Forwarded from Затворник и девятипалый
В общем, я начинаю искать работу более глобально, чем на местном рынке. Удаленную (тут козья кислица зреет и квартира красивая), проекты/парттайм тоже норм.
Что умею и могу:
- Составлять образовательные программы (по математике / странному арту / дата саенс / эпплаед саенс для humanities сам, по чему угодно другому с экспертом) для любого возраста. Делать партисипаторные программы, создавать системы тьюторства
- Делать и править учебные материалы любых форм, в т.ч. интерактивные и инклюзивные - в бумаге, в цифре, в пространстве; искать узкие места, смотреть и строить учебную аналитику и метрики
- Иногда - ПРИЕМЛЕМО писать (кстати, если вы хотите вступить в имеющий место пакт по взаимному написанию некрологов, когда будет нужно - поставьте реакцию блэкфейса к первому комменту к посту)
- Менеджерить продукты и проекты, строить ТРУБАЛИНИИ и ДОРОГАКАРТЫ, отслеживать задачи и метрики, коммуницировать между собой максимально разных людей и команды, вести документацию так, чтобы ее можно было читать без слез
- Работать на внедрении. Методик или цифровых инструментов, не так важно. Преодолевать сопротивление среды и причинять пользу, даже если все акторы считают, что наш продукт - очередная модная игрушка, заказанная руководством
- Находить и подтягивать экспертных экспертов по примерно чему угодно
- Общаться с людьми так, чтобы после этого им не хотелось помыться; при этом не устраивать им обязательных совместных намастэ-сессий и вообще не лезть в душу
- Преподавать математику/саенс/прикладное, делать воркшопы, учить в вагоне методик и с применением массы инструментов; передавать это ценное знание окружающим
- Всрато и иногда по-бумерски шутить
- Самое главное - могу всего или части перечисленного не делать, вплоть до функции просто ходить умный и красивый
Как водится, лайк репост телл йор френдс
Что умею и могу:
- Составлять образовательные программы (по математике / странному арту / дата саенс / эпплаед саенс для humanities сам, по чему угодно другому с экспертом) для любого возраста. Делать партисипаторные программы, создавать системы тьюторства
- Делать и править учебные материалы любых форм, в т.ч. интерактивные и инклюзивные - в бумаге, в цифре, в пространстве; искать узкие места, смотреть и строить учебную аналитику и метрики
- Иногда - ПРИЕМЛЕМО писать (кстати, если вы хотите вступить в имеющий место пакт по взаимному написанию некрологов, когда будет нужно - поставьте реакцию блэкфейса к первому комменту к посту)
- Менеджерить продукты и проекты, строить ТРУБАЛИНИИ и ДОРОГАКАРТЫ, отслеживать задачи и метрики, коммуницировать между собой максимально разных людей и команды, вести документацию так, чтобы ее можно было читать без слез
- Работать на внедрении. Методик или цифровых инструментов, не так важно. Преодолевать сопротивление среды и причинять пользу, даже если все акторы считают, что наш продукт - очередная модная игрушка, заказанная руководством
- Находить и подтягивать экспертных экспертов по примерно чему угодно
- Общаться с людьми так, чтобы после этого им не хотелось помыться; при этом не устраивать им обязательных совместных намастэ-сессий и вообще не лезть в душу
- Преподавать математику/саенс/прикладное, делать воркшопы, учить в вагоне методик и с применением массы инструментов; передавать это ценное знание окружающим
- Всрато и иногда по-бумерски шутить
- Самое главное - могу всего или части перечисленного не делать, вплоть до функции просто ходить умный и красивый
Как водится, лайк репост телл йор френдс
Forwarded from Balance Patch 42
💡 Экономика в idle-играх: как заставить виртуальные монеты работать на игрока (и разработчика)?
Idle-игры выглядят простыми: нажал кнопку — получил ресурс, купил апгрейд — всё растёт само. Но за этим скрывается сложная экономика, баланс кривых роста, механики удержания и престижных сбросов. Как сделать прогресс приятным, баланс устойчивым, а монетизацию — ненавязчивой?
В этом разборе — всё о грамотной экономике idle-игр: от формул доходности до тонкостей баланса. Если разрабатываете кликер, играете в них или просто хотите понять, почему они так затягивают — вам сюда!
📖 Читайте статью здесь: https://telegra.ph/EHkonomicheskie-mehaniki-v-idle-igrah-kak-zastavit-virtualnye-monetki-tech-rekoj-poka-igroki-spyat-01-29
Idle-игры выглядят простыми: нажал кнопку — получил ресурс, купил апгрейд — всё растёт само. Но за этим скрывается сложная экономика, баланс кривых роста, механики удержания и престижных сбросов. Как сделать прогресс приятным, баланс устойчивым, а монетизацию — ненавязчивой?
В этом разборе — всё о грамотной экономике idle-игр: от формул доходности до тонкостей баланса. Если разрабатываете кликер, играете в них или просто хотите понять, почему они так затягивают — вам сюда!
📖 Читайте статью здесь: https://telegra.ph/EHkonomicheskie-mehaniki-v-idle-igrah-kak-zastavit-virtualnye-monetki-tech-rekoj-poka-igroki-spyat-01-29
Telegraph
Экономические механики в idle-играх: как заставить виртуальные монетки течь рекой, пока игроки спят
Idle-игры (или «кликеры»), кажется, придуманы специально для тех, кто хочет одновременно «быть при деле» и ничего не делать. Вы открываете игру, жмёте на большую кнопку, получаете ресурс, снова жмёте, апгрейдите всё подряд… и так до бесконечности. А потом…
Forwarded from Иероним К.
Ethics as a Game Mechanism
MORE THAN JUST A GAME: ETHICAL ISSUES IN GAMIFICATION
Serious Gamification: On the Redesign of a Popular Paradox
Antecedents of Gacha gaming intention: Extending UTAUT2 with structural video game characteristics
Predatory Monetisation? A Categorisation of Unfair, Misleading and Aggressive Monetisation Techniques in Digital Games from the Player Perspective
Gamification versus Ludictatorship
Making points the point - towards a history of ideas of gamification
How Free is Freemium? An Analysis of the Ethics of the Freemium Model in Video Games
P.S. Мне лично кажется, что гэмблинг и особенно гача — не столько "плохо, осуждаем", сколько симптоматичные для нынешней экономики способы структурирования отношений; тут интереснее, почему такие вещи появляются и закрепляются, а не плохо-хорошо.
MORE THAN JUST A GAME: ETHICAL ISSUES IN GAMIFICATION
Serious Gamification: On the Redesign of a Popular Paradox
Antecedents of Gacha gaming intention: Extending UTAUT2 with structural video game characteristics
Predatory Monetisation? A Categorisation of Unfair, Misleading and Aggressive Monetisation Techniques in Digital Games from the Player Perspective
Gamification versus Ludictatorship
Making points the point - towards a history of ideas of gamification
How Free is Freemium? An Analysis of the Ethics of the Freemium Model in Video Games
P.S. Мне лично кажется, что гэмблинг и особенно гача — не столько "плохо, осуждаем", сколько симптоматичные для нынешней экономики способы структурирования отношений; тут интереснее, почему такие вещи появляются и закрепляются, а не плохо-хорошо.
🔥3
Forwarded from Креатив со звездочкой
Duolingo выпустили руководство по всей работе компании за 14 лет. Внутри много интересной информации про то, как стартап смог вырасти из нескольких десятков «ботаников» в компанию, стоимостью 16 миллиардов долларов. И да, это не просто типичная корпоративная книжка, а взгляд внутрь Duolingo, которые на опыте знают, что работает, а что нет.
В основе книги лежит 5 основных принципов. Вот, как их интерпретируют сами Duolingo:
Очень рекомендую почитать всё руководство. Там про дизайн, тесты, геймификацию и прочие инструменты, которые помогают быть в топе. Если слабый английский — можно перевести, суть не сильно поменяется. Компании редко выпускают действительно полезный материал без воды — это один из примеров, как НУЖНО делать. В общем, читайте и проведите время с пользой, ссылку прикрепил.
В основе книги лежит 5 основных принципов. Вот, как их интерпретируют сами Duolingo:
• Посмотрите на ситуацию в долгосрочной перспективе: если это помогает в краткосрочной перспективе, но вредит Duolingo в долгосрочной, это неправильно.
• Поднимите планку: чтобы изменить то, как мир учится, мы должны выполнять работу мирового класса.
• Ship It!: Чтобы хорошая идея стала реальностью, нам нужно продвигать эксперименты с чувством срочности. Так что вперед, вперед, вперед!
• Показывайте, а не рассказывайте: мы используем четкую и лаконичную коммуникацию, основанную на данных и реальном влиянии.
• Сделайте это увлекательным: мы привносим чувство юмора, радость и воображение во все, что делаем.
Очень рекомендую почитать всё руководство. Там про дизайн, тесты, геймификацию и прочие инструменты, которые помогают быть в топе. Если слабый английский — можно перевести, суть не сильно поменяется. Компании редко выпускают действительно полезный материал без воды — это один из примеров, как НУЖНО делать. В общем, читайте и проведите время с пользой, ссылку прикрепил.
❤5
Forwarded from Viert FM
Тем временем я перезаписал свои 9 старых треков из 1995-2000 годов. Если кто-то еще помнит понятие «демосцена» - это оно. Разве что сейчас это чаще зовут модным словом «ретровейв». https://youtu.be/vAtChT1hSfQ?si=QVEL1qVX_MwvU6pG
YouTube
Slightly Magic "Bytefall" full original album
Hey! This is Slightly Magic. You might remember me from the 90s but chances are you don't. Our demoscene group wasn't that popular back in the day, so you might have missed a track or two.
I decided to rework some of my tunes and make an album, and here's…
I decided to rework some of my tunes and make an album, and here's…
❤2
Forwarded from Cybervalhalla
«Существует поверие, что вы обязаны сделать проект слишком большим для провала, иначе он обязательно провалится. Это становится самоисполняющимся пророчеством для всех — от ААА до АА и инди, просто у них разные масштабы, и провалы не так хорошо освещаются».
«Даже если 2024 год был знаковым для инди-игр, следующий может оказаться не таким, потому что не станет финансирования или его будет недостаточно».
«У нас есть блестящий и признанный во всем мире художественный медиум, но мы отвратительно его производим».
Журнал Rolling Stone пообщался с авторами независимых видеоигр (а мы перевели) и выяснил, что инди-разработка не стала безопасной гаванью для тех, кого затронул кризис издательств-мэйджоров. И маленькие коллективы, и соло-разработчики испытывают те же проблемы, что и большие студии: отсутствие ресурсов и неповоротливость партнеров, издателей и инвесторов.
Выходит парадоксальная ситуация: всеми инновациями "большая" индустрия обязана независимым проектам, но денег на них давать никто не торопится, потому что они часто ни на что не похожи, и предсказать результат никто не может. Заниматься самиздатом способен не каждый: на это нужны дополнительные средства, которых и так не хватает. Общих правил по преодолению этих вызовов тоже нет: каждое художественное высказывание приходится доносить до пользователя по-своему — настолько они разные. И выходит, что в современной индустрии выбор между инди и мэйджором — это выбор между личной пороховой бочкой и крупным международным пороховым складом.
В качестве дополнительного чтения: пост Оры Триоло (Overgrowth, Dungeons of Dredmor) с несколько более эмоциональным взглядом на ситуацию. Из него можно узнать, например, что разработчик может 14 лет работать в разных студиях, из которых только одна доведет игру до релиза, а также что в 2024 году, несмотря на рекордные увольнения, почти все крупные издатели получили рекордную прибыль.
Telegraph
Инди толкают индустрию видеоигр вперёд. Но какой ценой?
Оригинал: Indies Are Pushing the Video Games Industry Forward, But at What Cost? by Hayes Madsen Индустрия видеоигр переживает кризис. Бюджеты крупных релизов раздуваются за рамки разумного: стоимость разработки таких игр, как Call of Duty: Black Ops Cold…
💔3
База от Фила Дельгядо про собесы в целом и System Design Interview в частности
Тема тех и дизайн интервью сложная и болючая - в разных компаниях и в разных ситуациях процесс складывается по-своему.
И вопрос полезности проведённого времени как со стороны компании, так и со стороны собеседуемого важен, но сложен для обсуждения.
Фил рассказывает, на что и в каких ситуациях стоит обращать внимание, и показывает, почему "просто делайте как в фаанге" и прочее плохо работает.
https://www.youtube.com/watch?v=Fd5uwfmZjRM
Тема тех и дизайн интервью сложная и болючая - в разных компаниях и в разных ситуациях процесс складывается по-своему.
И вопрос полезности проведённого времени как со стороны компании, так и со стороны собеседуемого важен, но сложен для обсуждения.
Фил рассказывает, на что и в каких ситуациях стоит обращать внимание, и показывает, почему "просто делайте как в фаанге" и прочее плохо работает.
https://www.youtube.com/watch?v=Fd5uwfmZjRM
YouTube
Devhands Open Sessions // Стрим с Филом Дельгядо (что не так с System Design Interview)
Ближайшие старты Devhands:
- Курс Владимира Перепелицы "Интенсив по очередям: Kafka и NATS", https://devhands.ru/intensiv_ocheredi - старт 8-го апреля
- Курс Алексея Рыбака "Системный дизайн высоко-нагруженных проектов" 22 апреля: https://devhands.ru/system_design…
- Курс Владимира Перепелицы "Интенсив по очередям: Kafka и NATS", https://devhands.ru/intensiv_ocheredi - старт 8-го апреля
- Курс Алексея Рыбака "Системный дизайн высоко-нагруженных проектов" 22 апреля: https://devhands.ru/system_design…
❤2
Forwarded from Gamedev suffering (Andrei Apanasik (Balancy))
Прошёл год с выхода Furnish Master в ранний доступ, и Александр выкатил подробный отчёт по тратам на закуп рекламы с циферками по прибыли, конвертации в вишлисты и т.д.
- Сам пост
- Табличка с данными по вишам с комментами
- Табличка по тратам
- Игра в Стиме
- Сам пост
- Табличка с данными по вишам с комментами
- Табличка по тратам
- Игра в Стиме
👍1
Forwarded from Гипермда
Еще небольшая приятная новость — в обновленный релиз, еще и с версией для Switch, вышла Star of Providence.
Игра, на самом деле, вышла уже давно, и раньше носила название Monolith, но из-за судебных угроз Warner Bros. название пришлось поменять. А не так давно она нашла покровителя в лице BIGMODE, издательства Данки.
В общем, это такая любопытнейшая вещь на стыке твин-стик шутера, шмапа и еще чуть-чуть сборника мини-игр, но в структуре роглайта. Куча секретов, поощряемое исследование, настроение одновременно и от The Legend of Zelda, и от серии Raiden. В какой-то момент стала неожиданно одной из любимых (как-нибудь обязательно распишу).
Игра, на самом деле, вышла уже давно, и раньше носила название Monolith, но из-за судебных угроз Warner Bros. название пришлось поменять. А не так давно она нашла покровителя в лице BIGMODE, издательства Данки.
В общем, это такая любопытнейшая вещь на стыке твин-стик шутера, шмапа и еще чуть-чуть сборника мини-игр, но в структуре роглайта. Куча секретов, поощряемое исследование, настроение одновременно и от The Legend of Zelda, и от серии Raiden. В какой-то момент стала неожиданно одной из любимых (как-нибудь обязательно распишу).
YouTube
Star of Providence - Launch Trailer
Play now on Nintendo Switch & Steam (update free for game owners)! Descend into the facility and seek out power eternal in this roguelike shoot em up masterpiece! Engage in pulse pounding battles in an ever shifting gauntlet loaded with oncoming bullets and…
👍2
Наткнулся сегодня на страничку https://kultisti.itch.io/
Дико стильные и залипательные игры
Джаст лук этыт!
https://www.youtube.com/watch?v=MhRgS2XZF3c&list=PLImDcdWxD3x2-NTJiMYEkBCRiss6WDMKc
Дико стильные и залипательные игры
Джаст лук этыт!
https://www.youtube.com/watch?v=MhRgS2XZF3c&list=PLImDcdWxD3x2-NTJiMYEkBCRiss6WDMKc
👍2
Гугл, ёкрный бабай за рожки, зачем вводить в заблуждение такими менеджерскими оптимизациями в GCP?
Это дефолтный график использования памяти и, да, он строится не от 0 по оси ординат. То есть складывается впечатление, что расходуется половина памяти, если специально не обратить внимание, что строится оно от 60% до 100%
Вывод - никому нельзя верить, во всяком случае прям сразу. Только Мюллеру.
Это дефолтный график использования памяти и, да, он строится не от 0 по оси ординат. То есть складывается впечатление, что расходуется половина памяти, если специально не обратить внимание, что строится оно от 60% до 100%
Вывод - никому нельзя верить, во всяком случае прям сразу. Только Мюллеру.
🤣2
Forwarded from Гипермда
Некоторое время назад меня пригласили поговорить про геймдизайн файтингов. Получился большой подкаст о фане, правилах, ощущении справедливости у игроков, перспективах жанра, "разгадываемости" игр и экономике жизни конкретных игр.
В общем, двое увлеченных людей говорят про какие-то вроде бы нишевые вещи, но так или иначе они касаются философии геймдизайна вообще. Нам было весело — возможно, будет и кому-то из вас.
В общем, двое увлеченных людей говорят про какие-то вроде бы нишевые вещи, но так или иначе они касаются философии геймдизайна вообще. Нам было весело — возможно, будет и кому-то из вас.
YouTube
Геймдизайн файтингов (ft. Трепанация Нарратива а.к.а Иероним К.)
#tekken #tekken8 #tekken7 #DLC #теккен #файтинг #подкаст #геймдизайн
-
Всем привет! Меня зовут Бека, я являюсь профессиональным киберспортсменом и игровым атлетом. Доказательством моей компетенции является серьезный тон, убежденность в своих словах и игровое…
-
Всем привет! Меня зовут Бека, я являюсь профессиональным киберспортсменом и игровым атлетом. Доказательством моей компетенции является серьезный тон, убежденность в своих словах и игровое…
👍4
Да, человек предсказуем, но это было бы еще полбеды. Плохо то, что он иногда внезапно предсказуем, вот в чем фокус!
https://gonzoml.substack.com/p/generative-agents-20
https://gonzoml.substack.com/p/generative-agents-20
Substack
Generative Agents 2.0
Simulating 1,052 real people
🔥1
Ludosis стримят конференцию «Геймдизайн и геймстадис: онтология видеоигр»
Пленарная секция 1 https://www.youtube.com/watch?v=meJRB2jdtOk
- Алексей Салин - От процедурной риторики к людогерменевтике и дальше: на пути к новому пониманию видеоигр
- Константин Очеретяный - Дисгеймификация: что происходит с компьютерными играми, когда в них перестают играть?
Секция 1 [live now] https://www.youtube.com/watch?v=wbFuw3VhfI8
- Мария Кочакова - Сравнительный анализ классификаций видов времени в видеоиграх
- Елизавета Семирханова - От сеттингов виртуальных RPG к физическим ударам стальными предметами – или как геймерские фреймы влияют на спорт новых социальных движений
- Ксения Веккер - Социальное взаимодействие в компьютерных играх (на примере Dota2): разница любительской команды и профессиональной
- Артем Зубов - Фантастика, инференция и «настройка на игру»
Описание и программа конфы: https://design.hse.ru/news/4762
Пленарная секция 1 https://www.youtube.com/watch?v=meJRB2jdtOk
- Алексей Салин - От процедурной риторики к людогерменевтике и дальше: на пути к новому пониманию видеоигр
- Константин Очеретяный - Дисгеймификация: что происходит с компьютерными играми, когда в них перестают играть?
Секция 1 [live now] https://www.youtube.com/watch?v=wbFuw3VhfI8
- Мария Кочакова - Сравнительный анализ классификаций видов времени в видеоиграх
- Елизавета Семирханова - От сеттингов виртуальных RPG к физическим ударам стальными предметами – или как геймерские фреймы влияют на спорт новых социальных движений
- Ксения Веккер - Социальное взаимодействие в компьютерных играх (на примере Dota2): разница любительской команды и профессиональной
- Артем Зубов - Фантастика, инференция и «настройка на игру»
Описание и программа конфы: https://design.hse.ru/news/4762
YouTube
Ludosis Live Stream
Tapot Grokih Kuzdr
Ludosis стримят конференцию «Геймдизайн и геймстадис: онтология видеоигр» Пленарная секция 1 https://www.youtube.com/watch?v=meJRB2jdtOk - Алексей Салин - От процедурной риторики к людогерменевтике и дальше: на пути к новому пониманию видеоигр - Константин…
Алексей Салин (Школа дизайна НИУ ВШЭ, Москва)
От процедурной риторики к людогерменевтике и дальше: на пути к новому пониманию видеоигр
Первый же доклад очень хорош - даёшь акторно-сетевую теорию в геймдизайн массы, вопросы - просто огонь, особенно про антропоцентризм в анализе игор
Вообще кажется, что геймдизайнеры и геймдевелоперыскоро рано или поздно от необходимости всегда писать GDD перейдут к созданию играющего агента, а потом уже игры - такой TDD в геймдеве
От процедурной риторики к людогерменевтике и дальше: на пути к новому пониманию видеоигр
Первый же доклад очень хорош - даёшь акторно-сетевую теорию в геймдизайн массы, вопросы - просто огонь, особенно про антропоцентризм в анализе игор
Вообще кажется, что геймдизайнеры и геймдевелоперы