Tapot Grokih Kuzdr
90 subscribers
78 photos
13 videos
142 links
Геймдизайн и стартапы - всякое полезное через боль и опыт
Download Telegram
Гугл, ёкрный бабай за рожки, зачем вводить в заблуждение такими менеджерскими оптимизациями в GCP?

Это дефолтный график использования памяти и, да, он строится не от 0 по оси ординат. То есть складывается впечатление, что расходуется половина памяти, если специально не обратить внимание, что строится оно от 60% до 100%

Вывод - никому нельзя верить, во всяком случае прям сразу. Только Мюллеру.
🤣2
Forwarded from Гипермда
Некоторое время назад меня пригласили поговорить про геймдизайн файтингов. Получился большой подкаст о фане, правилах, ощущении справедливости у игроков, перспективах жанра, "разгадываемости" игр и экономике жизни конкретных игр.

В общем, двое увлеченных людей говорят про какие-то вроде бы нишевые вещи, но так или иначе они касаются философии геймдизайна вообще. Нам было весело — возможно, будет и кому-то из вас.
👍4
Да, человек предсказуем, но это было бы еще полбеды. Плохо то, что он иногда внезапно предсказуем, вот в чем фокус!

https://gonzoml.substack.com/p/generative-agents-20
🔥1
Ludosis стримят конференцию «Геймдизайн и геймстадис: онтология видеоигр»


Пленарная секция 1 https://www.youtube.com/watch?v=meJRB2jdtOk

- Алексей Салин - От процедурной риторики к людогерменевтике и дальше: на пути к новому пониманию видеоигр

- Константин Очеретяный - Дисгеймификация: что происходит с компьютерными играми, когда в них перестают играть?


Секция 1 [live now] https://www.youtube.com/watch?v=wbFuw3VhfI8

- Мария Кочакова - Сравнительный анализ классификаций видов времени в видеоиграх

- Елизавета Семирханова - От сеттингов виртуальных RPG к физическим ударам стальными предметами – или как геймерские фреймы влияют на спорт новых социальных движений

- Ксения Веккер - Социальное взаимодействие в компьютерных играх (на примере Dota2): разница любительской команды и профессиональной

- Артем Зубов - Фантастика, инференция и «настройка на игру»


Описание и программа конфы: https://design.hse.ru/news/4762
Tapot Grokih Kuzdr
Ludosis стримят конференцию «Геймдизайн и геймстадис: онтология видеоигр» Пленарная секция 1 https://www.youtube.com/watch?v=meJRB2jdtOk - Алексей Салин - От процедурной риторики к людогерменевтике и дальше: на пути к новому пониманию видеоигр - Константин…
Алексей Салин (Школа дизайна НИУ ВШЭ, Москва)
От процедурной риторики к людогерменевтике и дальше: на пути к новому пониманию видеоигр 

Первый же доклад очень хорош - даёшь акторно-сетевую теорию в геймдизайн массы, вопросы - просто огонь, особенно про антропоцентризм в анализе игор

Вообще кажется, что геймдизайнеры и геймдевелоперы скоро рано или поздно от необходимости всегда писать GDD перейдут к созданию играющего агента, а потом уже игры - такой TDD в геймдеве
Tapot Grokih Kuzdr
Ludosis стримят конференцию «Геймдизайн и геймстадис: онтология видеоигр» Пленарная секция 1 https://www.youtube.com/watch?v=meJRB2jdtOk - Алексей Салин - От процедурной риторики к людогерменевтике и дальше: на пути к новому пониманию видеоигр - Константин…
Константин Очеретяный (СПбГУ, Санкт-Петербург)
Дисгеймификация: что происходит с компьютерными играми, когда в них перестают играть? 

Второй доклад - про то, что сейчас в игры люди не играют

Хочется возразить - это они так играют

Ну и одна из веточек рассуждений ведёт к идлерам (idle и зачастую incremental games) - играм, которые в себя играют, а игрок только иногда заходит в мир игры и что-то там немного местами участвует, но только в какой-то степени, а не является основным движителем всего происходящего.

Также вспоминаются концепция смерти автора и книга "Искусство рассуждать о книгах, которых вы не читали" Пьера Байяра
https://www.goodreads.com/book/show/1143788.How_to_Talk_About_Books_You_Haven_t_Read

В конце доклада внезапно врываются идеи из системного мышления - что жизненный цикл это не только про жизнь игры, а ещё и про смерть и про пре-жизненное состояние, ну и что это не цикл тоже можно вспомнить.
Может стоит и про игровой цикл так же порассуждать - почему он может быть неигровым и вообще не циклом.

Имхо, в этом докладе с точки зрения философии больше спорных тейков, но сама тема более интересная - определение игры, где границы, где и как видеоигра не-как-просто-игра-геймплей проявляется.
Tapot Grokih Kuzdr
Ludosis стримят конференцию «Геймдизайн и геймстадис: онтология видеоигр» Пленарная секция 1 https://www.youtube.com/watch?v=meJRB2jdtOk - Алексей Салин - От процедурной риторики к людогерменевтике и дальше: на пути к новому пониманию видеоигр - Константин…
Мария Кочакова (Институт бизнеса и дизайна B&D, Москва)
Сравнительный анализ классификаций видов времени в видеоиграх

К сожалению, в трансляции доклад был обрезан(

Будет интересно переслушать позжа в записи - посмотреть, как предлагаемые онтологии бьются с концепциями BORO book Криса Патриджа (опять привет системное мышление)
https://books.google.com.cy/books/about/Business_Objects.html?id=BIFFAAAAYAAJ&redir_esc=y
Tapot Grokih Kuzdr
Ludosis стримят конференцию «Геймдизайн и геймстадис: онтология видеоигр» Пленарная секция 1 https://www.youtube.com/watch?v=meJRB2jdtOk - Алексей Салин - От процедурной риторики к людогерменевтике и дальше: на пути к новому пониманию видеоигр - Константин…
Елизавета Семирханова (Институт этнологии и антропологии РАН, Москва)
От сеттингов виртуальных RPG к физическим ударам стальными предметами – или как геймерские фреймы влияют на спорт новых социальных движений

О, а вот и теория фреймов и проникновение одних игор в другие
И как тут не вспомнить Вахштайна и замечательную лекцию про эпистемические интервенции https://www.youtube.com/watch?v=kFyk6Gvy2b0

В остальном - относительно ненагруженный доклад, круто, что такими исследованиями люди интересуются и занимаются.

Ну и основная мысль для меня - источники идей для игр повсюду, всё переплетено (#стопмох)
1
Tapot Grokih Kuzdr
Ludosis стримят конференцию «Геймдизайн и геймстадис: онтология видеоигр» Пленарная секция 1 https://www.youtube.com/watch?v=meJRB2jdtOk - Алексей Салин - От процедурной риторики к людогерменевтике и дальше: на пути к новому пониманию видеоигр - Константин…
Ксения Веккер (РАНХиГС, Москва)
Социальное взаимодействие в компьютерных играх (на примере Dota2): разница любительской команды и профессиональной

Интересное изложение социологического эксперимента.

Немного не хватает в сетапе описания социологической базы - что принимается за действите, почему вопрос намеренеий акторов в определенеии действий в рамках эксперимента остаётся за скобками, не оставляет ли важное за скобками метод только наблюдейния (опять привет Вахштайн https://www.youtube.com/watch?v=kpykBN8a2kQ)

Инструментальная сторона различий между проф-киберспорт командой и любительскими тут рассмотрены, но ещё и фрейм взаимодействия, и изначальные намерения важны - для чего люди садятся играть, какие мотивации влияют на ход матча.

Основная мысль для меня - это вам не это!

Ух, и в вопросах забавный момент про "гипотеза подтверждена" - кажется, это бы не троллинг, но ёшки-матрёшки, люди правда думают, что оно так и гипотезы так работают?
1
Tapot Grokih Kuzdr
Ludosis стримят конференцию «Геймдизайн и геймстадис: онтология видеоигр» Пленарная секция 1 https://www.youtube.com/watch?v=meJRB2jdtOk - Алексей Салин - От процедурной риторики к людогерменевтике и дальше: на пути к новому пониманию видеоигр - Константин…
Артем Зубов (МГУ, Москва)
Фантастика, инференция и «настройка на игру»

Игра как отношение - это мне очень нравится, с онтологической стороны.

Определить игру в этом случае становится сильно сложнее, но в этой сложности мы в хорошей компании
https://jonne.arjoranta.fi/2021/wittgenstein-didnt-think-you-cant-define-games/

Отложил в почитать и изучить Sébastien Genvo - Understanding Digital Playability
https://hal.science/hal-02900611/document


Доклад разворошил мои давние размышление про определение игры

- что определение игры - это процесс, в нём важно кто и для чего это делает

- с точки зрения games studies тут совсем ад - определить так, чтобы если не все, то многие согласились, чтобы моделька была достаточно мощная, желательно ещё и простая, да и люди из других позиций тут лезут постоянно с тем, что им оно не подходит или сложно-сложно-непонятно

- потому хорошо, что с точки зрения геймдизайна определение игры - это очень прикладной процесс, оно попроще, но со своими заморочками. Тут хотя бы в помощь инструменты-наработки вроде GDD, game pillars, да и вообще можно выкрутить весь процесс разработки игры как определение игры - игра то у гейм-дизайнера если не одна, то довольно ограниченное пространство вариантов, которое сужается по мере разработки

- но есть есть ещё множество точек зрения - игроков, гейм-журналистов, и у них там свои цели и задачи и свои процессы определения игры

- всё это варится, кипит, и тут часто бывает не до философий и онтологий
Лекция в Высшей Школе Экономики про мой путь в геймдев и как увеличить шансы на успех для вашей игры

Вот она тут по ссылочке https://www.youtube.com/watch?v=mDb7sgJFo5Y

Хочу поделиться мечтой. Чувствую вот, что меня прям тянет академическая история.
Был недавно в кампусе Scream School и вот это ощущение аудиторий, знаний, горящих глаз и надежд прям очень греет.

Одновременно меня постоянно занимает история про глубинные эти игровые мотивации. И чем дольше я в этом, тем больше вижу проявление игрового поведения вообще во всем, что нас в жизни окружает.

Так вот у меня есть мечта. Стать таки профессором и преподавать в университетах.

Но, как говорят, учат часто те, кто сам не смог — хочется сначала эту тему разбить и самому таки смочь.
Накидайте, пожалуйста, огней, кто тоже хочет смочь. ❤️
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1
Forwarded from Gamedev suffering (Andrei Apanasik (Balancy))
Хороший подгон от EA — смогли восстановить исходники старых игр и выложили всё на Гитхаб:
- Command & Conquer (Tiberian Dawn)
- Red Alert
- C&C Renegade
- C&C Generals and Zero Hour
- Ну и отдельное репо для тех, кто будет моддингом заниматься
2
Forwarded from Gamedev suffering (Andrei Apanasik (Balancy))
За Оскаром не слежу, но стоит отметить, что там в категории «Лучший полнометражный анимационный фильм» выиграл «Поток» (Flow) режиссёра Гинтса Зилбалодиса.

Почему это нам интересно? Потому что мультфильм сделан полностью в Blender 😎

В блоге Блендера было интервью с авторами, кому интересно.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍4
Forwarded from Заметки безработного Апанасика (Andrei Apanasik (Balancy))
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Хорошая новость для любителей старых игр и для энтузиастов, которые хотят их сохранить — появилась тулза для перекомпиляции игр с Xbox 360 в x86 для ПК.

Сделали это всё энтузиасты, многие годы работающие над портом Sonic Unleashed. Т. е. сейчас, как минимум, можно поиграть на ПК в Sonic Unleashed. Репо на Гитхабе. Для игры, понятное дело, нужен рип оригинального образа.

Ну и вот эти же энтузиасты заодно опубликовали две тулзы:
- XenonRecomp. Собственно, ключевая штука, которая декомпилит в C++, который затем можно рекомпилировать под нужную платформу,
- XenosRecomp. Конвертирует шейдеры с xbox 360 в HLSL. Полученные файлы можно рекомпилировать в DXIL и SPIR-V, используя DirectX Shader Compiler (DXC), для работы с Direct3D 12 (D3D12) и Vulkan.

Повторюсь, это не эмуляция, а полноценный порт, по сути. Должно быть куда производительней. Понятное дело, одной кнопкой это не сделать, нужны фанаты, которые захотят поработать над портами. Но у тулзы большое будущее.
👍1
Forwarded from CGIT_Vines (Marvin Heemeyer)
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Люблю вытаскивать интересные наработки из сообщества GLSL. Ребята быстро подсуетились и написали кодом сгорание кусков Starship в атмосфере ☄️

Ниже код, на случай если кто-то захочет запустить. Как вариант можете попробовать в среде Fiddle.
Выглядеть это будет примерно так, если прогнать через Claude. Подписал видео, на случай, если кто-то будет путать)
vec2 p=(FC.xy-r*.5)/r.y/.1,v;for(float i,l;i<50.;o+=(cos(sin(i)*vec4(1,2,3,0))+1.)/1e3*exp(3.*sin(i+i*(t+p.x/16.)*.1))*(1./(l=length(max(p,p*vec2((3.+snoise2D(v=p+vec2(5.*t+.1*t*i,i)))*.02,1))))+pow(1.+snoise2D(4.*v+l),-2.)/l/l/l/1e3+3./length(p)))p+=cos(++i*i+t/5e1+p.x*.02+i*vec2(11,9))*2.;o=tanh(o);
😁2
(Не) делайте B2C продукты

За последние пару недель наткнулся сразу на несколько постов, в которых авторы рассуждают о том, что время для запуска B2C продуктов безвозвратно ушло.

Один рассказывает, что без виральности в B2C ловить нечего. Второй пишет, что AI заменит B2C продукты, но B2B пощадит. Третий вообще фантазирует, как AI выживет с рынка всех на свете, особенно consumer аппы.

Угадайте, что объединяет этих авторов? Правильно, никто из них сам B2C продукты не делал. Как следствие, нифига в этом бизнесе не понимает, но почему-то считает должным высказать свое мнение.

У меня есть догадка, почему многим кажется, что строить B2C продукты особенно сложно и рискованно. Основная причина в том, что в B2C идет непропорционально больше людей, чем в B2B.

Идеи продуктов массового пользования буквально лежат под ногами у каждого человека. Гораздо проще придумать очередной трекер калорий или социальную сеть для владельцев морских свинок, чем разглядеть неэффективность в бизнес-процессах какого-нибудь производства.

В итоге получаем переполненный однотипными решениями рынок и множество громких провалов. Создается иллюзия меньшей вероятности успеха и недоступности B2C, как категории.

Именно иллюзия. Ее легко развеять.

Просто зайдите в App Store и начните ставить все подряд приложения по какому-нибудь популярному поисковому запросу.

Подойдите к делу ответственно, поставьте штук 50. Для вас будет открытием, что 47 из них окажется полным, абсолютно неюзабельным говном.

Когда мы видим репорты какого-нибудь SensorTower про тыщи миллионов новых аппов каждый год, надо учитывать, что по меньшей мере 95% из них мертворожденные.

Это пет-проекты индийских разработчиков, которые они кладут себе в портфолио, чтобы показать потенциальным работодателям свой скилл программирования.

Это реализованные в коде влажные фантазии мечтателей, которые не догадались погуглить, какие решения их проблемы уже существуют.

Это выпускные работы студентов курсов по ноу-кодингу, собранные на корявых конструкторах.

Это бессмысленная биомасса, которой изначально не суждено было стать бизнесом.

Если их вычесть из уравнения, то доли успешных/неуспешных продуктов в B2C и B2B плюс-минус сровняются.

Да, почти все поверхностные проблемы и задачи массовых юзеров закрыты довольно качественными решениями, с которыми сложно конкурировать. Да, дистрибуция B2C продуктов — штука непростая. Да, трафик сейчас как никогда дорогой и ждать, что он вдруг подешевеет, бессмысленно.

Но это не значит, что для B2С продуктов больше нет места. Просто это место не такое очевидное, как кажется с первого взгляда.

А если вы думаете, что делать B2B и привлекать в него пользователей куда проще и надежнее, то у меня для вас плохие новости. Вы пробовали заниматься продажами? Колд аутричем? Строить партнерки?

Ну попробуйте, потому расскажете, как это было ахуенно увлекательно.

Резюмирую

Делать надо не B2C или B2B, а продукты, которые дают ценность в индустриях, которые вам знакомы, которыми вам интересно будет заниматься следующие лет десять, у которых есть потенциал к монетизации в масштабах ваших амбиций.

Стоя на берегу и глядя в океан, вы никогда не угадаете, где там остров с добродушными туземцами, которые сами вынесут вам свое золото, а где остров со злыми папуасами, которые воткнут в вас кучу ядовитых стрел, как только вы шагнете на берег.

Понять можно только опытным путем.

Не слушайте теоретиков ни с одной из сторон. Слушайте себя и самое главное — начините делать хоть что-нибудь.
2
Forwarded from Ivan Begtin (Ivan Begtin)
Культура документов Amazon

По моему отличный текст [1] от Джастина Гаррисона о том как устроена работа с документами в Amazon и том как они связаны с совещаниями. Если кратко то документы лежат в основе совещаний и часть совещания от 10 до 30 минут тратится на чтение документа. Если документа нет, то совещание не проводится.

Мне сама идея и подход нравятся, полезен и сам текст и описываемая в нём практика.

Ссылки:
[1] https://justingarrison.com/blog/2021-03-15-the-document-culture-of-amazon/

#culture #howto #ideas #management #documents
2
Forwarded from Denis Sexy IT 🤖
Нашел еще один интересный промпт для GPT-4o генерации картинок, который позволяет генерировать спрайты для 2d-игр – фоны как в этих ваших Street Fighter 1

Если вы собираете какой-то простенький 2D-платформер, то теперь вы можете прямо в ChatGPT сгенерировать нужный спрайт, сразу с прозрачностью, и поместить его в игру, вот промпт:

Create a wide image (1792×1024) for a 2D parallax background in a side-scrolling video game. The theme is: [post soviet city in 90s] The image should be divided into 3 horizontal layers, same width, stacked vertically: Top row: This is the background and does not require transparency. Middle row: A midground layer, with less elements than the background, drawn in silhouette with some transparency so it can scroll separately. Bottom row: A foreground layer with a ground and relevant elements, less elements than the midground, also partially transparent for parallax scrolling. All layers should have a consistent art style. Use a transparent background for the middle and bottom layers, and keep visual separation between layers by leaving a small gap or distinct lighting. Do not blend the layers together. Vary the color theme between layers ensuring pleasing visual aesthetic. Output as a single image with three stacked rows. Resolution: 1792×1024 Transparent background: Yes (middle and bottom layers) Style: 2D pixel art / game art Purpose: Parallax background layers for a video game


А еще я собрал небольшую страницу, где можно сразу посмотреть, как будет выглядеть спрайт созданный в ChatGPT:
https://shir-man.com/generate-sprite/

Загружаете картинку туда, размечаете (пример разметки в последней картинке), двигаете ползунки и получаете вашу собственную карту файтинга мечты
🔥1