Вступительное слово.
Это 'Тихая Гавань' - мой блог для инди-разработчиков, которые строят свое независимое и устойчивое дело на основе разработки инди игр в сооавторстве и в соло. Это не дневник, здесь я делюсь выстраданной стратегией, честными цифрами и глубоким анализом, чтобы помочь другим независимым инди создавать успешные и интересные игры.
Меня зовут Дмитрий Зайцев, инди разработчик, прошел путь с партнером от первых эксперементов до сотен тысяч проданных копий в Steam, без поддержки игровых издателей.
Я работаю в сооавторстве и партнерстве с Олегом Савиным, а также помогаю своей жене Марии делать игры.
Что вы здесь найдете:
- Карты сокровищ - детальные гайды по геймдизайну, маркетингу, продажам игр в Steam.
- Хроники - разбор кейсов и проектов, успехи, провалы.
- Философию - концепции и аналитику, которые лежат в основе наших игр.
Информация основана на реальном опыте. Мои ключевые проекты, сделанные в партнерстве с Олегом:
- Galaxy Burger - более 100+ тыс. проданных копий в Steam.
- Galaxy Pass Station - более 10+ тыс. проданных копий в Steam.
- Burger - мем-игра с 1700+ отзывами в Steam, ставшая ценным полигоном для маркетинговых эксперементов.
Если вы, как и я, верите в создание независимых, творческих и комерчески успешных игр, то подписывайтесь. Наша тихая гавань открыта для всех, кто ищет свой путь в тумане инди-разработки.
Это 'Тихая Гавань' - мой блог для инди-разработчиков, которые строят свое независимое и устойчивое дело на основе разработки инди игр в сооавторстве и в соло. Это не дневник, здесь я делюсь выстраданной стратегией, честными цифрами и глубоким анализом, чтобы помочь другим независимым инди создавать успешные и интересные игры.
Меня зовут Дмитрий Зайцев, инди разработчик, прошел путь с партнером от первых эксперементов до сотен тысяч проданных копий в Steam, без поддержки игровых издателей.
Я работаю в сооавторстве и партнерстве с Олегом Савиным, а также помогаю своей жене Марии делать игры.
Что вы здесь найдете:
- Карты сокровищ - детальные гайды по геймдизайну, маркетингу, продажам игр в Steam.
- Хроники - разбор кейсов и проектов, успехи, провалы.
- Философию - концепции и аналитику, которые лежат в основе наших игр.
Информация основана на реальном опыте. Мои ключевые проекты, сделанные в партнерстве с Олегом:
- Galaxy Burger - более 100+ тыс. проданных копий в Steam.
- Galaxy Pass Station - более 10+ тыс. проданных копий в Steam.
- Burger - мем-игра с 1700+ отзывами в Steam, ставшая ценным полигоном для маркетинговых эксперементов.
Если вы, как и я, верите в создание независимых, творческих и комерчески успешных игр, то подписывайтесь. Наша тихая гавань открыта для всех, кто ищет свой путь в тумане инди-разработки.
🤡14🔥6✍1💩1👀1
Про сомнительную теорию "устаревания" вишлистов в Steam
- Пост навеян недавней статьёй на портале App2Top.
На мой взгляд, это очень сомнительная история, и сейчас я поясню почему.
У меня своя теория. Представь, у тебя есть игра Пупа, которая за год набрала 100к вишлистов в Steam, и есть вторая - Лупа, которая те же 100к набирала 5 лет. Обе выходят в один день. Как думаешь, какая будет продаваться лучше?
Пупа, конечно. Но не потому что её вишлисты "свежие", а потому что вишлист - это репетиция продаж в Steam. Иначе говоря, Лупе нужно 5 лет, чтобы продать 100к копий, а Пупе - всего 1 год.
Не столько важен сам объём вишлистов, сколько скорость и лёгкость, с которой они набираются.
Моя идея простая: лучше выпустить игру с 20к вишлистами, если они собрались быстро, чем игру с 100к, собранными потом и кровью. Конечно, сделаю ремарку, что вишлисты бывают нерелевантные, но об этом в другой раз.
P.S. Следующий пост будет про Galaxy Burger и как мы выходили с 23к вишлистами в Steam, сделав 100к продаж за 6 месяцев.
- Пост навеян недавней статьёй на портале App2Top.
На мой взгляд, это очень сомнительная история, и сейчас я поясню почему.
У меня своя теория. Представь, у тебя есть игра Пупа, которая за год набрала 100к вишлистов в Steam, и есть вторая - Лупа, которая те же 100к набирала 5 лет. Обе выходят в один день. Как думаешь, какая будет продаваться лучше?
Пупа, конечно. Но не потому что её вишлисты "свежие", а потому что вишлист - это репетиция продаж в Steam. Иначе говоря, Лупе нужно 5 лет, чтобы продать 100к копий, а Пупе - всего 1 год.
Не столько важен сам объём вишлистов, сколько скорость и лёгкость, с которой они набираются.
Моя идея простая: лучше выпустить игру с 20к вишлистами, если они собрались быстро, чем игру с 100к, собранными потом и кровью. Конечно, сделаю ремарку, что вишлисты бывают нерелевантные, но об этом в другой раз.
P.S. Следующий пост будет про Galaxy Burger и как мы выходили с 23к вишлистами в Steam, сделав 100к продаж за 6 месяцев.
✍11🔥6👀4🌚2💩1