Tapot Grokih Kuzdr
90 subscribers
78 photos
13 videos
142 links
Геймдизайн и стартапы - всякое полезное через боль и опыт
Download Telegram
Forwarded from Креатив со звездочкой
Duolingo выпустили руководство по всей работе компании за 14 лет. Внутри много интересной информации про то, как стартап смог вырасти из нескольких десятков «ботаников» в компанию, стоимостью 16 миллиардов долларов. И да, это не просто типичная корпоративная книжка, а взгляд внутрь Duolingo, которые на опыте знают, что работает, а что нет.

В основе книги лежит 5 основных принципов. Вот, как их интерпретируют сами Duolingo:

• Посмотрите на ситуацию в долгосрочной перспективе: если это помогает в краткосрочной перспективе, но вредит Duolingo в долгосрочной, это неправильно.

• Поднимите планку: чтобы изменить то, как мир учится, мы должны выполнять работу мирового класса.

• Ship It!: Чтобы хорошая идея стала реальностью, нам нужно продвигать эксперименты с чувством срочности. Так что вперед, вперед, вперед!

• Показывайте, а не рассказывайте: мы используем четкую и лаконичную коммуникацию, основанную на данных и реальном влиянии.

• Сделайте это увлекательным: мы привносим чувство юмора, радость и воображение во все, что делаем.


Очень рекомендую почитать всё руководство. Там про дизайн, тесты, геймификацию и прочие инструменты, которые помогают быть в топе. Если слабый английский — можно перевести, суть не сильно поменяется. Компании редко выпускают действительно полезный материал без воды — это один из примеров, как НУЖНО делать. В общем, читайте и проведите время с пользой, ссылку прикрепил.
5
Forwarded from Viert FM
Тем временем я перезаписал свои 9 старых треков из 1995-2000 годов. Если кто-то еще помнит понятие «демосцена» - это оно. Разве что сейчас это чаще зовут модным словом «ретровейв». https://youtu.be/vAtChT1hSfQ?si=QVEL1qVX_MwvU6pG
2
Forwarded from Cybervalhalla
«Существует поверие, что вы обязаны сделать проект слишком большим для провала, иначе он обязательно провалится. Это становится самоисполняющимся пророчеством для всех — от ААА до АА и инди, просто у них разные масштабы, и провалы не так хорошо освещаются».

«Даже если 2024 год был знаковым для инди-игр, следующий может оказаться не таким, потому что не станет финансирования или его будет недостаточно».

«У нас есть блестящий и признанный во всем мире художественный медиум, но мы отвратительно его производим».


Журнал Rolling Stone пообщался с авторами независимых видеоигр (а мы перевели) и выяснил, что инди-разработка не стала безопасной гаванью для тех, кого затронул кризис издательств-мэйджоров. И маленькие коллективы, и соло-разработчики испытывают те же проблемы, что и большие студии: отсутствие ресурсов и неповоротливость партнеров, издателей и инвесторов.

Выходит парадоксальная ситуация: всеми инновациями "большая" индустрия обязана независимым проектам, но денег на них давать никто не торопится, потому что они часто ни на что не похожи, и предсказать результат никто не может. Заниматься самиздатом способен не каждый: на это нужны дополнительные средства, которых и так не хватает. Общих правил по преодолению этих вызовов тоже нет: каждое художественное высказывание приходится доносить до пользователя по-своему — настолько они разные. И выходит, что в современной индустрии выбор между инди и мэйджором — это выбор между личной пороховой бочкой и крупным международным пороховым складом.

В качестве дополнительного чтения: пост Оры Триоло (Overgrowth, Dungeons of Dredmor) с несколько более эмоциональным взглядом на ситуацию. Из него можно узнать, например, что разработчик может 14 лет работать в разных студиях, из которых только одна доведет игру до релиза, а также что в 2024 году, несмотря на рекордные увольнения, почти все крупные издатели получили рекордную прибыль.
💔3
База от Фила Дельгядо про собесы в целом и System Design Interview в частности

Тема тех и дизайн интервью сложная и болючая - в разных компаниях и в разных ситуациях процесс складывается по-своему.
И вопрос полезности проведённого времени как со стороны компании, так и со стороны собеседуемого важен, но сложен для обсуждения.

Фил рассказывает, на что и в каких ситуациях стоит обращать внимание, и показывает, почему "просто делайте как в фаанге" и прочее плохо работает.

https://www.youtube.com/watch?v=Fd5uwfmZjRM
2
Forwarded from Gamedev suffering (Andrei Apanasik (Balancy))
Прошёл год с выхода Furnish Master в ранний доступ, и Александр выкатил подробный отчёт по тратам на закуп рекламы с циферками по прибыли, конвертации в вишлисты и т.д.
- Сам пост
- Табличка с данными по вишам с комментами
- Табличка по тратам
- Игра в Стиме
👍1
Forwarded from Гипермда
Еще небольшая приятная новость — в обновленный релиз, еще и с версией для Switch, вышла Star of Providence.

Игра, на самом деле, вышла уже давно, и раньше носила название Monolith, но из-за судебных угроз Warner Bros. название пришлось поменять. А не так давно она нашла покровителя в лице BIGMODE, издательства Данки.

В общем, это такая любопытнейшая вещь на стыке твин-стик шутера, шмапа и еще чуть-чуть сборника мини-игр, но в структуре роглайта. Куча секретов, поощряемое исследование, настроение одновременно и от The Legend of Zelda, и от серии Raiden. В какой-то момент стала неожиданно одной из любимых (как-нибудь обязательно распишу).
👍2
Наткнулся сегодня на страничку https://kultisti.itch.io/

Дико стильные и залипательные игры

Джаст лук этыт!
https://www.youtube.com/watch?v=MhRgS2XZF3c&list=PLImDcdWxD3x2-NTJiMYEkBCRiss6WDMKc
👍2
Гугл, ёкрный бабай за рожки, зачем вводить в заблуждение такими менеджерскими оптимизациями в GCP?

Это дефолтный график использования памяти и, да, он строится не от 0 по оси ординат. То есть складывается впечатление, что расходуется половина памяти, если специально не обратить внимание, что строится оно от 60% до 100%

Вывод - никому нельзя верить, во всяком случае прям сразу. Только Мюллеру.
🤣2
Forwarded from Гипермда
Некоторое время назад меня пригласили поговорить про геймдизайн файтингов. Получился большой подкаст о фане, правилах, ощущении справедливости у игроков, перспективах жанра, "разгадываемости" игр и экономике жизни конкретных игр.

В общем, двое увлеченных людей говорят про какие-то вроде бы нишевые вещи, но так или иначе они касаются философии геймдизайна вообще. Нам было весело — возможно, будет и кому-то из вас.
👍4
Да, человек предсказуем, но это было бы еще полбеды. Плохо то, что он иногда внезапно предсказуем, вот в чем фокус!

https://gonzoml.substack.com/p/generative-agents-20
🔥1
Ludosis стримят конференцию «Геймдизайн и геймстадис: онтология видеоигр»


Пленарная секция 1 https://www.youtube.com/watch?v=meJRB2jdtOk

- Алексей Салин - От процедурной риторики к людогерменевтике и дальше: на пути к новому пониманию видеоигр

- Константин Очеретяный - Дисгеймификация: что происходит с компьютерными играми, когда в них перестают играть?


Секция 1 [live now] https://www.youtube.com/watch?v=wbFuw3VhfI8

- Мария Кочакова - Сравнительный анализ классификаций видов времени в видеоиграх

- Елизавета Семирханова - От сеттингов виртуальных RPG к физическим ударам стальными предметами – или как геймерские фреймы влияют на спорт новых социальных движений

- Ксения Веккер - Социальное взаимодействие в компьютерных играх (на примере Dota2): разница любительской команды и профессиональной

- Артем Зубов - Фантастика, инференция и «настройка на игру»


Описание и программа конфы: https://design.hse.ru/news/4762
Tapot Grokih Kuzdr
Ludosis стримят конференцию «Геймдизайн и геймстадис: онтология видеоигр» Пленарная секция 1 https://www.youtube.com/watch?v=meJRB2jdtOk - Алексей Салин - От процедурной риторики к людогерменевтике и дальше: на пути к новому пониманию видеоигр - Константин…
Алексей Салин (Школа дизайна НИУ ВШЭ, Москва)
От процедурной риторики к людогерменевтике и дальше: на пути к новому пониманию видеоигр 

Первый же доклад очень хорош - даёшь акторно-сетевую теорию в геймдизайн массы, вопросы - просто огонь, особенно про антропоцентризм в анализе игор

Вообще кажется, что геймдизайнеры и геймдевелоперы скоро рано или поздно от необходимости всегда писать GDD перейдут к созданию играющего агента, а потом уже игры - такой TDD в геймдеве
Tapot Grokih Kuzdr
Ludosis стримят конференцию «Геймдизайн и геймстадис: онтология видеоигр» Пленарная секция 1 https://www.youtube.com/watch?v=meJRB2jdtOk - Алексей Салин - От процедурной риторики к людогерменевтике и дальше: на пути к новому пониманию видеоигр - Константин…
Константин Очеретяный (СПбГУ, Санкт-Петербург)
Дисгеймификация: что происходит с компьютерными играми, когда в них перестают играть? 

Второй доклад - про то, что сейчас в игры люди не играют

Хочется возразить - это они так играют

Ну и одна из веточек рассуждений ведёт к идлерам (idle и зачастую incremental games) - играм, которые в себя играют, а игрок только иногда заходит в мир игры и что-то там немного местами участвует, но только в какой-то степени, а не является основным движителем всего происходящего.

Также вспоминаются концепция смерти автора и книга "Искусство рассуждать о книгах, которых вы не читали" Пьера Байяра
https://www.goodreads.com/book/show/1143788.How_to_Talk_About_Books_You_Haven_t_Read

В конце доклада внезапно врываются идеи из системного мышления - что жизненный цикл это не только про жизнь игры, а ещё и про смерть и про пре-жизненное состояние, ну и что это не цикл тоже можно вспомнить.
Может стоит и про игровой цикл так же порассуждать - почему он может быть неигровым и вообще не циклом.

Имхо, в этом докладе с точки зрения философии больше спорных тейков, но сама тема более интересная - определение игры, где границы, где и как видеоигра не-как-просто-игра-геймплей проявляется.
Tapot Grokih Kuzdr
Ludosis стримят конференцию «Геймдизайн и геймстадис: онтология видеоигр» Пленарная секция 1 https://www.youtube.com/watch?v=meJRB2jdtOk - Алексей Салин - От процедурной риторики к людогерменевтике и дальше: на пути к новому пониманию видеоигр - Константин…
Мария Кочакова (Институт бизнеса и дизайна B&D, Москва)
Сравнительный анализ классификаций видов времени в видеоиграх

К сожалению, в трансляции доклад был обрезан(

Будет интересно переслушать позжа в записи - посмотреть, как предлагаемые онтологии бьются с концепциями BORO book Криса Патриджа (опять привет системное мышление)
https://books.google.com.cy/books/about/Business_Objects.html?id=BIFFAAAAYAAJ&redir_esc=y
Tapot Grokih Kuzdr
Ludosis стримят конференцию «Геймдизайн и геймстадис: онтология видеоигр» Пленарная секция 1 https://www.youtube.com/watch?v=meJRB2jdtOk - Алексей Салин - От процедурной риторики к людогерменевтике и дальше: на пути к новому пониманию видеоигр - Константин…
Елизавета Семирханова (Институт этнологии и антропологии РАН, Москва)
От сеттингов виртуальных RPG к физическим ударам стальными предметами – или как геймерские фреймы влияют на спорт новых социальных движений

О, а вот и теория фреймов и проникновение одних игор в другие
И как тут не вспомнить Вахштайна и замечательную лекцию про эпистемические интервенции https://www.youtube.com/watch?v=kFyk6Gvy2b0

В остальном - относительно ненагруженный доклад, круто, что такими исследованиями люди интересуются и занимаются.

Ну и основная мысль для меня - источники идей для игр повсюду, всё переплетено (#стопмох)
1
Tapot Grokih Kuzdr
Ludosis стримят конференцию «Геймдизайн и геймстадис: онтология видеоигр» Пленарная секция 1 https://www.youtube.com/watch?v=meJRB2jdtOk - Алексей Салин - От процедурной риторики к людогерменевтике и дальше: на пути к новому пониманию видеоигр - Константин…
Ксения Веккер (РАНХиГС, Москва)
Социальное взаимодействие в компьютерных играх (на примере Dota2): разница любительской команды и профессиональной

Интересное изложение социологического эксперимента.

Немного не хватает в сетапе описания социологической базы - что принимается за действите, почему вопрос намеренеий акторов в определенеии действий в рамках эксперимента остаётся за скобками, не оставляет ли важное за скобками метод только наблюдейния (опять привет Вахштайн https://www.youtube.com/watch?v=kpykBN8a2kQ)

Инструментальная сторона различий между проф-киберспорт командой и любительскими тут рассмотрены, но ещё и фрейм взаимодействия, и изначальные намерения важны - для чего люди садятся играть, какие мотивации влияют на ход матча.

Основная мысль для меня - это вам не это!

Ух, и в вопросах забавный момент про "гипотеза подтверждена" - кажется, это бы не троллинг, но ёшки-матрёшки, люди правда думают, что оно так и гипотезы так работают?
1