commit -m "better"
Photo
По мотивам этого прикола и других недавних обсуждений всплыла одна интересная, на мой взгляд, моделька.
Хочется сказать пару слов про неё, почему и где она мне кажется полезной, на примере геймдева и другого около-IT опыта.
Про саму модельку design-time vs. run-time
Простыми словами, что это:
- design-time - это когда что-то продумывают (зачем как и где это будет работать) и создают
- run-time - это когда это же что-то работает
Почему это полезно выделять как разные штуки:
- для design-time и run-time нужны отличные друг от друга силы и ресурсы, роли и много чего ещё
- design-time сильно влияет на run-time - чем лучше продумать и реализовать, тем лучше это будет работать
- на переключение между продумыванием и исполнением может уходить много сил и ресурсов, или качество одного или другого может сильно страдать, потому как ресурсов не нашлось и что-то сделано хреново. Особенно если хреново сделан design
- всё это происходит не один раз, потому как результаты работы (run-time) оцениваются и снова происходит дизайн, реализация, исполнение - можно тут вспомнить цикл Дёминга-Шухарта aka цикл PDCA: plan, do, study, act
Потому, если всё мешать в кучу, то
- или цикл не проворачивается - мы только думаем и фигачим на пути к безумию, зря ожидая отличные от прошлых результаты
- или проворачивается, но с плохо работающими кусочками, да и сами эти кусочки мы не видим, потому разом всё улучшить кажется сложна-сложна-непонятна, как результат - дорого
- плохо понятно, где же проблема - я неправильно делаю правильные вещи, или может правильно делаю неправильные вещи, или ещё какая-то фигня происходит
А если разделить, то можно:
- отслеживать отдельно - пусть не 4 стадии по PDCA, а хотя бы две
- улучшать их отдельно
- меньше тратить время на переключение и многозадачность
В результате - меньше тратить сил и иметь возможность улучшать результат.
Примеры натягивания совы модельки на глобус реальности приведу в следующем посте.
#systemyass
Хочется сказать пару слов про неё, почему и где она мне кажется полезной, на примере геймдева и другого около-IT опыта.
Про саму модельку design-time vs. run-time
Простыми словами, что это:
- design-time - это когда что-то продумывают (зачем как и где это будет работать) и создают
- run-time - это когда это же что-то работает
Почему это полезно выделять как разные штуки:
- для design-time и run-time нужны отличные друг от друга силы и ресурсы, роли и много чего ещё
- design-time сильно влияет на run-time - чем лучше продумать и реализовать, тем лучше это будет работать
- на переключение между продумыванием и исполнением может уходить много сил и ресурсов, или качество одного или другого может сильно страдать, потому как ресурсов не нашлось и что-то сделано хреново. Особенно если хреново сделан design
- всё это происходит не один раз, потому как результаты работы (run-time) оцениваются и снова происходит дизайн, реализация, исполнение - можно тут вспомнить цикл Дёминга-Шухарта aka цикл PDCA: plan, do, study, act
Потому, если всё мешать в кучу, то
- или цикл не проворачивается - мы только думаем и фигачим на пути к безумию, зря ожидая отличные от прошлых результаты
- или проворачивается, но с плохо работающими кусочками, да и сами эти кусочки мы не видим, потому разом всё улучшить кажется сложна-сложна-непонятна, как результат - дорого
- плохо понятно, где же проблема - я неправильно делаю правильные вещи, или может правильно делаю неправильные вещи, или ещё какая-то фигня происходит
А если разделить, то можно:
- отслеживать отдельно - пусть не 4 стадии по PDCA, а хотя бы две
- улучшать их отдельно
- меньше тратить время на переключение и многозадачность
В результате - меньше тратить сил и иметь возможность улучшать результат.
Примеры натягивания совы модельки на глобус реальности приведу в следующем посте.
#systemyass
🔥3
Tapot Grokih Kuzdr
По мотивам этого прикола и других недавних обсуждений всплыла одна интересная, на мой взгляд, моделька. Хочется сказать пару слов про неё, почему и где она мне кажется полезной, на примере геймдева и другого около-IT опыта. Про саму модельку design-time vs.…
Перед описанием примеров применения хочу сделать пару дополнений:
- вся мощь модельки с разделением design time и run time для меня открывается при рекурсивном её применении - то есть run time для одной штуки может быть в то же время design time для другой. И тут важно эти штуки не путать и фиксировать в реальном мире, об чём, собственно, речь (привет, определение системы из Левенчука)
- это всего лишь моделька, использовать её лучше как линзу (привет, gamedev и Джесси Шелл с его линзами) - вот берём ситуацию и можно на неё вот так посмотреть, если получается фигня - бросаем линзу и дём дальше
#systemyass
- вся мощь модельки с разделением design time и run time для меня открывается при рекурсивном её применении - то есть run time для одной штуки может быть в то же время design time для другой. И тут важно эти штуки не путать и фиксировать в реальном мире, об чём, собственно, речь (привет, определение системы из Левенчука)
- это всего лишь моделька, использовать её лучше как линзу (привет, gamedev и Джесси Шелл с его линзами) - вот берём ситуацию и можно на неё вот так посмотреть, если получается фигня - бросаем линзу и дём дальше
#systemyass
👍3
Tapot Grokih Kuzdr
По мотивам этого прикола и других недавних обсуждений всплыла одна интересная, на мой взгляд, моделька. Хочется сказать пару слов про неё, почему и где она мне кажется полезной, на примере геймдева и другого около-IT опыта. Про саму модельку design-time vs.…
Пример первый: недавно я впервые сыграл на барабанах на джем-концерте две песни
Design time для самого выступления:
- разбор песен дома
- тренировки игры на барабанах - отработка какой-никакой техники игры с нуля, до этого я только иногда держал палочки в руках
- общая репетиция с другими
- понять где это всё будет, не проебаться и дойти вовремя до места
- выяснение что там будет на сцене в плане установки, куда как врубать метроном
Run time:
- исполнение на сцене двух песен
В чём тут пригодилась моделька
- сформулировать run time для себя и что надо для подготовки - то есть для исполнения design time
- не путать само выступление и обучение мастерству играть на барабанах. Моя цель - выступить, а не идеально сыгать или освоить какую-то конкретную технику исполнения
- пока я играл первую песню - вылетели все техники и приёмы, руки стали деревянные, в голову полезли мысли, как я вторую песню то буду играть и прочая фигня, но это run time, это не про улучшение техники или игры - потому я в перерыве между песнями сбросил напряжение с рук и выбросил из головы мысли про фристроки, свободное движение палочки
- в итоге получить кучу удовольствия вместо переключения на то, где я как сыграл не так и что с этим делать - для этого можно потом выделить время
- вынести из концерта не только удовольствие, но и идеи, что над чем и как я хочу поработать, мотивацию записаться на урок к препроду, мысли, что я хотел бы сыграть в следующий раз или через N времени
- хорошо подготовиться, применяя модельку рекурсивно - run time репетиции это кусок design time выступления
Надеюсь, сова в этом примере хорошо облегает глобус, а если есть мысли, идеи, вопросы - то добро пожаловать в комментарии
Дальше в списке примеров - психотерапия, встреча по планированию в стартапе и недавний LD геймджем.
#systemyass
Design time для самого выступления:
- разбор песен дома
- тренировки игры на барабанах - отработка какой-никакой техники игры с нуля, до этого я только иногда держал палочки в руках
- общая репетиция с другими
- понять где это всё будет, не проебаться и дойти вовремя до места
- выяснение что там будет на сцене в плане установки, куда как врубать метроном
Run time:
- исполнение на сцене двух песен
В чём тут пригодилась моделька
- сформулировать run time для себя и что надо для подготовки - то есть для исполнения design time
- не путать само выступление и обучение мастерству играть на барабанах. Моя цель - выступить, а не идеально сыгать или освоить какую-то конкретную технику исполнения
- пока я играл первую песню - вылетели все техники и приёмы, руки стали деревянные, в голову полезли мысли, как я вторую песню то буду играть и прочая фигня, но это run time, это не про улучшение техники или игры - потому я в перерыве между песнями сбросил напряжение с рук и выбросил из головы мысли про фристроки, свободное движение палочки
- в итоге получить кучу удовольствия вместо переключения на то, где я как сыграл не так и что с этим делать - для этого можно потом выделить время
- вынести из концерта не только удовольствие, но и идеи, что над чем и как я хочу поработать, мотивацию записаться на урок к препроду, мысли, что я хотел бы сыграть в следующий раз или через N времени
- хорошо подготовиться, применяя модельку рекурсивно - run time репетиции это кусок design time выступления
Надеюсь, сова в этом примере хорошо облегает глобус, а если есть мысли, идеи, вопросы - то добро пожаловать в комментарии
Дальше в списке примеров - психотерапия, встреча по планированию в стартапе и недавний LD геймджем.
#systemyass
👍5👏2
Forwarded from Блог Василия Скобелева
Ребят, накидайте сердечек в поздравление команды Odd Meter. Я знаком с проектом аж с этапов блокаутов и могу сказать, что это был не самый просто продакшен. То что Индика увидела свет — большой шаг для них. К тому же тут и так много разработчиков в подписчиках, давайте порадуемся за коллег.
Команда INDIKA — с релизом👍
#INDIKA
Команда INDIKA — с релизом
#INDIKA
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤2👍1
Прошёл Indika (https://indikathegame.com)
Коротко: хорошая короткая история с погружающим визуалом.
Там мало игры - это видео-новелла с 2-3 хорошо вписывающимися игровыми механиками (и с остальными не очень хорошо вписывающимися).
Самое впечатляющее - окружение/мир и подача истории через хорошо поставленные ролики. По ходу прохождения вспоминались произведения Сорокина, Балабанова, Шаламова, Германа-старшего, Мамлеева, Глуховского - мир показался загадочным и завораживающим. И очень родным, местами даже отечественным.
Стоит того, купить, пройти и перетерпеть некоторые игровые моменты.
Коротко: хорошая короткая история с погружающим визуалом.
Там мало игры - это видео-новелла с 2-3 хорошо вписывающимися игровыми механиками (и с остальными не очень хорошо вписывающимися).
Самое впечатляющее - окружение/мир и подача истории через хорошо поставленные ролики. По ходу прохождения вспоминались произведения Сорокина, Балабанова, Шаламова, Германа-старшего, Мамлеева, Глуховского - мир показался загадочным и завораживающим. И очень родным, местами даже отечественным.
Стоит того, купить, пройти и перетерпеть некоторые игровые моменты.
❤1
Forwarded from commit -m "better"
#mesa #opengl #valve #zink
https://www.phoronix.com/news/NVK-Explicit-Sync-Valve
Надо сказать, что Valve системно поднимает графический стек Linux из руин, в которых он пребывал последние лет 20.
Надо сказать, что однажды в Linux было очень неплохое 2D ускорение, но, по мере усложнения аппаратной начинки, все это катилось в глюкавое и ненадежное говно, в которое вендоры иногда щедро подливали своих бинарных блобов, которые нормально работали примерно только на машинках их разработчиков, то есть, почти нигде.
Вроде, есть Intel, есть AMD, которые выкатили oss драйвера, а теперь вот и Nvidia, но починкой всего стека системно занимается именно Valve.
Не думаю, что они делают это для благотворительности, и у них есть понятный коммерческий интерес, но, в целом, их вклад сложно переоценить.
https://www.phoronix.com/news/NVK-Explicit-Sync-Valve
Надо сказать, что Valve системно поднимает графический стек Linux из руин, в которых он пребывал последние лет 20.
Надо сказать, что однажды в Linux было очень неплохое 2D ускорение, но, по мере усложнения аппаратной начинки, все это катилось в глюкавое и ненадежное говно, в которое вендоры иногда щедро подливали своих бинарных блобов, которые нормально работали примерно только на машинках их разработчиков, то есть, почти нигде.
Вроде, есть Intel, есть AMD, которые выкатили oss драйвера, а теперь вот и Nvidia, но починкой всего стека системно занимается именно Valve.
Не думаю, что они делают это для благотворительности, и у них есть понятный коммерческий интерес, но, в целом, их вклад сложно переоценить.
Phoronix
Valve Working On Explicit Sync Support For "NVK" NVIDIA Vulkan Driver
In addition to all of the contributions Valve graphics engineers have been making to the open-source Radeon 'RADV' Vulkan driver, they have also begun investing in improvements to the open-source Mesa NVIDIA 'NVK' Vulkan driver too
👍1🔥1
Forwarded from Экзистенция от Э до Я
Комментарий специалиста:
Есть два закона, первый — шуточный закон Старджона ("90% всего — полное говно"), второй — какой-то закон из социологии, название которого я не помню, но он про то, что выборка людей, взятая по одному параметру, по остальным параметрам начинает повторять популяцию в целом. То есть, если бы берем всех "ученых", то внезапно оказывается, что процент идиотов там такой же, как везде, если берем всех "медиков", то процент курящих или верящих в гомеопатию или плоскую землю там такой же.
Знание этих законов освобождает от удивления, возмущения и разных прочих чувств, когда вы сталкиваетесь с чем-то подобным.
Ну и потом, это же гештальт.
Есть два закона, первый — шуточный закон Старджона ("90% всего — полное говно"), второй — какой-то закон из социологии, название которого я не помню, но он про то, что выборка людей, взятая по одному параметру, по остальным параметрам начинает повторять популяцию в целом. То есть, если бы берем всех "ученых", то внезапно оказывается, что процент идиотов там такой же, как везде, если берем всех "медиков", то процент курящих или верящих в гомеопатию или плоскую землю там такой же.
Знание этих законов освобождает от удивления, возмущения и разных прочих чувств, когда вы сталкиваетесь с чем-то подобным.
Ну и потом, это же гештальт.
👍2❤1
Левенчук очень хорошо про ейай ейлаймент
В связи с чем вспоминается много хороших анекдотов с моей терапевтической группы
Например - Изечка, мама прожила свою жизнь, проживет и твою
Отдельно вдохновляет попытка Анатолия что-то в этой ситуации всё же предложить, хотя в комментариях баба яга всё равно против
Свобода сильна и до справления с ней долгий пусть
А разгадка, как всегда, одна
В связи с чем вспоминается много хороших анекдотов с моей терапевтической группы
Например - Изечка, мама прожила свою жизнь, проживет и твою
Отдельно вдохновляет попытка Анатолия что-то в этой ситуации всё же предложить, хотя в комментариях баба яга всё равно против
Свобода сильна и до справления с ней долгий пусть
А разгадка, как всегда, одна
😁3
Forwarded from Лабораторный журнал
Вокруг меня довольно много разговоров про alignment (в связи с уходом кучи "безопасников" из OpenAI, скатертью им дорожка), я даю несколько заметок на эту тему. Возможно, кто-то умерит свой пыл в обсуждениях этой проблемы и освободившееся время уделит чему-то более полезному, 24Кзнака, получилось длинно.
— Предметная область alignment: техническое регулирование и нераспространение, а также рабовладение
— От кого/чего надо спасать человечество: alignment как идея
— А делать что? Кто расскажет, как мировое правительство должно отрегулировать мировых разработчиков AI?
Картинка, конечно, классическая — "Гулливер в стране лилипутов".
https://ailev.livejournal.com/1723118.html
— Предметная область alignment: техническое регулирование и нераспространение, а также рабовладение
— От кого/чего надо спасать человечество: alignment как идея
— А делать что? Кто расскажет, как мировое правительство должно отрегулировать мировых разработчиков AI?
Картинка, конечно, классическая — "Гулливер в стране лилипутов".
https://ailev.livejournal.com/1723118.html
Livejournal
Alignment: как слабому умом удержать в подчинении более умных
Удивительное количество обсуждений увольнения нескольких алармистов из OpenAI, обсуждается множество сюжетов сразу, в диком винегрете. Мои позиции по этим вопросам (я их уже высказывал, но повторюсь чуток другими словами). Прелюдией ко всем этим разговорам…
❤1
Forwarded from Denis Sexy IT 🤖
В блоге JetBrains вчера вышло прощание с создателем Флибусты – Стивером, но с малоизвестной стороны: в очень техническом посте подробно расписано как много Стивер сделал для языка программирования Java, если коротко – он был автором популярного инструмента для программистов на языке Java и сильно облегчил жизнь программистам, и я честно этого не знал
JetBrains теперь организует мемориал в память Стиверу, продолжит развитие этого инструмента (декомпилятора Fernflower) с открытой лицензией, и рассматривает гранты и стипендии людям в смежных сферах
JetBrains – молодцы
JetBrains теперь организует мемориал в память Стиверу, продолжит развитие этого инструмента (декомпилятора Fernflower) с открытой лицензией, и рассматривает гранты и стипендии людям в смежных сферах
JetBrains – молодцы
The JetBrains Blog
In Memory of Stiver | The IntelliJ IDEA Blog
On October 20, the original author of the Fernflower Java decompiler, Stiver, passed away after a long fight against glioblastoma. Stiver was a German programmer of Russian origin, primarily devel
❤4
Forwarded from 🇨🇾Once in a blue moon in Cyprus
Фотографиями с последнего концерта делилась, а вот теперь готово видео нашего выступления!
https://youtu.be/QQCZN6TCeY4 🌹
🇨🇾Once in a blue moon in Cyprus
****
For English, please, see comment.👇
https://youtu.be/QQCZN6TCeY4 🌹
🇨🇾Once in a blue moon in Cyprus
****
For English, please, see comment.👇
YouTube
Where The Wild Roses Grow (Nick Cave & Kylie Minogue Cover, Limassol, 03.11.2024)
Cover Gig in Limassol, Cyprus
https://t.iss.one/limasouljams
Musicians:
Vocals: https://t.iss.one/onceinabluemoon13, https://www.instagram.com/denika133
Vocals: https://t.iss.one/timakesnoise, https://www.instagram.com/audaxtreme
Violin: https://www.instagram.com/cyprus_violin/…
https://t.iss.one/limasouljams
Musicians:
Vocals: https://t.iss.one/onceinabluemoon13, https://www.instagram.com/denika133
Vocals: https://t.iss.one/timakesnoise, https://www.instagram.com/audaxtreme
Violin: https://www.instagram.com/cyprus_violin/…
🔥4
Forwarded from Nozomu Games (Nozomu)
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Robot Detour вышла!!! 🎉
Наша дебютная игра, которую мы делали полтора года у вас на глазах и в которую вложили все наши умения и любовь к видеоиграм, наконец-то увидела свет!
https://store.steampowered.com/app/2666840/Robot_Detour/
Покупайте, играйте, рассказывайте друзьям и врагам, и обязательно оставляйте отзывы в Стиме, соцсетях и комментариях! 🙏
Наша дебютная игра, которую мы делали полтора года у вас на глазах и в которую вложили все наши умения и любовь к видеоиграм, наконец-то увидела свет!
https://store.steampowered.com/app/2666840/Robot_Detour/
Покупайте, играйте, рассказывайте друзьям и врагам, и обязательно оставляйте отзывы в Стиме, соцсетях и комментариях! 🙏
❤7
Forwarded from Гипермда
Итоги года — что успел сделать
Наверное, настала и для меня пора подводить какие-то итоги, ну и заодно накину, чего почитать на каникулах, если вы тут недавно. Большую часть продуктивности и сил пришлось отдать книге про аватары и тела в видеоиграх — надеюсь, скоро порадую новостями.
Сделал большое видео о Left 4 Dead, обучении взаимопомощи, калейдоскопах состояний и механической драме. Изначально планировал просто рассказать о любви к игре небольшим видео и отдохнуть после первой книги и видео по Far Cry 2, но тут уж как вышло. До сих пор для бустеров потихонечку клепаю разборы левел-дизайна кампаний игры.
Книжные дела
— Практически на новогоднем рубеже вышел перевод мемуара Уолта Уильямса (Bioshock 2, Spec Ops: The Line) о писательстве в игровой индустрии Significant Zero, на котором я выступал научным редактором.
— Вышел перевод двухтомника Abyssal Archive — опять же, выступал научным редактором. Это была сложная для работы книга, но оно того стоило.
— Запустили книжный клуб. Такие вещи со стороны легко представить как собрание скучных людей, старательно оттопыривающих мизинцы во время чаепития, но вообще это весьма веселое занятие, в котором рождаются внутренние шутки и более глубокое понимание текста.
Тексты
«Игры со смыслом и прочий мусор» — почему попытки некоторых авторов нас чему-то научить и дать нам какие-то прописные истины — скорее маркер самозванцев от искусства, и как их вычислять.
«Бог играет в мои кости» — о смыслах и истории создания первой Dragon's Dogma. Говорю про исторический контекст, BBS-сети, телесность и судьбу.
«Как сделать хорошую игру о самураях: инструкция для гайдзинов» — пытаюсь описать отношения между исторической достоверностью, аутентичностью и предполагаемым фаном от погружения в "исторические" игры; параллельно делаю подход к теме культур геймдизайна. Возможно, когда-нибудь напишу об этом книгу.
Обзор Dragon's Dogma 2 — рассуждаю о феномене приключений, необходимом градусе неудобства для игрока, чтобы это приключение вообще случилось, важность жестов и коммуникацию с игроками.
«Герои в гору не пойдут» — написанный по следам видео о Left 4 Dead 2 текст о необычных путях эволюции левел-дизайна мультиплеерных шутеров. Много говорю о навыках, идеях "справедливого баланса" и постепенном перетекании знаний и глаголов от пространства к телам.
Написал про 26 "лучших RPG" из 80 для подборки. Постарался внести разнообразие.
«Непонятно, но очень интересно» — момент, когда личное возмущение от некоторого просмотренного контента надо было перевести в конструктивное русло. Поэтому написал большой лонг об измерениях, ролях и концепциях сложности в видеоиграх.
«Вонь, мясо, делирий» — В ходе работы над попиксельным видеоразбором Bloodborne решил рассказать о параллелях и связях между игрой и реальной историей. К слову о достоверности и аутентичности — Bloodborne крайне аутентична по отношению к изображенному периоду.
Подкасты
В «Кулдаунах» был год сложной литературы: обсудили «Кибертекст», «Игры и люди», сразу две книги со словами Advanced Game Design в названии и «Культурную индустрию».
А еще запустили новый, более легкий для восприятия подкаст «Слушай внимательно, скелет!», где в жестких рамках обсуждаем проклятые и необычные вопросы о видеоиграх. В первом выпуске говорили про еду в играх, наслаждение Соником, в каких играх хочется гулять; во втором — почему в японских играх много кэмпа, а в остальных — не очень, как и зачем возвращать портативные консоли, и что случилось с мемными переводами и фразами типа Jill Sandwich.
Соучастие
Написал о нескольких играх для видео StopGame про 1994 год.
Видео о вырезанном контенте в Devil May Cry, в работе над которым я посодействовал, обрело версию с русской озвучкой. Постарался не просто перечислить вырезанное, но и объяснить, почему вообще принимаются такие решения.
Немного помог с видео о геймдизайне Hunt: Showdown.
Если вам все это интересно и вы хотите больше подобного, то при желании можете поддержать подпиской или донатом. В любом случае, спасибо, что пришли и остались, читаете-смотрите-слушаете и оставляете комментарии.
Наверное, настала и для меня пора подводить какие-то итоги, ну и заодно накину, чего почитать на каникулах, если вы тут недавно. Большую часть продуктивности и сил пришлось отдать книге про аватары и тела в видеоиграх — надеюсь, скоро порадую новостями.
Сделал большое видео о Left 4 Dead, обучении взаимопомощи, калейдоскопах состояний и механической драме. Изначально планировал просто рассказать о любви к игре небольшим видео и отдохнуть после первой книги и видео по Far Cry 2, но тут уж как вышло. До сих пор для бустеров потихонечку клепаю разборы левел-дизайна кампаний игры.
Книжные дела
— Практически на новогоднем рубеже вышел перевод мемуара Уолта Уильямса (Bioshock 2, Spec Ops: The Line) о писательстве в игровой индустрии Significant Zero, на котором я выступал научным редактором.
— Вышел перевод двухтомника Abyssal Archive — опять же, выступал научным редактором. Это была сложная для работы книга, но оно того стоило.
— Запустили книжный клуб. Такие вещи со стороны легко представить как собрание скучных людей, старательно оттопыривающих мизинцы во время чаепития, но вообще это весьма веселое занятие, в котором рождаются внутренние шутки и более глубокое понимание текста.
Тексты
«Игры со смыслом и прочий мусор» — почему попытки некоторых авторов нас чему-то научить и дать нам какие-то прописные истины — скорее маркер самозванцев от искусства, и как их вычислять.
«Бог играет в мои кости» — о смыслах и истории создания первой Dragon's Dogma. Говорю про исторический контекст, BBS-сети, телесность и судьбу.
«Как сделать хорошую игру о самураях: инструкция для гайдзинов» — пытаюсь описать отношения между исторической достоверностью, аутентичностью и предполагаемым фаном от погружения в "исторические" игры; параллельно делаю подход к теме культур геймдизайна. Возможно, когда-нибудь напишу об этом книгу.
Обзор Dragon's Dogma 2 — рассуждаю о феномене приключений, необходимом градусе неудобства для игрока, чтобы это приключение вообще случилось, важность жестов и коммуникацию с игроками.
«Герои в гору не пойдут» — написанный по следам видео о Left 4 Dead 2 текст о необычных путях эволюции левел-дизайна мультиплеерных шутеров. Много говорю о навыках, идеях "справедливого баланса" и постепенном перетекании знаний и глаголов от пространства к телам.
Написал про 26 "лучших RPG" из 80 для подборки. Постарался внести разнообразие.
«Непонятно, но очень интересно» — момент, когда личное возмущение от некоторого просмотренного контента надо было перевести в конструктивное русло. Поэтому написал большой лонг об измерениях, ролях и концепциях сложности в видеоиграх.
«Вонь, мясо, делирий» — В ходе работы над попиксельным видеоразбором Bloodborne решил рассказать о параллелях и связях между игрой и реальной историей. К слову о достоверности и аутентичности — Bloodborne крайне аутентична по отношению к изображенному периоду.
Подкасты
В «Кулдаунах» был год сложной литературы: обсудили «Кибертекст», «Игры и люди», сразу две книги со словами Advanced Game Design в названии и «Культурную индустрию».
А еще запустили новый, более легкий для восприятия подкаст «Слушай внимательно, скелет!», где в жестких рамках обсуждаем проклятые и необычные вопросы о видеоиграх. В первом выпуске говорили про еду в играх, наслаждение Соником, в каких играх хочется гулять; во втором — почему в японских играх много кэмпа, а в остальных — не очень, как и зачем возвращать портативные консоли, и что случилось с мемными переводами и фразами типа Jill Sandwich.
Соучастие
Написал о нескольких играх для видео StopGame про 1994 год.
Видео о вырезанном контенте в Devil May Cry, в работе над которым я посодействовал, обрело версию с русской озвучкой. Постарался не просто перечислить вырезанное, но и объяснить, почему вообще принимаются такие решения.
Немного помог с видео о геймдизайне Hunt: Showdown.
Если вам все это интересно и вы хотите больше подобного, то при желании можете поддержать подпиской или донатом. В любом случае, спасибо, что пришли и остались, читаете-смотрите-слушаете и оставляете комментарии.
YouTube
Left 4 Dead: главный шутер о дружбе и стрельба как забота #l4d #геймдизайн #valve
Left 4 Dead 2 до сих пор остается одним из главных шутеров про дружбу, и даже сегодня в ней можно обнаружить кладезь удачных, но практически незамеченных или неадаптированных другими решений. Как Valve удалось создать настолько долговечную игру, что в ней…
🦄3❤2
Первый рабочий день - отличное время для подведения итогов прошлого года.
Времени много рефлексировать нет - работать надо и делать всякие другие штуки для поста на следующий НГ.
Так что коротко - прогресса нет: то же, там же, с теми же. Что довольно хорошо в нонешние времена.
Произошло в первый раз и мне очень понравилось:
- побывал в UK и в Сербии
- начал играть на барабанах
- пошёл на индивидуальную терапию
Не в первый раз, но тоже было супер:
- был на наибольшем количестве концертов за год, чем когда-либо - божественные Tool, популярный Rammstein, выносящие Mr. Bungle, Beth Gibbons со своими замечательными песными и парой из Portishead, душевный Ди Курцман, крутой Ed Sheeran и не меньше кавер-концертов даже с моим участием
- делать игры - четыре геймджема, просто тонна инфы, в которой я немного утонул
- играть в игры - тут не смогу даже примерно перечислить
- книжный клуб имени Иеронима
Смешить никого планами не буду, но что хотелось бы в этом году
- с геймдевом - делать свои игры
- с музыкой - продолжать играть и радоваться тому, что получается
- с развитием - делиться тут встречным-интересным
Пожелаю себе и всем вам - чтоб в новом году хватало сил, мотивации и внимания, ритм жизни не загонялся, а драйв присутствовал, всех с Новым Годом!
Времени много рефлексировать нет - работать надо и делать всякие другие штуки для поста на следующий НГ.
Так что коротко - прогресса нет: то же, там же, с теми же. Что довольно хорошо в нонешние времена.
Произошло в первый раз и мне очень понравилось:
- побывал в UK и в Сербии
- начал играть на барабанах
- пошёл на индивидуальную терапию
Не в первый раз, но тоже было супер:
- был на наибольшем количестве концертов за год, чем когда-либо - божественные Tool, популярный Rammstein, выносящие Mr. Bungle, Beth Gibbons со своими замечательными песными и парой из Portishead, душевный Ди Курцман, крутой Ed Sheeran и не меньше кавер-концертов даже с моим участием
- делать игры - четыре геймджема, просто тонна инфы, в которой я немного утонул
- играть в игры - тут не смогу даже примерно перечислить
- книжный клуб имени Иеронима
Смешить никого планами не буду, но что хотелось бы в этом году
- с геймдевом - делать свои игры
- с музыкой - продолжать играть и радоваться тому, что получается
- с развитием - делиться тут встречным-интересным
Пожелаю себе и всем вам - чтоб в новом году хватало сил, мотивации и внимания, ритм жизни не загонялся, а драйв присутствовал, всех с Новым Годом!
❤7👍2
