Forwarded from Viert FM
Тем временем я перезаписал свои 9 старых треков из 1995-2000 годов. Если кто-то еще помнит понятие «демосцена» - это оно. Разве что сейчас это чаще зовут модным словом «ретровейв». https://youtu.be/vAtChT1hSfQ?si=QVEL1qVX_MwvU6pG
YouTube
Slightly Magic "Bytefall" full original album
Hey! This is Slightly Magic. You might remember me from the 90s but chances are you don't. Our demoscene group wasn't that popular back in the day, so you might have missed a track or two.
I decided to rework some of my tunes and make an album, and here's…
I decided to rework some of my tunes and make an album, and here's…
❤2
Forwarded from Cybervalhalla
«Существует поверие, что вы обязаны сделать проект слишком большим для провала, иначе он обязательно провалится. Это становится самоисполняющимся пророчеством для всех — от ААА до АА и инди, просто у них разные масштабы, и провалы не так хорошо освещаются».
«Даже если 2024 год был знаковым для инди-игр, следующий может оказаться не таким, потому что не станет финансирования или его будет недостаточно».
«У нас есть блестящий и признанный во всем мире художественный медиум, но мы отвратительно его производим».
Журнал Rolling Stone пообщался с авторами независимых видеоигр (а мы перевели) и выяснил, что инди-разработка не стала безопасной гаванью для тех, кого затронул кризис издательств-мэйджоров. И маленькие коллективы, и соло-разработчики испытывают те же проблемы, что и большие студии: отсутствие ресурсов и неповоротливость партнеров, издателей и инвесторов.
Выходит парадоксальная ситуация: всеми инновациями "большая" индустрия обязана независимым проектам, но денег на них давать никто не торопится, потому что они часто ни на что не похожи, и предсказать результат никто не может. Заниматься самиздатом способен не каждый: на это нужны дополнительные средства, которых и так не хватает. Общих правил по преодолению этих вызовов тоже нет: каждое художественное высказывание приходится доносить до пользователя по-своему — настолько они разные. И выходит, что в современной индустрии выбор между инди и мэйджором — это выбор между личной пороховой бочкой и крупным международным пороховым складом.
В качестве дополнительного чтения: пост Оры Триоло (Overgrowth, Dungeons of Dredmor) с несколько более эмоциональным взглядом на ситуацию. Из него можно узнать, например, что разработчик может 14 лет работать в разных студиях, из которых только одна доведет игру до релиза, а также что в 2024 году, несмотря на рекордные увольнения, почти все крупные издатели получили рекордную прибыль.
Telegraph
Инди толкают индустрию видеоигр вперёд. Но какой ценой?
Оригинал: Indies Are Pushing the Video Games Industry Forward, But at What Cost? by Hayes Madsen Индустрия видеоигр переживает кризис. Бюджеты крупных релизов раздуваются за рамки разумного: стоимость разработки таких игр, как Call of Duty: Black Ops Cold…
💔3
База от Фила Дельгядо про собесы в целом и System Design Interview в частности
Тема тех и дизайн интервью сложная и болючая - в разных компаниях и в разных ситуациях процесс складывается по-своему.
И вопрос полезности проведённого времени как со стороны компании, так и со стороны собеседуемого важен, но сложен для обсуждения.
Фил рассказывает, на что и в каких ситуациях стоит обращать внимание, и показывает, почему "просто делайте как в фаанге" и прочее плохо работает.
https://www.youtube.com/watch?v=Fd5uwfmZjRM
Тема тех и дизайн интервью сложная и болючая - в разных компаниях и в разных ситуациях процесс складывается по-своему.
И вопрос полезности проведённого времени как со стороны компании, так и со стороны собеседуемого важен, но сложен для обсуждения.
Фил рассказывает, на что и в каких ситуациях стоит обращать внимание, и показывает, почему "просто делайте как в фаанге" и прочее плохо работает.
https://www.youtube.com/watch?v=Fd5uwfmZjRM
YouTube
Devhands Open Sessions // Стрим с Филом Дельгядо (что не так с System Design Interview)
Ближайшие старты Devhands:
- Курс Владимира Перепелицы "Интенсив по очередям: Kafka и NATS", https://devhands.ru/intensiv_ocheredi - старт 8-го апреля
- Курс Алексея Рыбака "Системный дизайн высоко-нагруженных проектов" 22 апреля: https://devhands.ru/system_design…
- Курс Владимира Перепелицы "Интенсив по очередям: Kafka и NATS", https://devhands.ru/intensiv_ocheredi - старт 8-го апреля
- Курс Алексея Рыбака "Системный дизайн высоко-нагруженных проектов" 22 апреля: https://devhands.ru/system_design…
❤2
Forwarded from Gamedev suffering (Andrei Apanasik (Balancy))
Прошёл год с выхода Furnish Master в ранний доступ, и Александр выкатил подробный отчёт по тратам на закуп рекламы с циферками по прибыли, конвертации в вишлисты и т.д.
- Сам пост
- Табличка с данными по вишам с комментами
- Табличка по тратам
- Игра в Стиме
- Сам пост
- Табличка с данными по вишам с комментами
- Табличка по тратам
- Игра в Стиме
👍1
Forwarded from Гипермда
Еще небольшая приятная новость — в обновленный релиз, еще и с версией для Switch, вышла Star of Providence.
Игра, на самом деле, вышла уже давно, и раньше носила название Monolith, но из-за судебных угроз Warner Bros. название пришлось поменять. А не так давно она нашла покровителя в лице BIGMODE, издательства Данки.
В общем, это такая любопытнейшая вещь на стыке твин-стик шутера, шмапа и еще чуть-чуть сборника мини-игр, но в структуре роглайта. Куча секретов, поощряемое исследование, настроение одновременно и от The Legend of Zelda, и от серии Raiden. В какой-то момент стала неожиданно одной из любимых (как-нибудь обязательно распишу).
Игра, на самом деле, вышла уже давно, и раньше носила название Monolith, но из-за судебных угроз Warner Bros. название пришлось поменять. А не так давно она нашла покровителя в лице BIGMODE, издательства Данки.
В общем, это такая любопытнейшая вещь на стыке твин-стик шутера, шмапа и еще чуть-чуть сборника мини-игр, но в структуре роглайта. Куча секретов, поощряемое исследование, настроение одновременно и от The Legend of Zelda, и от серии Raiden. В какой-то момент стала неожиданно одной из любимых (как-нибудь обязательно распишу).
YouTube
Star of Providence - Launch Trailer
Play now on Nintendo Switch & Steam (update free for game owners)! Descend into the facility and seek out power eternal in this roguelike shoot em up masterpiece! Engage in pulse pounding battles in an ever shifting gauntlet loaded with oncoming bullets and…
👍2
Наткнулся сегодня на страничку https://kultisti.itch.io/
Дико стильные и залипательные игры
Джаст лук этыт!
https://www.youtube.com/watch?v=MhRgS2XZF3c&list=PLImDcdWxD3x2-NTJiMYEkBCRiss6WDMKc
Дико стильные и залипательные игры
Джаст лук этыт!
https://www.youtube.com/watch?v=MhRgS2XZF3c&list=PLImDcdWxD3x2-NTJiMYEkBCRiss6WDMKc
👍2
Гугл, ёкрный бабай за рожки, зачем вводить в заблуждение такими менеджерскими оптимизациями в GCP?
Это дефолтный график использования памяти и, да, он строится не от 0 по оси ординат. То есть складывается впечатление, что расходуется половина памяти, если специально не обратить внимание, что строится оно от 60% до 100%
Вывод - никому нельзя верить, во всяком случае прям сразу. Только Мюллеру.
Это дефолтный график использования памяти и, да, он строится не от 0 по оси ординат. То есть складывается впечатление, что расходуется половина памяти, если специально не обратить внимание, что строится оно от 60% до 100%
Вывод - никому нельзя верить, во всяком случае прям сразу. Только Мюллеру.
🤣2
Forwarded from Гипермда
Некоторое время назад меня пригласили поговорить про геймдизайн файтингов. Получился большой подкаст о фане, правилах, ощущении справедливости у игроков, перспективах жанра, "разгадываемости" игр и экономике жизни конкретных игр.
В общем, двое увлеченных людей говорят про какие-то вроде бы нишевые вещи, но так или иначе они касаются философии геймдизайна вообще. Нам было весело — возможно, будет и кому-то из вас.
В общем, двое увлеченных людей говорят про какие-то вроде бы нишевые вещи, но так или иначе они касаются философии геймдизайна вообще. Нам было весело — возможно, будет и кому-то из вас.
YouTube
Геймдизайн файтингов (ft. Трепанация Нарратива а.к.а Иероним К.)
#tekken #tekken8 #tekken7 #DLC #теккен #файтинг #подкаст #геймдизайн
-
Всем привет! Меня зовут Бека, я являюсь профессиональным киберспортсменом и игровым атлетом. Доказательством моей компетенции является серьезный тон, убежденность в своих словах и игровое…
-
Всем привет! Меня зовут Бека, я являюсь профессиональным киберспортсменом и игровым атлетом. Доказательством моей компетенции является серьезный тон, убежденность в своих словах и игровое…
👍4
Да, человек предсказуем, но это было бы еще полбеды. Плохо то, что он иногда внезапно предсказуем, вот в чем фокус!
https://gonzoml.substack.com/p/generative-agents-20
https://gonzoml.substack.com/p/generative-agents-20
Substack
Generative Agents 2.0
Simulating 1,052 real people
🔥1
Ludosis стримят конференцию «Геймдизайн и геймстадис: онтология видеоигр»
Пленарная секция 1 https://www.youtube.com/watch?v=meJRB2jdtOk
- Алексей Салин - От процедурной риторики к людогерменевтике и дальше: на пути к новому пониманию видеоигр
- Константин Очеретяный - Дисгеймификация: что происходит с компьютерными играми, когда в них перестают играть?
Секция 1 [live now] https://www.youtube.com/watch?v=wbFuw3VhfI8
- Мария Кочакова - Сравнительный анализ классификаций видов времени в видеоиграх
- Елизавета Семирханова - От сеттингов виртуальных RPG к физическим ударам стальными предметами – или как геймерские фреймы влияют на спорт новых социальных движений
- Ксения Веккер - Социальное взаимодействие в компьютерных играх (на примере Dota2): разница любительской команды и профессиональной
- Артем Зубов - Фантастика, инференция и «настройка на игру»
Описание и программа конфы: https://design.hse.ru/news/4762
Пленарная секция 1 https://www.youtube.com/watch?v=meJRB2jdtOk
- Алексей Салин - От процедурной риторики к людогерменевтике и дальше: на пути к новому пониманию видеоигр
- Константин Очеретяный - Дисгеймификация: что происходит с компьютерными играми, когда в них перестают играть?
Секция 1 [live now] https://www.youtube.com/watch?v=wbFuw3VhfI8
- Мария Кочакова - Сравнительный анализ классификаций видов времени в видеоиграх
- Елизавета Семирханова - От сеттингов виртуальных RPG к физическим ударам стальными предметами – или как геймерские фреймы влияют на спорт новых социальных движений
- Ксения Веккер - Социальное взаимодействие в компьютерных играх (на примере Dota2): разница любительской команды и профессиональной
- Артем Зубов - Фантастика, инференция и «настройка на игру»
Описание и программа конфы: https://design.hse.ru/news/4762
YouTube
Ludosis Live Stream
Tapot Grokih Kuzdr
Ludosis стримят конференцию «Геймдизайн и геймстадис: онтология видеоигр» Пленарная секция 1 https://www.youtube.com/watch?v=meJRB2jdtOk - Алексей Салин - От процедурной риторики к людогерменевтике и дальше: на пути к новому пониманию видеоигр - Константин…
Алексей Салин (Школа дизайна НИУ ВШЭ, Москва)
От процедурной риторики к людогерменевтике и дальше: на пути к новому пониманию видеоигр
Первый же доклад очень хорош - даёшь акторно-сетевую теорию в геймдизайн массы, вопросы - просто огонь, особенно про антропоцентризм в анализе игор
Вообще кажется, что геймдизайнеры и геймдевелоперыскоро рано или поздно от необходимости всегда писать GDD перейдут к созданию играющего агента, а потом уже игры - такой TDD в геймдеве
От процедурной риторики к людогерменевтике и дальше: на пути к новому пониманию видеоигр
Первый же доклад очень хорош - даёшь акторно-сетевую теорию в геймдизайн массы, вопросы - просто огонь, особенно про антропоцентризм в анализе игор
Вообще кажется, что геймдизайнеры и геймдевелоперы
Tapot Grokih Kuzdr
Ludosis стримят конференцию «Геймдизайн и геймстадис: онтология видеоигр» Пленарная секция 1 https://www.youtube.com/watch?v=meJRB2jdtOk - Алексей Салин - От процедурной риторики к людогерменевтике и дальше: на пути к новому пониманию видеоигр - Константин…
Константин Очеретяный (СПбГУ, Санкт-Петербург)
Дисгеймификация: что происходит с компьютерными играми, когда в них перестают играть?
Второй доклад - про то, что сейчас в игры люди не играют
Хочется возразить - это они так играют
Ну и одна из веточек рассуждений ведёт к идлерам (idle и зачастую incremental games) - играм, которые в себя играют, а игрок только иногда заходит в мир игры и что-то там немного местами участвует, но только в какой-то степени, а не является основным движителем всего происходящего.
Также вспоминаются концепция смерти автора и книга "Искусство рассуждать о книгах, которых вы не читали" Пьера Байяра
https://www.goodreads.com/book/show/1143788.How_to_Talk_About_Books_You_Haven_t_Read
В конце доклада внезапно врываются идеи из системного мышления - что жизненный цикл это не только про жизнь игры, а ещё и про смерть и про пре-жизненное состояние, ну и что это не цикл тоже можно вспомнить.
Может стоит и про игровой цикл так же порассуждать - почему он может быть неигровым и вообще не циклом.
Имхо, в этом докладе с точки зрения философии больше спорных тейков, но сама тема более интересная - определение игры, где границы, где и как видеоигра не-как-просто-игра-геймплей проявляется.
Дисгеймификация: что происходит с компьютерными играми, когда в них перестают играть?
Второй доклад - про то, что сейчас в игры люди не играют
Хочется возразить - это они так играют
Ну и одна из веточек рассуждений ведёт к идлерам (idle и зачастую incremental games) - играм, которые в себя играют, а игрок только иногда заходит в мир игры и что-то там немного местами участвует, но только в какой-то степени, а не является основным движителем всего происходящего.
Также вспоминаются концепция смерти автора и книга "Искусство рассуждать о книгах, которых вы не читали" Пьера Байяра
https://www.goodreads.com/book/show/1143788.How_to_Talk_About_Books_You_Haven_t_Read
В конце доклада внезапно врываются идеи из системного мышления - что жизненный цикл это не только про жизнь игры, а ещё и про смерть и про пре-жизненное состояние, ну и что это не цикл тоже можно вспомнить.
Может стоит и про игровой цикл так же порассуждать - почему он может быть неигровым и вообще не циклом.
Имхо, в этом докладе с точки зрения философии больше спорных тейков, но сама тема более интересная - определение игры, где границы, где и как видеоигра не-как-просто-игра-геймплей проявляется.
Goodreads
How to Talk About Books You Haven't Read
If cultured people are expected to have read all the si…
Tapot Grokih Kuzdr
Ludosis стримят конференцию «Геймдизайн и геймстадис: онтология видеоигр» Пленарная секция 1 https://www.youtube.com/watch?v=meJRB2jdtOk - Алексей Салин - От процедурной риторики к людогерменевтике и дальше: на пути к новому пониманию видеоигр - Константин…
Мария Кочакова (Институт бизнеса и дизайна B&D, Москва)
Сравнительный анализ классификаций видов времени в видеоиграх
К сожалению, в трансляции доклад был обрезан(
Будет интересно переслушать позжа в записи - посмотреть, как предлагаемые онтологии бьются с концепциями BORO book Криса Патриджа (опять привет системное мышление)
https://books.google.com.cy/books/about/Business_Objects.html?id=BIFFAAAAYAAJ&redir_esc=y
Сравнительный анализ классификаций видов времени в видеоиграх
К сожалению, в трансляции доклад был обрезан(
Будет интересно переслушать позжа в записи - посмотреть, как предлагаемые онтологии бьются с концепциями BORO book Криса Патриджа (опять привет системное мышление)
https://books.google.com.cy/books/about/Business_Objects.html?id=BIFFAAAAYAAJ&redir_esc=y
Google Books
Business Objects
The central theme of this practical book is that we can build much better computer systems if we re-engineer their business information. This book will provide readers with the tools, techniques, and understanding of object-orientation techniques/re-engineering…
Tapot Grokih Kuzdr
Ludosis стримят конференцию «Геймдизайн и геймстадис: онтология видеоигр» Пленарная секция 1 https://www.youtube.com/watch?v=meJRB2jdtOk - Алексей Салин - От процедурной риторики к людогерменевтике и дальше: на пути к новому пониманию видеоигр - Константин…
Елизавета Семирханова (Институт этнологии и антропологии РАН, Москва)
От сеттингов виртуальных RPG к физическим ударам стальными предметами – или как геймерские фреймы влияют на спорт новых социальных движений
О, а вот и теория фреймов и проникновение одних игор в другие
И как тут не вспомнить Вахштайна и замечательную лекцию про эпистемические интервенции https://www.youtube.com/watch?v=kFyk6Gvy2b0
В остальном - относительно ненагруженный доклад, круто, что такими исследованиями люди интересуются и занимаются.
Ну и основная мысль для меня - источники идей для игр повсюду, всё переплетено (#стопмох)
От сеттингов виртуальных RPG к физическим ударам стальными предметами – или как геймерские фреймы влияют на спорт новых социальных движений
О, а вот и теория фреймов и проникновение одних игор в другие
И как тут не вспомнить Вахштайна и замечательную лекцию про эпистемические интервенции https://www.youtube.com/watch?v=kFyk6Gvy2b0
В остальном - относительно ненагруженный доклад, круто, что такими исследованиями люди интересуются и занимаются.
Ну и основная мысль для меня - источники идей для игр повсюду, всё переплетено (#стопмох)
YouTube
Виктор Вахштайн. Эпистемические интервенции: столкновение когнитивных стилей
В ходе лекции будет сделана попытка открыто обсудить смутное, но хорошо знакомое представителям социо-гуманитарных дисциплин ощущение – ощущение того, что в смежных науках исследователи «уже давно» додумались до чего-то исключительно полезного, к чему коллеги…
❤1
Tapot Grokih Kuzdr
Ludosis стримят конференцию «Геймдизайн и геймстадис: онтология видеоигр» Пленарная секция 1 https://www.youtube.com/watch?v=meJRB2jdtOk - Алексей Салин - От процедурной риторики к людогерменевтике и дальше: на пути к новому пониманию видеоигр - Константин…
Ксения Веккер (РАНХиГС, Москва)
Социальное взаимодействие в компьютерных играх (на примере Dota2): разница любительской команды и профессиональной
Интересное изложение социологического эксперимента.
Немного не хватает в сетапе описания социологической базы - что принимается за действите, почему вопрос намеренеий акторов в определенеии действий в рамках эксперимента остаётся за скобками, не оставляет ли важное за скобками метод только наблюдейния (опять привет Вахштайн https://www.youtube.com/watch?v=kpykBN8a2kQ)
Инструментальная сторона различий между проф-киберспорт командой и любительскими тут рассмотрены, но ещё и фрейм взаимодействия, и изначальные намерения важны - для чего люди садятся играть, какие мотивации влияют на ход матча.
Основная мысль для меня - это вам не это!
Ух, и в вопросах забавный момент про "гипотеза подтверждена" - кажется, это бы не троллинг, но ёшки-матрёшки, люди правда думают, что оно так и гипотезы так работают?
Социальное взаимодействие в компьютерных играх (на примере Dota2): разница любительской команды и профессиональной
Интересное изложение социологического эксперимента.
Немного не хватает в сетапе описания социологической базы - что принимается за действите, почему вопрос намеренеий акторов в определенеии действий в рамках эксперимента остаётся за скобками, не оставляет ли важное за скобками метод только наблюдейния (опять привет Вахштайн https://www.youtube.com/watch?v=kpykBN8a2kQ)
Инструментальная сторона различий между проф-киберспорт командой и любительскими тут рассмотрены, но ещё и фрейм взаимодействия, и изначальные намерения важны - для чего люди садятся играть, какие мотивации влияют на ход матча.
Основная мысль для меня - это вам не это!
Ух, и в вопросах забавный момент про "гипотеза подтверждена" - кажется, это бы не троллинг, но ёшки-матрёшки, люди правда думают, что оно так и гипотезы так работают?
YouTube
Виктор Вахштайн «Проблема Дон Кихота»: теория действия vs. феноменология восприятия»
Виктор Вахштайн «Проблема Дон Кихота»: теория действия vs. феноменология восприятия»
Секция 1. Теория действия & теория права
Второй семинар по критике критического мышления
БФУ им. Канта, осень 2021
Накануне трехсотлетия рождения Иммануила Канта (22 апреля…
Секция 1. Теория действия & теория права
Второй семинар по критике критического мышления
БФУ им. Канта, осень 2021
Накануне трехсотлетия рождения Иммануила Канта (22 апреля…
❤1
Tapot Grokih Kuzdr
Ludosis стримят конференцию «Геймдизайн и геймстадис: онтология видеоигр» Пленарная секция 1 https://www.youtube.com/watch?v=meJRB2jdtOk - Алексей Салин - От процедурной риторики к людогерменевтике и дальше: на пути к новому пониманию видеоигр - Константин…
Артем Зубов (МГУ, Москва)
Фантастика, инференция и «настройка на игру»
Игра как отношение - это мне очень нравится, с онтологической стороны.
Определить игру в этом случае становится сильно сложнее, но в этой сложности мы в хорошей компании
https://jonne.arjoranta.fi/2021/wittgenstein-didnt-think-you-cant-define-games/
Отложил в почитать и изучить Sébastien Genvo - Understanding Digital Playability
https://hal.science/hal-02900611/document
Доклад разворошил мои давние размышление про определение игры
- что определение игры - это процесс, в нём важно кто и для чего это делает
- с точки зрения games studies тут совсем ад - определить так, чтобы если не все, то многие согласились, чтобы моделька была достаточно мощная, желательно ещё и простая, да и люди из других позиций тут лезут постоянно с тем, что им оно не подходит или сложно-сложно-непонятно
- потому хорошо, что с точки зрения геймдизайна определение игры - это очень прикладной процесс, оно попроще, но со своими заморочками. Тут хотя бы в помощь инструменты-наработки вроде GDD, game pillars, да и вообще можно выкрутить весь процесс разработки игры как определение игры - игра то у гейм-дизайнера если не одна, то довольно ограниченное пространство вариантов, которое сужается по мере разработки
- но есть есть ещё множество точек зрения - игроков, гейм-журналистов, и у них там свои цели и задачи и свои процессы определения игры
- всё это варится, кипит, и тут часто бывает не до философий и онтологий
Фантастика, инференция и «настройка на игру»
Игра как отношение - это мне очень нравится, с онтологической стороны.
Определить игру в этом случае становится сильно сложнее, но в этой сложности мы в хорошей компании
https://jonne.arjoranta.fi/2021/wittgenstein-didnt-think-you-cant-define-games/
Отложил в почитать и изучить Sébastien Genvo - Understanding Digital Playability
https://hal.science/hal-02900611/document
Доклад разворошил мои давние размышление про определение игры
- что определение игры - это процесс, в нём важно кто и для чего это делает
- с точки зрения games studies тут совсем ад - определить так, чтобы если не все, то многие согласились, чтобы моделька была достаточно мощная, желательно ещё и простая, да и люди из других позиций тут лезут постоянно с тем, что им оно не подходит или сложно-сложно-непонятно
- потому хорошо, что с точки зрения геймдизайна определение игры - это очень прикладной процесс, оно попроще, но со своими заморочками. Тут хотя бы в помощь инструменты-наработки вроде GDD, game pillars, да и вообще можно выкрутить весь процесс разработки игры как определение игры - игра то у гейм-дизайнера если не одна, то довольно ограниченное пространство вариантов, которое сужается по мере разработки
- но есть есть ещё множество точек зрения - игроков, гейм-журналистов, и у них там свои цели и задачи и свои процессы определения игры
- всё это варится, кипит, и тут часто бывает не до философий и онтологий
Jonne Arjoranta
No, Wittgenstein Didn't Think You Can't Define Games
One of my pet peeves in game studies is the claim – repeated in published articles again and again – that Wittgenstein thought you can’t define games, games are impossible to define or some other variant of this idea.
I’m not sure why the idea is so persistent.…
I’m not sure why the idea is so persistent.…
Forwarded from Продвигаю игры. Ярослав Шалашов
Лекция в Высшей Школе Экономики про мой путь в геймдев и как увеличить шансы на успех для вашей игры
Вот она тут по ссылочке https://www.youtube.com/watch?v=mDb7sgJFo5Y
Хочу поделиться мечтой. Чувствую вот, что меня прям тянет академическая история.
Был недавно в кампусе Scream School и вот это ощущение аудиторий, знаний, горящих глаз и надежд прям очень греет.
Одновременно меня постоянно занимает история про глубинные эти игровые мотивации. И чем дольше я в этом, тем больше вижу проявление игрового поведения вообще во всем, что нас в жизни окружает.
Так вот у меня есть мечта. Стать таки профессором и преподавать в университетах.
Но, как говорят, учат часто те, кто сам не смог — хочется сначала эту тему разбить и самому таки смочь.
Накидайте, пожалуйста, огней, кто тоже хочет смочь.❤️
Вот она тут по ссылочке https://www.youtube.com/watch?v=mDb7sgJFo5Y
Хочу поделиться мечтой. Чувствую вот, что меня прям тянет академическая история.
Был недавно в кампусе Scream School и вот это ощущение аудиторий, знаний, горящих глаз и надежд прям очень греет.
Одновременно меня постоянно занимает история про глубинные эти игровые мотивации. И чем дольше я в этом, тем больше вижу проявление игрового поведения вообще во всем, что нас в жизни окружает.
Так вот у меня есть мечта. Стать таки профессором и преподавать в университетах.
Но, как говорят, учат часто те, кто сам не смог — хочется сначала эту тему разбить и самому таки смочь.
Накидайте, пожалуйста, огней, кто тоже хочет смочь.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
YouTube
Как делать игры? 4 Пути в Геймдев | Ярослав Шалашов
Рассказываю ребятам как войти в Геймдев и не попасть в просак. Залетай, познавай вместе с нами!
Мой ТГ канал: https://t.iss.one/yashalashov
⌚ ТАЙМ-КОДЫ
0:00 – Начало
0:17 – Выступление
49:55 – Вопросы
59:00 – Концовка
#шалашов #маркетинг #игры #gaming #выступление…
Мой ТГ канал: https://t.iss.one/yashalashov
⌚ ТАЙМ-КОДЫ
0:00 – Начало
0:17 – Выступление
49:55 – Вопросы
59:00 – Концовка
#шалашов #маркетинг #игры #gaming #выступление…
❤1
Forwarded from Gamedev suffering (Andrei Apanasik (Balancy))
Хороший подгон от EA — смогли восстановить исходники старых игр и выложили всё на Гитхаб:
- Command & Conquer (Tiberian Dawn)
- Red Alert
- C&C Renegade
- C&C Generals and Zero Hour
- Ну и отдельное репо для тех, кто будет моддингом заниматься
- Command & Conquer (Tiberian Dawn)
- Red Alert
- C&C Renegade
- C&C Generals and Zero Hour
- Ну и отдельное репо для тех, кто будет моддингом заниматься
❤2