КиберМетаГейминг | Индустрия
30.3K subscribers
2.47K photos
666 videos
5 files
3.13K links
Экспертный канал про киберспорт, метавселенные и гейминг. В шортлисте «Лучший интернет-проект в сфере спортмаркетинга» MarSpo Awards.

Медиакит: https://bit.ly/4173uoy
Сотрудничество: @esportsexpert
Download Telegram
📖 Прокомментировали тут вместе с Геворгом Акопяном из Riot Games и Константином Сахновым из DatCroft Games тему конкуренции Steam и Epic Games Store для @tv360ru.

Открытие магазина закономерно хотя бы с точки зрения бизнеса, объясняет в беседе с «360» эксперт профильного Telegram-канала «Киберспорт | Индустрия»:

«Epic Games — известный участник игрового рынка с богатой историей, и желание монетизировать огромную аудиторию своих поклонников абсолютно логично и своевременно. Особенно сейчас, после невероятного успеха Fortnite, игроки в который к тому же в большинстве своём не пересекаются с аудиторией покупателей в Steam, так как игра условно-бесплатная».

Делать далеко идущие прогнозы ещё рано, осторожничает автор Telegram-канала «Киберспорт | Индустрия». Он считает, что EGS достойны наблюдения, но надо дать проекту несколько лет и тогда уже оценивать правильность ценовой политики и удобство использования. В целом он даёт позитивный прогноз:

«Пока же просто не забываем, что конкуренция — двигатель прогресса, и чем больше будет на рынке магазинов, тем лучше покупателям. Кто победит — покажет время. Ведь и Steam не сразу строился».

#геймдев #размышления #СМИ #оканале
📈 Институт исследований интернета при поддержке Министерства цифрового развития, связи и массовых коммуникаций подготовил отраслевой доклад «Детский Рунет 2018», призванный «сформировать базовый и регулярный набор метрик для оценки развития детского сегмента интернета в России». Отчёт основан на исследованиях Mediascope, Brand Analytics и фонда «Общественное мнение».

ОСНОВНЫЕ ВЫВОДЫ ОТЧЁТА

24,5 млн россиян, включая детей и их родителей, посещают сайты, специализирующиеся на детском контенте. На платформах, включая социальные сети и видеохостинги, число потребителей детского контента составляет 41 млн человек. Однако, если рассматривать не только аудиторию из России, но и стран ближнего и дальнего зарубежья, то на площадках Рунета присутствует порядка 53 млн активных потребителей детского контента, включая детей и взрослых.

Дети всё раньше начинают пользоваться интернетом: в среднем уже в 4-5 лет. Более трети делают это самостоятельно. У 44% детей в возрасте 5-7 лет есть собственный смартфон, у детей в возрасте 8-11 лет этот показатель уже 74%. Во многом эти тенденции связаны с развитием технологий, например, голосовых помощников, а также с появлением нового поколения родителей, которые сами с детства являются интернет-пользователями.

Главный тренд коммуникационных сервисов 2018 года у молодёжи — мобильные социальные видеоплатформы like.video (доля авторов младше 18 лет — более 70%) и tiktok (доля авторов младше 18 лет — более 40%). Обе платформы разработаны в Азии (Сингапур и Китай соответственно), что соответствует и тенденциям в контентных предпочтениях российской молодёжи.

ГЕЙМИНГ (НЕ КИБЕРСПОРТ)

Из относящегося к геймингу можно выделить только высокую популярность среди детской аудитории ресурсов, затрагивающих игровую тематику, в частности, Steamcommunity.com и Discord.gg. Это касается и контентного трафика (цитирования) с этих ресурсов вовне, и высокую долю аудитории младше 18 лет на них. Кроме того, интерес к онлайн-играм (именно «играть, а не смотреть») растёт с возрастом: с 60% среди детей 5-7 лет до 74% среди детей 8-11 лет. Всего же играют порядка 68% детей.

Здесь надо понимать, что к киберспорту эти данные имеют слабое отношение. Именно киберспортивный контент редко становится «первым знакомством» детей с игровой индустрией: обычно они начинают со стримов по совсем детским играм, соответствующим их возрасту, или чего-то универсального типа Minecraft. Киберспортивные игры и контент приходят позже. А до этого, если использовать термины NewZoo, их можно назвать как-нибудь вроде «совсем случайные зрители».

#аналитика #медиа #размышления #Россия
🧞‍♂️ Прокомментировали тут для ребят из @performance_360 тему с Яндексом и Riot Games:

«Деятельность “Яндекса” лежит на пересечении технологий и медиа, примерно здесь же находится и киберспорт. Поэтому все логично. Так же логично зайти в киберспорт именно со стороны медиаправ — не зря их называют основной точкой роста для индустрии в ближайшие годы. “Яндекс” в 2018 году протестировал киберспортивный контент, теперь решил зайти в чуть большем объеме».

Авторы канала также добавили, что популярность League of Legends в России и СНГ не сравнится с популярностью той же Dota 2, но и у «Яндекса», и у Riot Games большие возможности и опыт. Результат сотрудничества будет зависеть от многих факторов, в том числе от успеха монетизации приобретенного контента.

«При этом у “Яндекса” многопрофильный бизнес, включая, например, Яндекс.Такси, так что не обязательно рекламодатели будут именно внешними — можно рекламировать на новую аудиторию и собственные услуги», — отметили представители канала.

См. https://performance360.ru/league-of-legends/

#партнёрство #медиа #размышления #СМИ #оканале #Яндекс #Россия
Представьте, что вы сотрудник крупной корпорации. Вы умны, талантливы, с хорошим образованием и опытом, готовы пахать как вол, поэтому делаете успехи на работе. Вас выделяет шеф, вы регулярно получаете премию, про вас пишут в корпоративном журнале и отмечают как «Сотрудника месяца». Плюс к этому вы в хорошей физической форме, КМС по боксу, плаваете баттерфляем и пользуетесь успехом у дам.

Но вот у коллег вы как бельмо на глазу. Им не в кайф видеть рядом с собой живое подтверждение тому, что можно чего-то достичь в жизни, что кто-то рядом — успешнее и лучше них. Один — громогласный пустозвон, пользующийся непререкаемым авторитетом на кухонной тусовке офиса благодаря «знанию жизни» и умению произносить с подковыркой даже утверждение «на улице дождь». Второй — выпнутый с предпредыдущей работы, кинутый на предыдущей и непонятно чем занимающейся на текущей «профессионал», постоянно это подчёркивающий, но всякий раз уходящий в кусты при дискуссии с реальными профи. Третий — обличающий всё и вся борец за честность, при этом втихаря тырящий идеи коллег и выдающий их за свои, получающий за это карт-бланш на реализацию — и делающий всё чужими руками.

Четвёртый… Впрочем, картину вы уже могли составить. Типичный коллектив из сбитых лётчиков, страдающих недержанием критиканов и звёзд микрорайона. Поэтому они задумали вас дискредитировать. И не абы как — а создать у всех впечатление, что вы по ночам ходите на кладбище, совокупляетесь там со свиньёй, а потом ритуально отрубаете ей голову.

Ткнуть в вас пальцем и обвинить в этом страшно: можно и по морде огрести, ведь вы и за гаражи в детстве ходили, и в секции бокса на хорошем счету. Поэтому начинаются тонкие намёки: вы в опенспейс заходите — а один из коллег тихо похрюкивать начинает; другие посмеиваются. Вы в туалет — а сиденье кто-то свиной кровью испачкал. Вы за компьютер садитесь — а вам скринсейвер со свинюшкой в платьице поставили. Шерстинки на стуле разложили. Цокот копытец на мелодии мобильников поставили. И т.д.

В какой-то момент вы понимаете, что что-то не так. Какая-нибудь «добрая душа» вам всё рассказывает. И при следующем хрюке вы от души вламываете потешающемуся уродцу. Конечно же, прибегает служба безопасности, собирается большая разборка у начальства. Где вас же ещё и обвиняют в неумеренной агрессии, хамстве и прочих ваших «животных» проявлениях. После того как заявление на вас в милицию всё же не пишется (страшновато-таки, вдруг ещё раз вломите, а здоровье-то не казённое), вы, разочаровавшись в человеческом обществе, уходите дальше работать…

Это всё, что мы хотели написать о культуре в российской киберспортивной тусовочке.

#этика #киберпанк #размышления
🔼 Этот текст был написан несколько месяцев назад и не связан с текущими проблемами или дискуссиями тусовочки — он связан с вечным.

#этика #киберпанк #размышления
🌟 Дорогие подписчики канала «Киберспорт | Индустрия»! Учитывая ваш стремительный рост, мы решили напомнить вам, что наш канал из себя представляет.

Итак, мы новостной канал о бизнес-изнанке киберспорта. У нас вы найдёте новости о финансовых показателях, инвестициях и партнёрствах, прогнозы по рынку, маркетинговые кейсы, подборки вакансий и образовательных программ, выжимки из англоязычных статей.

Канал ведут четыре человека. Каждый из них вносит свой вклад: кто-то понимает киберспортивную индустрию как она есть, другой — эксперт в спортивном маркетинге, третий — в игровой индустрии (это не то же самое, что киберспорт), четвёртый — в IT.

Всех нас объединяет экспертиза в коммуникациях — одной из главных составляющих киберспорта. За счёт этого наш контент представляет интерес для киберспортивных топ-менеджеров и руководителей из других индустрий, представителей «традиционного» спорта, журналистов и редакторов СМИ, маркетологов, пиарщиков и рекламщиков, студентов соответствующих направлений.

Наши ресурсы включают в себя этот канал, страницу ВКонтакте, Яндекс.Дзен и сайт esportsindustry.ru, который появился благодаря крутым ребятам из проекта tele.ga. Есть и презентация.

За время существования мы, по сути, создали энциклопедию бизнес-киберспорта. Каждый пост сопровождается тегом, кликнув на который вы находите все предыдущие посты на эту тему. Теги стали отраслевыми, именными и географическими «якорями», помогающими ориентироваться в нашем контенте. Вот они:

#партнёрство (о крутых партнёрствах)
#аналитика (исследования и т.д.)
#HR (всё, что касается трудоустройства в киберспорте)
#инвестиции (тут всё понятно — вложения в киберспорт)
#образование (как учат работе в нашей индустрии)
#маркетинг (крутые приёмы)
#ивент (события — конференции и т.д.)
#киберпанк (дурацкие вещи типа «шапито» у Медузы)
#киберфишки (как киберспортивные фишки интегрируются)
#оканале (естественно, о нас)
#этика (тут всё понятно)
#инновации (новые подходы)
#стартап (аналогично вышесказанному, но с нуля)
#цифровойатлетизм (о здоровье, состоянии и т.д.)
#инфраструктура (новые площадки, департаменты, спецнаправления в фирмах и т.д.)
#мнение (личные мнения спикеров)
#ликбез (то, что надо знать для понимания индустрии)
#размышления (наши собственные мнения и комментарии)
#юриспруденция (законодательные аспекты)
#медиа (всё про медиа)
#государство (инициативы государств)
#корпорации (когда корпорации сами делают что-то в киберспорте)
#беттинг (про киберспортивных букмекеров)
#награды (премии и рейтинги)
#назначенияиотставки (тут всё понятно)
#инновации (что-то новое)
#геймдев (отступление от нашей темы, что-то чисто про игровую индустрию)
#СМИ (заимствование из наших дорогих медиа)
#интервью (тут всё понятно)
#менеджеротвечает (ответы тех, кто работает в нашей индустрии)
#большойспорт (включая подразделы #футбол, #хоккей, #теннис и т.д.)
#Россия и другие географические теги, вроде #США, #СНГ, #Германия, #Франция и т.д.
#KFC и другие теги компаний, вроде #Uber, #Adidas и т.д.

Приятного чтения, оставайтесь с нами!

#оканале
👕 Нашли для вас неплохой текст про то, как одёжные бренды начинают осваивать киберспортивную поляну. Правда, он на китайском, но кого это останавливало?

Мы так поняли, что история посвящена киберспортивным интеграциям бренда молодёжной одежды HLA Jeans и их особой «уличной» серии Black Whale («Чёрный кит»). Там, например, рассказывается про сотрудничество HLA Jeans и PSG.LGD, про создание эксклюзивной формы для 15 клубов — участников King Pro League, про забавный момент, когда игрок Vici Gaming в прямом эфире вписывал спонсора в свой ник и т.д.

«Нетрудно видеть, что для основного бренда брендинга приливов, киберспортивный охват молодых людей и образ жизни молодых людей, обеспеченных киберспортом, идеально согласованы», — сообщает нам Google-переводчик с китайского.

От себя добавим, что киберспорт пока что остаётся относительно свободным сегментом для небольших и нишевых брендов одежды. В то время как «большой спорт» поделён между монстрами вроде Adidas, Nike, Reebok и т.д., в киберспорте цена входа намного ниже, а команды не связаны многолетними контрактами. Так что не стоит упускать момент.

#мерч #дизайн #партнёрство #размышления #Китай
Только ленивый не написал про запуск стриминговой платформы от МТС (не раз о ней упоминали) вслед за запуском таковой от Tele2. Там есть пара важных моментов, на которые мы хотели бы обратить внимание. И первый из них — оценка рынка.

Президент МТС Алексей Корня:

«По нашим оценкам, российский рынок киберспорта в ближайшие годы будет расти в среднем на 20% ежегодно, в этом году достигнет 55 миллионов долларов, а в 2023 году превысит 100 миллионов долларов».

Второй момент — СМИ по-прежнему игнорируют присутствие на российском рынке замечательной турнирно-стриминговой платформы Goodgame.ru, которая вполне себе успешно работает с 2008 года.

Третье и последнее — наш комментарий относительно планируемой модели подписки:

«Модель подписки называют такой же точкой роста для киберспорта, как и медиаправа. Более того — развитие подписных сервисов и рост монетизации фанбазы в теории должны позволить киберспортивным компаниям стать более устойчивыми. Тем самым они станут более похожими по бизнес-модели на технологические компании, а не на традиционные спортивные лиги, и начнут оправдывать те высокие мультипликаторы к выручке, которые применяются сейчас инвесторами при их оценке.

Важно понимать, что это применимо к киберспортивным организациям, студиям и платформам, которые уже обладают большой аудиторией. Если аудитории нет — то и монетизировать нечего, поэтому речь здесь идёт не о стартапах, а об эволюции уже сложившихся проектов. В этом направлении очень успешно развивается Twitch — удобный и привычный аудитории лидер рынка. Потенциалом конкурировать с ним обладают не другие стриминговые платформы, а социальные сети, которые уже аккумулировали огромную аудиторию и чья задача — предложить этой аудитории адекватный киберспортивный продукт».

#корпорации #аналитика #размышления #МТС #Россия
💡 В процессе подбора вакансий для вас подмечаем также, в каких компаниях киберспорт есть в качестве корпоративного досуга (указан в описаниях вакансий). До этого был в Mail.Ru Group, страховой компании «Ингосстрах», лизинговой компании «Европлан».

А в марте заметили, что он появился и у ещё одного страховщика: «Ренессанс страхование» (например, вот). Очень интересно, что сразу три компании с киберспортом для сотрудников относятся к финансовому сектору.

Помним также про Ижевский электромеханический завод «Купол», Федеральную службу исполнения наказаний и т.д.

Кстати, если вы HR-менеджер (HR-директор), и у вас в компании есть корпоративный киберспорт — расскажите нам. А то про Deutsche Bahn все знают, а про вас — ещё нет. Нужно больше качественных российских кейсов применения киберспорта в HR!

#HR #размышления
Почему история с турниром Moscow Cyber Cup закончилась так, как закончилась?

1. Неправильная оценка ситуации. Никто не ожидал такого внимания со стороны медиа. А зря: киберспорт — в трендах. Поэтому и сделали так, как привыкли: не для зрителей, а для галочки.

2. Неправильный выбор исполнителей и подрядчиков. Ну, с этим всё понятно. А жаль: мы, например, знаем в составе московского правительства толковых людей, которые обладают нужной квалификацией, разбираются в киберспортивной индустрии и этот проект бы потянули.

И самое печальное, что теперь у всех на устах «киберспорт» в этом негативном контексте, а ведь к нормальному киберспорту, который мы все любим и делаем, этот турнир не имел отношения, у него были иные задачи. Что ж, не впервой отвечать за чужие косяки, будем исправлять реноме.

#киберпанк #ивент #размышления
Тут вот девочки из @prbezposhady пишут, что «с самого популярного игрового стримингового сервиса Twitch начинают валить блогеры» (это про переход Тайлера «Ninja» Блевинса с Twitch на Mixer), а дальше выстраивают довольно спорные причинно-следственные связи.

Ну, во-первых, Twitch на то и самый популярный сервис, чтобы с него пытались переманивать звёздных создателей контента. А уж посыл «начинают валить» вообще смотрится странно: поверьте, Twitch держится не на одном Ninja, чтобы хоть что-то предвещало массовые исходы стримеров или аудитории.

Во-вторых, когда вы пишете о том, что «казалось бы, дело в бабках» и что «Windows явно не один лям долларов заплатил Ninja», то вы вряд ли осознаёте количество этих «лямов»: а именно, по некоторым данным, их $932. Да, $932 млн, которые должны быть выплачены Ninja в течение шести лет. Правда, есть мнение, что это фейк. Ну, когда-нибудь узнаем.

В-третьих, хотя многие и критикуют Twitch за контентную политику (кошки с водкой, кормление грудью, баны за оскорбление и дискриминацию), вы как никто должны понимать: иначе и быть не может. Twitch сегодня — одна из самых влиятельных платформ для молодого поколения. На ней проводит дебаты Правительство Франции, там стримят кокусы Конгресса США и т.д. Ей придётся лавировать и набивать свои шишки, пытаясь угодить всем и соблюсти тонкую грань между абсолютной свободой, царящей в онлайне / игровом мире, и массой законодательных, культурных, этических и прочих ограничений, накладываемых обществом, большим бизнесом и политикой.

В-четвёртых, когда вы говорите о неэффективности переманивания селебрити, это не так. С одной стороны, такие примеры уже реально были, в т.ч. и в России (типа приглашения Мэддисона на GoodGame), но в таком масштабе — ещё нет. И не совсем корректно проводить аналогии с событиями давно минувших дней. С другой стороны, за несколько часов после анонса канал Ninja на Mixer набрал более 250 тыс. подписчиков, а приложение Mixer в американском App Store взлетело на первое место по популярности.

Наконец, стриминг уже близок к захвату мира, а значит, там хватит места больше, чем одной платформе 😊 Пока что наиболее вероятным кажется, что больше всего отъедят у Twitch соцсети, развивающие свои стриминговые сервисы, но и Mixer с Caffeine (инвестор последней — 21st Century Fox) может хватить места. А в Китае вообще свои лидеры, например.

#медиа #размышления @esportsindustry
​​🤴 Ситуация с переходом Ninja с Twitch на Mixer интересная, как ни посмотри. Помимо всего сказанного здесь, есть ещё несколько факторов.

Если провести непрямую аналогию с «Ленинградом», то там были и Юлия Коган, и Алиса Вокс, каждая из которых в какой-то момент посчитала себя великой звездой, пошла на конфликт со Шнуром — а дальше вы знаете. «Ленинград» продолжает собирать стадионы, а Юля и Алиса остались только на старых альбомах (что грустно, конечно).

С другой стороны, Ninja уходит не в никуда, а на мощную, обеспеченную безграничными ресурсами Microsoft медиаплатформу, не меньше него заинтересованную в как можно более масштабном промо для своего нового селебрити. И они умеют в маркетинг, что видно по самому процессу перехода.

Также есть ощущение, что зрители и стримеры немного устали от безальтернативности Twitch. И, учитывая их относительную молодость и склонность к новому, у Mixer могут быть неплохие шансы. Опять же, появление сильного конкурента может простимулировать Twitch на определённые изменения в политике, относительно которых у сообщества есть запрос.

В общем, пока это всё гадания на кофейной гуще из серии «взлетит — не взлетит», время покажет.

#размышления #медиа
🤯 Для обычного человека (журналиста, маркетолога, просто интересующегося и т.д.) в киберспорте много «врагов новичка». Один из них — неразбериха с терминами, определяющими участников индустрии. Есть киберспортивные организации, киберспортивные клубы и даже, прости господи, мультигейминги.

Пора всё упростить, в связи с чем предлагаем использовать стройную и понятную систему определений:

— Киберспортивный клуб — то же, что в традиционном спорте спортивный клуб. Когда твоя основная деятельность заключается в выступлении твоих команд, составы которых могут быть по разным киберспортивным дисциплинам (играм) — так же, как у «Зенита» и «Реала» есть команды по футболу и баскетболу, у «Барселоны» — по футболу, баскетболу, гандболу, футзалу и хоккею на роликах. То есть: Virtus.pro, NaVi, Team Liquid — это киберспортивные клубы.

— Киберспортивная организация — либо материнская компания киберспортивного клуба, либо просто компания, работающая по нескольким направлениям в киберспортивной сфере. ESforce, ESL, Winstrike (но с учётом того, что у них есть одноимённый киберспортивный клуб), RFRSH Entertainment — киберспортивные организации.

— Мультигейминг, мультигейминговая организация — забыть, как страшный сон.

///

Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #ликбез #размышления #большойспорт

@esportsindustry
​​🌎 У нас тут большие новости, но сначала немного предыстории. Если помните, в 2017 году McDonald’s вышел из числа глобальных спонсоров Олимпийских игр, одним из которых он являлся на протяжении 30 лет. Вскоре он начал спонсировать киберспортивные соревнования, но сейчас речь не McDonald’s, а о корпорации Intel, которая сменила фастфудного гиганта на посту спонсора ОИ.

В 2018 году, в преддверии Зимних Олимпийских игр 2018 года в Пхёнчхане, Intel организовал киберспортивный турнир по StarCraft 2. А сегодня стало известно, что под эгидой МОК и Intel накануне летних Олимпийских игр 2020 года в Токио пройдут финалы турнира Intel World Open по Rocket League и Street Fighter V в партнёрстве с владельцами игр — Psyonix / Epic Games и Сарсом.

Призовой фонд соревнований по каждой игре составит $250 тыс., то есть в сумме красивые $500 тыс. Финальные игры пройдут в токийском концертном зале Zepp DiverCity с 22 по 24 июля 2020 года, а сами Олимпийские игры начнутся 24 июля. В этом кардинальное отличие от прошлогоднего зимнего ивента: тот только транслировался онлайн, а здесь за кульминацией соревнований публика сможет следить вживую в городе проведения ОИ.

Интересно, что офлайн-турнира будет сразу два: токийской битве будущих чемпионов предшествует турнир в польском Катовице, на который желающие смогут квалифицироваться через онлайн-соревнования. А вот победители польского этапа отправятся уже в Японию. Организационным партнёром Intel выступит киберспортивная организация ESL.

Всё это говорит о следующем. Во-первых, Томас Бах может и дальше утверждать, что киберспорт не соответствует светлым идеалам Олимпиады — если большая часть глобальных спонсоров ОИ (всего их 13 — мистическое совпадение?) «попросят» включить киберспорт в состав Игр, вряд ли кто-то будет долго сопротивляться. А с учётом того, что многие из этих спонсоров сами уже осваивают киберспортивное пространство, ждать осталось недолго.

Во-вторых, год назад NewZoo прогнозировали: киберспорт не станет частью Олимпийских игр в их нынешнем виде, однако ОИ не останутся в стороне и по киберспорту будет проводиться своя Олимпиада. Ближе всего к этому как раз то, что делает Intel. Не удивимся, если к названию Олимпийских игр с течением времени просто добавится маленькая буква “e”, даты проведения синхронизируются, а в число соорганизаторов (при поддержке тех самых спонсоров) войдут разработчики и издатели наиболее популярных игр.

Получится довольно стройная система, когда формировать сборные для участия в eOlympic Games (или Olympic eGames, если угодно) смогут национальные киберспортивные федерации при поддержке национальных же олимпийских комитетов и местных турнирных организаторов, а на международном уровне курировать всё будет МОК при поддержке «союза игроделов» и выбираемого на тендере турнирного организатора.

И никаких противоречий, все в плюсе: МОК получает желанную новую аудиторию (с кучей возможностей для контентного кросс-промо в интересах и спорта, и спонсоров), разработчики и издатели — дальнейшую популяризацию своих игр и освещение в «традиционных» медиа, спонсоры — опять же аудиторию и множество интересных активаций… А ведь здесь ещё и медиаправа, которые можно продавать одной из стриминговых платформ (Twitch, Mixer, Caffeine, Facebook + соцсети на национальных уровнях…).

Очень интересно, как всё это будет в реальности.

///

Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #партнёрство #Олимпиада #размышления #инфраструктура #большойспорт

@esportsindustry
​​🏅 Если кто не в курсе, то сейчас в Лозанне проходят Зимние юношеские Олимпийские игры 2020 (поздравляем биатлонистку Алёну Мохову с первым золотом для России!). Параллельно с ними идёт сессия МОК, где обсуждается в том числе и киберспорт.

В ходе дискуссии глава Международного союза велосипедистов и председатель рабочей группы МОК по взаимодействию с киберспортом Давид Лаппартьен представил 10 рекомендаций по «наведению мостов» между традиционным спортом и цифровым. В частности, МОК должен помогать международным спортивным федерациям находить возможности для развития своих киберспортивных версий (читай «симуляторов») и сотрудничать с игровыми издателями. Также он подчеркнул важность продвижения олимпийских ценностей и гендерного равенства среди геймеров.

В качестве примера успешной интеграции Лаппартьен привёл пример виртуальной среды для велосипедистов Zwift, где в скором времени Международный союз велосипедистов проведёт официальный чемпионат мира. Мы об этом уже упоминали, а уважаемый Степан @donstepaninho Шульга подробно разбирал феномен «кибервелоспорта» в отдельной колонке.

Российский член МОК Елена Исинбаева высказала очень разумную вещь: она призвала проработать вопрос, насколько вообще киберспортсмены заинтересованы в участии в Олимпийских играх или других соревнованиях, приводимых под олимпийской эгидой.

Член МОК Ричард Паунд был ещё более осторожен: «Мы организация 19 века, имеющая дело с феноменом 21 века. Я считаю, что мы должны внимательно рассмотреть вопрос готовности киберспортивного сообщества выходить за свои рамки. И если мы не проявим осторожность, то рискуем быть уничтожены» (в оригинале использована красивая идиома "we could get taken to the cleaners").

Президент МОК Томас Бах высказал сдержанный оптимизм из серии «мы не должны оставаться в стороне, надо нести олимпийские ценности в игровые массы». В целом участники сессии увидели «огромный потенциал интеграции спортивных симуляторов в Олимпийское движение», так как симуляторы предполагают всё больше физической активности благодаря VR/AR.

Ещё один важный вывод, к которому пришли члены МОК: спортивное движение должно сосредоточиться в своей деятельности (в вовлечении, интеграции, пропаганде и т.д.) именно на игроках, а не на конкретных играх (дисциплинах), так как именно такой фокус позволит максимально вовлекать геймеров в спорт.

В общем, всё постепенно идёт к тому, что спортивные симуляторы когда-нибудь включат в состав Олимпийских игр, а по «не-симуляторам» типа Dota 2, CS:GO, Fortnite и т.д. будут проводиться свои Olympic eGames на деньги прогрессивных спонсоров и при поддержке игроделов. Об этом рассуждали тут.

///

Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #Олимпиада #размышления #инфраструктура #большойспорт

@esportsindustry
👺 Пятничное под La Chica Blanco: появились очень грустные новости. Если кратко, то есть такой «самый молодой депутат Госдумы Василий Власов», член ЛДПР. В прошлом году он сделал своим помощником блогера Юрия Хованского, а в 2020 — стримера Илью Мэддисона. При этом назвал последнего киберспортсменом и сказал, что Илья будет «заниматься развитием киберспорта», потому что «у нас государство это не поддерживает», а «во всем мире [киберспорт] приносит странам миллионы и миллиарды долларов дохода».

Ну, давайте по пунктам.

1. Илья Мэддисон — не киберспортсмен. Он очень популярный стример и автор игровых обзоров, но его роль в киберспорте исчерпывается периодическими шутками про Доту в Twitter и участием в паре шоу-матчей. При таком подходе самому молодому депутату Власову стоило взять в помощники Егора Крида, который тоже в Counter-Strike поигрывал.

2. В свете предыдущего пункта роль Ильи в «развитии киберспорта» выглядит немного пугающе. Он, конечно, говорит, что будет давать своему новому начальнику мудрые советы и что это гораздо лучше, чем «когда депутатам советуют люди, которые компуктера в глаза не видели». К сожалению, увиденный компуктер и даже солидный опыт стриминга не даёт автоматического статуса киберспортсмена и тем более понимания индустрии на том уровне, чтобы это приносило стране «миллионы и миллиарды долларов».

3. Государство у нас киберспорт вполне себе поддерживает. Официально признало, публично высказывалось «за» и т. д. Нет огромных инвестиций, как, например, в Китае? Ну так это пока разовые случаи для всего мира, глядишь — и у нас будут. Поможет ли их появлению Мэддисон — сомнительно. Да и нужны ли они, является ли киберспорт предметом первой необходимости для господдержки? На наш взгляд, нет. Пусть лучше ЛДПР зарплаты врачам и учителям поможет повысить — вот это будет правильный популизм.

4. Самое сладкое: страны, где киберспорт «приносит миллионы и миллиарды долларов дохода». Нам бы очень хотелось на эти волшебные страны взглянуть. Предполагаем, что депутат Власов не дослушал мудрые советы Мэддисона и перепутал геймдев, который действительно может приносить странам солидные доходы в виде налогов, и киберспорт, который занимает менее одного процента от объёма мирового рынка видеоигр ($1 млрд против $149 млрд). Вклад киберспорта в туризм? В будущем — несомненно, сейчас — миллионов здесь нет.

В итоге потенциально неплохая инициатива по развитию новых каналов коммуникации партии ЛДПР с игровой аудиторией через лидеров мнений обернулась фарсом. Потому что очевидно: самому молодому депутату Власову глубоко плевать и на гейминг, и на киберспорт, раз уж он для своего программного заявления не удосужился разобраться ни в их отличиях друг от друга, ни в том, каково состояние этих индустрий в мире.

При этом круглый стол в Госдуме, упоминаемый Власовым, действительно был проведён. Там депутат внимательно выслушал жалобы и пожелания игровых разработчиков, киберспорт же был затронут буквально парой слов.

В очередной раз у игровой общественности и экспертного сообщества очевидные реакции: разочарование и недоверие. Зачем это (заход на территорию видеоигр и пиар на киберспорте) было делать так коряво и нелепо — ну так а зачем готовиться, разбираться и планировать. «Трясти надо» (с).

///

Другие новости на эти темы: #размышления #киберпанк #медиа #государство #геймдев #Россия

@esportsindustry
👺 Есть такие клоуны, от которых хочется плакать. Популярный стример Мэддисон, не имеющий прямого отношения к киберспорту, радуется, «насколько здорово работать в одной команде с молодым депутатом, который знает, что такое киберспорт и насколько он полезен для молодёжи».

При том, что упомянутый депутат как раз-таки никакого реального понимания киберспорта не демонстрирует, о чём мы уже подробно писали.

В номинации «Самый безобразный хайп на киберспорте» вся эта история сейчас — явный претендент на победу. Сложно сделать что-то хуже с таким поводом как одобрительное высказывание президента про киберспорт.

///

Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #размышления #киберпанк #государство #Россия

@esportsindustry
👺 Президент Олимпийского комитета России Станислав Поздняков в очередной раз поделился своим мнением об олимпийских перспективах киберспорта.

— Реально ли киберспорту или шахматам попасть в олимпийскую программу?

В настоящий момент проводятся отдельные шахматные олимпиады, которые пользуются очень большой популярностью. Они самодостаточны. Не думаю, что ФИДЕ ставит во главу угла включение в олимпийскую программу. Что касается киберспорта, это довольно дискуссионный вопрос. Если говорить об играх, которые имитируют, создают симуляции движения на велосипеде или бега, то, наверное, в какой-то момент можно поднять вопрос целесообразности включения такой дисциплины в программу Олимпиады. Но те игры, которые связаны с убийствами и насилием, противоречат самому духу олимпизма. Поэтому — при всей своей популярности среди молодёжи — они вряд ли имеют шансы стать частью олимпийского движения.

Вот как отдельным функционерам удаётся настолько сгущать краски? Конечно, это звучит очень угрожающе и солидно: «связаны с убийствами и насилием, противоречат самому духу олимпизма»… И настолько же бредово для мало-мальски разбирающегося человека. Или хотя бы для того, у кого есть дети, играющие в Dota 2 или Fortnite.

Впрочем, господин Поздняков может быть спокоен: киберспортивная индустрия обретает понимание, что ей не так уж и нужна Олимпиада. Во всяком случае — от МОК. И обозначенная в комментарии самодостаточность шахмат и ФИДЕ является гораздо более реальным ориентиром.

///

Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #большойспорт #Олимпиада #киберпанк #размышления #мнение #СМИ #Россия

@esportsindustry