🎮 Компьютерные игры являются самым популярным хобби у жителей России. Это следует из опроса сервиса бесплатных объявлений «Юла», на который ссылается РБК.
По данным сервиса, компьютерными играми увлекается более 40% опрошенных россиян. В «Юле» отметили, что интерес к компьютерным играм объединяет мужчин и женщин из поколения зумеров (16–24 года), миллениалов (25–40 лет) и тех, кто старше 45 лет. В остальном увлечения россиян разнятся в зависимости от возраста.
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #аналитика #соцдем #Россия
@esportsindustry
По данным сервиса, компьютерными играми увлекается более 40% опрошенных россиян. В «Юле» отметили, что интерес к компьютерным играм объединяет мужчин и женщин из поколения зумеров (16–24 года), миллениалов (25–40 лет) и тех, кто старше 45 лет. В остальном увлечения россиян разнятся в зависимости от возраста.
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #аналитика #соцдем #Россия
@esportsindustry
📈 Новые цифры: 15,4 млн человек — киберспортивная аудитория в России + значительный приток женской аудитории
Nielsen Sports поделился результатами свежего исследования российской киберспортивной аудитории в своём выступлении на онлайн-конференции ESforce Morning Show. По данным аналитиков, аудитория киберспортивных фанатов за 2020 год выросла на 28% и составила 15,4 млн человек в возрасте от 13 лет.
Согласно новому исследованию, среди поклонников киберспорта 64% мужчин и 36% женщин, средний доход аудитории составляет 41 700 рублей на человека. В 2020 году аналитики Nielsen Sports выявили значительный прирост поклонников: 25% опрошенных фанатов стали следить за матчами в течение прошлого года, из которых 54% — это девушки.
Майкл Хейна, руководитель киберспортивного направления Nielsen Sports в Европе:
«У киберспорта сильная фанатская база в России, и, как показывают наши исследования, она всё ещё растёт. Рост усилился во время глобальной пандемии, поскольку многие люди обратились к играм как к увлекательному способу провести своё время. И как показывает растущее число поклонников киберспорта в России, многие из этих геймеров также осознали, как интересно следить за киберспортом.
Но для правообладателей будет крайне важно заинтересовать фанатов и предложить им много привлекательных способов вовлечения в их любимую тему, чтобы они не потеряли интерес. Отмечу, что не только молодые мужчины любят киберспорт, как многие думают, мы также видим все больше и больше фанаток. Это общемировая тенденция, но в России она особенно сильна».
Сергей Бархударьян, коммерческий директор ESforce Holding:
«Столь значительный рост аудитории для нас не стал сюрпризом, он соответствует нашему ежегодному прогнозу развития отрасли. Вся индустрия ежедневно работает на популяризацию киберспорта и борется за внимание более широкой аудитории. Мы стараемся быть релевантными для людей разных возрастов, предпочтений и интересов. ESforce ведёт постоянную работу над изучением киберспортивной аудитории, так как для нас критически важно быть прозрачными и эффективными для наших партнёров.
Безусловно, большую роль в росте индустрии играют и наши партнёры, которые фокусируют свои рекламные кампании не только на ЦА киберспорта, но и на более широкую аудиторию своих потенциальных клиентов и потребителей, тем самым популяризируя индустрию. Уверен, в 2021 году мы увидим ещё больше новых брендов и интересных проектов на территории киберспорта».
Рост женской аудитории впечатляет не меньше, чем общее увеличение числа фанатов. Очень интересные результаты.
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #аналитика #фанбаза #соцдем #женскийкиберспорт #Россия
@esportsindustry
Nielsen Sports поделился результатами свежего исследования российской киберспортивной аудитории в своём выступлении на онлайн-конференции ESforce Morning Show. По данным аналитиков, аудитория киберспортивных фанатов за 2020 год выросла на 28% и составила 15,4 млн человек в возрасте от 13 лет.
Согласно новому исследованию, среди поклонников киберспорта 64% мужчин и 36% женщин, средний доход аудитории составляет 41 700 рублей на человека. В 2020 году аналитики Nielsen Sports выявили значительный прирост поклонников: 25% опрошенных фанатов стали следить за матчами в течение прошлого года, из которых 54% — это девушки.
Майкл Хейна, руководитель киберспортивного направления Nielsen Sports в Европе:
«У киберспорта сильная фанатская база в России, и, как показывают наши исследования, она всё ещё растёт. Рост усилился во время глобальной пандемии, поскольку многие люди обратились к играм как к увлекательному способу провести своё время. И как показывает растущее число поклонников киберспорта в России, многие из этих геймеров также осознали, как интересно следить за киберспортом.
Но для правообладателей будет крайне важно заинтересовать фанатов и предложить им много привлекательных способов вовлечения в их любимую тему, чтобы они не потеряли интерес. Отмечу, что не только молодые мужчины любят киберспорт, как многие думают, мы также видим все больше и больше фанаток. Это общемировая тенденция, но в России она особенно сильна».
Сергей Бархударьян, коммерческий директор ESforce Holding:
«Столь значительный рост аудитории для нас не стал сюрпризом, он соответствует нашему ежегодному прогнозу развития отрасли. Вся индустрия ежедневно работает на популяризацию киберспорта и борется за внимание более широкой аудитории. Мы стараемся быть релевантными для людей разных возрастов, предпочтений и интересов. ESforce ведёт постоянную работу над изучением киберспортивной аудитории, так как для нас критически важно быть прозрачными и эффективными для наших партнёров.
Безусловно, большую роль в росте индустрии играют и наши партнёры, которые фокусируют свои рекламные кампании не только на ЦА киберспорта, но и на более широкую аудиторию своих потенциальных клиентов и потребителей, тем самым популяризируя индустрию. Уверен, в 2021 году мы увидим ещё больше новых брендов и интересных проектов на территории киберспорта».
Рост женской аудитории впечатляет не меньше, чем общее увеличение числа фанатов. Очень интересные результаты.
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #аналитика #фанбаза #соцдем #женскийкиберспорт #Россия
@esportsindustry
📈 Согласно свежему отчёту аналитиков Juniper Research, доходы от киберспорта и видеоигрового стриминга вырастут на 70% в течение следующих четырёх лет. В 2021 году эти сегменты принесут $2,1 млрд, а в 2025 вырастут до $3,5 млрд суммарно.
Интересно, что исследовательская компания объединяет киберспорт и стриминг в один «мега-сегмент». Драйвером роста выступит как раз стриминг — за счёт подписок и рекламы на платформах Twitch и YouTube.
К 2025 году число зрителей киберспорта и стриминга превысит 1 миллиард человек; каждый девятый человек в мире будет смотреть видеоигровой контент. 50% всех зрителей придётся на Азиатско-Тихоокеанский регион, а быстрее всего станет расти аудитория в Латинской Америке.
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #аналитика #медиа #соцдем
@esportsindustry
Интересно, что исследовательская компания объединяет киберспорт и стриминг в один «мега-сегмент». Драйвером роста выступит как раз стриминг — за счёт подписок и рекламы на платформах Twitch и YouTube.
К 2025 году число зрителей киберспорта и стриминга превысит 1 миллиард человек; каждый девятый человек в мире будет смотреть видеоигровой контент. 50% всех зрителей придётся на Азиатско-Тихоокеанский регион, а быстрее всего станет расти аудитория в Латинской Америке.
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #аналитика #медиа #соцдем
@esportsindustry
А вот и свежие прогнозы от главных аналитиков мирового киберспортивного рынка — NewZoo! Традиционно делимся с вами главными выводами их сегодняшнего отчёта.
📍Объём киберспортивного рынка вырастет до $1,08 млрд, показав годовой рост 14,5% по сравнению с $947,1 млн в 2020 году. 75% доходов рынка поступит от спонсорства и медиаправ.
📍Киберспортивная аудитория вырастет до 474 млн человек в 2021 году, показав годовой рост 8,7%. Из них «киберспортивных энтузиастов» (тех, кто соприкасается с киберспортивным контентом ежемесячно) — 234 млн. Остальные относятся к «эпизодическим зрителям», которые интересуются киберспортом реже, чем раз в месяц. Кстати, прогноз на 2020 год был 495 млн человек, а факт — 435,9 млн, так что прогнозы не всегда сбываются.
📍Крупнейшие киберспортивные рынки — Китай ($360,1 млн), Северная Америка ($243 млн) и Западная Европа ($205,8 млн). По общей аудитории и числу «киберспортивных энтузиастов» тоже лидирует Китай — 193 млн и 92,8 млн человек соответственно. Но расти китайская аудитория видеоигрового стриминга будет медленнее, чем в других регионах, что является признаком «зрелого» рынка и исчерпания эффекта «низкой базы».
📍В видеоигровом стриминге испанский и португальский языки показали сумасшедшие цифры прироста по часам просмотра на стриминговых платформах (+369% и +189% соответственно), став совокупно вторыми по популярности после английского. Предполагаем, что если брать эти языки по отдельности, то русский язык продолжит быть вторым, однако объединение испанского и португальского в одну группу выглядит довольно логичным. Напомним, что по данным 2017 года 9% населения Испании следит за киберспортом — неудивительно, что мы видим там множество интересных спонсорских сделок (см. хэштег #Испания).
📍Как и коллеги из Juniper Research, в NewZoo уделили видеоигровому стримингу большое внимание. Его аудитория в 2021 году составит 728,8 млн человек, показав годовой рост 10%. Кстати, наибольший темп роста NewZoo прогнозирует не в Латинской Америке (14%), как Juniper Research, а на Среднем Востоке и в Африке (15,1%).
📍Средний доход с одного «киберспортивного энтузиаста» в 2021 составит $4,63, показав рост 2,8%. Однако это меньше, чем было в 2019 ($4,86). После воскрешения офлайн-турниров доход с болельщика может вырасти до $5,25 в 2022 году.
📍Интересные графики и данные — в комментариях к посту и в нашем чат-баре.
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #аналитика #медиа #соцдем
@esportsindustry
📍Объём киберспортивного рынка вырастет до $1,08 млрд, показав годовой рост 14,5% по сравнению с $947,1 млн в 2020 году. 75% доходов рынка поступит от спонсорства и медиаправ.
📍Киберспортивная аудитория вырастет до 474 млн человек в 2021 году, показав годовой рост 8,7%. Из них «киберспортивных энтузиастов» (тех, кто соприкасается с киберспортивным контентом ежемесячно) — 234 млн. Остальные относятся к «эпизодическим зрителям», которые интересуются киберспортом реже, чем раз в месяц. Кстати, прогноз на 2020 год был 495 млн человек, а факт — 435,9 млн, так что прогнозы не всегда сбываются.
📍Крупнейшие киберспортивные рынки — Китай ($360,1 млн), Северная Америка ($243 млн) и Западная Европа ($205,8 млн). По общей аудитории и числу «киберспортивных энтузиастов» тоже лидирует Китай — 193 млн и 92,8 млн человек соответственно. Но расти китайская аудитория видеоигрового стриминга будет медленнее, чем в других регионах, что является признаком «зрелого» рынка и исчерпания эффекта «низкой базы».
📍В видеоигровом стриминге испанский и португальский языки показали сумасшедшие цифры прироста по часам просмотра на стриминговых платформах (+369% и +189% соответственно), став совокупно вторыми по популярности после английского. Предполагаем, что если брать эти языки по отдельности, то русский язык продолжит быть вторым, однако объединение испанского и португальского в одну группу выглядит довольно логичным. Напомним, что по данным 2017 года 9% населения Испании следит за киберспортом — неудивительно, что мы видим там множество интересных спонсорских сделок (см. хэштег #Испания).
📍Как и коллеги из Juniper Research, в NewZoo уделили видеоигровому стримингу большое внимание. Его аудитория в 2021 году составит 728,8 млн человек, показав годовой рост 10%. Кстати, наибольший темп роста NewZoo прогнозирует не в Латинской Америке (14%), как Juniper Research, а на Среднем Востоке и в Африке (15,1%).
📍Средний доход с одного «киберспортивного энтузиаста» в 2021 составит $4,63, показав рост 2,8%. Однако это меньше, чем было в 2019 ($4,86). После воскрешения офлайн-турниров доход с болельщика может вырасти до $5,25 в 2022 году.
📍Интересные графики и данные — в комментариях к посту и в нашем чат-баре.
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #аналитика #медиа #соцдем
@esportsindustry
👦 Международный конкурс «Мой первый бизнес» провёл исследование предпринимательской инициативы среди 4366 российских школьников. Самой перспективной сферой для старта своего дела школьники назвали искусство и моду (18,2%).
Но! Также среди популярных направлений у школьников — культура и творчество (12%), маркетинг, реклама, PR, новые медиа (10,1%), киберспорт (10,1%), социальная сфера (7,7%) и торговля (7,6%), MedTech (6,4%), сфера услуг (5,8%), техника (4,9%) и транспорт (3,7%).
Так что киберспорт вполне себе популярен как будущий бизнес у школьников, наравне с культурой и маркетингом.
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #стартап #соцдем #Россия
@esportsindustry
Но! Также среди популярных направлений у школьников — культура и творчество (12%), маркетинг, реклама, PR, новые медиа (10,1%), киберспорт (10,1%), социальная сфера (7,7%) и торговля (7,6%), MedTech (6,4%), сфера услуг (5,8%), техника (4,9%) и транспорт (3,7%).
Так что киберспорт вполне себе популярен как будущий бизнес у школьников, наравне с культурой и маркетингом.
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #стартап #соцдем #Россия
@esportsindustry
🎓 MY.GАMES совместно с Дальневосточным федеральным университетом (ДВФУ) составили список образовательных программ по направлению геймдева в России.
Исследование обнаружило 136 образовательных программ, которые включают в себя 32 программы высшего образования (12 — магистратуры, 20 — бакалавриата), 7 — среднего образования, 23 программы повышения квалификации и профессиональной переподготовки, 55 профессиональных курсов и 19 курсов для детей.
👉🏻 СПИСОК ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫХ ПРОГРАММ В ИГРОВОЙ ИНДУСТРИИ (может пополняться).
Также MY.GАMES и ДВФУ провели опрос на тему работы в игровой индустрии среди 1800 респондентов в возрасте от 10 до 45 лет из России:
— 45% опрошенных не знают, с чего начинать образование в геймдеве и как попасть в индустрию.
— Ключевыми барьерами на пути к работе в сфере являются отсутствие опыта в индустрии (62%), отсутствие знакомств (33%), неигровая специальность (27%, по которой учится или учился респондент) и время на обучение профессии (24%, которого нет или не хотелось бы выделять).
— Самым важным критерием, чтобы начать карьеру в играх, должна быть любовь к этому увлечению (63%), а также знание целевой аудитории (50%) и хорошее образование, которое помогает эффективно работать по специальности (49%).
— При выборе образовательной программы респонденты в первую очередь смотрят на возможность учиться удалённо (51%), на помощь с дальнейшим трудоустройством (49%), стоимость (48%) и программу курса (45%).
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #образование #геймдев #аналитика #соцдем #Россия
@esportsindustry
Исследование обнаружило 136 образовательных программ, которые включают в себя 32 программы высшего образования (12 — магистратуры, 20 — бакалавриата), 7 — среднего образования, 23 программы повышения квалификации и профессиональной переподготовки, 55 профессиональных курсов и 19 курсов для детей.
👉🏻 СПИСОК ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫХ ПРОГРАММ В ИГРОВОЙ ИНДУСТРИИ (может пополняться).
Также MY.GАMES и ДВФУ провели опрос на тему работы в игровой индустрии среди 1800 респондентов в возрасте от 10 до 45 лет из России:
— 45% опрошенных не знают, с чего начинать образование в геймдеве и как попасть в индустрию.
— Ключевыми барьерами на пути к работе в сфере являются отсутствие опыта в индустрии (62%), отсутствие знакомств (33%), неигровая специальность (27%, по которой учится или учился респондент) и время на обучение профессии (24%, которого нет или не хотелось бы выделять).
— Самым важным критерием, чтобы начать карьеру в играх, должна быть любовь к этому увлечению (63%), а также знание целевой аудитории (50%) и хорошее образование, которое помогает эффективно работать по специальности (49%).
— При выборе образовательной программы респонденты в первую очередь смотрят на возможность учиться удалённо (51%), на помощь с дальнейшим трудоустройством (49%), стоимость (48%) и программу курса (45%).
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #образование #геймдев #аналитика #соцдем #Россия
@esportsindustry
🍺 Пятничное под чипсы с пивом: NewZoo проанализировали пищевые пристрастия геймеров и зрителей трансляций. Для этого исследователи опросили более 21 000 игроков и зрителей (в возрасте от 10 до 65 лет) в Северной Америке, Латинской Америке и Западной Европе.
По доброй традиции перевели для вас основные выводы:
— Около 80% игроков регулярно едят или пьют во время игры. Доля употребляющих пищу зрителей игрового контента на YouTube или Twitch ещё выше и составляет 92%. Это логично, поскольку во время просмотра вы не думаете, как бы успеть положить в рот чипсину и при этом не умереть от босса, а ещё не боитесь заляпать мышь, клаву или контроллер жирными пальцами.
— Геймеры чаще всего употребляют солёные снэки во время игры, за ними следуют безалкогольные напитки и сладости. Энергетические напитки наиболее популярны в Северной Америке — на внутреннем рынке многих крупнейших мировых брендов энергетиков. Пиво регулярно пьют 24% игроков в возрасте от 21 года и больше всего — в Латинской Америке.
— Те, кто во время игры пьют энергетические напитки, с большей вероятностью будут мотивированы соревнованием и азартом, чем те, кто пьёт пиво. Эта группа, скорее всего, будет играть для расслабления и просто приятного времяпрепровождения (в русскоязычном комьюнити их называют «подпивасники»).
— Зрители пьют и едят больше, чем игроки. Солёные снэки — 64% против 54%, сладости — 48% против 38%, безалкогольные напитки — 51% против 42%. Ну а пиво у зрителей вообще в почёте: его употребляют 37% старше 21 года.
🍻 Всем приятного аппетита в грядущий пятничный вечер!
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #аналитика #соцдем #маркетинг #США #ЛатинскаяАмерика
@esportsindustry
По доброй традиции перевели для вас основные выводы:
— Около 80% игроков регулярно едят или пьют во время игры. Доля употребляющих пищу зрителей игрового контента на YouTube или Twitch ещё выше и составляет 92%. Это логично, поскольку во время просмотра вы не думаете, как бы успеть положить в рот чипсину и при этом не умереть от босса, а ещё не боитесь заляпать мышь, клаву или контроллер жирными пальцами.
— Геймеры чаще всего употребляют солёные снэки во время игры, за ними следуют безалкогольные напитки и сладости. Энергетические напитки наиболее популярны в Северной Америке — на внутреннем рынке многих крупнейших мировых брендов энергетиков. Пиво регулярно пьют 24% игроков в возрасте от 21 года и больше всего — в Латинской Америке.
— Те, кто во время игры пьют энергетические напитки, с большей вероятностью будут мотивированы соревнованием и азартом, чем те, кто пьёт пиво. Эта группа, скорее всего, будет играть для расслабления и просто приятного времяпрепровождения (в русскоязычном комьюнити их называют «подпивасники»).
— Зрители пьют и едят больше, чем игроки. Солёные снэки — 64% против 54%, сладости — 48% против 38%, безалкогольные напитки — 51% против 42%. Ну а пиво у зрителей вообще в почёте: его употребляют 37% старше 21 года.
🍻 Всем приятного аппетита в грядущий пятничный вечер!
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #аналитика #соцдем #маркетинг #США #ЛатинскаяАмерика
@esportsindustry
🧑🏻🦳 «Бэби-бумеры» тоже играют: NewZoo поделились интересным исследованием аудитории в возрасте от 56 до 65 лет.
— 42% «бэби-бумеров» играют;
— 53% из них — женщины;
— Но игры для них — только на пятом месте (10%) среди всех вариантов отдыха, уступая ТВ, чтению, прослушиванию музыки и сериалам;
— Основная игровая платформа — мобилки;
— Это реально те, кто «играет на чиле» — чтобы расслабиться, а не для этих ваших достижений или тем паче соревнований;
— Основные жанры: «три в ряд», паззлы и симуляторы настолок;
— 29% тратят деньги на игры.
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #аналитика #соцдем
@esportsindustry
— 42% «бэби-бумеров» играют;
— 53% из них — женщины;
— Но игры для них — только на пятом месте (10%) среди всех вариантов отдыха, уступая ТВ, чтению, прослушиванию музыки и сериалам;
— Основная игровая платформа — мобилки;
— Это реально те, кто «играет на чиле» — чтобы расслабиться, а не для этих ваших достижений или тем паче соревнований;
— Основные жанры: «три в ряд», паззлы и симуляторы настолок;
— 29% тратят деньги на игры.
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #аналитика #соцдем
@esportsindustry
🔥 Свежайшее исследование ВЦИОМ!
— Каждый пятый россиянин (20%) играет в видеоигры (32–34% среди молодёжи), 30% играли раньше, но сейчас не играют (40-48% среди молодёжи, 45% среди 35-44-летних), а 50% никогда не играли в видеоигры (61% среди женщин, 56-79% среди граждан старшего поколения).
— Более половины россиян (58%) информированы о том, что 17 октября российская киберспортивная команда Team Spirit победила на Чемпионате мира по компьютерной игре Dota 2, причем 10% хорошо знают об этом и следили за соревнованиями (22% среди 18–24-летних), 42% опрошенных не слышали об этом.
— Более половины наших сограждан (64%) полагают, что соревнования по компьютерным играм нельзя приравнивать к обычному спорту (70–73% среди граждан старшего поколения), 27% считают, что можно (37-65% среди молодёжи).
— Половина россиян (50%) сказали, что киберспорт в России следует развивать (74% среди 18–24-летних), 33% — что не следует, 17% опрошенных затруднились ответить.
— Почти половине наших сограждан (46%) не понравилось бы, если бы их ребёнок увлёкся киберспортом (52% среди женщин, 50–55% среди граждан старшего поколения), 34% отнеслись бы к этому положительно (41–51% среди молодёжи), а 12% — безразлично.
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #аналитика #соцдем #Россия
@esportsindustry
— Каждый пятый россиянин (20%) играет в видеоигры (32–34% среди молодёжи), 30% играли раньше, но сейчас не играют (40-48% среди молодёжи, 45% среди 35-44-летних), а 50% никогда не играли в видеоигры (61% среди женщин, 56-79% среди граждан старшего поколения).
— Более половины россиян (58%) информированы о том, что 17 октября российская киберспортивная команда Team Spirit победила на Чемпионате мира по компьютерной игре Dota 2, причем 10% хорошо знают об этом и следили за соревнованиями (22% среди 18–24-летних), 42% опрошенных не слышали об этом.
— Более половины наших сограждан (64%) полагают, что соревнования по компьютерным играм нельзя приравнивать к обычному спорту (70–73% среди граждан старшего поколения), 27% считают, что можно (37-65% среди молодёжи).
— Половина россиян (50%) сказали, что киберспорт в России следует развивать (74% среди 18–24-летних), 33% — что не следует, 17% опрошенных затруднились ответить.
— Почти половине наших сограждан (46%) не понравилось бы, если бы их ребёнок увлёкся киберспортом (52% среди женщин, 50–55% среди граждан старшего поколения), 34% отнеслись бы к этому положительно (41–51% среди молодёжи), а 12% — безразлично.
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #аналитика #соцдем #Россия
@esportsindustry
👁 Директор по маркетингу BetBoom Пётр Кипа прокомментировал исследование ВЦИОМ, согласно которому 64% россиян не готовы признать киберспорт классическим спортом:
«Разумеется, мы выступаем за то, чтобы киберспорт признали классическим видом спорта.
В России рост аудитории киберспорта в возрасте от 13 лет составил 28% за год. Количество фанатов киберспорта в России составило 15,4 млн человек. И это исследование проводилось до победы Team Spirit на The International 10, которая дала дополнительную узнаваемость киберспорту.
Как показывает исследование ВЦИОМ, существует ассоциация киберспорта с нездоровым образом жизни. Но это стереотип. Чтобы хорошо играть, нужно правильно питаться, заниматься спортом, быть в тонусе. Только так можно сохранить концентрацию».
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #мнение #аналитика #соцдем #Россия
@esportsindustry
«Разумеется, мы выступаем за то, чтобы киберспорт признали классическим видом спорта.
В России рост аудитории киберспорта в возрасте от 13 лет составил 28% за год. Количество фанатов киберспорта в России составило 15,4 млн человек. И это исследование проводилось до победы Team Spirit на The International 10, которая дала дополнительную узнаваемость киберспорту.
Как показывает исследование ВЦИОМ, существует ассоциация киберспорта с нездоровым образом жизни. Но это стереотип. Чтобы хорошо играть, нужно правильно питаться, заниматься спортом, быть в тонусе. Только так можно сохранить концентрацию».
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #мнение #аналитика #соцдем #Россия
@esportsindustry