Tapot Grokih Kuzdr
90 subscribers
78 photos
13 videos
142 links
Геймдизайн и стартапы - всякое полезное через боль и опыт
Download Telegram
Forwarded from Viert FM
Тем временем я перезаписал свои 9 старых треков из 1995-2000 годов. Если кто-то еще помнит понятие «демосцена» - это оно. Разве что сейчас это чаще зовут модным словом «ретровейв». https://youtu.be/vAtChT1hSfQ?si=QVEL1qVX_MwvU6pG
2
Forwarded from Cybervalhalla
«Существует поверие, что вы обязаны сделать проект слишком большим для провала, иначе он обязательно провалится. Это становится самоисполняющимся пророчеством для всех — от ААА до АА и инди, просто у них разные масштабы, и провалы не так хорошо освещаются».

«Даже если 2024 год был знаковым для инди-игр, следующий может оказаться не таким, потому что не станет финансирования или его будет недостаточно».

«У нас есть блестящий и признанный во всем мире художественный медиум, но мы отвратительно его производим».


Журнал Rolling Stone пообщался с авторами независимых видеоигр (а мы перевели) и выяснил, что инди-разработка не стала безопасной гаванью для тех, кого затронул кризис издательств-мэйджоров. И маленькие коллективы, и соло-разработчики испытывают те же проблемы, что и большие студии: отсутствие ресурсов и неповоротливость партнеров, издателей и инвесторов.

Выходит парадоксальная ситуация: всеми инновациями "большая" индустрия обязана независимым проектам, но денег на них давать никто не торопится, потому что они часто ни на что не похожи, и предсказать результат никто не может. Заниматься самиздатом способен не каждый: на это нужны дополнительные средства, которых и так не хватает. Общих правил по преодолению этих вызовов тоже нет: каждое художественное высказывание приходится доносить до пользователя по-своему — настолько они разные. И выходит, что в современной индустрии выбор между инди и мэйджором — это выбор между личной пороховой бочкой и крупным международным пороховым складом.

В качестве дополнительного чтения: пост Оры Триоло (Overgrowth, Dungeons of Dredmor) с несколько более эмоциональным взглядом на ситуацию. Из него можно узнать, например, что разработчик может 14 лет работать в разных студиях, из которых только одна доведет игру до релиза, а также что в 2024 году, несмотря на рекордные увольнения, почти все крупные издатели получили рекордную прибыль.
💔3
База от Фила Дельгядо про собесы в целом и System Design Interview в частности

Тема тех и дизайн интервью сложная и болючая - в разных компаниях и в разных ситуациях процесс складывается по-своему.
И вопрос полезности проведённого времени как со стороны компании, так и со стороны собеседуемого важен, но сложен для обсуждения.

Фил рассказывает, на что и в каких ситуациях стоит обращать внимание, и показывает, почему "просто делайте как в фаанге" и прочее плохо работает.

https://www.youtube.com/watch?v=Fd5uwfmZjRM
2
Forwarded from Gamedev suffering (Andrei Apanasik (Balancy))
Прошёл год с выхода Furnish Master в ранний доступ, и Александр выкатил подробный отчёт по тратам на закуп рекламы с циферками по прибыли, конвертации в вишлисты и т.д.
- Сам пост
- Табличка с данными по вишам с комментами
- Табличка по тратам
- Игра в Стиме
👍1
Forwarded from Гипермда
Еще небольшая приятная новость — в обновленный релиз, еще и с версией для Switch, вышла Star of Providence.

Игра, на самом деле, вышла уже давно, и раньше носила название Monolith, но из-за судебных угроз Warner Bros. название пришлось поменять. А не так давно она нашла покровителя в лице BIGMODE, издательства Данки.

В общем, это такая любопытнейшая вещь на стыке твин-стик шутера, шмапа и еще чуть-чуть сборника мини-игр, но в структуре роглайта. Куча секретов, поощряемое исследование, настроение одновременно и от The Legend of Zelda, и от серии Raiden. В какой-то момент стала неожиданно одной из любимых (как-нибудь обязательно распишу).
👍2
Наткнулся сегодня на страничку https://kultisti.itch.io/

Дико стильные и залипательные игры

Джаст лук этыт!
https://www.youtube.com/watch?v=MhRgS2XZF3c&list=PLImDcdWxD3x2-NTJiMYEkBCRiss6WDMKc
👍2
Гугл, ёкрный бабай за рожки, зачем вводить в заблуждение такими менеджерскими оптимизациями в GCP?

Это дефолтный график использования памяти и, да, он строится не от 0 по оси ординат. То есть складывается впечатление, что расходуется половина памяти, если специально не обратить внимание, что строится оно от 60% до 100%

Вывод - никому нельзя верить, во всяком случае прям сразу. Только Мюллеру.
🤣2
Forwarded from Гипермда
Некоторое время назад меня пригласили поговорить про геймдизайн файтингов. Получился большой подкаст о фане, правилах, ощущении справедливости у игроков, перспективах жанра, "разгадываемости" игр и экономике жизни конкретных игр.

В общем, двое увлеченных людей говорят про какие-то вроде бы нишевые вещи, но так или иначе они касаются философии геймдизайна вообще. Нам было весело — возможно, будет и кому-то из вас.
👍4
Да, человек предсказуем, но это было бы еще полбеды. Плохо то, что он иногда внезапно предсказуем, вот в чем фокус!

https://gonzoml.substack.com/p/generative-agents-20
🔥1
Ludosis стримят конференцию «Геймдизайн и геймстадис: онтология видеоигр»


Пленарная секция 1 https://www.youtube.com/watch?v=meJRB2jdtOk

- Алексей Салин - От процедурной риторики к людогерменевтике и дальше: на пути к новому пониманию видеоигр

- Константин Очеретяный - Дисгеймификация: что происходит с компьютерными играми, когда в них перестают играть?


Секция 1 [live now] https://www.youtube.com/watch?v=wbFuw3VhfI8

- Мария Кочакова - Сравнительный анализ классификаций видов времени в видеоиграх

- Елизавета Семирханова - От сеттингов виртуальных RPG к физическим ударам стальными предметами – или как геймерские фреймы влияют на спорт новых социальных движений

- Ксения Веккер - Социальное взаимодействие в компьютерных играх (на примере Dota2): разница любительской команды и профессиональной

- Артем Зубов - Фантастика, инференция и «настройка на игру»


Описание и программа конфы: https://design.hse.ru/news/4762
Tapot Grokih Kuzdr
Ludosis стримят конференцию «Геймдизайн и геймстадис: онтология видеоигр» Пленарная секция 1 https://www.youtube.com/watch?v=meJRB2jdtOk - Алексей Салин - От процедурной риторики к людогерменевтике и дальше: на пути к новому пониманию видеоигр - Константин…
Алексей Салин (Школа дизайна НИУ ВШЭ, Москва)
От процедурной риторики к людогерменевтике и дальше: на пути к новому пониманию видеоигр 

Первый же доклад очень хорош - даёшь акторно-сетевую теорию в геймдизайн массы, вопросы - просто огонь, особенно про антропоцентризм в анализе игор

Вообще кажется, что геймдизайнеры и геймдевелоперы скоро рано или поздно от необходимости всегда писать GDD перейдут к созданию играющего агента, а потом уже игры - такой TDD в геймдеве
Tapot Grokih Kuzdr
Ludosis стримят конференцию «Геймдизайн и геймстадис: онтология видеоигр» Пленарная секция 1 https://www.youtube.com/watch?v=meJRB2jdtOk - Алексей Салин - От процедурной риторики к людогерменевтике и дальше: на пути к новому пониманию видеоигр - Константин…
Константин Очеретяный (СПбГУ, Санкт-Петербург)
Дисгеймификация: что происходит с компьютерными играми, когда в них перестают играть? 

Второй доклад - про то, что сейчас в игры люди не играют

Хочется возразить - это они так играют

Ну и одна из веточек рассуждений ведёт к идлерам (idle и зачастую incremental games) - играм, которые в себя играют, а игрок только иногда заходит в мир игры и что-то там немного местами участвует, но только в какой-то степени, а не является основным движителем всего происходящего.

Также вспоминаются концепция смерти автора и книга "Искусство рассуждать о книгах, которых вы не читали" Пьера Байяра
https://www.goodreads.com/book/show/1143788.How_to_Talk_About_Books_You_Haven_t_Read

В конце доклада внезапно врываются идеи из системного мышления - что жизненный цикл это не только про жизнь игры, а ещё и про смерть и про пре-жизненное состояние, ну и что это не цикл тоже можно вспомнить.
Может стоит и про игровой цикл так же порассуждать - почему он может быть неигровым и вообще не циклом.

Имхо, в этом докладе с точки зрения философии больше спорных тейков, но сама тема более интересная - определение игры, где границы, где и как видеоигра не-как-просто-игра-геймплей проявляется.
Tapot Grokih Kuzdr
Ludosis стримят конференцию «Геймдизайн и геймстадис: онтология видеоигр» Пленарная секция 1 https://www.youtube.com/watch?v=meJRB2jdtOk - Алексей Салин - От процедурной риторики к людогерменевтике и дальше: на пути к новому пониманию видеоигр - Константин…
Мария Кочакова (Институт бизнеса и дизайна B&D, Москва)
Сравнительный анализ классификаций видов времени в видеоиграх

К сожалению, в трансляции доклад был обрезан(

Будет интересно переслушать позжа в записи - посмотреть, как предлагаемые онтологии бьются с концепциями BORO book Криса Патриджа (опять привет системное мышление)
https://books.google.com.cy/books/about/Business_Objects.html?id=BIFFAAAAYAAJ&redir_esc=y
Tapot Grokih Kuzdr
Ludosis стримят конференцию «Геймдизайн и геймстадис: онтология видеоигр» Пленарная секция 1 https://www.youtube.com/watch?v=meJRB2jdtOk - Алексей Салин - От процедурной риторики к людогерменевтике и дальше: на пути к новому пониманию видеоигр - Константин…
Елизавета Семирханова (Институт этнологии и антропологии РАН, Москва)
От сеттингов виртуальных RPG к физическим ударам стальными предметами – или как геймерские фреймы влияют на спорт новых социальных движений

О, а вот и теория фреймов и проникновение одних игор в другие
И как тут не вспомнить Вахштайна и замечательную лекцию про эпистемические интервенции https://www.youtube.com/watch?v=kFyk6Gvy2b0

В остальном - относительно ненагруженный доклад, круто, что такими исследованиями люди интересуются и занимаются.

Ну и основная мысль для меня - источники идей для игр повсюду, всё переплетено (#стопмох)
1
Tapot Grokih Kuzdr
Ludosis стримят конференцию «Геймдизайн и геймстадис: онтология видеоигр» Пленарная секция 1 https://www.youtube.com/watch?v=meJRB2jdtOk - Алексей Салин - От процедурной риторики к людогерменевтике и дальше: на пути к новому пониманию видеоигр - Константин…
Ксения Веккер (РАНХиГС, Москва)
Социальное взаимодействие в компьютерных играх (на примере Dota2): разница любительской команды и профессиональной

Интересное изложение социологического эксперимента.

Немного не хватает в сетапе описания социологической базы - что принимается за действите, почему вопрос намеренеий акторов в определенеии действий в рамках эксперимента остаётся за скобками, не оставляет ли важное за скобками метод только наблюдейния (опять привет Вахштайн https://www.youtube.com/watch?v=kpykBN8a2kQ)

Инструментальная сторона различий между проф-киберспорт командой и любительскими тут рассмотрены, но ещё и фрейм взаимодействия, и изначальные намерения важны - для чего люди садятся играть, какие мотивации влияют на ход матча.

Основная мысль для меня - это вам не это!

Ух, и в вопросах забавный момент про "гипотеза подтверждена" - кажется, это бы не троллинг, но ёшки-матрёшки, люди правда думают, что оно так и гипотезы так работают?
1
Tapot Grokih Kuzdr
Ludosis стримят конференцию «Геймдизайн и геймстадис: онтология видеоигр» Пленарная секция 1 https://www.youtube.com/watch?v=meJRB2jdtOk - Алексей Салин - От процедурной риторики к людогерменевтике и дальше: на пути к новому пониманию видеоигр - Константин…
Артем Зубов (МГУ, Москва)
Фантастика, инференция и «настройка на игру»

Игра как отношение - это мне очень нравится, с онтологической стороны.

Определить игру в этом случае становится сильно сложнее, но в этой сложности мы в хорошей компании
https://jonne.arjoranta.fi/2021/wittgenstein-didnt-think-you-cant-define-games/

Отложил в почитать и изучить Sébastien Genvo - Understanding Digital Playability
https://hal.science/hal-02900611/document


Доклад разворошил мои давние размышление про определение игры

- что определение игры - это процесс, в нём важно кто и для чего это делает

- с точки зрения games studies тут совсем ад - определить так, чтобы если не все, то многие согласились, чтобы моделька была достаточно мощная, желательно ещё и простая, да и люди из других позиций тут лезут постоянно с тем, что им оно не подходит или сложно-сложно-непонятно

- потому хорошо, что с точки зрения геймдизайна определение игры - это очень прикладной процесс, оно попроще, но со своими заморочками. Тут хотя бы в помощь инструменты-наработки вроде GDD, game pillars, да и вообще можно выкрутить весь процесс разработки игры как определение игры - игра то у гейм-дизайнера если не одна, то довольно ограниченное пространство вариантов, которое сужается по мере разработки

- но есть есть ещё множество точек зрения - игроков, гейм-журналистов, и у них там свои цели и задачи и свои процессы определения игры

- всё это варится, кипит, и тут часто бывает не до философий и онтологий
Лекция в Высшей Школе Экономики про мой путь в геймдев и как увеличить шансы на успех для вашей игры

Вот она тут по ссылочке https://www.youtube.com/watch?v=mDb7sgJFo5Y

Хочу поделиться мечтой. Чувствую вот, что меня прям тянет академическая история.
Был недавно в кампусе Scream School и вот это ощущение аудиторий, знаний, горящих глаз и надежд прям очень греет.

Одновременно меня постоянно занимает история про глубинные эти игровые мотивации. И чем дольше я в этом, тем больше вижу проявление игрового поведения вообще во всем, что нас в жизни окружает.

Так вот у меня есть мечта. Стать таки профессором и преподавать в университетах.

Но, как говорят, учат часто те, кто сам не смог — хочется сначала эту тему разбить и самому таки смочь.
Накидайте, пожалуйста, огней, кто тоже хочет смочь. ❤️
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1
Forwarded from Gamedev suffering (Andrei Apanasik (Balancy))
Хороший подгон от EA — смогли восстановить исходники старых игр и выложили всё на Гитхаб:
- Command & Conquer (Tiberian Dawn)
- Red Alert
- C&C Renegade
- C&C Generals and Zero Hour
- Ну и отдельное репо для тех, кто будет моддингом заниматься
2