Tapot Grokih Kuzdr
90 subscribers
78 photos
13 videos
142 links
Геймдизайн и стартапы - всякое полезное через боль и опыт
Download Telegram
Channel photo updated
Forwarded from commit -m "better"
commit -m "better"
Photo
По мотивам этого прикола и других недавних обсуждений всплыла одна интересная, на мой взгляд, моделька.
Хочется сказать пару слов про неё, почему и где она мне кажется полезной, на примере геймдева и другого около-IT опыта.

Про саму модельку design-time vs. run-time

Простыми словами, что это:
- design-time - это когда что-то продумывают (зачем как и где это будет работать) и создают
- run-time - это когда это же что-то работает

Почему это полезно выделять как разные штуки:
- для design-time и run-time нужны отличные друг от друга силы и ресурсы, роли и много чего ещё
- design-time сильно влияет на run-time - чем лучше продумать и реализовать, тем лучше это будет работать
- на переключение между продумыванием и исполнением может уходить много сил и ресурсов, или качество одного или другого может сильно страдать, потому как ресурсов не нашлось и что-то сделано хреново. Особенно если хреново сделан design
- всё это происходит не один раз, потому как результаты работы (run-time) оцениваются и снова происходит дизайн, реализация, исполнение - можно тут вспомнить цикл Дёминга-Шухарта aka цикл PDCA: plan, do, study, act

Потому, если всё мешать в кучу, то
- или цикл не проворачивается - мы только думаем и фигачим на пути к безумию, зря ожидая отличные от прошлых результаты
- или проворачивается, но с плохо работающими кусочками, да и сами эти кусочки мы не видим, потому разом всё улучшить кажется сложна-сложна-непонятна, как результат - дорого
- плохо понятно, где же проблема - я неправильно делаю правильные вещи, или может правильно делаю неправильные вещи, или ещё какая-то фигня происходит

А если разделить, то можно:
- отслеживать отдельно - пусть не 4 стадии по PDCA, а хотя бы две
- улучшать их отдельно
- меньше тратить время на переключение и многозадачность

В результате - меньше тратить сил и иметь возможность улучшать результат.

Примеры натягивания совы модельки на глобус реальности приведу в следующем посте.

#systemyass
🔥3
Tapot Grokih Kuzdr
По мотивам этого прикола и других недавних обсуждений всплыла одна интересная, на мой взгляд, моделька. Хочется сказать пару слов про неё, почему и где она мне кажется полезной, на примере геймдева и другого около-IT опыта. Про саму модельку design-time vs.…
Перед описанием примеров применения хочу сделать пару дополнений:

- вся мощь модельки с разделением design time и run time для меня открывается при рекурсивном её применении - то есть run time для одной штуки может быть в то же время design time для другой. И тут важно эти штуки не путать и фиксировать в реальном мире, об чём, собственно, речь (привет, определение системы из Левенчука)
- это всего лишь моделька, использовать её лучше как линзу (привет, gamedev и Джесси Шелл с его линзами) - вот берём ситуацию и можно на неё вот так посмотреть, если получается фигня - бросаем линзу и дём дальше

#systemyass
👍3
Tapot Grokih Kuzdr
По мотивам этого прикола и других недавних обсуждений всплыла одна интересная, на мой взгляд, моделька. Хочется сказать пару слов про неё, почему и где она мне кажется полезной, на примере геймдева и другого около-IT опыта. Про саму модельку design-time vs.…
Пример первый: недавно я впервые сыграл на барабанах на джем-концерте две песни

Design time для самого выступления:
- разбор песен дома
- тренировки игры на барабанах - отработка какой-никакой техники игры с нуля, до этого я только иногда держал палочки в руках
- общая репетиция с другими
- понять где это всё будет, не проебаться и дойти вовремя до места
- выяснение что там будет на сцене в плане установки, куда как врубать метроном

Run time:
- исполнение на сцене двух песен

В чём тут пригодилась моделька
- сформулировать run time для себя и что надо для подготовки - то есть для исполнения design time
- не путать само выступление и обучение мастерству играть на барабанах. Моя цель - выступить, а не идеально сыгать или освоить какую-то конкретную технику исполнения
- пока я играл первую песню - вылетели все техники и приёмы, руки стали деревянные, в голову полезли мысли, как я вторую песню то буду играть и прочая фигня, но это run time, это не про улучшение техники или игры - потому я в перерыве между песнями сбросил напряжение с рук и выбросил из головы мысли про фристроки, свободное движение палочки
- в итоге получить кучу удовольствия вместо переключения на то, где я как сыграл не так и что с этим делать - для этого можно потом выделить время
- вынести из концерта не только удовольствие, но и идеи, что над чем и как я хочу поработать, мотивацию записаться на урок к препроду, мысли, что я хотел бы сыграть в следующий раз или через N времени
- хорошо подготовиться, применяя модельку рекурсивно - run time репетиции это кусок design time выступления

Надеюсь, сова в этом примере хорошо облегает глобус, а если есть мысли, идеи, вопросы - то добро пожаловать в комментарии

Дальше в списке примеров - психотерапия, встреча по планированию в стартапе и недавний LD геймджем.

#systemyass
👍5👏2
фаст триминг и стайлинг

#дейлисей #трудовыебудни
😁8
Ребят, накидайте сердечек в поздравление команды Odd Meter. Я знаком с проектом аж с этапов блокаутов и могу сказать, что это был не самый просто продакшен. То что Индика увидела свет — большой шаг для них. К тому же тут и так много разработчиков в подписчиках, давайте порадуемся за коллег.

Команда INDIKA — с релизом👍

#INDIKA
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
2👍1
Прошёл Indika (https://indikathegame.com)

Коротко: хорошая короткая история с погружающим визуалом.
Там мало игры - это видео-новелла с 2-3 хорошо вписывающимися игровыми механиками (и с остальными не очень хорошо вписывающимися).

Самое впечатляющее - окружение/мир и подача истории через хорошо поставленные ролики. По ходу прохождения вспоминались произведения Сорокина, Балабанова, Шаламова, Германа-старшего, Мамлеева, Глуховского - мир показался загадочным и завораживающим. И очень родным, местами даже отечественным.

Стоит того, купить, пройти и перетерпеть некоторые игровые моменты.
1
Forwarded from commit -m "better"
#mesa #opengl #valve #zink

https://www.phoronix.com/news/NVK-Explicit-Sync-Valve

Надо сказать, что Valve системно поднимает графический стек Linux из руин, в которых он пребывал последние лет 20.

Надо сказать, что однажды в Linux было очень неплохое 2D ускорение, но, по мере усложнения аппаратной начинки, все это катилось в глюкавое и ненадежное говно, в которое вендоры иногда щедро подливали своих бинарных блобов, которые нормально работали примерно только на машинках их разработчиков, то есть, почти нигде.

Вроде, есть Intel, есть AMD, которые выкатили oss драйвера, а теперь вот и Nvidia, но починкой всего стека системно занимается именно Valve.

Не думаю, что они делают это для благотворительности, и у них есть понятный коммерческий интерес, но, в целом, их вклад сложно переоценить.
👍1🔥1
Комментарий специалиста:

Есть два закона, первый — шуточный закон Старджона ("90% всего — полное говно"), второй — какой-то закон из социологии, название которого я не помню, но он про то, что выборка людей, взятая по одному параметру, по остальным параметрам начинает повторять популяцию в целом. То есть, если бы берем всех "ученых", то внезапно оказывается, что процент идиотов там такой же, как везде, если берем всех "медиков", то процент курящих или верящих в гомеопатию или плоскую землю там такой же.

Знание этих законов освобождает от удивления, возмущения и разных прочих чувств, когда вы сталкиваетесь с чем-то подобным.

Ну и потом, это же гештальт.
👍21
межтем
👍3
Левенчук очень хорошо про ейай ейлаймент

В связи с чем вспоминается много хороших анекдотов с моей терапевтической группы
Например - Изечка, мама прожила свою жизнь, проживет и твою

Отдельно вдохновляет попытка Анатолия что-то в этой ситуации всё же предложить, хотя в комментариях баба яга всё равно против

Свобода сильна и до справления с ней долгий пусть

А разгадка, как всегда, одна
😁3
Вокруг меня довольно много разговоров про alignment (в связи с уходом кучи "безопасников" из OpenAI, скатертью им дорожка), я даю несколько заметок на эту тему. Возможно, кто-то умерит свой пыл в обсуждениях этой проблемы и освободившееся время уделит чему-то более полезному, 24Кзнака, получилось длинно.
— Предметная область alignment: техническое регулирование и нераспространение, а также рабовладение
— От кого/чего надо спасать человечество: alignment как идея
— А делать что? Кто расскажет, как мировое правительство должно отрегулировать мировых разработчиков AI?

Картинка, конечно, классическая — "Гулливер в стране лилипутов".

https://ailev.livejournal.com/1723118.html
1
Forwarded from Denis Sexy IT 🤖
В блоге JetBrains вчера вышло прощание с создателем Флибусты – Стивером, но с малоизвестной стороны: в очень техническом посте подробно расписано как много Стивер сделал для языка программирования Java, если коротко – он был автором популярного инструмента для программистов на языке Java и сильно облегчил жизнь программистам, и я честно этого не знал

JetBrains теперь организует мемориал в память Стиверу, продолжит развитие этого инструмента (декомпилятора Fernflower) с открытой лицензией, и рассматривает гранты и стипендии людям в смежных сферах

JetBrains – молодцы
4
Forwarded from Nozomu Games (Nozomu)
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Robot Detour вышла!!! 🎉

Наша дебютная игра, которую мы делали полтора года у вас на глазах и в которую вложили все наши умения и любовь к видеоиграм, наконец-то увидела свет!

https://store.steampowered.com/app/2666840/Robot_Detour/

Покупайте, играйте, рассказывайте друзьям и врагам, и обязательно оставляйте отзывы в Стиме, соцсетях и комментариях! 🙏
7
Forwarded from Гипермда
Итоги года — что успел сделать

Наверное, настала и для меня пора подводить какие-то итоги, ну и заодно накину, чего почитать на каникулах, если вы тут недавно. Большую часть продуктивности и сил пришлось отдать книге про аватары и тела в видеоиграх — надеюсь, скоро порадую новостями.

Сделал большое видео о Left 4 Dead, обучении взаимопомощи, калейдоскопах состояний и механической драме. Изначально планировал просто рассказать о любви к игре небольшим видео и отдохнуть после первой книги и видео по Far Cry 2, но тут уж как вышло. До сих пор для бустеров потихонечку клепаю разборы левел-дизайна кампаний игры.

Книжные дела

— Практически на новогоднем рубеже вышел перевод мемуара Уолта Уильямса (Bioshock 2, Spec Ops: The Line) о писательстве в игровой индустрии Significant Zero, на котором я выступал научным редактором.

— Вышел перевод двухтомника Abyssal Archive — опять же, выступал научным редактором. Это была сложная для работы книга, но оно того стоило.

— Запустили книжный клуб. Такие вещи со стороны легко представить как собрание скучных людей, старательно оттопыривающих мизинцы во время чаепития, но вообще это весьма веселое занятие, в котором рождаются внутренние шутки и более глубокое понимание текста.

Тексты

«Игры со смыслом и прочий мусор» — почему попытки некоторых авторов нас чему-то научить и дать нам какие-то прописные истины — скорее маркер самозванцев от искусства, и как их вычислять.

«Бог играет в мои кости» — о смыслах и истории создания первой Dragon's Dogma. Говорю про исторический контекст, BBS-сети, телесность и судьбу.

«Как сделать хорошую игру о самураях: инструкция для гайдзинов» — пытаюсь описать отношения между исторической достоверностью, аутентичностью и предполагаемым фаном от погружения в "исторические" игры; параллельно делаю подход к теме культур геймдизайна. Возможно, когда-нибудь напишу об этом книгу.

Обзор Dragon's Dogma 2 — рассуждаю о феномене приключений, необходимом градусе неудобства для игрока, чтобы это приключение вообще случилось, важность жестов и коммуникацию с игроками.

«Герои в гору не пойдут» — написанный по следам видео о Left 4 Dead 2 текст о необычных путях эволюции левел-дизайна мультиплеерных шутеров. Много говорю о навыках, идеях "справедливого баланса" и постепенном перетекании знаний и глаголов от пространства к телам.

Написал про 26 "лучших RPG" из 80 для подборки. Постарался внести разнообразие.

«Непонятно, но очень интересно» — момент, когда личное возмущение от некоторого просмотренного контента надо было перевести в конструктивное русло. Поэтому написал большой лонг об измерениях, ролях и концепциях сложности в видеоиграх.

«Вонь, мясо, делирий» — В ходе работы над попиксельным видеоразбором Bloodborne решил рассказать о параллелях и связях между игрой и реальной историей. К слову о достоверности и аутентичности — Bloodborne крайне аутентична по отношению к изображенному периоду.

Подкасты

В «Кулдаунах» был год сложной литературы: обсудили «Кибертекст», «Игры и люди», сразу две книги со словами Advanced Game Design в названии и «Культурную индустрию».

А еще запустили новый, более легкий для восприятия подкаст «Слушай внимательно, скелет!», где в жестких рамках обсуждаем проклятые и необычные вопросы о видеоиграх. В первом выпуске говорили про еду в играх, наслаждение Соником, в каких играх хочется гулять; во втором — почему в японских играх много кэмпа, а в остальных — не очень, как и зачем возвращать портативные консоли, и что случилось с мемными переводами и фразами типа Jill Sandwich.

Соучастие

Написал о нескольких играх для видео StopGame про 1994 год.

Видео о вырезанном контенте в Devil May Cry, в работе над которым я посодействовал, обрело версию с русской озвучкой. Постарался не просто перечислить вырезанное, но и объяснить, почему вообще принимаются такие решения.

Немного помог с видео о геймдизайне Hunt: Showdown.

Если вам все это интересно и вы хотите больше подобного, то при желании можете поддержать подпиской или донатом. В любом случае, спасибо, что пришли и остались, читаете-смотрите-слушаете и оставляете комментарии.
🦄32
Первый рабочий день - отличное время для подведения итогов прошлого года.

Времени много рефлексировать нет - работать надо и делать всякие другие штуки для поста на следующий НГ.
Так что коротко - прогресса нет: то же, там же, с теми же. Что довольно хорошо в нонешние времена.

Произошло в первый раз и мне очень понравилось:
- побывал в UK и в Сербии
- начал играть на барабанах
- пошёл на индивидуальную терапию

Не в первый раз, но тоже было супер:
- был на наибольшем количестве концертов за год, чем когда-либо - божественные Tool, популярный Rammstein, выносящие Mr. Bungle, Beth Gibbons со своими замечательными песными и парой из Portishead, душевный Ди Курцман, крутой Ed Sheeran и не меньше кавер-концертов даже с моим участием
- делать игры - четыре геймджема, просто тонна инфы, в которой я немного утонул
- играть в игры - тут не смогу даже примерно перечислить
- книжный клуб имени Иеронима

Смешить никого планами не буду, но что хотелось бы в этом году
- с геймдевом - делать свои игры
- с музыкой - продолжать играть и радоваться тому, что получается
- с развитием - делиться тут встречным-интересным

Пожелаю себе и всем вам - чтоб в новом году хватало сил, мотивации и внимания, ритм жизни не загонялся, а драйв присутствовал, всех с Новым Годом!
7👍2
Forwarded from Про всё
Дэвид Линч всё
😭1