Forwarded from Гипермда
Итоги года — что успел сделать
Наверное, настала и для меня пора подводить какие-то итоги, ну и заодно накину, чего почитать на каникулах, если вы тут недавно. Большую часть продуктивности и сил пришлось отдать книге про аватары и тела в видеоиграх — надеюсь, скоро порадую новостями.
Сделал большое видео о Left 4 Dead, обучении взаимопомощи, калейдоскопах состояний и механической драме. Изначально планировал просто рассказать о любви к игре небольшим видео и отдохнуть после первой книги и видео по Far Cry 2, но тут уж как вышло. До сих пор для бустеров потихонечку клепаю разборы левел-дизайна кампаний игры.
Книжные дела
— Практически на новогоднем рубеже вышел перевод мемуара Уолта Уильямса (Bioshock 2, Spec Ops: The Line) о писательстве в игровой индустрии Significant Zero, на котором я выступал научным редактором.
— Вышел перевод двухтомника Abyssal Archive — опять же, выступал научным редактором. Это была сложная для работы книга, но оно того стоило.
— Запустили книжный клуб. Такие вещи со стороны легко представить как собрание скучных людей, старательно оттопыривающих мизинцы во время чаепития, но вообще это весьма веселое занятие, в котором рождаются внутренние шутки и более глубокое понимание текста.
Тексты
«Игры со смыслом и прочий мусор» — почему попытки некоторых авторов нас чему-то научить и дать нам какие-то прописные истины — скорее маркер самозванцев от искусства, и как их вычислять.
«Бог играет в мои кости» — о смыслах и истории создания первой Dragon's Dogma. Говорю про исторический контекст, BBS-сети, телесность и судьбу.
«Как сделать хорошую игру о самураях: инструкция для гайдзинов» — пытаюсь описать отношения между исторической достоверностью, аутентичностью и предполагаемым фаном от погружения в "исторические" игры; параллельно делаю подход к теме культур геймдизайна. Возможно, когда-нибудь напишу об этом книгу.
Обзор Dragon's Dogma 2 — рассуждаю о феномене приключений, необходимом градусе неудобства для игрока, чтобы это приключение вообще случилось, важность жестов и коммуникацию с игроками.
«Герои в гору не пойдут» — написанный по следам видео о Left 4 Dead 2 текст о необычных путях эволюции левел-дизайна мультиплеерных шутеров. Много говорю о навыках, идеях "справедливого баланса" и постепенном перетекании знаний и глаголов от пространства к телам.
Написал про 26 "лучших RPG" из 80 для подборки. Постарался внести разнообразие.
«Непонятно, но очень интересно» — момент, когда личное возмущение от некоторого просмотренного контента надо было перевести в конструктивное русло. Поэтому написал большой лонг об измерениях, ролях и концепциях сложности в видеоиграх.
«Вонь, мясо, делирий» — В ходе работы над попиксельным видеоразбором Bloodborne решил рассказать о параллелях и связях между игрой и реальной историей. К слову о достоверности и аутентичности — Bloodborne крайне аутентична по отношению к изображенному периоду.
Подкасты
В «Кулдаунах» был год сложной литературы: обсудили «Кибертекст», «Игры и люди», сразу две книги со словами Advanced Game Design в названии и «Культурную индустрию».
А еще запустили новый, более легкий для восприятия подкаст «Слушай внимательно, скелет!», где в жестких рамках обсуждаем проклятые и необычные вопросы о видеоиграх. В первом выпуске говорили про еду в играх, наслаждение Соником, в каких играх хочется гулять; во втором — почему в японских играх много кэмпа, а в остальных — не очень, как и зачем возвращать портативные консоли, и что случилось с мемными переводами и фразами типа Jill Sandwich.
Соучастие
Написал о нескольких играх для видео StopGame про 1994 год.
Видео о вырезанном контенте в Devil May Cry, в работе над которым я посодействовал, обрело версию с русской озвучкой. Постарался не просто перечислить вырезанное, но и объяснить, почему вообще принимаются такие решения.
Немного помог с видео о геймдизайне Hunt: Showdown.
Если вам все это интересно и вы хотите больше подобного, то при желании можете поддержать подпиской или донатом. В любом случае, спасибо, что пришли и остались, читаете-смотрите-слушаете и оставляете комментарии.
Наверное, настала и для меня пора подводить какие-то итоги, ну и заодно накину, чего почитать на каникулах, если вы тут недавно. Большую часть продуктивности и сил пришлось отдать книге про аватары и тела в видеоиграх — надеюсь, скоро порадую новостями.
Сделал большое видео о Left 4 Dead, обучении взаимопомощи, калейдоскопах состояний и механической драме. Изначально планировал просто рассказать о любви к игре небольшим видео и отдохнуть после первой книги и видео по Far Cry 2, но тут уж как вышло. До сих пор для бустеров потихонечку клепаю разборы левел-дизайна кампаний игры.
Книжные дела
— Практически на новогоднем рубеже вышел перевод мемуара Уолта Уильямса (Bioshock 2, Spec Ops: The Line) о писательстве в игровой индустрии Significant Zero, на котором я выступал научным редактором.
— Вышел перевод двухтомника Abyssal Archive — опять же, выступал научным редактором. Это была сложная для работы книга, но оно того стоило.
— Запустили книжный клуб. Такие вещи со стороны легко представить как собрание скучных людей, старательно оттопыривающих мизинцы во время чаепития, но вообще это весьма веселое занятие, в котором рождаются внутренние шутки и более глубокое понимание текста.
Тексты
«Игры со смыслом и прочий мусор» — почему попытки некоторых авторов нас чему-то научить и дать нам какие-то прописные истины — скорее маркер самозванцев от искусства, и как их вычислять.
«Бог играет в мои кости» — о смыслах и истории создания первой Dragon's Dogma. Говорю про исторический контекст, BBS-сети, телесность и судьбу.
«Как сделать хорошую игру о самураях: инструкция для гайдзинов» — пытаюсь описать отношения между исторической достоверностью, аутентичностью и предполагаемым фаном от погружения в "исторические" игры; параллельно делаю подход к теме культур геймдизайна. Возможно, когда-нибудь напишу об этом книгу.
Обзор Dragon's Dogma 2 — рассуждаю о феномене приключений, необходимом градусе неудобства для игрока, чтобы это приключение вообще случилось, важность жестов и коммуникацию с игроками.
«Герои в гору не пойдут» — написанный по следам видео о Left 4 Dead 2 текст о необычных путях эволюции левел-дизайна мультиплеерных шутеров. Много говорю о навыках, идеях "справедливого баланса" и постепенном перетекании знаний и глаголов от пространства к телам.
Написал про 26 "лучших RPG" из 80 для подборки. Постарался внести разнообразие.
«Непонятно, но очень интересно» — момент, когда личное возмущение от некоторого просмотренного контента надо было перевести в конструктивное русло. Поэтому написал большой лонг об измерениях, ролях и концепциях сложности в видеоиграх.
«Вонь, мясо, делирий» — В ходе работы над попиксельным видеоразбором Bloodborne решил рассказать о параллелях и связях между игрой и реальной историей. К слову о достоверности и аутентичности — Bloodborne крайне аутентична по отношению к изображенному периоду.
Подкасты
В «Кулдаунах» был год сложной литературы: обсудили «Кибертекст», «Игры и люди», сразу две книги со словами Advanced Game Design в названии и «Культурную индустрию».
А еще запустили новый, более легкий для восприятия подкаст «Слушай внимательно, скелет!», где в жестких рамках обсуждаем проклятые и необычные вопросы о видеоиграх. В первом выпуске говорили про еду в играх, наслаждение Соником, в каких играх хочется гулять; во втором — почему в японских играх много кэмпа, а в остальных — не очень, как и зачем возвращать портативные консоли, и что случилось с мемными переводами и фразами типа Jill Sandwich.
Соучастие
Написал о нескольких играх для видео StopGame про 1994 год.
Видео о вырезанном контенте в Devil May Cry, в работе над которым я посодействовал, обрело версию с русской озвучкой. Постарался не просто перечислить вырезанное, но и объяснить, почему вообще принимаются такие решения.
Немного помог с видео о геймдизайне Hunt: Showdown.
Если вам все это интересно и вы хотите больше подобного, то при желании можете поддержать подпиской или донатом. В любом случае, спасибо, что пришли и остались, читаете-смотрите-слушаете и оставляете комментарии.
YouTube
Left 4 Dead: главный шутер о дружбе и стрельба как забота #l4d #геймдизайн #valve
Left 4 Dead 2 до сих пор остается одним из главных шутеров про дружбу, и даже сегодня в ней можно обнаружить кладезь удачных, но практически незамеченных или неадаптированных другими решений. Как Valve удалось создать настолько долговечную игру, что в ней…
🦄3❤2
Первый рабочий день - отличное время для подведения итогов прошлого года.
Времени много рефлексировать нет - работать надо и делать всякие другие штуки для поста на следующий НГ.
Так что коротко - прогресса нет: то же, там же, с теми же. Что довольно хорошо в нонешние времена.
Произошло в первый раз и мне очень понравилось:
- побывал в UK и в Сербии
- начал играть на барабанах
- пошёл на индивидуальную терапию
Не в первый раз, но тоже было супер:
- был на наибольшем количестве концертов за год, чем когда-либо - божественные Tool, популярный Rammstein, выносящие Mr. Bungle, Beth Gibbons со своими замечательными песными и парой из Portishead, душевный Ди Курцман, крутой Ed Sheeran и не меньше кавер-концертов даже с моим участием
- делать игры - четыре геймджема, просто тонна инфы, в которой я немного утонул
- играть в игры - тут не смогу даже примерно перечислить
- книжный клуб имени Иеронима
Смешить никого планами не буду, но что хотелось бы в этом году
- с геймдевом - делать свои игры
- с музыкой - продолжать играть и радоваться тому, что получается
- с развитием - делиться тут встречным-интересным
Пожелаю себе и всем вам - чтоб в новом году хватало сил, мотивации и внимания, ритм жизни не загонялся, а драйв присутствовал, всех с Новым Годом!
Времени много рефлексировать нет - работать надо и делать всякие другие штуки для поста на следующий НГ.
Так что коротко - прогресса нет: то же, там же, с теми же. Что довольно хорошо в нонешние времена.
Произошло в первый раз и мне очень понравилось:
- побывал в UK и в Сербии
- начал играть на барабанах
- пошёл на индивидуальную терапию
Не в первый раз, но тоже было супер:
- был на наибольшем количестве концертов за год, чем когда-либо - божественные Tool, популярный Rammstein, выносящие Mr. Bungle, Beth Gibbons со своими замечательными песными и парой из Portishead, душевный Ди Курцман, крутой Ed Sheeran и не меньше кавер-концертов даже с моим участием
- делать игры - четыре геймджема, просто тонна инфы, в которой я немного утонул
- играть в игры - тут не смогу даже примерно перечислить
- книжный клуб имени Иеронима
Смешить никого планами не буду, но что хотелось бы в этом году
- с геймдевом - делать свои игры
- с музыкой - продолжать играть и радоваться тому, что получается
- с развитием - делиться тут встречным-интересным
Пожелаю себе и всем вам - чтоб в новом году хватало сил, мотивации и внимания, ритм жизни не загонялся, а драйв присутствовал, всех с Новым Годом!
❤7👍2
Forwarded from Затворник и девятипалый
В общем, я начинаю искать работу более глобально, чем на местном рынке. Удаленную (тут козья кислица зреет и квартира красивая), проекты/парттайм тоже норм.
Что умею и могу:
- Составлять образовательные программы (по математике / странному арту / дата саенс / эпплаед саенс для humanities сам, по чему угодно другому с экспертом) для любого возраста. Делать партисипаторные программы, создавать системы тьюторства
- Делать и править учебные материалы любых форм, в т.ч. интерактивные и инклюзивные - в бумаге, в цифре, в пространстве; искать узкие места, смотреть и строить учебную аналитику и метрики
- Иногда - ПРИЕМЛЕМО писать (кстати, если вы хотите вступить в имеющий место пакт по взаимному написанию некрологов, когда будет нужно - поставьте реакцию блэкфейса к первому комменту к посту)
- Менеджерить продукты и проекты, строить ТРУБАЛИНИИ и ДОРОГАКАРТЫ, отслеживать задачи и метрики, коммуницировать между собой максимально разных людей и команды, вести документацию так, чтобы ее можно было читать без слез
- Работать на внедрении. Методик или цифровых инструментов, не так важно. Преодолевать сопротивление среды и причинять пользу, даже если все акторы считают, что наш продукт - очередная модная игрушка, заказанная руководством
- Находить и подтягивать экспертных экспертов по примерно чему угодно
- Общаться с людьми так, чтобы после этого им не хотелось помыться; при этом не устраивать им обязательных совместных намастэ-сессий и вообще не лезть в душу
- Преподавать математику/саенс/прикладное, делать воркшопы, учить в вагоне методик и с применением массы инструментов; передавать это ценное знание окружающим
- Всрато и иногда по-бумерски шутить
- Самое главное - могу всего или части перечисленного не делать, вплоть до функции просто ходить умный и красивый
Как водится, лайк репост телл йор френдс
Что умею и могу:
- Составлять образовательные программы (по математике / странному арту / дата саенс / эпплаед саенс для humanities сам, по чему угодно другому с экспертом) для любого возраста. Делать партисипаторные программы, создавать системы тьюторства
- Делать и править учебные материалы любых форм, в т.ч. интерактивные и инклюзивные - в бумаге, в цифре, в пространстве; искать узкие места, смотреть и строить учебную аналитику и метрики
- Иногда - ПРИЕМЛЕМО писать (кстати, если вы хотите вступить в имеющий место пакт по взаимному написанию некрологов, когда будет нужно - поставьте реакцию блэкфейса к первому комменту к посту)
- Менеджерить продукты и проекты, строить ТРУБАЛИНИИ и ДОРОГАКАРТЫ, отслеживать задачи и метрики, коммуницировать между собой максимально разных людей и команды, вести документацию так, чтобы ее можно было читать без слез
- Работать на внедрении. Методик или цифровых инструментов, не так важно. Преодолевать сопротивление среды и причинять пользу, даже если все акторы считают, что наш продукт - очередная модная игрушка, заказанная руководством
- Находить и подтягивать экспертных экспертов по примерно чему угодно
- Общаться с людьми так, чтобы после этого им не хотелось помыться; при этом не устраивать им обязательных совместных намастэ-сессий и вообще не лезть в душу
- Преподавать математику/саенс/прикладное, делать воркшопы, учить в вагоне методик и с применением массы инструментов; передавать это ценное знание окружающим
- Всрато и иногда по-бумерски шутить
- Самое главное - могу всего или части перечисленного не делать, вплоть до функции просто ходить умный и красивый
Как водится, лайк репост телл йор френдс
Forwarded from Balance Patch 42
💡 Экономика в idle-играх: как заставить виртуальные монеты работать на игрока (и разработчика)?
Idle-игры выглядят простыми: нажал кнопку — получил ресурс, купил апгрейд — всё растёт само. Но за этим скрывается сложная экономика, баланс кривых роста, механики удержания и престижных сбросов. Как сделать прогресс приятным, баланс устойчивым, а монетизацию — ненавязчивой?
В этом разборе — всё о грамотной экономике idle-игр: от формул доходности до тонкостей баланса. Если разрабатываете кликер, играете в них или просто хотите понять, почему они так затягивают — вам сюда!
📖 Читайте статью здесь: https://telegra.ph/EHkonomicheskie-mehaniki-v-idle-igrah-kak-zastavit-virtualnye-monetki-tech-rekoj-poka-igroki-spyat-01-29
Idle-игры выглядят простыми: нажал кнопку — получил ресурс, купил апгрейд — всё растёт само. Но за этим скрывается сложная экономика, баланс кривых роста, механики удержания и престижных сбросов. Как сделать прогресс приятным, баланс устойчивым, а монетизацию — ненавязчивой?
В этом разборе — всё о грамотной экономике idle-игр: от формул доходности до тонкостей баланса. Если разрабатываете кликер, играете в них или просто хотите понять, почему они так затягивают — вам сюда!
📖 Читайте статью здесь: https://telegra.ph/EHkonomicheskie-mehaniki-v-idle-igrah-kak-zastavit-virtualnye-monetki-tech-rekoj-poka-igroki-spyat-01-29
Telegraph
Экономические механики в idle-играх: как заставить виртуальные монетки течь рекой, пока игроки спят
Idle-игры (или «кликеры»), кажется, придуманы специально для тех, кто хочет одновременно «быть при деле» и ничего не делать. Вы открываете игру, жмёте на большую кнопку, получаете ресурс, снова жмёте, апгрейдите всё подряд… и так до бесконечности. А потом…
Forwarded from Иероним К.
Ethics as a Game Mechanism
MORE THAN JUST A GAME: ETHICAL ISSUES IN GAMIFICATION
Serious Gamification: On the Redesign of a Popular Paradox
Antecedents of Gacha gaming intention: Extending UTAUT2 with structural video game characteristics
Predatory Monetisation? A Categorisation of Unfair, Misleading and Aggressive Monetisation Techniques in Digital Games from the Player Perspective
Gamification versus Ludictatorship
Making points the point - towards a history of ideas of gamification
How Free is Freemium? An Analysis of the Ethics of the Freemium Model in Video Games
P.S. Мне лично кажется, что гэмблинг и особенно гача — не столько "плохо, осуждаем", сколько симптоматичные для нынешней экономики способы структурирования отношений; тут интереснее, почему такие вещи появляются и закрепляются, а не плохо-хорошо.
MORE THAN JUST A GAME: ETHICAL ISSUES IN GAMIFICATION
Serious Gamification: On the Redesign of a Popular Paradox
Antecedents of Gacha gaming intention: Extending UTAUT2 with structural video game characteristics
Predatory Monetisation? A Categorisation of Unfair, Misleading and Aggressive Monetisation Techniques in Digital Games from the Player Perspective
Gamification versus Ludictatorship
Making points the point - towards a history of ideas of gamification
How Free is Freemium? An Analysis of the Ethics of the Freemium Model in Video Games
P.S. Мне лично кажется, что гэмблинг и особенно гача — не столько "плохо, осуждаем", сколько симптоматичные для нынешней экономики способы структурирования отношений; тут интереснее, почему такие вещи появляются и закрепляются, а не плохо-хорошо.
🔥3
Forwarded from Креатив со звездочкой
Duolingo выпустили руководство по всей работе компании за 14 лет. Внутри много интересной информации про то, как стартап смог вырасти из нескольких десятков «ботаников» в компанию, стоимостью 16 миллиардов долларов. И да, это не просто типичная корпоративная книжка, а взгляд внутрь Duolingo, которые на опыте знают, что работает, а что нет.
В основе книги лежит 5 основных принципов. Вот, как их интерпретируют сами Duolingo:
Очень рекомендую почитать всё руководство. Там про дизайн, тесты, геймификацию и прочие инструменты, которые помогают быть в топе. Если слабый английский — можно перевести, суть не сильно поменяется. Компании редко выпускают действительно полезный материал без воды — это один из примеров, как НУЖНО делать. В общем, читайте и проведите время с пользой, ссылку прикрепил.
В основе книги лежит 5 основных принципов. Вот, как их интерпретируют сами Duolingo:
• Посмотрите на ситуацию в долгосрочной перспективе: если это помогает в краткосрочной перспективе, но вредит Duolingo в долгосрочной, это неправильно.
• Поднимите планку: чтобы изменить то, как мир учится, мы должны выполнять работу мирового класса.
• Ship It!: Чтобы хорошая идея стала реальностью, нам нужно продвигать эксперименты с чувством срочности. Так что вперед, вперед, вперед!
• Показывайте, а не рассказывайте: мы используем четкую и лаконичную коммуникацию, основанную на данных и реальном влиянии.
• Сделайте это увлекательным: мы привносим чувство юмора, радость и воображение во все, что делаем.
Очень рекомендую почитать всё руководство. Там про дизайн, тесты, геймификацию и прочие инструменты, которые помогают быть в топе. Если слабый английский — можно перевести, суть не сильно поменяется. Компании редко выпускают действительно полезный материал без воды — это один из примеров, как НУЖНО делать. В общем, читайте и проведите время с пользой, ссылку прикрепил.
❤5
Forwarded from Viert FM
Тем временем я перезаписал свои 9 старых треков из 1995-2000 годов. Если кто-то еще помнит понятие «демосцена» - это оно. Разве что сейчас это чаще зовут модным словом «ретровейв». https://youtu.be/vAtChT1hSfQ?si=QVEL1qVX_MwvU6pG
YouTube
Slightly Magic "Bytefall" full original album
Hey! This is Slightly Magic. You might remember me from the 90s but chances are you don't. Our demoscene group wasn't that popular back in the day, so you might have missed a track or two.
I decided to rework some of my tunes and make an album, and here's…
I decided to rework some of my tunes and make an album, and here's…
❤2
Forwarded from Cybervalhalla
«Существует поверие, что вы обязаны сделать проект слишком большим для провала, иначе он обязательно провалится. Это становится самоисполняющимся пророчеством для всех — от ААА до АА и инди, просто у них разные масштабы, и провалы не так хорошо освещаются».
«Даже если 2024 год был знаковым для инди-игр, следующий может оказаться не таким, потому что не станет финансирования или его будет недостаточно».
«У нас есть блестящий и признанный во всем мире художественный медиум, но мы отвратительно его производим».
Журнал Rolling Stone пообщался с авторами независимых видеоигр (а мы перевели) и выяснил, что инди-разработка не стала безопасной гаванью для тех, кого затронул кризис издательств-мэйджоров. И маленькие коллективы, и соло-разработчики испытывают те же проблемы, что и большие студии: отсутствие ресурсов и неповоротливость партнеров, издателей и инвесторов.
Выходит парадоксальная ситуация: всеми инновациями "большая" индустрия обязана независимым проектам, но денег на них давать никто не торопится, потому что они часто ни на что не похожи, и предсказать результат никто не может. Заниматься самиздатом способен не каждый: на это нужны дополнительные средства, которых и так не хватает. Общих правил по преодолению этих вызовов тоже нет: каждое художественное высказывание приходится доносить до пользователя по-своему — настолько они разные. И выходит, что в современной индустрии выбор между инди и мэйджором — это выбор между личной пороховой бочкой и крупным международным пороховым складом.
В качестве дополнительного чтения: пост Оры Триоло (Overgrowth, Dungeons of Dredmor) с несколько более эмоциональным взглядом на ситуацию. Из него можно узнать, например, что разработчик может 14 лет работать в разных студиях, из которых только одна доведет игру до релиза, а также что в 2024 году, несмотря на рекордные увольнения, почти все крупные издатели получили рекордную прибыль.
Telegraph
Инди толкают индустрию видеоигр вперёд. Но какой ценой?
Оригинал: Indies Are Pushing the Video Games Industry Forward, But at What Cost? by Hayes Madsen Индустрия видеоигр переживает кризис. Бюджеты крупных релизов раздуваются за рамки разумного: стоимость разработки таких игр, как Call of Duty: Black Ops Cold…
💔3
База от Фила Дельгядо про собесы в целом и System Design Interview в частности
Тема тех и дизайн интервью сложная и болючая - в разных компаниях и в разных ситуациях процесс складывается по-своему.
И вопрос полезности проведённого времени как со стороны компании, так и со стороны собеседуемого важен, но сложен для обсуждения.
Фил рассказывает, на что и в каких ситуациях стоит обращать внимание, и показывает, почему "просто делайте как в фаанге" и прочее плохо работает.
https://www.youtube.com/watch?v=Fd5uwfmZjRM
Тема тех и дизайн интервью сложная и болючая - в разных компаниях и в разных ситуациях процесс складывается по-своему.
И вопрос полезности проведённого времени как со стороны компании, так и со стороны собеседуемого важен, но сложен для обсуждения.
Фил рассказывает, на что и в каких ситуациях стоит обращать внимание, и показывает, почему "просто делайте как в фаанге" и прочее плохо работает.
https://www.youtube.com/watch?v=Fd5uwfmZjRM
YouTube
Devhands Open Sessions // Стрим с Филом Дельгядо (что не так с System Design Interview)
Ближайшие старты Devhands:
- Курс Владимира Перепелицы "Интенсив по очередям: Kafka и NATS", https://devhands.ru/intensiv_ocheredi - старт 8-го апреля
- Курс Алексея Рыбака "Системный дизайн высоко-нагруженных проектов" 22 апреля: https://devhands.ru/system_design…
- Курс Владимира Перепелицы "Интенсив по очередям: Kafka и NATS", https://devhands.ru/intensiv_ocheredi - старт 8-го апреля
- Курс Алексея Рыбака "Системный дизайн высоко-нагруженных проектов" 22 апреля: https://devhands.ru/system_design…
❤2
Forwarded from Gamedev suffering (Andrei Apanasik (Balancy))
Прошёл год с выхода Furnish Master в ранний доступ, и Александр выкатил подробный отчёт по тратам на закуп рекламы с циферками по прибыли, конвертации в вишлисты и т.д.
- Сам пост
- Табличка с данными по вишам с комментами
- Табличка по тратам
- Игра в Стиме
- Сам пост
- Табличка с данными по вишам с комментами
- Табличка по тратам
- Игра в Стиме
👍1
Forwarded from Гипермда
Еще небольшая приятная новость — в обновленный релиз, еще и с версией для Switch, вышла Star of Providence.
Игра, на самом деле, вышла уже давно, и раньше носила название Monolith, но из-за судебных угроз Warner Bros. название пришлось поменять. А не так давно она нашла покровителя в лице BIGMODE, издательства Данки.
В общем, это такая любопытнейшая вещь на стыке твин-стик шутера, шмапа и еще чуть-чуть сборника мини-игр, но в структуре роглайта. Куча секретов, поощряемое исследование, настроение одновременно и от The Legend of Zelda, и от серии Raiden. В какой-то момент стала неожиданно одной из любимых (как-нибудь обязательно распишу).
Игра, на самом деле, вышла уже давно, и раньше носила название Monolith, но из-за судебных угроз Warner Bros. название пришлось поменять. А не так давно она нашла покровителя в лице BIGMODE, издательства Данки.
В общем, это такая любопытнейшая вещь на стыке твин-стик шутера, шмапа и еще чуть-чуть сборника мини-игр, но в структуре роглайта. Куча секретов, поощряемое исследование, настроение одновременно и от The Legend of Zelda, и от серии Raiden. В какой-то момент стала неожиданно одной из любимых (как-нибудь обязательно распишу).
YouTube
Star of Providence - Launch Trailer
Play now on Nintendo Switch & Steam (update free for game owners)! Descend into the facility and seek out power eternal in this roguelike shoot em up masterpiece! Engage in pulse pounding battles in an ever shifting gauntlet loaded with oncoming bullets and…
👍2
Наткнулся сегодня на страничку https://kultisti.itch.io/
Дико стильные и залипательные игры
Джаст лук этыт!
https://www.youtube.com/watch?v=MhRgS2XZF3c&list=PLImDcdWxD3x2-NTJiMYEkBCRiss6WDMKc
Дико стильные и залипательные игры
Джаст лук этыт!
https://www.youtube.com/watch?v=MhRgS2XZF3c&list=PLImDcdWxD3x2-NTJiMYEkBCRiss6WDMKc
👍2