Tapot Grokih Kuzdr
90 subscribers
78 photos
13 videos
142 links
Геймдизайн и стартапы - всякое полезное через боль и опыт
Download Telegram
Закончили активную фазу LudumDare58

Тема - Collector

Наша игра Antlector https://zombie-walrus.itch.io/antlector

aka муравьи против злоебучего таракана

За такой геймдизайн руки бы оторвать, но мне понравилось

Попробуйте - пофидбечьте, я спасибо скажу
(а кто на LD ещё и проголосуйте (https://ldjam.com/events/ludum-dare/58/$418878), спосебо!)
5
Forwarded from Gamedev suffering (Andrei Apanasik)
У Кейна неплохое видео вышло про важность разных людей на разных этапах разработки. Кто-то на препроде норм, а на последних стадиях проекты КПД низкий и т.п.

Реальный пример: программист может быстро что-то напрототипировать/срез сделать, но не может/не способен заполишить/оптимизировать код. Такое бывает, и это нормально. В идеале нужно понять сильные и слабые стороны людей и использовать их способности по-максимуму, менять людей в командах (перекидывать на вещи, в которых они сильны), чтоб повысить общую работоспособность студии.

Тут, понятно, больше речь про АА и ААА проекты, где есть на это ресурсы. У инди, очевидно, очень много неудач как раз потому что приходится делать много всего на разных стадиях проекта, при этом. нередко часть вещей прям совсем с низким КПД.
Ультимативный справочник по разработке видеоигр от Owlcat Games, дамы и господа:

https://owlcat.games/learning

Здесь найдёте множество материалов - книг, видео, - по различным темам, связанным с разработкой игр, таких как геймдизайн, тестирование, программирование

Смотреть - не пересмотреть
Forwarded from Гипермда
Милота и срез вкусов — редакция Dengeki Faminico Gamer провела опрос среди читателей (японских игроков) на тему "ради какой игры вы стерли бы себе воспоминания, чтобы пройти ее как в первый раз".

Забавно, что на первом месте оказалась Undertale, а вообще — прекрасная подборка, весьма разнообразная.
Прошёл вчера Stray - осталось ощущение что после первой трети игры разрабам стало так влом что-то придумывать, что уже надо было выпускать

Баги, неконсистентные механики, левел-дизайн уровня босх

а, хотя тут мужик уже в видео всё рассказал (один на толпу хвалящих потомушокотик)
https://www.youtube.com/watch?v=pzismkf8KJo
Слава КПСС — ОТТЕНКИ БАРДА 2

Слушать на всех площадках: https://music.thefence.me/kpssottenki2

при уч. Пошлая Молли, Lida, темный принц, BOOKER, МУККА, пазнякс, Slatt Savage, ray!, Palmdropov, KEEDFOUR, Плакин М., Зангези

Концерты / Мерч

prod.: KEEDFOUR (1, 4, 5, 7, 9, 13, 14, 16-20, 25, 27, 29-31), spbwaves (2, 11, 15, 23), enferr (3), sheen4 (3), Lime Gospel (6), mishatebenkov (8), therealrazy (10, 21), k4neswagga (12), nowaycvv (12), двадцать.шесть (22), Rasulov Muzik (26), nevermisscent. (28)
cover: куромушка
И второй — на весь «The Downward Spiral», которому в прошлом году исполнилось 30 лет:

bandcamp / spotify / apple
Forwarded from Гипермда
Неожиданно услышал в милом сердцу подкасте шаутаут от уважаемых людей. Разговаривают там про сложность и геймдизайн, ну и частично как-то сошелся разговор, как я понял, к наработкам этого моего текста, где я попытался как-то систематизировать в первом приближении концепции сложности игр.

Вдобавок к материалам из поста ЧП еще напомню про свое выступление на Людозисе про сложность как траекторию погружения игрока.

Еще из забавных пересечений — как раз вернулся к ковырянию текста про эстетику мегаданжей, и скоро попытаюсь еще накинуть концептуальных рамок (практических в том числе) на тему сложности.

P.S. Дмитрий Забиров, гость подкаста, пишет про игры (и не только) здесь.
Forwarded from operation super-smart
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
вот это флекс (непонятно ради чего, но панч сильный)
🥰1
На днях на курсе по геймдизайну обсуждали MDA фреймворк - что это и как, плюсы и минусы

В качестве основного минуса обозначилось то, что MDA криво понимают.
Что вырастает, как мне кажется, из попытки натянуть глобус фреймворка на все поправшиеся совы

MDA не говорит какие нужно или не нужно выбирать механики геймдизайнеру
Или что нужно проектировать систему от опыта и восприятия игрока
А просто показывает связь - вот есть правила, вот есть динамика применения правил во время игры игроком и есть игрок с восприятием всего происходящего

И POV игрока будет A -> D -> M - от восприятия через геймплей к правилам
А POV дизайнера будет наоборот от механик через динамику/геймплей к желаемой аэстетике/восприятию

В видео Тима Кейна https://www.youtube.com/watch?v=GBIdfazHxM4 это подсвечивает его взгляд как геймдизайнера

Для него не стоит вопрос выбора - делать от первого лица или от третьего
У него чётко прослеживается эта связь - от правил и механик к тому, что получит игрок в первую очередь

MDA тут прекрасно работает как фреймворк для оценки ответа на вопрос с точки зрения хорошего геймдизайнера
В других контекстах будет получаться фигня - но это не говорит о плохости MDA, скорее про кривость практики применения модельки

Вывод из этого всего будет неожиданный - всех с наступающим 2026 годом, побольше хороших всем моделек и поменьше сов на глобусе - так победим!
2👍1
В чем секрет Devolver: честность, скорость и удача

Вышел хороший видос с чуваком из Девольвера, который рассказал немного про их принципы. Я для вас выжимку принёс.

Внутренняя кухня Devolver
В штате издательства ~70 человек (200 вместе со студиями).
— Гибкость: Разработчикам дают столько времени, сколько нужно. Если требуется — все релизы года сдвигаются на конец.
— Ресурсы: Чтобы не раздувать штат, под конкретные задачи привлекают подрядчиков, балансируя нагрузку между крупными хитами и нишевыми проектами.

Формула повторных контрактов

Почему разработчики возвращаются?
Слышать партнера. Понимать их боли, сроки и деньги.
Платить вовремя. Это не норма в индустрии, а конкурентное преимущество. Если произошла ошибка в бухгалтерии — исправлять её немедленно.
Понимать ставки. Для издателя провал игры — это неприятная цифра в отчете. Для инди-разработчика провал — это жизненная катастрофа.

«Если ты относишься к ним по-человечески, они вернутся. Это работает так же, как любые отношения».

Кейс: Hotline Miami

Джонатан Содерстрем годами делал игры «в стол», номинировался на премии, но не мог на этом заработать. За два месяца до релиза Hotline Miami у команды кончились деньги.

Devolver просто оплатили им аренду квартир, чтобы те могли доделать игру.

Итог: Сейчас разработчики полностью финансово независимы и могут позволить себе не выпускать игры хоть 10 лет. «Ты проживаешь эти взлеты и падения вместе с ними».

Как проверить издателя (Совет от Найджела)

«Выберите разработчика, с которым мы работали. Но не того, кто сделал суперхит вроде Enter the Gungeon или Cult of the Lamb (там очевидно всё прошло гладко).

Найдите кого-то вроде Джея Толена (Dropsy). Он больше с нами не работал, но у него остался положительный опыт. Я дам вам его email — спросите сами, меня на звонке не будет».

Стратегия: никакой стратегии

— Интуиция: «На встречах мы обсуждаем процессы, но в итоге всё сводится к: "Это охуенно. Надо брать"».
— Аналитика не работает: Devolver ни разу не угадали прогноз продаж. Аналитики строят модели задним числом, но никто не знает будущего.
— Правило отбора: Если команде приходится долго уговаривать себя взять игру — она провалится. Если реакция мгновенная: «Да, конечно, как можно это не взять?» — это оно.

«Сенатор США однажды сказал о порнографии: "Я не могу это описать, но узнаю, когда вижу". То же самое с играми. Невозможно вывести формулу. Ты просто чувствуешь: это особенное».

Маркетинг и соцсети

Devolver известны едкими твитами, но у них есть правило: не бить тех, кто слабее.
— Если руководство AAA-студии хамит игрокам («не нравится — не покупайте») — Devolver могут предложить 4 свои игры по цене одной AAA.
— Если у конкурентов баги и микротранзакции — Devolver шутят.

Важно: Перед острым постом они всегда спрашивают разрешения у своих разработчиков: «Вас устроит этот подкол? Не хочу, чтобы злой фанат сделал сайт с хейтом вашей игры из-за нашего твита».

Советы начинающим

— Просто начни. Оджиро Фумото (Downwell) учился на оперного певца, но передумал. Сделал 30 крошечных игр за пару месяцев — так родился концепт Downwell.
— Заканчивай проекты. Пусть это будет двухминутный прототип, но доведи его до финала. «Первый раз готовишь лазанью — сложно. Второй раз — проще».
— Вход в индустрию. Хочешь в паблишинг? Лезь в любую дверь: QA, локализация, что угодно. Сам Найджел до Devolver 6 лет рекламировал дверные замки и полуфабрикаты.

Про удачу
Найджел: «Половина успеха — ум, вторая — удача. Все хотят выглядеть гениями, но часто просто повезло с таймингом или стримером».
Ларри (Nightdive): «Удача — это выигрыш в лотерею. Но если ты не пошел в магазин и не купил билет — выигрыша точно не будет».
Из жизни нежити

Чятжпете, кажется, что-то про меня понял и начинает ответы фразой из разряда "Коротко и по делу, но с важными акцентами."
Дальше чаще всего несёт шумную чушь с обивочками совершенно не по делу, это уж как начал - так и продолжил, тут всё логично.
И очень мило.