.

///

Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #аналитика #фанбаза #большойспорт #США

@esportsindustry
📈 Новые цифры: 15,4 млн человек — киберспортивная аудитория в России + значительный приток женской аудитории

Nielsen Sports поделился результатами свежего исследования российской киберспортивной аудитории в своём выступлении на онлайн-конференции ESforce Morning Show. По данным аналитиков, аудитория киберспортивных фанатов за 2020 год выросла на 28% и составила 15,4 млн человек в возрасте от 13 лет.

Согласно новому исследованию, среди поклонников киберспорта 64% мужчин и 36% женщин, средний доход аудитории составляет 41 700 рублей на человека. В 2020 году аналитики Nielsen Sports выявили значительный прирост поклонников: 25% опрошенных фанатов стали следить за матчами в течение прошлого года, из которых 54% — это девушки.

Майкл Хейна, руководитель киберспортивного направления Nielsen Sports в Европе:

«У киберспорта сильная фанатская база в России, и, как показывают наши исследования, она всё ещё растёт. Рост усилился во время глобальной пандемии, поскольку многие люди обратились к играм как к увлекательному способу провести своё время. И как показывает растущее число поклонников киберспорта в России, многие из этих геймеров также осознали, как интересно следить за киберспортом.

Но для правообладателей будет крайне важно заинтересовать фанатов и предложить им много привлекательных способов вовлечения в их любимую тему, чтобы они не потеряли интерес. Отмечу, что не только молодые мужчины любят киберспорт, как многие думают, мы также видим все больше и больше фанаток. Это общемировая тенденция, но в России она особенно сильна».

Сергей Бархударьян, коммерческий директор ESforce Holding:

«Столь значительный рост аудитории для нас не стал сюрпризом, он соответствует нашему ежегодному прогнозу развития отрасли. Вся индустрия ежедневно работает на популяризацию киберспорта и борется за внимание более широкой аудитории. Мы стараемся быть релевантными для людей разных возрастов, предпочтений и интересов. ESforce ведёт постоянную работу над изучением киберспортивной аудитории, так как для нас критически важно быть прозрачными и эффективными для наших партнёров.

Безусловно, большую роль в росте индустрии играют и наши партнёры, которые фокусируют свои рекламные кампании не только на ЦА киберспорта, но и на более широкую аудиторию своих потенциальных клиентов и потребителей, тем самым популяризируя индустрию. Уверен, в 2021 году мы увидим ещё больше новых брендов и интересных проектов на территории киберспорта».

Рост женской аудитории впечатляет не меньше, чем общее увеличение числа фанатов. Очень интересные результаты.

///

Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #аналитика #фанбаза #соцдем #женскийкиберспорт #Россия

@esportsindustry
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
🇯🇵 Впечатляет: турнир VALORANT Champions Tour в Японии.

А вот как происходил восход японского киберспорта в 2017-2018 гг. в ретроспективе от «К|И»: https://t.iss.one/esportsindustry/559.

#ивент #фанбаза #Япония @esportsindustry
⛵️ Французский киберспортивный клуб Team Vitality устраивает крутую активность для фанатов в честь BLAST CS:GO Major в Париже. Корабль V.BOAT в чёрно-оранжевой ливрее команды 20-21 мая начнёт курсировать по реке Сене, переправляя болельщиков на арену. На лодке будут проводиться шоу-матчи и конкурсы, там расположатся пространства для отдыха и просмотра матчей.

#фанбаза #Франция @esportsindustry