Forwarded from Трепанация Нарратива
И снова простите все.
Немного прогрелся на кратенький пост про Silksong, в итоге получилось большое размышление. Все еще обитаю в горах, и с телефона верстать нормальные посты для телеги трудновато - сделаю по прибытию обратно.
Поэтому держите пока вот так одной телеграфной простыней. Это скорее такие мысли на ходу, но надеюсь, что не покажутся совсем поверхностным гундежом по инфоповоду ради отработки актуалочки.
Немного прогрелся на кратенький пост про Silksong, в итоге получилось большое размышление. Все еще обитаю в горах, и с телефона верстать нормальные посты для телеги трудновато - сделаю по прибытию обратно.
Поэтому держите пока вот так одной телеграфной простыней. Это скорее такие мысли на ходу, но надеюсь, что не покажутся совсем поверхностным гундежом по инфоповоду ради отработки актуалочки.
Telegraph
Мазохисты в шелках. О проектировании страданий и Silksong
e628b7b7 написал про Silksong и фрустрацию, которую он связывает с конкретной породой платформеров, где эта самая фрустрация лежит у корней дизайна. Ну и в целом есть ощущение, что хвалят и ругают Silksong за примерно одни и те же вещи. Докину немного мыслей…
👀2
Forwarded from Этичный менеджмент
Работы и подработки поиска пост
Друзья, коллеги, знакомые.
Ввиду того, что я отчаялся найти работу на фуллтайм (но не теряю надежды) - ищу варианты парттайма/подработки/консультаций.
Что я могу для вас сделать:
🖥 Любые задачи по ГД-части. Документация, ревью, обучить вашего ГД/продюсера.
💡Концептирование - помогу прогнать концепт через серию испытаний для верификации.
💶Монетизация - я всё ещё один из сильнейших специалистов в этой области.
📅 Продакшен - анализ слабых мест, боттлнеков, устранение.
↔️Процессы - то же самое - анализ, построение новых.
🎓Обучение - Если вашей команде нужно освоить нормальный фидбек или научиться отслеживать выгорание, выработать программу мотивации, и вообще поднять уровень коммуникаций - я ваш человек.
✅Методика - если у вас есть желание превратить ваши знания в учебный курс - я могу вам помочь.
Ну и да, я продолжаю искать работу.
Прошу лайков и репоста, давайте поможем Жене, чтобы он и дальше радовал вас)
Люблю, всех обнял.
Друзья, коллеги, знакомые.
Ввиду того, что я отчаялся найти работу на фуллтайм (но не теряю надежды) - ищу варианты парттайма/подработки/консультаций.
Что я могу для вас сделать:
💡Концептирование - помогу прогнать концепт через серию испытаний для верификации.
💶Монетизация - я всё ещё один из сильнейших специалистов в этой области.
↔️Процессы - то же самое - анализ, построение новых.
🎓Обучение - Если вашей команде нужно освоить нормальный фидбек или научиться отслеживать выгорание, выработать программу мотивации, и вообще поднять уровень коммуникаций - я ваш человек.
✅Методика - если у вас есть желание превратить ваши знания в учебный курс - я могу вам помочь.
Ну и да, я продолжаю искать работу.
Прошу лайков и репоста, давайте поможем Жене, чтобы он и дальше радовал вас)
Люблю, всех обнял.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Stop Killing Games 2
Последние дни не утихают пожары мнений у играющих в Hollow Knight: Silksong
Или у проходящих - стримеров, обзорщиков и прочих создателей контента.
Да и в отзывах на Стиме от игроков бананов в панамку Тим Черям знатно роздано.
Основная суть претензий, как мне кажется, - разными криками выраженная фрустрация, что сложна-сложна-непонятна.
Выражение этих эмоций порой принимает форму обличения разработчиков, советов, а порой и требований как быть, что делать и куда им засунуть двойной урон и прочие беспокоящие игровые механики.
Хотя, казалось бы, можно всё выразить корректней - вот Иероним статью написал, GMTK видео выпустил. С их мнением можно не соглашаться, дискутировать, как-то возражать и аргументировать.
С заявлениями вроде Келина "7 лет разработки, из которых 2 года полировки. Что они там полировали и кто это тестил, хуй его знает." я хз что можно делать - поорать в пустоту ночи. Но ни один момент в игре меня пока так не фрустрировал, как такое обесценивание работы Team Cherry.
И похожий вой стоит по всей земле.
В результате разрабы выпускают патч, который упрощает Silksong
Поздравляю орущих - вы успешно убили одну игру, зато вам теперь будет удобней чилово стримить, а то и гордиться, что я то вон до нерфа то эцсамое.
Не Silksong первая, не она последняя, против такого убийства игр вряд ли будут хайпить петиции.
И игры будут продолжать убивать. И это печально.
Последние дни не утихают пожары мнений у играющих в Hollow Knight: Silksong
Или у проходящих - стримеров, обзорщиков и прочих создателей контента.
Да и в отзывах на Стиме от игроков бананов в панамку Тим Черям знатно роздано.
Основная суть претензий, как мне кажется, - разными криками выраженная фрустрация, что сложна-сложна-непонятна.
Выражение этих эмоций порой принимает форму обличения разработчиков, советов, а порой и требований как быть, что делать и куда им засунуть двойной урон и прочие беспокоящие игровые механики.
Хотя, казалось бы, можно всё выразить корректней - вот Иероним статью написал, GMTK видео выпустил. С их мнением можно не соглашаться, дискутировать, как-то возражать и аргументировать.
С заявлениями вроде Келина "7 лет разработки, из которых 2 года полировки. Что они там полировали и кто это тестил, хуй его знает." я хз что можно делать - поорать в пустоту ночи. Но ни один момент в игре меня пока так не фрустрировал, как такое обесценивание работы Team Cherry.
И похожий вой стоит по всей земле.
В результате разрабы выпускают патч, который упрощает Silksong
Поздравляю орущих - вы успешно убили одну игру, зато вам теперь будет удобней чилово стримить, а то и гордиться, что я то вон до нерфа то эцсамое.
Не Silksong первая, не она последняя, против такого убийства игр вряд ли будут хайпить петиции.
И игры будут продолжать убивать. И это печально.
Substack
Мазохисты в шелках
О проектировании страданий и Silksong
❤2👍2🔥1💔1
Forwarded from Блог Василия Скобелева
Помните споры по поводу настроек доступности и вечных споров о том, нужен ли режим с пониженной сложности в играх? Не казалось ли вам, что в этих обсуждениях подменяют понятия и смешивают несколько проблем?
Я разродился лонгом на эту тему, чтобы помочь интересующимся наконец-то разобраться в вопросе.
Приятного чтения!
Если хотите больше таких материалов, просьба поделиться публикацией с друзьями и любимыми чатами =)
#анализигр #геймдизайн #Doom #EldenRing #Sekiro #Cronos #HellisUs #AstralChain
Я разродился лонгом на эту тему, чтобы помочь интересующимся наконец-то разобраться в вопросе.
Приятного чтения!
Если хотите больше таких материалов, просьба поделиться публикацией с друзьями и любимыми чатами =)
#анализигр #геймдизайн #Doom #EldenRing #Sekiro #Cronos #HellisUs #AstralChain
Telegraph
Настройки доступности — это не снижение сложности
Всем привет! Меня зовут Василий Скобелев, я делаю игры с 2014 года. Из них вы могли слышать о Vector, Shadow Fight, Atomic Heart, War Robots: Frontiers и Гардарики. С 2022 веду блог в телеграм, где разбираю различные релизы с точки зрения дизайна. Ну, иногда…
🔥1
Forwarded from Блог*
#prog #game #article
В 2010 году Sam Hughes (программист, фантаст ипросто хороший человек автор SCP-055) представил миру HATETRIS — тетрис, созданный таким образом, чтобы выдавать наиболее неудобные фигуры для продолжения. В частности, здесь нет превью следующей фигуры — она выбирается только после того, как игрок сделал свой ход. Надо отметить, что алгоритм для выбора фигуры абсолютно детерминированный, а потому возможно записывать реплеи в виде последовательности совершённых ходов.
Сам автор не шибко преуспел в том, чтобы обыграть собственное творение — на момент первой публикации он установил рекорд в 5 убранных строк. Первые рекорды были установлены людьми и последовательно были 11, 17, 20, 22, 28 и 30. Последний рекорд был побит лишь спустя 7 (!) лет, на 1 больше. А вот дальше пошло-поехало — после подключения программных методов поиска решения потолок рекордов сильно вырос. Человек под ником knewjade в одиночку на протяжении пары месяцев выдал новые рекорды в 32, 34, 41, 45 и 66 убранных линий. Автору даже пришлось в какой-то момент заблаговременно модифицировать HATETRIS так, чтобы он предотвращал зацикливание позиции (ибо в противном случае было бы тривиально набирать сколь угодно много очков).
К делу подключились новые люди. В посте Getting the World Record in HATETRIS они рассказали, как они добились прорыва, преодолев в итоге (с большим отрывом) планку в 100 очков — причём упомянув тупики и ошибки, допущенные по пути. А в выпущенном годом позже Losing the World Record in HATETRIS (кстати, не так уж и давно, всего месяц назад) они рассказали, как объединённые идеи нескольких вовлечённых людей помогли в итоге поднять рекорд до аж 302 очков и потом ещё выше — с, по видимому, потенциалом добиться произвольно большого количества очков. Всё это, кстати, без использования каких-то безумно дорогих вычислительных мощностей.
Оба поста достаточно объёмны, насыщены идеями и местами низкоуровневыми деталями (внезапно пригодились битовые маски), так что настоятельно рекомендую к прочтению.
(а ещё авторы постов выше написали свои солверы на Rust)
В 2010 году Sam Hughes (программист, фантаст и
Сам автор не шибко преуспел в том, чтобы обыграть собственное творение — на момент первой публикации он установил рекорд в 5 убранных строк. Первые рекорды были установлены людьми и последовательно были 11, 17, 20, 22, 28 и 30. Последний рекорд был побит лишь спустя 7 (!) лет, на 1 больше. А вот дальше пошло-поехало — после подключения программных методов поиска решения потолок рекордов сильно вырос. Человек под ником knewjade в одиночку на протяжении пары месяцев выдал новые рекорды в 32, 34, 41, 45 и 66 убранных линий. Автору даже пришлось в какой-то момент заблаговременно модифицировать HATETRIS так, чтобы он предотвращал зацикливание позиции (ибо в противном случае было бы тривиально набирать сколь угодно много очков).
К делу подключились новые люди. В посте Getting the World Record in HATETRIS они рассказали, как они добились прорыва, преодолев в итоге (с большим отрывом) планку в 100 очков — причём упомянув тупики и ошибки, допущенные по пути. А в выпущенном годом позже Losing the World Record in HATETRIS (кстати, не так уж и давно, всего месяц назад) они рассказали, как объединённые идеи нескольких вовлечённых людей помогли в итоге поднять рекорд до аж 302 очков и потом ещё выше — с, по видимому, потенциалом добиться произвольно большого количества очков. Всё это, кстати, без использования каких-то безумно дорогих вычислительных мощностей.
Оба поста достаточно объёмны, насыщены идеями и местами низкоуровневыми деталями (внезапно пригодились битовые маски), так что настоятельно рекомендую к прочтению.
(а ещё авторы постов выше написали свои солверы на Rust)
qntm.org
Things Of Interest
Personal website of qntm.
THERE IS NO ANTIMEMETICS DIVISION
The legendary, brain-melting sci-fi thriller. OUT NOW.
Today in Things Of Interest...
Fiction
…
THERE IS NO ANTIMEMETICS DIVISION
The legendary, brain-melting sci-fi thriller. OUT NOW.
Today in Things Of Interest...
Fiction
…
❤3
Forwarded from Gamedev suffering (Andrei Apanasik)
Посиделки с инди #5: The King is Watching и путь к 300к копиям. Много говорили про геймджемы. Профакапился с тем, что про управление командой мало расспросил, но даже без этого 2 часа вышло 😅
Немало поговорили про подход и мировоззрение, курсы и способы/пути обучения.
Где можно послушать/посмотреть:
- Ютубчик
- Spotify
- Apple Podcasts
Ну или можно выбрать из кучи других сервисов, куда реаплодится подкаст.
#посиделки_с_инди
Немало поговорили про подход и мировоззрение, курсы и способы/пути обучения.
Где можно послушать/посмотреть:
- Ютубчик
- Spotify
- Apple Podcasts
Ну или можно выбрать из кучи других сервисов, куда реаплодится подкаст.
#посиделки_с_инди
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
YouTube
Посиделки с инди #5: The King is Watching и путь к 300к копиям
В гостях Семён (Гурий) Итманюк, основатель Hypnohead. Поговорим про тернистый путь инди-разработчика и создание The King is Watching, которая родилась на Ludum Dare!
Подкаст в подписочных сервисах: https://posidelki.mave.digital/
Таймкоды:
00:00:00 - интро…
Подкаст в подписочных сервисах: https://posidelki.mave.digital/
Таймкоды:
00:00:00 - интро…
Закончили активную фазу LudumDare58
Тема - Collector
Наша игра Antlector https://zombie-walrus.itch.io/antlector
aka муравьи против злоебучего таракана
За такой геймдизайн руки бы оторвать, но мне понравилось
Попробуйте - пофидбечьте, я спасибо скажу
(а кто на LD ещё и проголосуйте (https://ldjam.com/events/ludum-dare/58/$418878), спосебо!)
Тема - Collector
Наша игра Antlector https://zombie-walrus.itch.io/antlector
aka муравьи против злоебучего таракана
За такой геймдизайн руки бы оторвать, но мне понравилось
Попробуйте - пофидбечьте, я спасибо скажу
(а кто на LD ещё и проголосуйте (https://ldjam.com/events/ludum-dare/58/$418878), спосебо!)
❤5
Forwarded from Gamedev suffering (Andrei Apanasik)
У Кейна неплохое видео вышло про важность разных людей на разных этапах разработки. Кто-то на препроде норм, а на последних стадиях проекты КПД низкий и т.п.
Реальный пример: программист может быстро что-то напрототипировать/срез сделать, но не может/не способен заполишить/оптимизировать код. Такое бывает, и это нормально. В идеале нужно понять сильные и слабые стороны людей и использовать их способности по-максимуму, менять людей в командах (перекидывать на вещи, в которых они сильны), чтоб повысить общую работоспособность студии.
Тут, понятно, больше речь про АА и ААА проекты, где есть на это ресурсы. У инди, очевидно, очень много неудач как раз потому что приходится делать много всего на разных стадиях проекта, при этом. нередко часть вещей прям совсем с низким КПД.
Реальный пример: программист может быстро что-то напрототипировать/срез сделать, но не может/не способен заполишить/оптимизировать код. Такое бывает, и это нормально. В идеале нужно понять сильные и слабые стороны людей и использовать их способности по-максимуму, менять людей в командах (перекидывать на вещи, в которых они сильны), чтоб повысить общую работоспособность студии.
Тут, понятно, больше речь про АА и ААА проекты, где есть на это ресурсы. У инди, очевидно, очень много неудач как раз потому что приходится делать много всего на разных стадиях проекта, при этом. нередко часть вещей прям совсем с низким КПД.
YouTube
Game Developer Stage Limitations
I talk about game developers not being good at every stage of a game's development, and some possible solutions for that.
Videos I reference:
My Bad Game Development Skills: https://www.youtube.com/watch?v=v6a-neSq0VA
Game Development Roles: https://www…
Videos I reference:
My Bad Game Development Skills: https://www.youtube.com/watch?v=v6a-neSq0VA
Game Development Roles: https://www…
Forwarded from Кодзима Гений - канал про геймдизайн
Ультимативный справочник по разработке видеоигр от Owlcat Games, дамы и господа:
https://owlcat.games/learning
Здесь найдёте множество материалов - книг, видео, - по различным темам, связанным с разработкой игр, таких как геймдизайн, тестирование, программирование
Смотреть - не пересмотреть
https://owlcat.games/learning
Здесь найдёте множество материалов - книг, видео, - по различным темам, связанным с разработкой игр, таких как геймдизайн, тестирование, программирование
Смотреть - не пересмотреть
owlcat.games
Owlcat Games - We create cRPGs
Мега полезное содержание с отличной подачей - Джесси Шелл высок и сияет
https://www.youtube.com/watch?v=O1zP6yJjc1o
https://www.youtube.com/watch?v=O1zP6yJjc1o
YouTube
Game Studio Leadership: You Can Do It
In this 2017 GDC session, Schell Games founder Jesse Schell presents simple principles of game studio leadership that can help anyone become a better leader, no matter how big or small the team.
Register for GDC: https://ubm.io/341ZiaZ
Join the GDC mailing…
Register for GDC: https://ubm.io/341ZiaZ
Join the GDC mailing…
👍1🔥1
Forwarded from Гипермда
Милота и срез вкусов — редакция Dengeki Faminico Gamer провела опрос среди читателей (японских игроков) на тему "ради какой игры вы стерли бы себе воспоминания, чтобы пройти ее как в первый раз".
Забавно, что на первом месте оказалась Undertale, а вообще — прекрасная подборка, весьма разнообразная.
Забавно, что на первом месте оказалась Undertale, а вообще — прекрасная подборка, весьма разнообразная.
Forwarded from Viert FM
Ну, допустим, новый альбом https://www.youtube.com/watch?v=Z2jzS1o1y9Q
YouTube
Slightly Magic II
The new album is out!
Chapters:
0:00 Megalomania
3:09 Crimson Skies
7:19 Revelation
13:19 Fate
17:00 Space Cat
21:01 Radiance
24:42 Starry Night
29:10 One Knight Story
32:25 Crimson Skies II
You can buy the album at https://slightlymagic.bandcamp.com/album/ii…
Chapters:
0:00 Megalomania
3:09 Crimson Skies
7:19 Revelation
13:19 Fate
17:00 Space Cat
21:01 Radiance
24:42 Starry Night
29:10 One Knight Story
32:25 Crimson Skies II
You can buy the album at https://slightlymagic.bandcamp.com/album/ii…
Прошёл вчера Stray - осталось ощущение что после первой трети игры разрабам стало так влом что-то придумывать, что уже надо было выпускать
Баги, неконсистентные механики, левел-дизайн уровня босх
а, хотя тут мужик уже в видео всё рассказал (один на толпу хвалящих потомушокотик)
https://www.youtube.com/watch?v=pzismkf8KJo
Баги, неконсистентные механики, левел-дизайн уровня босх
а, хотя тут мужик уже в видео всё рассказал (один на толпу хвалящих потомушокотик)
https://www.youtube.com/watch?v=pzismkf8KJo
YouTube
My problem with Stray (and other modern "adventure games")
I recently played through Stray and had a, um, somewhat mixed experience. I wasn't even planning on doing a video about it but it left me with a lot of things I just had to get off my chest, so... here we are.
The Adventure Game Hotspot Network:
https:/…
The Adventure Game Hotspot Network:
https:/…
Forwarded from СЛАВА КПСС \ АНТИХАЙП
Слава КПСС — ОТТЕНКИ БАРДА 2
Слушать на всех площадках: https://music.thefence.me/kpssottenki2
при уч. Пошлая Молли, Lida, темный принц, BOOKER, МУККА, пазнякс, Slatt Savage, ray!, Palmdropov, KEEDFOUR, Плакин М., Зангези
Концерты / Мерч
Слушать на всех площадках: https://music.thefence.me/kpssottenki2
при уч. Пошлая Молли, Lida, темный принц, BOOKER, МУККА, пазнякс, Slatt Savage, ray!, Palmdropov, KEEDFOUR, Плакин М., Зангези
Концерты / Мерч
prod.: KEEDFOUR (1, 4, 5, 7, 9, 13, 14, 16-20, 25, 27, 29-31), spbwaves (2, 11, 15, 23), enferr (3), sheen4 (3), Lime Gospel (6), mishatebenkov (8), therealrazy (10, 21), k4neswagga (12), nowaycvv (12), двадцать.шесть (22), Rasulov Muzik (26), nevermisscent. (28)
cover: куромушка
Forwarded from антидепрессанты и джазовые пластинки™
И второй — на весь «The Downward Spiral», которому в прошлом году исполнилось 30 лет:
bandcamp / spotify / apple
bandcamp / spotify / apple
Various Artists
The Downward Spiral (Redux), by Various Artists
14 track album
Forwarded from Гипермда
Неожиданно услышал в милом сердцу подкасте шаутаут от уважаемых людей. Разговаривают там про сложность и геймдизайн, ну и частично как-то сошелся разговор, как я понял, к наработкам этого моего текста, где я попытался как-то систематизировать в первом приближении концепции сложности игр.
Вдобавок к материалам из поста ЧП еще напомню про свое выступление на Людозисе про сложность как траекторию погружения игрока.
Еще из забавных пересечений — как раз вернулся к ковырянию текста про эстетику мегаданжей, и скоро попытаюсь еще накинуть концептуальных рамок (практических в том числе) на тему сложности.
P.S. Дмитрий Забиров, гость подкаста, пишет про игры (и не только) здесь.
Вдобавок к материалам из поста ЧП еще напомню про свое выступление на Людозисе про сложность как траекторию погружения игрока.
Еще из забавных пересечений — как раз вернулся к ковырянию текста про эстетику мегаданжей, и скоро попытаюсь еще накинуть концептуальных рамок (практических в том числе) на тему сложности.
P.S. Дмитрий Забиров, гость подкаста, пишет про игры (и не только) здесь.
Substack
Непонятно, но очень интересно
О видах сложности и их роли в гейм-дизайне
Forwarded from operation super-smart
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
вот это флекс (непонятно ради чего, но панч сильный)
🥰1
На днях на курсе по геймдизайну обсуждали MDA фреймворк - что это и как, плюсы и минусы
В качестве основного минуса обозначилось то, что MDA криво понимают.
Что вырастает, как мне кажется, из попытки натянуть глобус фреймворка на все поправшиеся совы
MDA не говорит какие нужно или не нужно выбирать механики геймдизайнеру
Или что нужно проектировать систему от опыта и восприятия игрока
А просто показывает связь - вот есть правила, вот есть динамика применения правил во время игры игроком и есть игрок с восприятием всего происходящего
И POV игрока будет A -> D -> M - от восприятия через геймплей к правилам
А POV дизайнера будет наоборот от механик через динамику/геймплей к желаемой аэстетике/восприятию
В видео Тима Кейна https://www.youtube.com/watch?v=GBIdfazHxM4 это подсвечивает его взгляд как геймдизайнера
Для него не стоит вопрос выбора - делать от первого лица или от третьего
У него чётко прослеживается эта связь - от правил и механик к тому, что получит игрок в первую очередь
MDA тут прекрасно работает как фреймворк для оценки ответа на вопрос с точки зрения хорошего геймдизайнера
В других контекстах будет получаться фигня - но это не говорит о плохости MDA, скорее про кривость практики применения модельки
Вывод из этого всего будет неожиданный - всех с наступающим 2026 годом, побольше хороших всем моделек и поменьше сов на глобусе - так победим!
В качестве основного минуса обозначилось то, что MDA криво понимают.
Что вырастает, как мне кажется, из попытки натянуть глобус фреймворка на все поправшиеся совы
MDA не говорит какие нужно или не нужно выбирать механики геймдизайнеру
Или что нужно проектировать систему от опыта и восприятия игрока
А просто показывает связь - вот есть правила, вот есть динамика применения правил во время игры игроком и есть игрок с восприятием всего происходящего
И POV игрока будет A -> D -> M - от восприятия через геймплей к правилам
А POV дизайнера будет наоборот от механик через динамику/геймплей к желаемой аэстетике/восприятию
В видео Тима Кейна https://www.youtube.com/watch?v=GBIdfazHxM4 это подсвечивает его взгляд как геймдизайнера
Для него не стоит вопрос выбора - делать от первого лица или от третьего
У него чётко прослеживается эта связь - от правил и механик к тому, что получит игрок в первую очередь
MDA тут прекрасно работает как фреймворк для оценки ответа на вопрос с точки зрения хорошего геймдизайнера
В других контекстах будет получаться фигня - но это не говорит о плохости MDA, скорее про кривость практики применения модельки
Вывод из этого всего будет неожиданный - всех с наступающим 2026 годом, побольше хороших всем моделек и поменьше сов на глобусе - так победим!
❤2👍1
Forwarded from Маркетинг игр 🚀
В чем секрет Devolver: честность, скорость и удача
Вышел хороший видос с чуваком из Девольвера, который рассказал немного про их принципы. Я для вас выжимку принёс.
Внутренняя кухня Devolver
В штате издательства ~70 человек (200 вместе со студиями).
— Гибкость: Разработчикам дают столько времени, сколько нужно. Если требуется — все релизы года сдвигаются на конец.
— Ресурсы: Чтобы не раздувать штат, под конкретные задачи привлекают подрядчиков, балансируя нагрузку между крупными хитами и нишевыми проектами.
Формула повторных контрактов
Почему разработчики возвращаются?
Слышать партнера. Понимать их боли, сроки и деньги.
Платить вовремя. Это не норма в индустрии, а конкурентное преимущество. Если произошла ошибка в бухгалтерии — исправлять её немедленно.
Понимать ставки. Для издателя провал игры — это неприятная цифра в отчете. Для инди-разработчика провал — это жизненная катастрофа.
«Если ты относишься к ним по-человечески, они вернутся. Это работает так же, как любые отношения».
Кейс: Hotline Miami
Джонатан Содерстрем годами делал игры «в стол», номинировался на премии, но не мог на этом заработать. За два месяца до релиза Hotline Miami у команды кончились деньги.
Devolver просто оплатили им аренду квартир, чтобы те могли доделать игру.
Итог: Сейчас разработчики полностью финансово независимы и могут позволить себе не выпускать игры хоть 10 лет. «Ты проживаешь эти взлеты и падения вместе с ними».
Как проверить издателя (Совет от Найджела)
«Выберите разработчика, с которым мы работали. Но не того, кто сделал суперхит вроде Enter the Gungeon или Cult of the Lamb (там очевидно всё прошло гладко).
Найдите кого-то вроде Джея Толена (Dropsy). Он больше с нами не работал, но у него остался положительный опыт. Я дам вам его email — спросите сами, меня на звонке не будет».
Стратегия: никакой стратегии
— Интуиция: «На встречах мы обсуждаем процессы, но в итоге всё сводится к: "Это охуенно. Надо брать"».
— Аналитика не работает: Devolver ни разу не угадали прогноз продаж. Аналитики строят модели задним числом, но никто не знает будущего.
— Правило отбора: Если команде приходится долго уговаривать себя взять игру — она провалится. Если реакция мгновенная: «Да, конечно, как можно это не взять?» — это оно.
«Сенатор США однажды сказал о порнографии: "Я не могу это описать, но узнаю, когда вижу". То же самое с играми. Невозможно вывести формулу. Ты просто чувствуешь: это особенное».
Маркетинг и соцсети
Devolver известны едкими твитами, но у них есть правило: не бить тех, кто слабее.
— Если руководство AAA-студии хамит игрокам («не нравится — не покупайте») — Devolver могут предложить 4 свои игры по цене одной AAA.
— Если у конкурентов баги и микротранзакции — Devolver шутят.
Важно: Перед острым постом они всегда спрашивают разрешения у своих разработчиков: «Вас устроит этот подкол? Не хочу, чтобы злой фанат сделал сайт с хейтом вашей игры из-за нашего твита».
Советы начинающим
— Просто начни. Оджиро Фумото (Downwell) учился на оперного певца, но передумал. Сделал 30 крошечных игр за пару месяцев — так родился концепт Downwell.
— Заканчивай проекты. Пусть это будет двухминутный прототип, но доведи его до финала. «Первый раз готовишь лазанью — сложно. Второй раз — проще».
— Вход в индустрию. Хочешь в паблишинг? Лезь в любую дверь: QA, локализация, что угодно. Сам Найджел до Devolver 6 лет рекламировал дверные замки и полуфабрикаты.
Про удачу
Найджел: «Половина успеха — ум, вторая — удача. Все хотят выглядеть гениями, но часто просто повезло с таймингом или стримером».
Ларри (Nightdive): «Удача — это выигрыш в лотерею. Но если ты не пошел в магазин и не купил билет — выигрыша точно не будет».
Вышел хороший видос с чуваком из Девольвера, который рассказал немного про их принципы. Я для вас выжимку принёс.
Внутренняя кухня Devolver
В штате издательства ~70 человек (200 вместе со студиями).
— Гибкость: Разработчикам дают столько времени, сколько нужно. Если требуется — все релизы года сдвигаются на конец.
— Ресурсы: Чтобы не раздувать штат, под конкретные задачи привлекают подрядчиков, балансируя нагрузку между крупными хитами и нишевыми проектами.
Формула повторных контрактов
Почему разработчики возвращаются?
Слышать партнера. Понимать их боли, сроки и деньги.
Платить вовремя. Это не норма в индустрии, а конкурентное преимущество. Если произошла ошибка в бухгалтерии — исправлять её немедленно.
Понимать ставки. Для издателя провал игры — это неприятная цифра в отчете. Для инди-разработчика провал — это жизненная катастрофа.
«Если ты относишься к ним по-человечески, они вернутся. Это работает так же, как любые отношения».
Кейс: Hotline Miami
Джонатан Содерстрем годами делал игры «в стол», номинировался на премии, но не мог на этом заработать. За два месяца до релиза Hotline Miami у команды кончились деньги.
Devolver просто оплатили им аренду квартир, чтобы те могли доделать игру.
Итог: Сейчас разработчики полностью финансово независимы и могут позволить себе не выпускать игры хоть 10 лет. «Ты проживаешь эти взлеты и падения вместе с ними».
Как проверить издателя (Совет от Найджела)
«Выберите разработчика, с которым мы работали. Но не того, кто сделал суперхит вроде Enter the Gungeon или Cult of the Lamb (там очевидно всё прошло гладко).
Найдите кого-то вроде Джея Толена (Dropsy). Он больше с нами не работал, но у него остался положительный опыт. Я дам вам его email — спросите сами, меня на звонке не будет».
Стратегия: никакой стратегии
— Интуиция: «На встречах мы обсуждаем процессы, но в итоге всё сводится к: "Это охуенно. Надо брать"».
— Аналитика не работает: Devolver ни разу не угадали прогноз продаж. Аналитики строят модели задним числом, но никто не знает будущего.
— Правило отбора: Если команде приходится долго уговаривать себя взять игру — она провалится. Если реакция мгновенная: «Да, конечно, как можно это не взять?» — это оно.
«Сенатор США однажды сказал о порнографии: "Я не могу это описать, но узнаю, когда вижу". То же самое с играми. Невозможно вывести формулу. Ты просто чувствуешь: это особенное».
Маркетинг и соцсети
Devolver известны едкими твитами, но у них есть правило: не бить тех, кто слабее.
— Если руководство AAA-студии хамит игрокам («не нравится — не покупайте») — Devolver могут предложить 4 свои игры по цене одной AAA.
— Если у конкурентов баги и микротранзакции — Devolver шутят.
Важно: Перед острым постом они всегда спрашивают разрешения у своих разработчиков: «Вас устроит этот подкол? Не хочу, чтобы злой фанат сделал сайт с хейтом вашей игры из-за нашего твита».
Советы начинающим
— Просто начни. Оджиро Фумото (Downwell) учился на оперного певца, но передумал. Сделал 30 крошечных игр за пару месяцев — так родился концепт Downwell.
— Заканчивай проекты. Пусть это будет двухминутный прототип, но доведи его до финала. «Первый раз готовишь лазанью — сложно. Второй раз — проще».
— Вход в индустрию. Хочешь в паблишинг? Лезь в любую дверь: QA, локализация, что угодно. Сам Найджел до Devolver 6 лет рекламировал дверные замки и полуфабрикаты.
Про удачу
Найджел: «Половина успеха — ум, вторая — удача. Все хотят выглядеть гениями, но часто просто повезло с таймингом или стримером».
Ларри (Nightdive): «Удача — это выигрыш в лотерею. Но если ты не пошел в магазин и не купил билет — выигрыша точно не будет».
YouTube
Devolver Digital's Nigel Lowrie Stops By To Chat About Launching Games | Deep Dive
In this special Deep Dive interview, #NightdiveStudios Locke Vincent and Larry Kuperman are joined by the co-founder of #DevolverDigital , Nigel Lowrie. We talk about his excitement about upcoming games like: #SkateStory, #BallxPit, #BabySteps, #Possessor(s)…
Из жизни нежити
Чятжпете, кажется, что-то про меня понял и начинает ответы фразой из разряда "Коротко и по делу, но с важными акцентами."
Дальше чаще всего несёт шумную чушь с обивочками совершенно не по делу, это уж как начал - так и продолжил, тут всё логично.
И очень мило.
Чятжпете, кажется, что-то про меня понял и начинает ответы фразой из разряда "Коротко и по делу, но с важными акцентами."
Дальше чаще всего несёт шумную чушь с обивочками совершенно не по делу, это уж как начал - так и продолжил, тут всё логично.
И очень мило.