Forwarded from Блог Василия Скобелева
Ребят, накидайте сердечек в поздравление команды Odd Meter. Я знаком с проектом аж с этапов блокаутов и могу сказать, что это был не самый просто продакшен. То что Индика увидела свет — большой шаг для них. К тому же тут и так много разработчиков в подписчиках, давайте порадуемся за коллег.
Команда INDIKA — с релизом👍
#INDIKA
Команда INDIKA — с релизом
#INDIKA
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤2👍1
Прошёл Indika (https://indikathegame.com)
Коротко: хорошая короткая история с погружающим визуалом.
Там мало игры - это видео-новелла с 2-3 хорошо вписывающимися игровыми механиками (и с остальными не очень хорошо вписывающимися).
Самое впечатляющее - окружение/мир и подача истории через хорошо поставленные ролики. По ходу прохождения вспоминались произведения Сорокина, Балабанова, Шаламова, Германа-старшего, Мамлеева, Глуховского - мир показался загадочным и завораживающим. И очень родным, местами даже отечественным.
Стоит того, купить, пройти и перетерпеть некоторые игровые моменты.
Коротко: хорошая короткая история с погружающим визуалом.
Там мало игры - это видео-новелла с 2-3 хорошо вписывающимися игровыми механиками (и с остальными не очень хорошо вписывающимися).
Самое впечатляющее - окружение/мир и подача истории через хорошо поставленные ролики. По ходу прохождения вспоминались произведения Сорокина, Балабанова, Шаламова, Германа-старшего, Мамлеева, Глуховского - мир показался загадочным и завораживающим. И очень родным, местами даже отечественным.
Стоит того, купить, пройти и перетерпеть некоторые игровые моменты.
❤1
Forwarded from commit -m "better"
#mesa #opengl #valve #zink
https://www.phoronix.com/news/NVK-Explicit-Sync-Valve
Надо сказать, что Valve системно поднимает графический стек Linux из руин, в которых он пребывал последние лет 20.
Надо сказать, что однажды в Linux было очень неплохое 2D ускорение, но, по мере усложнения аппаратной начинки, все это катилось в глюкавое и ненадежное говно, в которое вендоры иногда щедро подливали своих бинарных блобов, которые нормально работали примерно только на машинках их разработчиков, то есть, почти нигде.
Вроде, есть Intel, есть AMD, которые выкатили oss драйвера, а теперь вот и Nvidia, но починкой всего стека системно занимается именно Valve.
Не думаю, что они делают это для благотворительности, и у них есть понятный коммерческий интерес, но, в целом, их вклад сложно переоценить.
https://www.phoronix.com/news/NVK-Explicit-Sync-Valve
Надо сказать, что Valve системно поднимает графический стек Linux из руин, в которых он пребывал последние лет 20.
Надо сказать, что однажды в Linux было очень неплохое 2D ускорение, но, по мере усложнения аппаратной начинки, все это катилось в глюкавое и ненадежное говно, в которое вендоры иногда щедро подливали своих бинарных блобов, которые нормально работали примерно только на машинках их разработчиков, то есть, почти нигде.
Вроде, есть Intel, есть AMD, которые выкатили oss драйвера, а теперь вот и Nvidia, но починкой всего стека системно занимается именно Valve.
Не думаю, что они делают это для благотворительности, и у них есть понятный коммерческий интерес, но, в целом, их вклад сложно переоценить.
Phoronix
Valve Working On Explicit Sync Support For "NVK" NVIDIA Vulkan Driver
In addition to all of the contributions Valve graphics engineers have been making to the open-source Radeon 'RADV' Vulkan driver, they have also begun investing in improvements to the open-source Mesa NVIDIA 'NVK' Vulkan driver too
👍1🔥1
Forwarded from Экзистенция от Э до Я
Комментарий специалиста:
Есть два закона, первый — шуточный закон Старджона ("90% всего — полное говно"), второй — какой-то закон из социологии, название которого я не помню, но он про то, что выборка людей, взятая по одному параметру, по остальным параметрам начинает повторять популяцию в целом. То есть, если бы берем всех "ученых", то внезапно оказывается, что процент идиотов там такой же, как везде, если берем всех "медиков", то процент курящих или верящих в гомеопатию или плоскую землю там такой же.
Знание этих законов освобождает от удивления, возмущения и разных прочих чувств, когда вы сталкиваетесь с чем-то подобным.
Ну и потом, это же гештальт.
Есть два закона, первый — шуточный закон Старджона ("90% всего — полное говно"), второй — какой-то закон из социологии, название которого я не помню, но он про то, что выборка людей, взятая по одному параметру, по остальным параметрам начинает повторять популяцию в целом. То есть, если бы берем всех "ученых", то внезапно оказывается, что процент идиотов там такой же, как везде, если берем всех "медиков", то процент курящих или верящих в гомеопатию или плоскую землю там такой же.
Знание этих законов освобождает от удивления, возмущения и разных прочих чувств, когда вы сталкиваетесь с чем-то подобным.
Ну и потом, это же гештальт.
👍2❤1
Левенчук очень хорошо про ейай ейлаймент
В связи с чем вспоминается много хороших анекдотов с моей терапевтической группы
Например - Изечка, мама прожила свою жизнь, проживет и твою
Отдельно вдохновляет попытка Анатолия что-то в этой ситуации всё же предложить, хотя в комментариях баба яга всё равно против
Свобода сильна и до справления с ней долгий пусть
А разгадка, как всегда, одна
В связи с чем вспоминается много хороших анекдотов с моей терапевтической группы
Например - Изечка, мама прожила свою жизнь, проживет и твою
Отдельно вдохновляет попытка Анатолия что-то в этой ситуации всё же предложить, хотя в комментариях баба яга всё равно против
Свобода сильна и до справления с ней долгий пусть
А разгадка, как всегда, одна
😁3
Forwarded from Лабораторный журнал
Вокруг меня довольно много разговоров про alignment (в связи с уходом кучи "безопасников" из OpenAI, скатертью им дорожка), я даю несколько заметок на эту тему. Возможно, кто-то умерит свой пыл в обсуждениях этой проблемы и освободившееся время уделит чему-то более полезному, 24Кзнака, получилось длинно.
— Предметная область alignment: техническое регулирование и нераспространение, а также рабовладение
— От кого/чего надо спасать человечество: alignment как идея
— А делать что? Кто расскажет, как мировое правительство должно отрегулировать мировых разработчиков AI?
Картинка, конечно, классическая — "Гулливер в стране лилипутов".
https://ailev.livejournal.com/1723118.html
— Предметная область alignment: техническое регулирование и нераспространение, а также рабовладение
— От кого/чего надо спасать человечество: alignment как идея
— А делать что? Кто расскажет, как мировое правительство должно отрегулировать мировых разработчиков AI?
Картинка, конечно, классическая — "Гулливер в стране лилипутов".
https://ailev.livejournal.com/1723118.html
Livejournal
Alignment: как слабому умом удержать в подчинении более умных
Удивительное количество обсуждений увольнения нескольких алармистов из OpenAI, обсуждается множество сюжетов сразу, в диком винегрете. Мои позиции по этим вопросам (я их уже высказывал, но повторюсь чуток другими словами). Прелюдией ко всем этим разговорам…
❤1
Forwarded from Denis Sexy IT 🤖
В блоге JetBrains вчера вышло прощание с создателем Флибусты – Стивером, но с малоизвестной стороны: в очень техническом посте подробно расписано как много Стивер сделал для языка программирования Java, если коротко – он был автором популярного инструмента для программистов на языке Java и сильно облегчил жизнь программистам, и я честно этого не знал
JetBrains теперь организует мемориал в память Стиверу, продолжит развитие этого инструмента (декомпилятора Fernflower) с открытой лицензией, и рассматривает гранты и стипендии людям в смежных сферах
JetBrains – молодцы
JetBrains теперь организует мемориал в память Стиверу, продолжит развитие этого инструмента (декомпилятора Fernflower) с открытой лицензией, и рассматривает гранты и стипендии людям в смежных сферах
JetBrains – молодцы
The JetBrains Blog
In Memory of Stiver | The IntelliJ IDEA Blog
On October 20, the original author of the Fernflower Java decompiler, Stiver, passed away after a long fight against glioblastoma. Stiver was a German programmer of Russian origin, primarily devel
❤4
Forwarded from 🇨🇾Once in a blue moon in Cyprus
Фотографиями с последнего концерта делилась, а вот теперь готово видео нашего выступления!
https://youtu.be/QQCZN6TCeY4 🌹
🇨🇾Once in a blue moon in Cyprus
****
For English, please, see comment.👇
https://youtu.be/QQCZN6TCeY4 🌹
🇨🇾Once in a blue moon in Cyprus
****
For English, please, see comment.👇
YouTube
Where The Wild Roses Grow (Nick Cave & Kylie Minogue Cover, Limassol, 03.11.2024)
Cover Gig in Limassol, Cyprus
https://t.iss.one/limasouljams
Musicians:
Vocals: https://t.iss.one/onceinabluemoon13, https://www.instagram.com/denika133
Vocals: https://t.iss.one/timakesnoise, https://www.instagram.com/audaxtreme
Violin: https://www.instagram.com/cyprus_violin/…
https://t.iss.one/limasouljams
Musicians:
Vocals: https://t.iss.one/onceinabluemoon13, https://www.instagram.com/denika133
Vocals: https://t.iss.one/timakesnoise, https://www.instagram.com/audaxtreme
Violin: https://www.instagram.com/cyprus_violin/…
🔥4
Forwarded from Nozomu Games (Nozomu)
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Robot Detour вышла!!! 🎉
Наша дебютная игра, которую мы делали полтора года у вас на глазах и в которую вложили все наши умения и любовь к видеоиграм, наконец-то увидела свет!
https://store.steampowered.com/app/2666840/Robot_Detour/
Покупайте, играйте, рассказывайте друзьям и врагам, и обязательно оставляйте отзывы в Стиме, соцсетях и комментариях! 🙏
Наша дебютная игра, которую мы делали полтора года у вас на глазах и в которую вложили все наши умения и любовь к видеоиграм, наконец-то увидела свет!
https://store.steampowered.com/app/2666840/Robot_Detour/
Покупайте, играйте, рассказывайте друзьям и врагам, и обязательно оставляйте отзывы в Стиме, соцсетях и комментариях! 🙏
❤7
Forwarded from Гипермда
Итоги года — что успел сделать
Наверное, настала и для меня пора подводить какие-то итоги, ну и заодно накину, чего почитать на каникулах, если вы тут недавно. Большую часть продуктивности и сил пришлось отдать книге про аватары и тела в видеоиграх — надеюсь, скоро порадую новостями.
Сделал большое видео о Left 4 Dead, обучении взаимопомощи, калейдоскопах состояний и механической драме. Изначально планировал просто рассказать о любви к игре небольшим видео и отдохнуть после первой книги и видео по Far Cry 2, но тут уж как вышло. До сих пор для бустеров потихонечку клепаю разборы левел-дизайна кампаний игры.
Книжные дела
— Практически на новогоднем рубеже вышел перевод мемуара Уолта Уильямса (Bioshock 2, Spec Ops: The Line) о писательстве в игровой индустрии Significant Zero, на котором я выступал научным редактором.
— Вышел перевод двухтомника Abyssal Archive — опять же, выступал научным редактором. Это была сложная для работы книга, но оно того стоило.
— Запустили книжный клуб. Такие вещи со стороны легко представить как собрание скучных людей, старательно оттопыривающих мизинцы во время чаепития, но вообще это весьма веселое занятие, в котором рождаются внутренние шутки и более глубокое понимание текста.
Тексты
«Игры со смыслом и прочий мусор» — почему попытки некоторых авторов нас чему-то научить и дать нам какие-то прописные истины — скорее маркер самозванцев от искусства, и как их вычислять.
«Бог играет в мои кости» — о смыслах и истории создания первой Dragon's Dogma. Говорю про исторический контекст, BBS-сети, телесность и судьбу.
«Как сделать хорошую игру о самураях: инструкция для гайдзинов» — пытаюсь описать отношения между исторической достоверностью, аутентичностью и предполагаемым фаном от погружения в "исторические" игры; параллельно делаю подход к теме культур геймдизайна. Возможно, когда-нибудь напишу об этом книгу.
Обзор Dragon's Dogma 2 — рассуждаю о феномене приключений, необходимом градусе неудобства для игрока, чтобы это приключение вообще случилось, важность жестов и коммуникацию с игроками.
«Герои в гору не пойдут» — написанный по следам видео о Left 4 Dead 2 текст о необычных путях эволюции левел-дизайна мультиплеерных шутеров. Много говорю о навыках, идеях "справедливого баланса" и постепенном перетекании знаний и глаголов от пространства к телам.
Написал про 26 "лучших RPG" из 80 для подборки. Постарался внести разнообразие.
«Непонятно, но очень интересно» — момент, когда личное возмущение от некоторого просмотренного контента надо было перевести в конструктивное русло. Поэтому написал большой лонг об измерениях, ролях и концепциях сложности в видеоиграх.
«Вонь, мясо, делирий» — В ходе работы над попиксельным видеоразбором Bloodborne решил рассказать о параллелях и связях между игрой и реальной историей. К слову о достоверности и аутентичности — Bloodborne крайне аутентична по отношению к изображенному периоду.
Подкасты
В «Кулдаунах» был год сложной литературы: обсудили «Кибертекст», «Игры и люди», сразу две книги со словами Advanced Game Design в названии и «Культурную индустрию».
А еще запустили новый, более легкий для восприятия подкаст «Слушай внимательно, скелет!», где в жестких рамках обсуждаем проклятые и необычные вопросы о видеоиграх. В первом выпуске говорили про еду в играх, наслаждение Соником, в каких играх хочется гулять; во втором — почему в японских играх много кэмпа, а в остальных — не очень, как и зачем возвращать портативные консоли, и что случилось с мемными переводами и фразами типа Jill Sandwich.
Соучастие
Написал о нескольких играх для видео StopGame про 1994 год.
Видео о вырезанном контенте в Devil May Cry, в работе над которым я посодействовал, обрело версию с русской озвучкой. Постарался не просто перечислить вырезанное, но и объяснить, почему вообще принимаются такие решения.
Немного помог с видео о геймдизайне Hunt: Showdown.
Если вам все это интересно и вы хотите больше подобного, то при желании можете поддержать подпиской или донатом. В любом случае, спасибо, что пришли и остались, читаете-смотрите-слушаете и оставляете комментарии.
Наверное, настала и для меня пора подводить какие-то итоги, ну и заодно накину, чего почитать на каникулах, если вы тут недавно. Большую часть продуктивности и сил пришлось отдать книге про аватары и тела в видеоиграх — надеюсь, скоро порадую новостями.
Сделал большое видео о Left 4 Dead, обучении взаимопомощи, калейдоскопах состояний и механической драме. Изначально планировал просто рассказать о любви к игре небольшим видео и отдохнуть после первой книги и видео по Far Cry 2, но тут уж как вышло. До сих пор для бустеров потихонечку клепаю разборы левел-дизайна кампаний игры.
Книжные дела
— Практически на новогоднем рубеже вышел перевод мемуара Уолта Уильямса (Bioshock 2, Spec Ops: The Line) о писательстве в игровой индустрии Significant Zero, на котором я выступал научным редактором.
— Вышел перевод двухтомника Abyssal Archive — опять же, выступал научным редактором. Это была сложная для работы книга, но оно того стоило.
— Запустили книжный клуб. Такие вещи со стороны легко представить как собрание скучных людей, старательно оттопыривающих мизинцы во время чаепития, но вообще это весьма веселое занятие, в котором рождаются внутренние шутки и более глубокое понимание текста.
Тексты
«Игры со смыслом и прочий мусор» — почему попытки некоторых авторов нас чему-то научить и дать нам какие-то прописные истины — скорее маркер самозванцев от искусства, и как их вычислять.
«Бог играет в мои кости» — о смыслах и истории создания первой Dragon's Dogma. Говорю про исторический контекст, BBS-сети, телесность и судьбу.
«Как сделать хорошую игру о самураях: инструкция для гайдзинов» — пытаюсь описать отношения между исторической достоверностью, аутентичностью и предполагаемым фаном от погружения в "исторические" игры; параллельно делаю подход к теме культур геймдизайна. Возможно, когда-нибудь напишу об этом книгу.
Обзор Dragon's Dogma 2 — рассуждаю о феномене приключений, необходимом градусе неудобства для игрока, чтобы это приключение вообще случилось, важность жестов и коммуникацию с игроками.
«Герои в гору не пойдут» — написанный по следам видео о Left 4 Dead 2 текст о необычных путях эволюции левел-дизайна мультиплеерных шутеров. Много говорю о навыках, идеях "справедливого баланса" и постепенном перетекании знаний и глаголов от пространства к телам.
Написал про 26 "лучших RPG" из 80 для подборки. Постарался внести разнообразие.
«Непонятно, но очень интересно» — момент, когда личное возмущение от некоторого просмотренного контента надо было перевести в конструктивное русло. Поэтому написал большой лонг об измерениях, ролях и концепциях сложности в видеоиграх.
«Вонь, мясо, делирий» — В ходе работы над попиксельным видеоразбором Bloodborne решил рассказать о параллелях и связях между игрой и реальной историей. К слову о достоверности и аутентичности — Bloodborne крайне аутентична по отношению к изображенному периоду.
Подкасты
В «Кулдаунах» был год сложной литературы: обсудили «Кибертекст», «Игры и люди», сразу две книги со словами Advanced Game Design в названии и «Культурную индустрию».
А еще запустили новый, более легкий для восприятия подкаст «Слушай внимательно, скелет!», где в жестких рамках обсуждаем проклятые и необычные вопросы о видеоиграх. В первом выпуске говорили про еду в играх, наслаждение Соником, в каких играх хочется гулять; во втором — почему в японских играх много кэмпа, а в остальных — не очень, как и зачем возвращать портативные консоли, и что случилось с мемными переводами и фразами типа Jill Sandwich.
Соучастие
Написал о нескольких играх для видео StopGame про 1994 год.
Видео о вырезанном контенте в Devil May Cry, в работе над которым я посодействовал, обрело версию с русской озвучкой. Постарался не просто перечислить вырезанное, но и объяснить, почему вообще принимаются такие решения.
Немного помог с видео о геймдизайне Hunt: Showdown.
Если вам все это интересно и вы хотите больше подобного, то при желании можете поддержать подпиской или донатом. В любом случае, спасибо, что пришли и остались, читаете-смотрите-слушаете и оставляете комментарии.
YouTube
Left 4 Dead: главный шутер о дружбе и стрельба как забота #l4d #геймдизайн #valve
Left 4 Dead 2 до сих пор остается одним из главных шутеров про дружбу, и даже сегодня в ней можно обнаружить кладезь удачных, но практически незамеченных или неадаптированных другими решений. Как Valve удалось создать настолько долговечную игру, что в ней…
🦄3❤2
Первый рабочий день - отличное время для подведения итогов прошлого года.
Времени много рефлексировать нет - работать надо и делать всякие другие штуки для поста на следующий НГ.
Так что коротко - прогресса нет: то же, там же, с теми же. Что довольно хорошо в нонешние времена.
Произошло в первый раз и мне очень понравилось:
- побывал в UK и в Сербии
- начал играть на барабанах
- пошёл на индивидуальную терапию
Не в первый раз, но тоже было супер:
- был на наибольшем количестве концертов за год, чем когда-либо - божественные Tool, популярный Rammstein, выносящие Mr. Bungle, Beth Gibbons со своими замечательными песными и парой из Portishead, душевный Ди Курцман, крутой Ed Sheeran и не меньше кавер-концертов даже с моим участием
- делать игры - четыре геймджема, просто тонна инфы, в которой я немного утонул
- играть в игры - тут не смогу даже примерно перечислить
- книжный клуб имени Иеронима
Смешить никого планами не буду, но что хотелось бы в этом году
- с геймдевом - делать свои игры
- с музыкой - продолжать играть и радоваться тому, что получается
- с развитием - делиться тут встречным-интересным
Пожелаю себе и всем вам - чтоб в новом году хватало сил, мотивации и внимания, ритм жизни не загонялся, а драйв присутствовал, всех с Новым Годом!
Времени много рефлексировать нет - работать надо и делать всякие другие штуки для поста на следующий НГ.
Так что коротко - прогресса нет: то же, там же, с теми же. Что довольно хорошо в нонешние времена.
Произошло в первый раз и мне очень понравилось:
- побывал в UK и в Сербии
- начал играть на барабанах
- пошёл на индивидуальную терапию
Не в первый раз, но тоже было супер:
- был на наибольшем количестве концертов за год, чем когда-либо - божественные Tool, популярный Rammstein, выносящие Mr. Bungle, Beth Gibbons со своими замечательными песными и парой из Portishead, душевный Ди Курцман, крутой Ed Sheeran и не меньше кавер-концертов даже с моим участием
- делать игры - четыре геймджема, просто тонна инфы, в которой я немного утонул
- играть в игры - тут не смогу даже примерно перечислить
- книжный клуб имени Иеронима
Смешить никого планами не буду, но что хотелось бы в этом году
- с геймдевом - делать свои игры
- с музыкой - продолжать играть и радоваться тому, что получается
- с развитием - делиться тут встречным-интересным
Пожелаю себе и всем вам - чтоб в новом году хватало сил, мотивации и внимания, ритм жизни не загонялся, а драйв присутствовал, всех с Новым Годом!
❤7👍2
Forwarded from Затворник и девятипалый
В общем, я начинаю искать работу более глобально, чем на местном рынке. Удаленную (тут козья кислица зреет и квартира красивая), проекты/парттайм тоже норм.
Что умею и могу:
- Составлять образовательные программы (по математике / странному арту / дата саенс / эпплаед саенс для humanities сам, по чему угодно другому с экспертом) для любого возраста. Делать партисипаторные программы, создавать системы тьюторства
- Делать и править учебные материалы любых форм, в т.ч. интерактивные и инклюзивные - в бумаге, в цифре, в пространстве; искать узкие места, смотреть и строить учебную аналитику и метрики
- Иногда - ПРИЕМЛЕМО писать (кстати, если вы хотите вступить в имеющий место пакт по взаимному написанию некрологов, когда будет нужно - поставьте реакцию блэкфейса к первому комменту к посту)
- Менеджерить продукты и проекты, строить ТРУБАЛИНИИ и ДОРОГАКАРТЫ, отслеживать задачи и метрики, коммуницировать между собой максимально разных людей и команды, вести документацию так, чтобы ее можно было читать без слез
- Работать на внедрении. Методик или цифровых инструментов, не так важно. Преодолевать сопротивление среды и причинять пользу, даже если все акторы считают, что наш продукт - очередная модная игрушка, заказанная руководством
- Находить и подтягивать экспертных экспертов по примерно чему угодно
- Общаться с людьми так, чтобы после этого им не хотелось помыться; при этом не устраивать им обязательных совместных намастэ-сессий и вообще не лезть в душу
- Преподавать математику/саенс/прикладное, делать воркшопы, учить в вагоне методик и с применением массы инструментов; передавать это ценное знание окружающим
- Всрато и иногда по-бумерски шутить
- Самое главное - могу всего или части перечисленного не делать, вплоть до функции просто ходить умный и красивый
Как водится, лайк репост телл йор френдс
Что умею и могу:
- Составлять образовательные программы (по математике / странному арту / дата саенс / эпплаед саенс для humanities сам, по чему угодно другому с экспертом) для любого возраста. Делать партисипаторные программы, создавать системы тьюторства
- Делать и править учебные материалы любых форм, в т.ч. интерактивные и инклюзивные - в бумаге, в цифре, в пространстве; искать узкие места, смотреть и строить учебную аналитику и метрики
- Иногда - ПРИЕМЛЕМО писать (кстати, если вы хотите вступить в имеющий место пакт по взаимному написанию некрологов, когда будет нужно - поставьте реакцию блэкфейса к первому комменту к посту)
- Менеджерить продукты и проекты, строить ТРУБАЛИНИИ и ДОРОГАКАРТЫ, отслеживать задачи и метрики, коммуницировать между собой максимально разных людей и команды, вести документацию так, чтобы ее можно было читать без слез
- Работать на внедрении. Методик или цифровых инструментов, не так важно. Преодолевать сопротивление среды и причинять пользу, даже если все акторы считают, что наш продукт - очередная модная игрушка, заказанная руководством
- Находить и подтягивать экспертных экспертов по примерно чему угодно
- Общаться с людьми так, чтобы после этого им не хотелось помыться; при этом не устраивать им обязательных совместных намастэ-сессий и вообще не лезть в душу
- Преподавать математику/саенс/прикладное, делать воркшопы, учить в вагоне методик и с применением массы инструментов; передавать это ценное знание окружающим
- Всрато и иногда по-бумерски шутить
- Самое главное - могу всего или части перечисленного не делать, вплоть до функции просто ходить умный и красивый
Как водится, лайк репост телл йор френдс
Forwarded from Balance Patch 42
💡 Экономика в idle-играх: как заставить виртуальные монеты работать на игрока (и разработчика)?
Idle-игры выглядят простыми: нажал кнопку — получил ресурс, купил апгрейд — всё растёт само. Но за этим скрывается сложная экономика, баланс кривых роста, механики удержания и престижных сбросов. Как сделать прогресс приятным, баланс устойчивым, а монетизацию — ненавязчивой?
В этом разборе — всё о грамотной экономике idle-игр: от формул доходности до тонкостей баланса. Если разрабатываете кликер, играете в них или просто хотите понять, почему они так затягивают — вам сюда!
📖 Читайте статью здесь: https://telegra.ph/EHkonomicheskie-mehaniki-v-idle-igrah-kak-zastavit-virtualnye-monetki-tech-rekoj-poka-igroki-spyat-01-29
Idle-игры выглядят простыми: нажал кнопку — получил ресурс, купил апгрейд — всё растёт само. Но за этим скрывается сложная экономика, баланс кривых роста, механики удержания и престижных сбросов. Как сделать прогресс приятным, баланс устойчивым, а монетизацию — ненавязчивой?
В этом разборе — всё о грамотной экономике idle-игр: от формул доходности до тонкостей баланса. Если разрабатываете кликер, играете в них или просто хотите понять, почему они так затягивают — вам сюда!
📖 Читайте статью здесь: https://telegra.ph/EHkonomicheskie-mehaniki-v-idle-igrah-kak-zastavit-virtualnye-monetki-tech-rekoj-poka-igroki-spyat-01-29
Telegraph
Экономические механики в idle-играх: как заставить виртуальные монетки течь рекой, пока игроки спят
Idle-игры (или «кликеры»), кажется, придуманы специально для тех, кто хочет одновременно «быть при деле» и ничего не делать. Вы открываете игру, жмёте на большую кнопку, получаете ресурс, снова жмёте, апгрейдите всё подряд… и так до бесконечности. А потом…
Forwarded from Иероним К.
Ethics as a Game Mechanism
MORE THAN JUST A GAME: ETHICAL ISSUES IN GAMIFICATION
Serious Gamification: On the Redesign of a Popular Paradox
Antecedents of Gacha gaming intention: Extending UTAUT2 with structural video game characteristics
Predatory Monetisation? A Categorisation of Unfair, Misleading and Aggressive Monetisation Techniques in Digital Games from the Player Perspective
Gamification versus Ludictatorship
Making points the point - towards a history of ideas of gamification
How Free is Freemium? An Analysis of the Ethics of the Freemium Model in Video Games
P.S. Мне лично кажется, что гэмблинг и особенно гача — не столько "плохо, осуждаем", сколько симптоматичные для нынешней экономики способы структурирования отношений; тут интереснее, почему такие вещи появляются и закрепляются, а не плохо-хорошо.
MORE THAN JUST A GAME: ETHICAL ISSUES IN GAMIFICATION
Serious Gamification: On the Redesign of a Popular Paradox
Antecedents of Gacha gaming intention: Extending UTAUT2 with structural video game characteristics
Predatory Monetisation? A Categorisation of Unfair, Misleading and Aggressive Monetisation Techniques in Digital Games from the Player Perspective
Gamification versus Ludictatorship
Making points the point - towards a history of ideas of gamification
How Free is Freemium? An Analysis of the Ethics of the Freemium Model in Video Games
P.S. Мне лично кажется, что гэмблинг и особенно гача — не столько "плохо, осуждаем", сколько симптоматичные для нынешней экономики способы структурирования отношений; тут интереснее, почему такие вещи появляются и закрепляются, а не плохо-хорошо.
🔥3