Tapot Grokih Kuzdr
90 subscribers
78 photos
13 videos
142 links
Геймдизайн и стартапы - всякое полезное через боль и опыт
Download Telegram
вы хотели пати
😁1
С днем нового альбома от Deftones:

bandcamp / spotify / apple
1
Forwarded from Трепанация Нарратива
И снова простите все.

Немного прогрелся на кратенький пост про Silksong, в итоге получилось большое размышление. Все еще обитаю в горах, и с телефона верстать нормальные посты для телеги трудновато - сделаю по прибытию обратно.

Поэтому держите пока вот так одной телеграфной простыней. Это скорее такие мысли на ходу, но надеюсь, что не покажутся совсем поверхностным гундежом по инфоповоду ради отработки актуалочки.
👀2
Работы и подработки поиска пост
Друзья, коллеги, знакомые.
Ввиду того, что я отчаялся найти работу на фуллтайм (но не теряю надежды) - ищу варианты парттайма/подработки/консультаций.
Что я могу для вас сделать:
🖥Любые задачи по ГД-части. Документация, ревью, обучить вашего ГД/продюсера.
💡Концептирование - помогу прогнать концепт через серию испытаний для верификации.
💶Монетизация - я всё ещё один из сильнейших специалистов в этой области.
📅Продакшен - анализ слабых мест, боттлнеков, устранение.
↔️Процессы - то же самое - анализ, построение новых.
🎓Обучение - Если вашей команде нужно освоить нормальный фидбек или научиться отслеживать выгорание, выработать программу мотивации, и вообще поднять уровень коммуникаций - я ваш человек.
Методика - если у вас есть желание превратить ваши знания в учебный курс - я могу вам помочь.

Ну и да, я продолжаю искать работу.
Прошу лайков и репоста, давайте поможем Жене, чтобы он и дальше радовал вас)
Люблю, всех обнял.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Stop Killing Games 2

Последние дни не утихают пожары мнений у играющих в Hollow Knight: Silksong
Или у проходящих - стримеров, обзорщиков и прочих создателей контента.
Да и в отзывах на Стиме от игроков бананов в панамку Тим Черям знатно роздано.

Основная суть претензий, как мне кажется, - разными криками выраженная фрустрация, что сложна-сложна-непонятна.

Выражение этих эмоций порой принимает форму обличения разработчиков, советов, а порой и требований как быть, что делать и куда им засунуть двойной урон и прочие беспокоящие игровые механики.

Хотя, казалось бы, можно всё выразить корректней - вот Иероним статью написал, GMTK видео выпустил. С их мнением можно не соглашаться, дискутировать, как-то возражать и аргументировать.

С заявлениями вроде Келина "7 лет разработки, из которых 2 года полировки. Что они там полировали и кто это тестил, хуй его знает." я хз что можно делать - поорать в пустоту ночи. Но ни один момент в игре меня пока так не фрустрировал, как такое обесценивание работы Team Cherry.
И похожий вой стоит по всей земле.

В результате разрабы выпускают патч, который упрощает Silksong

Поздравляю орущих - вы успешно убили одну игру, зато вам теперь будет удобней чилово стримить, а то и гордиться, что я то вон до нерфа то эцсамое.
Не Silksong первая, не она последняя, против такого убийства игр вряд ли будут хайпить петиции.
И игры будут продолжать убивать. И это печально.
2👍2🔥1💔1
Помните споры по поводу настроек доступности и вечных споров о том, нужен ли режим с пониженной сложности в играх? Не казалось ли вам, что в этих обсуждениях подменяют понятия и смешивают несколько проблем?

Я разродился лонгом на эту тему, чтобы помочь интересующимся наконец-то разобраться в вопросе.

Приятного чтения!

Если хотите больше таких материалов, просьба поделиться публикацией с друзьями и любимыми чатами =)

#анализигр #геймдизайн #Doom #EldenRing #Sekiro #Cronos #HellisUs #AstralChain
🔥1
Forwarded from Блог*
#prog #game #article

В 2010 году Sam Hughes (программист, фантаст и просто хороший человек автор SCP-055) представил миру HATETRIS — тетрис, созданный таким образом, чтобы выдавать наиболее неудобные фигуры для продолжения. В частности, здесь нет превью следующей фигуры — она выбирается только после того, как игрок сделал свой ход. Надо отметить, что алгоритм для выбора фигуры абсолютно детерминированный, а потому возможно записывать реплеи в виде последовательности совершённых ходов.

Сам автор не шибко преуспел в том, чтобы обыграть собственное творение — на момент первой публикации он установил рекорд в 5 убранных строк. Первые рекорды были установлены людьми и последовательно были 11, 17, 20, 22, 28 и 30. Последний рекорд был побит лишь спустя 7 (!) лет, на 1 больше. А вот дальше пошло-поехало — после подключения программных методов поиска решения потолок рекордов сильно вырос. Человек под ником knewjade в одиночку на протяжении пары месяцев выдал новые рекорды в 32, 34, 41, 45 и 66 убранных линий. Автору даже пришлось в какой-то момент заблаговременно модифицировать HATETRIS так, чтобы он предотвращал зацикливание позиции (ибо в противном случае было бы тривиально набирать сколь угодно много очков).

К делу подключились новые люди. В посте Getting the World Record in HATETRIS они рассказали, как они добились прорыва, преодолев в итоге (с большим отрывом) планку в 100 очков — причём упомянув тупики и ошибки, допущенные по пути. А в выпущенном годом позже Losing the World Record in HATETRIS (кстати, не так уж и давно, всего месяц назад) они рассказали, как объединённые идеи нескольких вовлечённых людей помогли в итоге поднять рекорд до аж 302 очков и потом ещё выше — с, по видимому, потенциалом добиться произвольно большого количества очков. Всё это, кстати, без использования каких-то безумно дорогих вычислительных мощностей.

Оба поста достаточно объёмны, насыщены идеями и местами низкоуровневыми деталями (внезапно пригодились битовые маски), так что настоятельно рекомендую к прочтению.

(а ещё авторы постов выше написали свои солверы на Rust)
3
Forwarded from Gamedev suffering (Andrei Apanasik)
Посиделки с инди #5: The King is Watching и путь к 300к копиям. Много говорили про геймджемы. Профакапился с тем, что про управление командой мало расспросил, но даже без этого 2 часа вышло 😅

Немало поговорили про подход и мировоззрение, курсы и способы/пути обучения.

Где можно послушать/посмотреть:
- Ютубчик
- Spotify
- Apple Podcasts

Ну или можно выбрать из кучи других сервисов, куда реаплодится подкаст.

#посиделки_с_инди
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Закончили активную фазу LudumDare58

Тема - Collector

Наша игра Antlector https://zombie-walrus.itch.io/antlector

aka муравьи против злоебучего таракана

За такой геймдизайн руки бы оторвать, но мне понравилось

Попробуйте - пофидбечьте, я спасибо скажу
(а кто на LD ещё и проголосуйте (https://ldjam.com/events/ludum-dare/58/$418878), спосебо!)
5
Forwarded from Gamedev suffering (Andrei Apanasik)
У Кейна неплохое видео вышло про важность разных людей на разных этапах разработки. Кто-то на препроде норм, а на последних стадиях проекты КПД низкий и т.п.

Реальный пример: программист может быстро что-то напрототипировать/срез сделать, но не может/не способен заполишить/оптимизировать код. Такое бывает, и это нормально. В идеале нужно понять сильные и слабые стороны людей и использовать их способности по-максимуму, менять людей в командах (перекидывать на вещи, в которых они сильны), чтоб повысить общую работоспособность студии.

Тут, понятно, больше речь про АА и ААА проекты, где есть на это ресурсы. У инди, очевидно, очень много неудач как раз потому что приходится делать много всего на разных стадиях проекта, при этом. нередко часть вещей прям совсем с низким КПД.
Ультимативный справочник по разработке видеоигр от Owlcat Games, дамы и господа:

https://owlcat.games/learning

Здесь найдёте множество материалов - книг, видео, - по различным темам, связанным с разработкой игр, таких как геймдизайн, тестирование, программирование

Смотреть - не пересмотреть
Forwarded from Гипермда
Милота и срез вкусов — редакция Dengeki Faminico Gamer провела опрос среди читателей (японских игроков) на тему "ради какой игры вы стерли бы себе воспоминания, чтобы пройти ее как в первый раз".

Забавно, что на первом месте оказалась Undertale, а вообще — прекрасная подборка, весьма разнообразная.
Прошёл вчера Stray - осталось ощущение что после первой трети игры разрабам стало так влом что-то придумывать, что уже надо было выпускать

Баги, неконсистентные механики, левел-дизайн уровня босх

а, хотя тут мужик уже в видео всё рассказал (один на толпу хвалящих потомушокотик)
https://www.youtube.com/watch?v=pzismkf8KJo
Слава КПСС — ОТТЕНКИ БАРДА 2

Слушать на всех площадках: https://music.thefence.me/kpssottenki2

при уч. Пошлая Молли, Lida, темный принц, BOOKER, МУККА, пазнякс, Slatt Savage, ray!, Palmdropov, KEEDFOUR, Плакин М., Зангези

Концерты / Мерч

prod.: KEEDFOUR (1, 4, 5, 7, 9, 13, 14, 16-20, 25, 27, 29-31), spbwaves (2, 11, 15, 23), enferr (3), sheen4 (3), Lime Gospel (6), mishatebenkov (8), therealrazy (10, 21), k4neswagga (12), nowaycvv (12), двадцать.шесть (22), Rasulov Muzik (26), nevermisscent. (28)
cover: куромушка
И второй — на весь «The Downward Spiral», которому в прошлом году исполнилось 30 лет:

bandcamp / spotify / apple
Forwarded from Гипермда
Неожиданно услышал в милом сердцу подкасте шаутаут от уважаемых людей. Разговаривают там про сложность и геймдизайн, ну и частично как-то сошелся разговор, как я понял, к наработкам этого моего текста, где я попытался как-то систематизировать в первом приближении концепции сложности игр.

Вдобавок к материалам из поста ЧП еще напомню про свое выступление на Людозисе про сложность как траекторию погружения игрока.

Еще из забавных пересечений — как раз вернулся к ковырянию текста про эстетику мегаданжей, и скоро попытаюсь еще накинуть концептуальных рамок (практических в том числе) на тему сложности.

P.S. Дмитрий Забиров, гость подкаста, пишет про игры (и не только) здесь.