Tapot Grokih Kuzdr
90 subscribers
78 photos
13 videos
142 links
Геймдизайн и стартапы - всякое полезное через боль и опыт
Download Telegram
Forwarded from Гипермда
Итоги года — что успел сделать

Наверное, настала и для меня пора подводить какие-то итоги, ну и заодно накину, чего почитать на каникулах, если вы тут недавно. Большую часть продуктивности и сил пришлось отдать книге про аватары и тела в видеоиграх — надеюсь, скоро порадую новостями.

Сделал большое видео о Left 4 Dead, обучении взаимопомощи, калейдоскопах состояний и механической драме. Изначально планировал просто рассказать о любви к игре небольшим видео и отдохнуть после первой книги и видео по Far Cry 2, но тут уж как вышло. До сих пор для бустеров потихонечку клепаю разборы левел-дизайна кампаний игры.

Книжные дела

— Практически на новогоднем рубеже вышел перевод мемуара Уолта Уильямса (Bioshock 2, Spec Ops: The Line) о писательстве в игровой индустрии Significant Zero, на котором я выступал научным редактором.

— Вышел перевод двухтомника Abyssal Archive — опять же, выступал научным редактором. Это была сложная для работы книга, но оно того стоило.

— Запустили книжный клуб. Такие вещи со стороны легко представить как собрание скучных людей, старательно оттопыривающих мизинцы во время чаепития, но вообще это весьма веселое занятие, в котором рождаются внутренние шутки и более глубокое понимание текста.

Тексты

«Игры со смыслом и прочий мусор» — почему попытки некоторых авторов нас чему-то научить и дать нам какие-то прописные истины — скорее маркер самозванцев от искусства, и как их вычислять.

«Бог играет в мои кости» — о смыслах и истории создания первой Dragon's Dogma. Говорю про исторический контекст, BBS-сети, телесность и судьбу.

«Как сделать хорошую игру о самураях: инструкция для гайдзинов» — пытаюсь описать отношения между исторической достоверностью, аутентичностью и предполагаемым фаном от погружения в "исторические" игры; параллельно делаю подход к теме культур геймдизайна. Возможно, когда-нибудь напишу об этом книгу.

Обзор Dragon's Dogma 2 — рассуждаю о феномене приключений, необходимом градусе неудобства для игрока, чтобы это приключение вообще случилось, важность жестов и коммуникацию с игроками.

«Герои в гору не пойдут» — написанный по следам видео о Left 4 Dead 2 текст о необычных путях эволюции левел-дизайна мультиплеерных шутеров. Много говорю о навыках, идеях "справедливого баланса" и постепенном перетекании знаний и глаголов от пространства к телам.

Написал про 26 "лучших RPG" из 80 для подборки. Постарался внести разнообразие.

«Непонятно, но очень интересно» — момент, когда личное возмущение от некоторого просмотренного контента надо было перевести в конструктивное русло. Поэтому написал большой лонг об измерениях, ролях и концепциях сложности в видеоиграх.

«Вонь, мясо, делирий» — В ходе работы над попиксельным видеоразбором Bloodborne решил рассказать о параллелях и связях между игрой и реальной историей. К слову о достоверности и аутентичности — Bloodborne крайне аутентична по отношению к изображенному периоду.

Подкасты

В «Кулдаунах» был год сложной литературы: обсудили «Кибертекст», «Игры и люди», сразу две книги со словами Advanced Game Design в названии и «Культурную индустрию».

А еще запустили новый, более легкий для восприятия подкаст «Слушай внимательно, скелет!», где в жестких рамках обсуждаем проклятые и необычные вопросы о видеоиграх. В первом выпуске говорили про еду в играх, наслаждение Соником, в каких играх хочется гулять; во втором — почему в японских играх много кэмпа, а в остальных — не очень, как и зачем возвращать портативные консоли, и что случилось с мемными переводами и фразами типа Jill Sandwich.

Соучастие

Написал о нескольких играх для видео StopGame про 1994 год.

Видео о вырезанном контенте в Devil May Cry, в работе над которым я посодействовал, обрело версию с русской озвучкой. Постарался не просто перечислить вырезанное, но и объяснить, почему вообще принимаются такие решения.

Немного помог с видео о геймдизайне Hunt: Showdown.

Если вам все это интересно и вы хотите больше подобного, то при желании можете поддержать подпиской или донатом. В любом случае, спасибо, что пришли и остались, читаете-смотрите-слушаете и оставляете комментарии.
🦄32
Первый рабочий день - отличное время для подведения итогов прошлого года.

Времени много рефлексировать нет - работать надо и делать всякие другие штуки для поста на следующий НГ.
Так что коротко - прогресса нет: то же, там же, с теми же. Что довольно хорошо в нонешние времена.

Произошло в первый раз и мне очень понравилось:
- побывал в UK и в Сербии
- начал играть на барабанах
- пошёл на индивидуальную терапию

Не в первый раз, но тоже было супер:
- был на наибольшем количестве концертов за год, чем когда-либо - божественные Tool, популярный Rammstein, выносящие Mr. Bungle, Beth Gibbons со своими замечательными песными и парой из Portishead, душевный Ди Курцман, крутой Ed Sheeran и не меньше кавер-концертов даже с моим участием
- делать игры - четыре геймджема, просто тонна инфы, в которой я немного утонул
- играть в игры - тут не смогу даже примерно перечислить
- книжный клуб имени Иеронима

Смешить никого планами не буду, но что хотелось бы в этом году
- с геймдевом - делать свои игры
- с музыкой - продолжать играть и радоваться тому, что получается
- с развитием - делиться тут встречным-интересным

Пожелаю себе и всем вам - чтоб в новом году хватало сил, мотивации и внимания, ритм жизни не загонялся, а драйв присутствовал, всех с Новым Годом!
7👍2
Forwarded from Про всё
Дэвид Линч всё
😭1
Forwarded from Гипермда
Внеочередное — дорогой товарищ ищет работу. Вдобавок к резюме отмечу прекрасные софт-скиллы и свой восторг от коммуникации и в нашем сообществе, и в книжном клубе. Возможно, меня читает кто-то, достаточно заинтересованный в таких компетенциях.
В общем, я начинаю искать работу более глобально, чем на местном рынке. Удаленную (тут козья кислица зреет и квартира красивая), проекты/парттайм тоже норм.

Что умею и могу:

- Составлять образовательные программы (по математике / странному арту / дата саенс / эпплаед саенс для humanities сам, по чему угодно другому с экспертом) для любого возраста. Делать партисипаторные программы, создавать системы тьюторства

- Делать и править учебные материалы любых форм, в т.ч. интерактивные и инклюзивные - в бумаге, в цифре, в пространстве; искать узкие места, смотреть и строить учебную аналитику и метрики

- Иногда - ПРИЕМЛЕМО писать (кстати, если вы хотите вступить в имеющий место пакт по взаимному написанию некрологов, когда будет нужно - поставьте реакцию блэкфейса к первому комменту к посту)

- Менеджерить продукты и проекты, строить ТРУБАЛИНИИ и ДОРОГАКАРТЫ, отслеживать задачи и метрики, коммуницировать между собой максимально разных людей и команды, вести документацию так, чтобы ее можно было читать без слез

- Работать на внедрении. Методик или цифровых инструментов, не так важно. Преодолевать сопротивление среды и причинять пользу, даже если все акторы считают, что наш продукт - очередная модная игрушка, заказанная руководством

- Находить и подтягивать экспертных экспертов по примерно чему угодно

- Общаться с людьми так, чтобы после этого им не хотелось помыться; при этом не устраивать им обязательных совместных намастэ-сессий и вообще не лезть в душу

- Преподавать математику/саенс/прикладное, делать воркшопы, учить в вагоне методик и с применением массы инструментов; передавать это ценное знание окружающим

- Всрато и иногда по-бумерски шутить

- Самое главное - могу всего или части перечисленного не делать, вплоть до функции просто ходить умный и красивый

Как водится, лайк репост телл йор френдс
Forwarded from Balance Patch 42
💡 Экономика в idle-играх: как заставить виртуальные монеты работать на игрока (и разработчика)?

Idle-игры выглядят простыми: нажал кнопку — получил ресурс, купил апгрейд — всё растёт само. Но за этим скрывается сложная экономика, баланс кривых роста, механики удержания и престижных сбросов. Как сделать прогресс приятным, баланс устойчивым, а монетизацию — ненавязчивой?

В этом разборе — всё о грамотной экономике idle-игр: от формул доходности до тонкостей баланса. Если разрабатываете кликер, играете в них или просто хотите понять, почему они так затягивают — вам сюда!

📖 Читайте статью здесь: https://telegra.ph/EHkonomicheskie-mehaniki-v-idle-igrah-kak-zastavit-virtualnye-monetki-tech-rekoj-poka-igroki-spyat-01-29
А вот и рекомендации про этику и игры от великолепного Иеронима К
👍1🔥1
Forwarded from Иероним К.
Ethics as a Game Mechanism

MORE THAN JUST A GAME: ETHICAL ISSUES IN GAMIFICATION

Serious Gamification: On the Redesign of a Popular Paradox

Antecedents of Gacha gaming intention: Extending UTAUT2 with structural video game characteristics

Predatory Monetisation? A Categorisation of Unfair, Misleading and Aggressive Monetisation Techniques in Digital Games from the Player Perspective

Gamification versus Ludictatorship

Making points the point - towards a history of ideas of gamification

How Free is Freemium? An Analysis of the Ethics of the Freemium Model in Video Games

P.S. Мне лично кажется, что гэмблинг и особенно гача — не столько "плохо, осуждаем", сколько симптоматичные для нынешней экономики способы структурирования отношений; тут интереснее, почему такие вещи появляются и закрепляются, а не плохо-хорошо.
🔥3
Forwarded from Креатив со звездочкой
Duolingo выпустили руководство по всей работе компании за 14 лет. Внутри много интересной информации про то, как стартап смог вырасти из нескольких десятков «ботаников» в компанию, стоимостью 16 миллиардов долларов. И да, это не просто типичная корпоративная книжка, а взгляд внутрь Duolingo, которые на опыте знают, что работает, а что нет.

В основе книги лежит 5 основных принципов. Вот, как их интерпретируют сами Duolingo:

• Посмотрите на ситуацию в долгосрочной перспективе: если это помогает в краткосрочной перспективе, но вредит Duolingo в долгосрочной, это неправильно.

• Поднимите планку: чтобы изменить то, как мир учится, мы должны выполнять работу мирового класса.

• Ship It!: Чтобы хорошая идея стала реальностью, нам нужно продвигать эксперименты с чувством срочности. Так что вперед, вперед, вперед!

• Показывайте, а не рассказывайте: мы используем четкую и лаконичную коммуникацию, основанную на данных и реальном влиянии.

• Сделайте это увлекательным: мы привносим чувство юмора, радость и воображение во все, что делаем.


Очень рекомендую почитать всё руководство. Там про дизайн, тесты, геймификацию и прочие инструменты, которые помогают быть в топе. Если слабый английский — можно перевести, суть не сильно поменяется. Компании редко выпускают действительно полезный материал без воды — это один из примеров, как НУЖНО делать. В общем, читайте и проведите время с пользой, ссылку прикрепил.
5
Forwarded from Viert FM
Тем временем я перезаписал свои 9 старых треков из 1995-2000 годов. Если кто-то еще помнит понятие «демосцена» - это оно. Разве что сейчас это чаще зовут модным словом «ретровейв». https://youtu.be/vAtChT1hSfQ?si=QVEL1qVX_MwvU6pG
2
Forwarded from Cybervalhalla
«Существует поверие, что вы обязаны сделать проект слишком большим для провала, иначе он обязательно провалится. Это становится самоисполняющимся пророчеством для всех — от ААА до АА и инди, просто у них разные масштабы, и провалы не так хорошо освещаются».

«Даже если 2024 год был знаковым для инди-игр, следующий может оказаться не таким, потому что не станет финансирования или его будет недостаточно».

«У нас есть блестящий и признанный во всем мире художественный медиум, но мы отвратительно его производим».


Журнал Rolling Stone пообщался с авторами независимых видеоигр (а мы перевели) и выяснил, что инди-разработка не стала безопасной гаванью для тех, кого затронул кризис издательств-мэйджоров. И маленькие коллективы, и соло-разработчики испытывают те же проблемы, что и большие студии: отсутствие ресурсов и неповоротливость партнеров, издателей и инвесторов.

Выходит парадоксальная ситуация: всеми инновациями "большая" индустрия обязана независимым проектам, но денег на них давать никто не торопится, потому что они часто ни на что не похожи, и предсказать результат никто не может. Заниматься самиздатом способен не каждый: на это нужны дополнительные средства, которых и так не хватает. Общих правил по преодолению этих вызовов тоже нет: каждое художественное высказывание приходится доносить до пользователя по-своему — настолько они разные. И выходит, что в современной индустрии выбор между инди и мэйджором — это выбор между личной пороховой бочкой и крупным международным пороховым складом.

В качестве дополнительного чтения: пост Оры Триоло (Overgrowth, Dungeons of Dredmor) с несколько более эмоциональным взглядом на ситуацию. Из него можно узнать, например, что разработчик может 14 лет работать в разных студиях, из которых только одна доведет игру до релиза, а также что в 2024 году, несмотря на рекордные увольнения, почти все крупные издатели получили рекордную прибыль.
💔3
База от Фила Дельгядо про собесы в целом и System Design Interview в частности

Тема тех и дизайн интервью сложная и болючая - в разных компаниях и в разных ситуациях процесс складывается по-своему.
И вопрос полезности проведённого времени как со стороны компании, так и со стороны собеседуемого важен, но сложен для обсуждения.

Фил рассказывает, на что и в каких ситуациях стоит обращать внимание, и показывает, почему "просто делайте как в фаанге" и прочее плохо работает.

https://www.youtube.com/watch?v=Fd5uwfmZjRM
2
Forwarded from Gamedev suffering (Andrei Apanasik (Balancy))
Прошёл год с выхода Furnish Master в ранний доступ, и Александр выкатил подробный отчёт по тратам на закуп рекламы с циферками по прибыли, конвертации в вишлисты и т.д.
- Сам пост
- Табличка с данными по вишам с комментами
- Табличка по тратам
- Игра в Стиме
👍1
Forwarded from Гипермда
Еще небольшая приятная новость — в обновленный релиз, еще и с версией для Switch, вышла Star of Providence.

Игра, на самом деле, вышла уже давно, и раньше носила название Monolith, но из-за судебных угроз Warner Bros. название пришлось поменять. А не так давно она нашла покровителя в лице BIGMODE, издательства Данки.

В общем, это такая любопытнейшая вещь на стыке твин-стик шутера, шмапа и еще чуть-чуть сборника мини-игр, но в структуре роглайта. Куча секретов, поощряемое исследование, настроение одновременно и от The Legend of Zelda, и от серии Raiden. В какой-то момент стала неожиданно одной из любимых (как-нибудь обязательно распишу).
👍2
Наткнулся сегодня на страничку https://kultisti.itch.io/

Дико стильные и залипательные игры

Джаст лук этыт!
https://www.youtube.com/watch?v=MhRgS2XZF3c&list=PLImDcdWxD3x2-NTJiMYEkBCRiss6WDMKc
👍2