Tapot Grokih Kuzdr
90 subscribers
78 photos
13 videos
142 links
Геймдизайн и стартапы - всякое полезное через боль и опыт
Download Telegram
Forwarded from commit -m "better"
#mesa #opengl #valve #zink

https://www.phoronix.com/news/NVK-Explicit-Sync-Valve

Надо сказать, что Valve системно поднимает графический стек Linux из руин, в которых он пребывал последние лет 20.

Надо сказать, что однажды в Linux было очень неплохое 2D ускорение, но, по мере усложнения аппаратной начинки, все это катилось в глюкавое и ненадежное говно, в которое вендоры иногда щедро подливали своих бинарных блобов, которые нормально работали примерно только на машинках их разработчиков, то есть, почти нигде.

Вроде, есть Intel, есть AMD, которые выкатили oss драйвера, а теперь вот и Nvidia, но починкой всего стека системно занимается именно Valve.

Не думаю, что они делают это для благотворительности, и у них есть понятный коммерческий интерес, но, в целом, их вклад сложно переоценить.
👍1🔥1
Комментарий специалиста:

Есть два закона, первый — шуточный закон Старджона ("90% всего — полное говно"), второй — какой-то закон из социологии, название которого я не помню, но он про то, что выборка людей, взятая по одному параметру, по остальным параметрам начинает повторять популяцию в целом. То есть, если бы берем всех "ученых", то внезапно оказывается, что процент идиотов там такой же, как везде, если берем всех "медиков", то процент курящих или верящих в гомеопатию или плоскую землю там такой же.

Знание этих законов освобождает от удивления, возмущения и разных прочих чувств, когда вы сталкиваетесь с чем-то подобным.

Ну и потом, это же гештальт.
👍21
межтем
👍3
Левенчук очень хорошо про ейай ейлаймент

В связи с чем вспоминается много хороших анекдотов с моей терапевтической группы
Например - Изечка, мама прожила свою жизнь, проживет и твою

Отдельно вдохновляет попытка Анатолия что-то в этой ситуации всё же предложить, хотя в комментариях баба яга всё равно против

Свобода сильна и до справления с ней долгий пусть

А разгадка, как всегда, одна
😁3
Вокруг меня довольно много разговоров про alignment (в связи с уходом кучи "безопасников" из OpenAI, скатертью им дорожка), я даю несколько заметок на эту тему. Возможно, кто-то умерит свой пыл в обсуждениях этой проблемы и освободившееся время уделит чему-то более полезному, 24Кзнака, получилось длинно.
— Предметная область alignment: техническое регулирование и нераспространение, а также рабовладение
— От кого/чего надо спасать человечество: alignment как идея
— А делать что? Кто расскажет, как мировое правительство должно отрегулировать мировых разработчиков AI?

Картинка, конечно, классическая — "Гулливер в стране лилипутов".

https://ailev.livejournal.com/1723118.html
1
Forwarded from Denis Sexy IT 🤖
В блоге JetBrains вчера вышло прощание с создателем Флибусты – Стивером, но с малоизвестной стороны: в очень техническом посте подробно расписано как много Стивер сделал для языка программирования Java, если коротко – он был автором популярного инструмента для программистов на языке Java и сильно облегчил жизнь программистам, и я честно этого не знал

JetBrains теперь организует мемориал в память Стиверу, продолжит развитие этого инструмента (декомпилятора Fernflower) с открытой лицензией, и рассматривает гранты и стипендии людям в смежных сферах

JetBrains – молодцы
4
Forwarded from Nozomu Games (Nozomu)
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Robot Detour вышла!!! 🎉

Наша дебютная игра, которую мы делали полтора года у вас на глазах и в которую вложили все наши умения и любовь к видеоиграм, наконец-то увидела свет!

https://store.steampowered.com/app/2666840/Robot_Detour/

Покупайте, играйте, рассказывайте друзьям и врагам, и обязательно оставляйте отзывы в Стиме, соцсетях и комментариях! 🙏
7
Forwarded from Гипермда
Итоги года — что успел сделать

Наверное, настала и для меня пора подводить какие-то итоги, ну и заодно накину, чего почитать на каникулах, если вы тут недавно. Большую часть продуктивности и сил пришлось отдать книге про аватары и тела в видеоиграх — надеюсь, скоро порадую новостями.

Сделал большое видео о Left 4 Dead, обучении взаимопомощи, калейдоскопах состояний и механической драме. Изначально планировал просто рассказать о любви к игре небольшим видео и отдохнуть после первой книги и видео по Far Cry 2, но тут уж как вышло. До сих пор для бустеров потихонечку клепаю разборы левел-дизайна кампаний игры.

Книжные дела

— Практически на новогоднем рубеже вышел перевод мемуара Уолта Уильямса (Bioshock 2, Spec Ops: The Line) о писательстве в игровой индустрии Significant Zero, на котором я выступал научным редактором.

— Вышел перевод двухтомника Abyssal Archive — опять же, выступал научным редактором. Это была сложная для работы книга, но оно того стоило.

— Запустили книжный клуб. Такие вещи со стороны легко представить как собрание скучных людей, старательно оттопыривающих мизинцы во время чаепития, но вообще это весьма веселое занятие, в котором рождаются внутренние шутки и более глубокое понимание текста.

Тексты

«Игры со смыслом и прочий мусор» — почему попытки некоторых авторов нас чему-то научить и дать нам какие-то прописные истины — скорее маркер самозванцев от искусства, и как их вычислять.

«Бог играет в мои кости» — о смыслах и истории создания первой Dragon's Dogma. Говорю про исторический контекст, BBS-сети, телесность и судьбу.

«Как сделать хорошую игру о самураях: инструкция для гайдзинов» — пытаюсь описать отношения между исторической достоверностью, аутентичностью и предполагаемым фаном от погружения в "исторические" игры; параллельно делаю подход к теме культур геймдизайна. Возможно, когда-нибудь напишу об этом книгу.

Обзор Dragon's Dogma 2 — рассуждаю о феномене приключений, необходимом градусе неудобства для игрока, чтобы это приключение вообще случилось, важность жестов и коммуникацию с игроками.

«Герои в гору не пойдут» — написанный по следам видео о Left 4 Dead 2 текст о необычных путях эволюции левел-дизайна мультиплеерных шутеров. Много говорю о навыках, идеях "справедливого баланса" и постепенном перетекании знаний и глаголов от пространства к телам.

Написал про 26 "лучших RPG" из 80 для подборки. Постарался внести разнообразие.

«Непонятно, но очень интересно» — момент, когда личное возмущение от некоторого просмотренного контента надо было перевести в конструктивное русло. Поэтому написал большой лонг об измерениях, ролях и концепциях сложности в видеоиграх.

«Вонь, мясо, делирий» — В ходе работы над попиксельным видеоразбором Bloodborne решил рассказать о параллелях и связях между игрой и реальной историей. К слову о достоверности и аутентичности — Bloodborne крайне аутентична по отношению к изображенному периоду.

Подкасты

В «Кулдаунах» был год сложной литературы: обсудили «Кибертекст», «Игры и люди», сразу две книги со словами Advanced Game Design в названии и «Культурную индустрию».

А еще запустили новый, более легкий для восприятия подкаст «Слушай внимательно, скелет!», где в жестких рамках обсуждаем проклятые и необычные вопросы о видеоиграх. В первом выпуске говорили про еду в играх, наслаждение Соником, в каких играх хочется гулять; во втором — почему в японских играх много кэмпа, а в остальных — не очень, как и зачем возвращать портативные консоли, и что случилось с мемными переводами и фразами типа Jill Sandwich.

Соучастие

Написал о нескольких играх для видео StopGame про 1994 год.

Видео о вырезанном контенте в Devil May Cry, в работе над которым я посодействовал, обрело версию с русской озвучкой. Постарался не просто перечислить вырезанное, но и объяснить, почему вообще принимаются такие решения.

Немного помог с видео о геймдизайне Hunt: Showdown.

Если вам все это интересно и вы хотите больше подобного, то при желании можете поддержать подпиской или донатом. В любом случае, спасибо, что пришли и остались, читаете-смотрите-слушаете и оставляете комментарии.
🦄32
Первый рабочий день - отличное время для подведения итогов прошлого года.

Времени много рефлексировать нет - работать надо и делать всякие другие штуки для поста на следующий НГ.
Так что коротко - прогресса нет: то же, там же, с теми же. Что довольно хорошо в нонешние времена.

Произошло в первый раз и мне очень понравилось:
- побывал в UK и в Сербии
- начал играть на барабанах
- пошёл на индивидуальную терапию

Не в первый раз, но тоже было супер:
- был на наибольшем количестве концертов за год, чем когда-либо - божественные Tool, популярный Rammstein, выносящие Mr. Bungle, Beth Gibbons со своими замечательными песными и парой из Portishead, душевный Ди Курцман, крутой Ed Sheeran и не меньше кавер-концертов даже с моим участием
- делать игры - четыре геймджема, просто тонна инфы, в которой я немного утонул
- играть в игры - тут не смогу даже примерно перечислить
- книжный клуб имени Иеронима

Смешить никого планами не буду, но что хотелось бы в этом году
- с геймдевом - делать свои игры
- с музыкой - продолжать играть и радоваться тому, что получается
- с развитием - делиться тут встречным-интересным

Пожелаю себе и всем вам - чтоб в новом году хватало сил, мотивации и внимания, ритм жизни не загонялся, а драйв присутствовал, всех с Новым Годом!
7👍2
Forwarded from Про всё
Дэвид Линч всё
😭1
Forwarded from Гипермда
Внеочередное — дорогой товарищ ищет работу. Вдобавок к резюме отмечу прекрасные софт-скиллы и свой восторг от коммуникации и в нашем сообществе, и в книжном клубе. Возможно, меня читает кто-то, достаточно заинтересованный в таких компетенциях.
В общем, я начинаю искать работу более глобально, чем на местном рынке. Удаленную (тут козья кислица зреет и квартира красивая), проекты/парттайм тоже норм.

Что умею и могу:

- Составлять образовательные программы (по математике / странному арту / дата саенс / эпплаед саенс для humanities сам, по чему угодно другому с экспертом) для любого возраста. Делать партисипаторные программы, создавать системы тьюторства

- Делать и править учебные материалы любых форм, в т.ч. интерактивные и инклюзивные - в бумаге, в цифре, в пространстве; искать узкие места, смотреть и строить учебную аналитику и метрики

- Иногда - ПРИЕМЛЕМО писать (кстати, если вы хотите вступить в имеющий место пакт по взаимному написанию некрологов, когда будет нужно - поставьте реакцию блэкфейса к первому комменту к посту)

- Менеджерить продукты и проекты, строить ТРУБАЛИНИИ и ДОРОГАКАРТЫ, отслеживать задачи и метрики, коммуницировать между собой максимально разных людей и команды, вести документацию так, чтобы ее можно было читать без слез

- Работать на внедрении. Методик или цифровых инструментов, не так важно. Преодолевать сопротивление среды и причинять пользу, даже если все акторы считают, что наш продукт - очередная модная игрушка, заказанная руководством

- Находить и подтягивать экспертных экспертов по примерно чему угодно

- Общаться с людьми так, чтобы после этого им не хотелось помыться; при этом не устраивать им обязательных совместных намастэ-сессий и вообще не лезть в душу

- Преподавать математику/саенс/прикладное, делать воркшопы, учить в вагоне методик и с применением массы инструментов; передавать это ценное знание окружающим

- Всрато и иногда по-бумерски шутить

- Самое главное - могу всего или части перечисленного не делать, вплоть до функции просто ходить умный и красивый

Как водится, лайк репост телл йор френдс
Forwarded from Balance Patch 42
💡 Экономика в idle-играх: как заставить виртуальные монеты работать на игрока (и разработчика)?

Idle-игры выглядят простыми: нажал кнопку — получил ресурс, купил апгрейд — всё растёт само. Но за этим скрывается сложная экономика, баланс кривых роста, механики удержания и престижных сбросов. Как сделать прогресс приятным, баланс устойчивым, а монетизацию — ненавязчивой?

В этом разборе — всё о грамотной экономике idle-игр: от формул доходности до тонкостей баланса. Если разрабатываете кликер, играете в них или просто хотите понять, почему они так затягивают — вам сюда!

📖 Читайте статью здесь: https://telegra.ph/EHkonomicheskie-mehaniki-v-idle-igrah-kak-zastavit-virtualnye-monetki-tech-rekoj-poka-igroki-spyat-01-29
А вот и рекомендации про этику и игры от великолепного Иеронима К
👍1🔥1
Forwarded from Иероним К.
Ethics as a Game Mechanism

MORE THAN JUST A GAME: ETHICAL ISSUES IN GAMIFICATION

Serious Gamification: On the Redesign of a Popular Paradox

Antecedents of Gacha gaming intention: Extending UTAUT2 with structural video game characteristics

Predatory Monetisation? A Categorisation of Unfair, Misleading and Aggressive Monetisation Techniques in Digital Games from the Player Perspective

Gamification versus Ludictatorship

Making points the point - towards a history of ideas of gamification

How Free is Freemium? An Analysis of the Ethics of the Freemium Model in Video Games

P.S. Мне лично кажется, что гэмблинг и особенно гача — не столько "плохо, осуждаем", сколько симптоматичные для нынешней экономики способы структурирования отношений; тут интереснее, почему такие вещи появляются и закрепляются, а не плохо-хорошо.
🔥3
Forwarded from Креатив со звездочкой
Duolingo выпустили руководство по всей работе компании за 14 лет. Внутри много интересной информации про то, как стартап смог вырасти из нескольких десятков «ботаников» в компанию, стоимостью 16 миллиардов долларов. И да, это не просто типичная корпоративная книжка, а взгляд внутрь Duolingo, которые на опыте знают, что работает, а что нет.

В основе книги лежит 5 основных принципов. Вот, как их интерпретируют сами Duolingo:

• Посмотрите на ситуацию в долгосрочной перспективе: если это помогает в краткосрочной перспективе, но вредит Duolingo в долгосрочной, это неправильно.

• Поднимите планку: чтобы изменить то, как мир учится, мы должны выполнять работу мирового класса.

• Ship It!: Чтобы хорошая идея стала реальностью, нам нужно продвигать эксперименты с чувством срочности. Так что вперед, вперед, вперед!

• Показывайте, а не рассказывайте: мы используем четкую и лаконичную коммуникацию, основанную на данных и реальном влиянии.

• Сделайте это увлекательным: мы привносим чувство юмора, радость и воображение во все, что делаем.


Очень рекомендую почитать всё руководство. Там про дизайн, тесты, геймификацию и прочие инструменты, которые помогают быть в топе. Если слабый английский — можно перевести, суть не сильно поменяется. Компании редко выпускают действительно полезный материал без воды — это один из примеров, как НУЖНО делать. В общем, читайте и проведите время с пользой, ссылку прикрепил.
5
Forwarded from Viert FM
Тем временем я перезаписал свои 9 старых треков из 1995-2000 годов. Если кто-то еще помнит понятие «демосцена» - это оно. Разве что сейчас это чаще зовут модным словом «ретровейв». https://youtu.be/vAtChT1hSfQ?si=QVEL1qVX_MwvU6pG
2