Дратути, давно не виделись, расскажу вам сегодня про один интересный лайфхак через SteamDB...
Как понять по онлайну игры, в каких странах она популярна, в каких регионах и т.п.?
Это может быть полезно, для того, чтобы лучше понимать какие сеттинги, какой геймплей, какие концепции заходят в разных регионах мира.
Если зайти на SteamDB, и найти там любую игру, внизу вам покажут график онлайна, где нужно выбрать период за неделю или 48 часов. Вы заметите различные пики онлайна, на них стоит обратить внимание. У каждого региона есть время прайм-тайма, его легко определить в будние дни. Обычно это с 7 до 10 вечера, когда все приходят после работы.
В субботу и в воскресенье нет никакого прайм-тайма, и онлайн сильно размазан в течении дня. Эти дни нельзя учитывать при анализе, та же проблема с праздниками и выходными в разных странах.
График онлайна SteamDB показывает время по UTC, т.е. самое среднее время по миру, грубо говоря.
Давайте начнём с необычного, с Азии 🍱. У Азии есть Китай, Япония и Корея, 3 крупных рынка. У Китая 1 часовой пояс на всю страну, это значит, что всё население в одно и то же время встает на работу, обедает и ложится спать - усреднено. У Японии и Кореи та же картина, но у них +1 час от китайского часового пояса. В общем, активность азиатов этого региона приходится в среднем на
Как вы думаете, в каких регионах и странах более всего популярна сейчас Wrap House Simulator, которую я привел в изображении поста? Пик онлайна этой игры приходится на
Вывод простой - игра не зашла в США, ни в других странах того же часового пояса, недостаточно зашла в Азии. Есть огромный риск, что в игру играет огромное количество игроков из Турции, т.к. у них совпадает часовой пояс с Восточной Европой. Вывод? Тема Шаурмы очень популярна и близка Турции, что еще повышает шансы на то, что это турки. Турция является регионом с низкими региональными ценами, это не очень хороший знак для игры в плане выручки, не смотря на высокий онлайн. Но давайте проверим языки отзывов.
Заходим сюда https://gamalytic.com/game/3533100 и смотрим, какой процент отзывов из каких стран в графе "Players by country" (статистика по отзывам). И понимаем, что игра популярна только в РФ, в Германии и неожиданно Китай, а других пиков по онлайну не видим в SteamDB. Хотя по онлайну Китай не заметен на графике (все таки это не турки, либо их мало, либо они редко оставляют отзывы).
Так можно проводить интересный анализ каждой игры и лучше понимать, какие темы и игры заходят в разных регионах. А это очень важно, чтобы не сделать какую-то очень нишевую игру только под одну страну, которая не будет понятна и интересна остальному миру.
P.S. Я не полностью раскрыл тему онлайна, возможно будет еще второй пост. Пишите свои вопросы и интересные гипотезы на счет онлайна, интересно почитать.
Как понять по онлайну игры, в каких странах она популярна, в каких регионах и т.п.?
Это может быть полезно, для того, чтобы лучше понимать какие сеттинги, какой геймплей, какие концепции заходят в разных регионах мира.
Если зайти на SteamDB, и найти там любую игру, внизу вам покажут график онлайна, где нужно выбрать период за неделю или 48 часов. Вы заметите различные пики онлайна, на них стоит обратить внимание. У каждого региона есть время прайм-тайма, его легко определить в будние дни. Обычно это с 7 до 10 вечера, когда все приходят после работы.
В субботу и в воскресенье нет никакого прайм-тайма, и онлайн сильно размазан в течении дня. Эти дни нельзя учитывать при анализе, та же проблема с праздниками и выходными в разных странах.
График онлайна SteamDB показывает время по UTC, т.е. самое среднее время по миру, грубо говоря.
Давайте начнём с необычного, с Азии 🍱. У Азии есть Китай, Япония и Корея, 3 крупных рынка. У Китая 1 часовой пояс на всю страну, это значит, что всё население в одно и то же время встает на работу, обедает и ложится спать - усреднено. У Японии и Кореи та же картина, но у них +1 час от китайского часового пояса. В общем, активность азиатов этого региона приходится в среднем на
13:00-16:00
по UTC
, в Китае это обычно 9 вечера, как и в других азиатских странах. Туда же запишем и Юго-Восточную Азию - Таиланд, Малайзию, Филиппины и т.д.Как вы думаете, в каких регионах и странах более всего популярна сейчас Wrap House Simulator, которую я привел в изображении поста? Пик онлайна этой игры приходится на
19:00
по UTC. Это время выпадает на вечер в таких странах как Польша, Германия, Европейская часть России (где больше всего населения, хотя часовых поясов 9), и еще, кстати, Турция! Мы можем сделать вывод, что игра имеет большую популярностью в центральной и восточной Европе, а в Азии и Америке, мы видим максимальную просадку по онлайну даже без мизерных пиков. Вывод простой - игра не зашла в США, ни в других странах того же часового пояса, недостаточно зашла в Азии. Есть огромный риск, что в игру играет огромное количество игроков из Турции, т.к. у них совпадает часовой пояс с Восточной Европой. Вывод? Тема Шаурмы очень популярна и близка Турции, что еще повышает шансы на то, что это турки. Турция является регионом с низкими региональными ценами, это не очень хороший знак для игры в плане выручки, не смотря на высокий онлайн. Но давайте проверим языки отзывов.
Заходим сюда https://gamalytic.com/game/3533100 и смотрим, какой процент отзывов из каких стран в графе "Players by country" (статистика по отзывам). И понимаем, что игра популярна только в РФ, в Германии и неожиданно Китай, а других пиков по онлайну не видим в SteamDB. Хотя по онлайну Китай не заметен на графике (все таки это не турки, либо их мало, либо они редко оставляют отзывы).
Так можно проводить интересный анализ каждой игры и лучше понимать, какие темы и игры заходят в разных регионах. А это очень важно, чтобы не сделать какую-то очень нишевую игру только под одну страну, которая не будет понятна и интересна остальному миру.
P.S. Я не полностью раскрыл тему онлайна, возможно будет еще второй пост. Пишите свои вопросы и интересные гипотезы на счет онлайна, интересно почитать.
🔥23
Дмитрий Зайцев | Геймдизайн 'Тихой Гавани'
Дратути, давно не виделись, расскажу вам сегодня про один интересный лайфхак через SteamDB... Как понять по онлайну игры, в каких странах она популярна, в каких регионах и т.п.? Это может быть полезно, для того, чтобы лучше понимать какие сеттинги, какой…
Ещё интересного по поводу онлайна. Картина онлайна Galaxy Burger выглядит очень странной, почему?
Игра очень популярна как в Северной Америке (США+Канада), так и в Азии (Китай, Япония, Южная Корея и Юго-восточная Азия).
Достаточно много продаж в Великобритании, Австралии, Германии и странах постсоветского пространства.
У игры нет сильных перекосов в сторону одного региона, разве что игра не очень популярна в некоторых странах Европы, типа Франции.
Отсюда такой непонятный кривой график, где сложно определить пик в сторону одного региона.
P.S. Такие игры тоже очень часто встречаются.
Игра очень популярна как в Северной Америке (США+Канада), так и в Азии (Китай, Япония, Южная Корея и Юго-восточная Азия).
Достаточно много продаж в Великобритании, Австралии, Германии и странах постсоветского пространства.
У игры нет сильных перекосов в сторону одного региона, разве что игра не очень популярна в некоторых странах Европы, типа Франции.
Отсюда такой непонятный кривой график, где сложно определить пик в сторону одного региона.
P.S. Такие игры тоже очень часто встречаются.
🔥14
Меня тут затянули в коллабу вокруг последнего летнего фестиваля Steam Next Fest.
- Это важный для инди фестиваль демок игр, которые еще не вышли в Steam.
Суть: Хотим собрать статистику большинства демок с этого феста, а затем опубликовать для всех собранную статистику, здесь и в сообществе STEAMиздат.
Автор инициативы Даниил (Уставший паблишинг), он пишет:
- Это важный для инди фестиваль демок игр, которые еще не вышли в Steam.
Суть: Хотим собрать статистику большинства демок с этого феста, а затем опубликовать для всех собранную статистику, здесь и в сообществе STEAMиздат.
Автор инициативы Даниил (Уставший паблишинг), он пишет:
Мы вместе с умнейшими коллегами — Кириллом, Ярославом, Дмитрием, Садари и Димой (тот самый бургер), решили сделать разбор прошедшего Стимфеста. Но, к сожалению, это невозможно без вашей помощи!
Поэтому просим вас заполнить нашу форму. Это поможет нам собрать данные и подготовить для вас захватывающий пост о том, как сейчас живёт Некстфест!
https://forms.gle/KwiT5rUWjkhxgKZUA
P.S. Приятели из Человека уже поделились метриками!
🫡7🔥2👀2💅1
Всем привет, давно меня тут не было, однако...
— Мы вчера анонсировали две игры, а еще я прокрастинировал и смотрел сериал Разделение.
Пост о том, как мы готовили анонс Fantasy Burger и ещё одной игры, недосиквел, аля спин-офф Galaxy Burger... чтобы вишлистики подсобрать...
1. Первое что мы сделали, это сделали крупный апдейт (major который) для Galaxy Burger. В основном занимался им я, а не художник. Добавили туда реально много крутых штук.
К этому крупному апдейту я попросил в тех. поддержке Steam дать нам Daily Deal на главной странице Steam. Они одобрили заявку за 2 часа 😅, и дали нам возможность в календаре выбрать любой слот на 6 месяцев вперед. Очень много слотов занято, особенно на выходные - самые сочные дни. И мы выбрали 12 июля, за 4 месяца до выхода апдейта. Обычно его дают играм, которые заработали более 100к гросс, либо слезно можно попросить под 80-90% скидку и апдейт (моё предположение).
Мы очень хотели успеть сделать всё для страницы Fantasy Burger, но не успели сделать трейлер. Не успели нарисовать огромного красного дракона, который заказывает бургеры в трейлере, и решили сделать трейлер потом с отдельным анонсом. Как сказал художник, лучше без трейлера, чем с хреновым трейлером.
Decor Quest - вторая игра, которой занимается моя жена Мария, она начинающий художник. Она реально только учится. Мы подобрали такой концепт игры, который можно было бы и продать, и чтобы рисовать было не слишком сложно и чтобы нам самим игра нравилась. Здесь я помогал ей с кодом, с концепцией, со страницей и трейлером.
2. Далее... мы добавили в главное меню Galaxy Burger баннер о наших играх, в 85% случаях там показывается баннер игры Fantasy Burger с большой кнопкой Add to Wishlist, кратким описанием игры и датой выхода.
3. Ещё мы подготовили большую новость про апдейт Galaxy Burger для Steam, с гифками, картинками и т.п., а также с анонсом наших новых игр - баннеры, ссылки, просьбы добавить в вишлист, чтобы не пропустить выход бесплатной демо (привет FOMO). И перевели новость на 8 языков, через gemini 2.5 pro с последующей редактурой тоже через gemini 2.5 pro (очень хорошо эта нейронка делает переводы больших текстов).
4. Мы также в главном меню Galaxy Burger добавили логотип нового апдейта My Kitchen в виде кликабельной кнопки с ссылкой на новость в Steam.
5. Под выход апдейта мы взяли раунд видимости в Steam, эта возможность даёт любой игре чаще показываться в магазине на 1 месяц если вышел крупный апдейт. В общем, это усиливает видимость игры в магазине.
6. Мы не забыли добавить на капсулу (арт) Galaxy Burger текст-стикер с названием апдейта и со словами New Update. В админке Steam есть такая возможность, это разрешено правилами
7. Сделали, чтобы все ссылки из Galaxy Burger открывались в браузере Steam, а не в браузере ОС, это легко сделать, у Steam есть такое АПИ. Это позволяет игроку открыть любую ссылку, не выходя из игры и быть точно залогиненым, чтобы добавить игру в вишлист, а затем продолжить комфортно играть.
8. Мы конечно не забыли про utm метки на все ссылки, и видим из какого источника больше добавляют вишлисты. Кстати, самый эффективный канал это меню игры Galaxy Burger.
9. Перевели описание игр в Steam на все языки, которые там есть, без исключений. Но обычно хватает 15-20 языков, чтобы повысить видимость игр в магазине.
Больше мы ничего пока не делали, лишь наблюдаем.
✨ Я поделюсь информацией о статистике в следующие дни здесь в телеграмме. Но предварительно за половину суток у Fantasy Burger +500 вишлистов по UTM меткам.
— Мы вчера анонсировали две игры, а еще я прокрастинировал и смотрел сериал Разделение.
Пост о том, как мы готовили анонс Fantasy Burger и ещё одной игры, недосиквел, аля спин-офф Galaxy Burger... чтобы вишлистики подсобрать...
1. Первое что мы сделали, это сделали крупный апдейт (major который) для Galaxy Burger. В основном занимался им я, а не художник. Добавили туда реально много крутых штук.
К этому крупному апдейту я попросил в тех. поддержке Steam дать нам Daily Deal на главной странице Steam. Они одобрили заявку за 2 часа 😅, и дали нам возможность в календаре выбрать любой слот на 6 месяцев вперед. Очень много слотов занято, особенно на выходные - самые сочные дни. И мы выбрали 12 июля, за 4 месяца до выхода апдейта. Обычно его дают играм, которые заработали более 100к гросс, либо слезно можно попросить под 80-90% скидку и апдейт (моё предположение).
Мы очень хотели успеть сделать всё для страницы Fantasy Burger, но не успели сделать трейлер. Не успели нарисовать огромного красного дракона, который заказывает бургеры в трейлере, и решили сделать трейлер потом с отдельным анонсом. Как сказал художник, лучше без трейлера, чем с хреновым трейлером.
Decor Quest - вторая игра, которой занимается моя жена Мария, она начинающий художник. Она реально только учится. Мы подобрали такой концепт игры, который можно было бы и продать, и чтобы рисовать было не слишком сложно и чтобы нам самим игра нравилась. Здесь я помогал ей с кодом, с концепцией, со страницей и трейлером.
2. Далее... мы добавили в главное меню Galaxy Burger баннер о наших играх, в 85% случаях там показывается баннер игры Fantasy Burger с большой кнопкой Add to Wishlist, кратким описанием игры и датой выхода.
3. Ещё мы подготовили большую новость про апдейт Galaxy Burger для Steam, с гифками, картинками и т.п., а также с анонсом наших новых игр - баннеры, ссылки, просьбы добавить в вишлист, чтобы не пропустить выход бесплатной демо (привет FOMO). И перевели новость на 8 языков, через gemini 2.5 pro с последующей редактурой тоже через gemini 2.5 pro (очень хорошо эта нейронка делает переводы больших текстов).
4. Мы также в главном меню Galaxy Burger добавили логотип нового апдейта My Kitchen в виде кликабельной кнопки с ссылкой на новость в Steam.
5. Под выход апдейта мы взяли раунд видимости в Steam, эта возможность даёт любой игре чаще показываться в магазине на 1 месяц если вышел крупный апдейт. В общем, это усиливает видимость игры в магазине.
6. Мы не забыли добавить на капсулу (арт) Galaxy Burger текст-стикер с названием апдейта и со словами New Update. В админке Steam есть такая возможность, это разрешено правилами
7. Сделали, чтобы все ссылки из Galaxy Burger открывались в браузере Steam, а не в браузере ОС, это легко сделать, у Steam есть такое АПИ. Это позволяет игроку открыть любую ссылку, не выходя из игры и быть точно залогиненым, чтобы добавить игру в вишлист, а затем продолжить комфортно играть.
8. Мы конечно не забыли про utm метки на все ссылки, и видим из какого источника больше добавляют вишлисты. Кстати, самый эффективный канал это меню игры Galaxy Burger.
9. Перевели описание игр в Steam на все языки, которые там есть, без исключений. Но обычно хватает 15-20 языков, чтобы повысить видимость игр в магазине.
Больше мы ничего пока не делали, лишь наблюдаем.
✨ Я поделюсь информацией о статистике в следующие дни здесь в телеграмме. Но предварительно за половину суток у Fantasy Burger +500 вишлистов по UTM меткам.
🔥31
Делюсь с вами статистикой продвижения Fantasy Burger и Decor Quest за первую неделю после анонса страниц в Steam
😎 Кстати, Steam стал обновлять статистику вишлистов каждые 4-5 часов, вместо раза в сутки.
Напомню, что кроме анонса игр в Steam и манипуляций с Galaxy Burger, мы ничего не делали, от слова совсем. У Fantasy Burger'a даже нет трейлера, только скриншоты и gif-ка в описании.
📈 Fantasy Burger за неделю набрал
Из этого делаем вывод, что конверсия из перехода в вишлист
Ещё новость в Steam про апдейт Galaxy Burger 1.3 (крупный жирный апдейт, о котором я ранее упоминал). С этой новости перешло
🐉 Далее, этот анонс Fantasy Burger в Steam подхватили азиатские СМИ и блогеры. Про игру написали китайцы, японцы, тайцы и возможно кто-то еще из Азии. Инфа сразу улетела на keylol портал (китайский аналог reddit), из которого пришло 39 вишлистов и 90 переходов (
Про игру написал гонконгский портал vjgamer.com.hk, facebook тайская игровая группа, gamewith.jp, азиатские блогеры в твиттере, gcores.com, msn перезалил новость из японского сайта, 4gamers.com.tw и другие.
🌎 Западные СМИ и блогеры ничего не написали про анонс игры. Кстати, новость в Steam для апдейта Galaxy Burger переведена на китайский, японский и корейский языки, а также на многие популярные языки. Я думаю это очень важно - переводить пачт-ноуты больших апдейтов для игроков.
😌 Из интересного, Fantasy Burger уже залетел в топ вишлистед в стиме и сейчас занимает примерно
🌏 По странам ситуация такая:
-
-
-
-
-
-
Пожалуй, пост получается слишком большим, и о Decor Quest я расскажу в следующем посте, через пару дней. Для интриги, Decor Quest заработал
✨ P.S. Больше статистики, выводов и планов на продвижение будет в следующих постах в этом канале.
😎 Кстати, Steam стал обновлять статистику вишлистов каждые 4-5 часов, вместо раза в сутки.
Скриншоты статистики из поста относятся к Fantasy Burger.
Напомню, что кроме анонса игр в Steam и манипуляций с Galaxy Burger, мы ничего не делали, от слова совсем. У Fantasy Burger'a даже нет трейлера, только скриншоты и gif-ка в описании.
📈 Fantasy Burger за неделю набрал
6000+
вишлистов. В пике это было 2000+
вишлистов за сутки. Большая часть вишлистов и трафика дала игра Galaxy Burger, а конкретно ссылка в главном меню. С неё мы зафиксировали 3358
залогиненных в Steam переходов на страницу Fantasy Burger, из которых 1382
человека добавили игру в вишлисты. Из этого делаем вывод, что конверсия из перехода в вишлист
41%
(1382 / 3358 * 100
). Это - показатель, насколько хорошо ваша страница игры вызывает желание купить игру. В среднем по рынку он 20-25%, если ниже, у вас проблемы с концепцией игры или плохая страница игры.Ещё новость в Steam про апдейт Galaxy Burger 1.3 (крупный жирный апдейт, о котором я ранее упоминал). С этой новости перешло
858
человек, из которых 376
добавили в вишлист (конверсия 44% - перфекто).🐉 Далее, этот анонс Fantasy Burger в Steam подхватили азиатские СМИ и блогеры. Про игру написали китайцы, японцы, тайцы и возможно кто-то еще из Азии. Инфа сразу улетела на keylol портал (китайский аналог reddit), из которого пришло 39 вишлистов и 90 переходов (
43%
конверсия, делаем вывод что даже незнакомая аудитория активно добавляет в вишлист, концепт и страница работает на 100%). Про игру написал гонконгский портал vjgamer.com.hk, facebook тайская игровая группа, gamewith.jp, азиатские блогеры в твиттере, gcores.com, msn перезалил новость из японского сайта, 4gamers.com.tw и другие.
🌎 Западные СМИ и блогеры ничего не написали про анонс игры. Кстати, новость в Steam для апдейта Galaxy Burger переведена на китайский, японский и корейский языки, а также на многие популярные языки. Я думаю это очень важно - переводить пачт-ноуты больших апдейтов для игроков.
3950
место. Игре удалось залететь туда с 5350
вишлистами !!!, это очень мало, обычно нужно 7000+ вишлистов и больше. 🌏 По странам ситуация такая:
-
44%
вишлистов из Северной Америки (США+Канада)-
20%
вишлистов из Азии (Китай, Япония, Корея, Тайвань).-
13%
из Западной Европы (Германия, Великобритания, Франция и т.д.)-
6%
из России+Казахстан-
5.3%
из Латинской Америки-
5%
из Юго-восточной Азии (Вьетнам, Таиланд, Малайзия, Сингапур и т.д.)Пожалуй, пост получается слишком большим, и о Decor Quest я расскажу в следующем посте, через пару дней. Для интриги, Decor Quest заработал
1300
вишлистов за неделю. ✨ P.S. Больше статистики, выводов и планов на продвижение будет в следующих постах в этом канале.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥23👏4✍2🫡1
Хочу признаться - я использую AI для написания 80% скриптов и кода своих новых игр, давайте расскажу про это
Очень много отзывов, скепсиса от самих программистов по поводу использования LLM (больших языковых моделей) для написания кода. Мы уже прошли стадию отрицания, и перешли к стадии - "ну может пару скриптиков полезных написать". Однако, всё гораздо круче на самом деле, я покажу на своем примере.
Многие программисты до сих пор используют LLM на уровне "задать вопрос ChatGPT" и скопипастить скриптики, а это равносильно тому, как если бы я лет 10 назад писал код в блокноте, а не в продвинутом редакторе или IDE.
Почти весь последний год скрипты для наших игр пишутся мной через среду разработки Cursor IDE, в которую встроены наверно все нейронки мира, которые нам известны. Через Курсор находятся баги, оптимизируется код, тестируются игры и много чего еще.
Среда Курсор работает локально на компьютере, это полноценный редактор кода основанный на VS Code, с сильной интеграцией облачными AI и агентами.
Самая главная фишка - это агенты AI, по сути, это не чаты как в ChatGPT. Агент AI, грубо говоря, сам с собой ведет беседу пока не закончит свою работу, много рефлексируя на каждом этапе. Он умеет вызывать кучу дополнительных инструментов в ходе работы, таких как поиск в интернете, редактирование файлов, собирание информации по исходникам о проекте и многое другое.
Этим всё не ограничивается. Курсор может использовать отдельный браузер, чтобы ваш AI агент поиграл в вашу же игру в вашем же браузере, выявил все ошибки и баги, а потом сам бы пошёл и исправил без вашего участия. Всё это делается через MCP плагины - такие tools, которые позволяют дать AI еще больше инструментов для автоматизированной работы, не только для получения информации, но и для манипуляций и активных действий, как с браузером.
Большинство программистов не умеют работать с Cursor и подобными IDE, пробуют их какое-то время, не пытаются перестроить свою модель работы с кодом. Они пытаются работать по старинке, делая почти всю работу вручную, доверяя AI лишь малую часть. В этом и кроется их ошибка.
Необходимо перестроить полностью свой стиль работы с кодом. С Unity это сложнее конечно, с HTML/JS/CSS играми проще. LLM лучше понимают популярные технологические стеки и самые популярные языки разработки - JS, TypeScript, C#, HTML, CSS и т.д. Однако, даже на Unity очень много возможно автоматизировать.
Это сильно ускоряет разработку, поиск багов, поиск сложных решений для фиксов, позволяет оптимизировать сетевой код игры и многое многое другое. У тебя всегда есть сильный напарник, который может сделать ревью твоего кода, написать документацию, помочь вспомнить где что находится в проекте после долгого отсутствия.
Стиль работы через Cursor и AI напоминает работу с чатом, и программирование естественным языком. Любые изменения идут через просьбы AI агенту сделать что-то. Пишу в проекте очень много документации, отчетов и записок о проделанной работе через тот же AI, чтобы затем новые задачи AI делал лучше, понимал что есть в проекте.
Из последнего моего открытия, это разные роли. AI всегда может по разному ответить, у него нет единого мнения. Люди когда узнают об этом факте, думают, что это изъян, но это не так. Сейчас объясню...
Напиши AI - что он программист-дурачок, и попроси написать его скрипт, и получишь на выходе скрипт от дурочка. Напиши, что он инди-разработчик, профессионал, счастлив в браке уже 10 лет - получишь скрипт от такого человека. Именно так работают роли. Об этом часто говорят авторы LLM.
В проекте Cursor можно создать множество ролей - геймдизайнера, ux-дизайнера, программиста, ui-программиста, тестировщика, плейтестера - задав им роли. И каждый запрос в чате можно адресовать конкретной роли. Так вы получите все экспертизы, и взгляды разных людей на вашу игру, на ваш код и на то, как нужно сделать работу.
✨ P.S. Если было интересно, могу в следующих постах побольше рассказать, задавайте вопросы в комментариях и я постараюсь ответить.
Очень много отзывов, скепсиса от самих программистов по поводу использования LLM (больших языковых моделей) для написания кода. Мы уже прошли стадию отрицания, и перешли к стадии - "ну может пару скриптиков полезных написать". Однако, всё гораздо круче на самом деле, я покажу на своем примере.
Многие программисты до сих пор используют LLM на уровне "задать вопрос ChatGPT" и скопипастить скриптики, а это равносильно тому, как если бы я лет 10 назад писал код в блокноте, а не в продвинутом редакторе или IDE.
Почти весь последний год скрипты для наших игр пишутся мной через среду разработки Cursor IDE, в которую встроены наверно все нейронки мира, которые нам известны. Через Курсор находятся баги, оптимизируется код, тестируются игры и много чего еще.
Среда Курсор работает локально на компьютере, это полноценный редактор кода основанный на VS Code, с сильной интеграцией облачными AI и агентами.
Самая главная фишка - это агенты AI, по сути, это не чаты как в ChatGPT. Агент AI, грубо говоря, сам с собой ведет беседу пока не закончит свою работу, много рефлексируя на каждом этапе. Он умеет вызывать кучу дополнительных инструментов в ходе работы, таких как поиск в интернете, редактирование файлов, собирание информации по исходникам о проекте и многое другое.
Этим всё не ограничивается. Курсор может использовать отдельный браузер, чтобы ваш AI агент поиграл в вашу же игру в вашем же браузере, выявил все ошибки и баги, а потом сам бы пошёл и исправил без вашего участия. Всё это делается через MCP плагины - такие tools, которые позволяют дать AI еще больше инструментов для автоматизированной работы, не только для получения информации, но и для манипуляций и активных действий, как с браузером.
Большинство программистов не умеют работать с Cursor и подобными IDE, пробуют их какое-то время, не пытаются перестроить свою модель работы с кодом. Они пытаются работать по старинке, делая почти всю работу вручную, доверяя AI лишь малую часть. В этом и кроется их ошибка.
Необходимо перестроить полностью свой стиль работы с кодом. С Unity это сложнее конечно, с HTML/JS/CSS играми проще. LLM лучше понимают популярные технологические стеки и самые популярные языки разработки - JS, TypeScript, C#, HTML, CSS и т.д. Однако, даже на Unity очень много возможно автоматизировать.
Это сильно ускоряет разработку, поиск багов, поиск сложных решений для фиксов, позволяет оптимизировать сетевой код игры и многое многое другое. У тебя всегда есть сильный напарник, который может сделать ревью твоего кода, написать документацию, помочь вспомнить где что находится в проекте после долгого отсутствия.
Стиль работы через Cursor и AI напоминает работу с чатом, и программирование естественным языком. Любые изменения идут через просьбы AI агенту сделать что-то. Пишу в проекте очень много документации, отчетов и записок о проделанной работе через тот же AI, чтобы затем новые задачи AI делал лучше, понимал что есть в проекте.
Из последнего моего открытия, это разные роли. AI всегда может по разному ответить, у него нет единого мнения. Люди когда узнают об этом факте, думают, что это изъян, но это не так. Сейчас объясню...
Напиши AI - что он программист-дурачок, и попроси написать его скрипт, и получишь на выходе скрипт от дурочка. Напиши, что он инди-разработчик, профессионал, счастлив в браке уже 10 лет - получишь скрипт от такого человека. Именно так работают роли. Об этом часто говорят авторы LLM.
В проекте Cursor можно создать множество ролей - геймдизайнера, ux-дизайнера, программиста, ui-программиста, тестировщика, плейтестера - задав им роли. И каждый запрос в чате можно адресовать конкретной роли. Так вы получите все экспертизы, и взгляды разных людей на вашу игру, на ваш код и на то, как нужно сделать работу.
✨ P.S. Если было интересно, могу в следующих постах побольше рассказать, задавайте вопросы в комментариях и я постараюсь ответить.
Cursor и подобные IDE невероятно крутые инструменты для Solo инди разработчиков
🔥62🤷♂3👏3✍2
Сейчас активно хайпует GPT-5, я уже попробовал его для написания кода в играх, и сейчас вам все расскажу...
- Это будет небольшой пост-аля-гайд о том, какую нейронку лучше всего использовать в разных ситуациях.
GPT-5 в веб-версии это какой-то позор, реально, но в плане написания кода через Cursor - он намного лучше веб-версии, но далеко НЕ во всех задачах. На данный момент в моей голове сложился следующий пазл:
GPT-5 - для исправления и поиска багов, для оптимизации кода и производительности, для объяснения логики и алгоритмов
Claude 4 Sonet Thinking - для написания прикладного кода, крупных и мелких фич, игровых механик, UI и UX.
Gemini 2.5 pro - для работы с текстами, возможно, для рефакторинга кода, как запасной вариант если отчаялись найти причину бага.
Главная беда GPT-5 - это неумение писать код для прикладных задач, перед нами словно программист-олимпиадник-задрот, который отлично умеет находить причино-следственные связи и способы пофиксить баги, оптимизировать производительность, но неумеет в архитектуру и в прикладного рода задачи.
Через GPT-5 за последние несколько дней мне удолось пофиксить несколько нетривиальных и сложных багов в Galaxy Burger (через Cursor IDE), он в этом сильно превосходит все известные нейронки. В остальном, Claude 4 Sonet Thinking остается топовым решением для написания логики игры и различных механик, компонентов, кода с нуля.
Из забавного, я попробовал написать карточную игру Дурак методом one-shot (т.е. один промпт с описанием задачи). GPT-5 не справился, веб версия игры имела сломанный оч странный интерфейс и кажется не работала, в то время как Claude 4 Sonet справился почти полностью - перед мной был полноценный прототип игры, дополнительным промптом я попросил его самого найти ошибки и исправить их. В итоге на выходе я получил полноценную игру в дурака. Похожие тесты я повторял несколько раз, GPT-5 всегда справлялся намного хуже. Это яркая иллюстрация, что в прикладных задачах GPT-5 очень плох.
Что касается Gemini 2.5 pro, ей нет равных в написании текстов, переводов с одного языка на другой (особенно крупные тексты), я знаю, что некоторые ее используют для написания кода, вероятно под какие-то технологии она хороша.
P.S. Веб-версия GPT-5 работает хуже 4o, но версия Thinking наверно немного лучше o3, в общем, я даже подумываю отказаться от подписки на веб-версию.
- Это будет небольшой пост-аля-гайд о том, какую нейронку лучше всего использовать в разных ситуациях.
GPT-5 в веб-версии это какой-то позор, реально, но в плане написания кода через Cursor - он намного лучше веб-версии, но далеко НЕ во всех задачах. На данный момент в моей голове сложился следующий пазл:
GPT-5 - для исправления и поиска багов, для оптимизации кода и производительности, для объяснения логики и алгоритмов
Claude 4 Sonet Thinking - для написания прикладного кода, крупных и мелких фич, игровых механик, UI и UX.
Gemini 2.5 pro - для работы с текстами, возможно, для рефакторинга кода, как запасной вариант если отчаялись найти причину бага.
Главная беда GPT-5 - это неумение писать код для прикладных задач, перед нами словно программист-олимпиадник-задрот, который отлично умеет находить причино-следственные связи и способы пофиксить баги, оптимизировать производительность, но неумеет в архитектуру и в прикладного рода задачи.
Через GPT-5 за последние несколько дней мне удолось пофиксить несколько нетривиальных и сложных багов в Galaxy Burger (через Cursor IDE), он в этом сильно превосходит все известные нейронки. В остальном, Claude 4 Sonet Thinking остается топовым решением для написания логики игры и различных механик, компонентов, кода с нуля.
Из забавного, я попробовал написать карточную игру Дурак методом one-shot (т.е. один промпт с описанием задачи). GPT-5 не справился, веб версия игры имела сломанный оч странный интерфейс и кажется не работала, в то время как Claude 4 Sonet справился почти полностью - перед мной был полноценный прототип игры, дополнительным промптом я попросил его самого найти ошибки и исправить их. В итоге на выходе я получил полноценную игру в дурака. Похожие тесты я повторял несколько раз, GPT-5 всегда справлялся намного хуже. Это яркая иллюстрация, что в прикладных задачах GPT-5 очень плох.
Что касается Gemini 2.5 pro, ей нет равных в написании текстов, переводов с одного языка на другой (особенно крупные тексты), я знаю, что некоторые ее используют для написания кода, вероятно под какие-то технологии она хороша.
P.S. Веб-версия GPT-5 работает хуже 4o, но версия Thinking наверно немного лучше o3, в общем, я даже подумываю отказаться от подписки на веб-версию.
✍11🔥5
Задумывались ли вы когда-нибудь о женской аудитории в Steam? В этом посте собираюсь немного разрушить стереотипы некоторым...
- А вы знали, что по нашим примерным подсчетам 70-80% аудитории нашей Galaxy Burger это женщины?
И это никакая не аномалия, или игра-исключение. Женская аудитория в Steam существенная, особенно в некоторых жанрах и направлениях.
Сначала с точных данных, по опросам некоторых cozy + casual игр в Steam, женская аудитория составляет 80%. Опросы проводили разработчики, с которым я общаюсь. Идем дальше. Если вы заглянете в сообщество Cozy Games в запрещенной сети F-k, где у каждого аватарка это его реальное фото, вы обнаружите сообщество на 500 тыс. человек, где только каждый десятый аватар похож на мужской.
По некоторым данным, доля женской аудитории в Steam в США уже приближается к 50% (я могу сказать, что это очень высокий показатель, т.к. общая доля по всему миру в Steam где-то около 30%). Смею предположить, что похожая ситуация в некоторых других западных странах.
Если вы заглянете в сообщества cozy игр на Reddit-е, обнаружите, что та самая женская аудитория активно интересуется ПК платформой, и особенно Steam. Там часто всплывают обсуждения Steam Deck, как замены Nintendo Switch, потому что очень много желаемых ими инди-игр выходит в первую очередь в Steam на ПК, а не в eShop. И многие, судя по обсуждениям, покупают и советуют портативку от Габена, как устройство для cozy + casual гейминга на уютном диванчике, в уютном домике.
А что там с другими жанрами и женской аудиторией? На мой взгляд, стоит обратить внимание на категорию игр Симуляторы. По косвенным признакам, и некоторым опросам из игр (хотя все же это может быть аномалией), доля женской аудитории в них может достигать 40-60%. Если ваш симулятор имеет такие механики, как строительство, наведение порядка, обустройство, декорирование - ожидайте, что вашей игрой заинтересуется немало женщин.
А что там по возрасту женской аудитории?
Как вы думаете, женщины 45+ лет играют в ПК игры в Steam? Ведь это типичная аудитория пазлов на мобайле, как многие считают. Да, эта аудитория есть, по моим прикидкам, сейчас ее в жанрах Cozy & Casual в Steam в развитых странах и Азии может достигать 10%. В основном, костяк женской аудитории в Steam это женщины 25-40 лет. Смею предположить, что из Азии теоретически тоже большая доля женской аудитории.
Немного о стериотипах, когда инди-разработчик пытается делать игру для женской аудитории...
Субьективное мнение, очень - очень часто, разработчики пытаясь сделать casual игру для женской аудитории, делают в итоге игру для детей 9-10 лет, с детской графикой. Часто разработчики путают милый арт (или кавайный в Азии) с детским артом, смешивая это всё в кучу. Женской аудитории нравится милая графика, но не детская.
По поводу Азии (Китай, Корея, Япония, Юго-восточная азия) - там это концепция кавая, пришедшая из Японии и Аниме, которая гуляет сейчас по Азии, немного видоизменяясь. Я отчетливо помню, как в Таиланде тайка-риелтер, которой лет 40-45, активно чатилась в Line, используя именно кавайные стикеры. Кавай пронизывает всю современную культуру Азии в сфере развлечений. Поэтому, если хотите привлечь женскую аудиторию из Азии, вам надо изучить концепцию Кавая глубже.
На мой взгляд драйвером роста продаж инди-игр на ПК для мелких инди-разработчиков в ближайшие 5 лет станет именно привлечение женской аудитории в Steam и на ПК, причем даже взрослой аудитории 45+ лет. Я предполагаю, что одним жанром Cozy это не ограничится, дальше последуют казуальные игры, пазлы, симуляторы и что-то еще, о чем многие сейчас не догадываются даже.
PEAK - игра, которая на мой взгляд, привлекла огромную женскую аудиторию, оставаясь веселым коопом для друзей, но и коопом для близкого партнера. CO-OP игры с близким человеком, это еще один растущий сегмент Steam на мой взгляд, о котором я расскажу в следующих постах...
P.S. Так уж вышло, что два мужика сделали игру для женской аудитории, даже того не предполагая... узнав об этом через несколько месяцев... как-то само так вышло.😅
- А вы знали, что по нашим примерным подсчетам 70-80% аудитории нашей Galaxy Burger это женщины?
И это никакая не аномалия, или игра-исключение. Женская аудитория в Steam существенная, особенно в некоторых жанрах и направлениях.
Сначала с точных данных, по опросам некоторых cozy + casual игр в Steam, женская аудитория составляет 80%. Опросы проводили разработчики, с которым я общаюсь. Идем дальше. Если вы заглянете в сообщество Cozy Games в запрещенной сети F-k, где у каждого аватарка это его реальное фото, вы обнаружите сообщество на 500 тыс. человек, где только каждый десятый аватар похож на мужской.
По некоторым данным, доля женской аудитории в Steam в США уже приближается к 50% (я могу сказать, что это очень высокий показатель, т.к. общая доля по всему миру в Steam где-то около 30%). Смею предположить, что похожая ситуация в некоторых других западных странах.
Если вы заглянете в сообщества cozy игр на Reddit-е, обнаружите, что та самая женская аудитория активно интересуется ПК платформой, и особенно Steam. Там часто всплывают обсуждения Steam Deck, как замены Nintendo Switch, потому что очень много желаемых ими инди-игр выходит в первую очередь в Steam на ПК, а не в eShop. И многие, судя по обсуждениям, покупают и советуют портативку от Габена, как устройство для cozy + casual гейминга на уютном диванчике, в уютном домике.
А что там с другими жанрами и женской аудиторией? На мой взгляд, стоит обратить внимание на категорию игр Симуляторы. По косвенным признакам, и некоторым опросам из игр (хотя все же это может быть аномалией), доля женской аудитории в них может достигать 40-60%. Если ваш симулятор имеет такие механики, как строительство, наведение порядка, обустройство, декорирование - ожидайте, что вашей игрой заинтересуется немало женщин.
А что там по возрасту женской аудитории?
Как вы думаете, женщины 45+ лет играют в ПК игры в Steam? Ведь это типичная аудитория пазлов на мобайле, как многие считают. Да, эта аудитория есть, по моим прикидкам, сейчас ее в жанрах Cozy & Casual в Steam в развитых странах и Азии может достигать 10%. В основном, костяк женской аудитории в Steam это женщины 25-40 лет. Смею предположить, что из Азии теоретически тоже большая доля женской аудитории.
Немного о стериотипах, когда инди-разработчик пытается делать игру для женской аудитории...
Субьективное мнение, очень - очень часто, разработчики пытаясь сделать casual игру для женской аудитории, делают в итоге игру для детей 9-10 лет, с детской графикой. Часто разработчики путают милый арт (или кавайный в Азии) с детским артом, смешивая это всё в кучу. Женской аудитории нравится милая графика, но не детская.
По поводу Азии (Китай, Корея, Япония, Юго-восточная азия) - там это концепция кавая, пришедшая из Японии и Аниме, которая гуляет сейчас по Азии, немного видоизменяясь. Я отчетливо помню, как в Таиланде тайка-риелтер, которой лет 40-45, активно чатилась в Line, используя именно кавайные стикеры. Кавай пронизывает всю современную культуру Азии в сфере развлечений. Поэтому, если хотите привлечь женскую аудиторию из Азии, вам надо изучить концепцию Кавая глубже.
На мой взгляд драйвером роста продаж инди-игр на ПК для мелких инди-разработчиков в ближайшие 5 лет станет именно привлечение женской аудитории в Steam и на ПК, причем даже взрослой аудитории 45+ лет. Я предполагаю, что одним жанром Cozy это не ограничится, дальше последуют казуальные игры, пазлы, симуляторы и что-то еще, о чем многие сейчас не догадываются даже.
PEAK - игра, которая на мой взгляд, привлекла огромную женскую аудиторию, оставаясь веселым коопом для друзей, но и коопом для близкого партнера. CO-OP игры с близким человеком, это еще один растущий сегмент Steam на мой взгляд, о котором я расскажу в следующих постах...
P.S. Так уж вышло, что два мужика сделали игру для женской аудитории, даже того не предполагая... узнав об этом через несколько месяцев... как-то само так вышло.😅
🔥24💅16👏6🥴1🌭1
Уголок субботней философии... А может ли ваша игра стать лекарством и терапией для человеческой психики/души?
Давайте подумаем немного глубже, чем попсовая концепция "игра для релакса"
Так уж часто бывает, что многие творцы, креативщики, люди творческих профессий в детстве пережили травмирующие их события, растянутые во времени.
Гений Кодзима рассказывал про своё детство: он был тем ребёнком, который приходил домой в пустую квартиру после школы, а родители работали до поздна. Ему запрещали лишний раз включать свет и отопление. В этом одиночестве маленький Кодзима очень много фантазировал и в своей голове выстраивал множество миров. Его развлечением были фильмы и книги.
Спилберг рассказывал про своё детство так: он со своими родителями очень часто переезжал с места на место, и ему было сложно завести друзей. Он всегда чувствовал себя одиноким, но его спасением была ручная камера, подаренная отцом. Через эту камеру, как он рассказывал, он мог менять "реальность", и это было его спасением от одиночества.
Могут ли игры для кого-то быть спасательным кругом? С психологической точки зрения...
Абсолютно - да!
В наше время игры, как и книги 20–30–50 лет назад, могут быть для кого-то терапией от сложных событий и тяжёлых условий жизни - эмоциональных, моральных, психологических, а возможно даже и физических.
Как же игра может быть лекарством для души...
Попробую привести пример - игры-симуляторы, симуляторы работы, профессий или близкие к ним. Внутри этих игр скрыт порядок, понятные правила "жизни", возможность из хаоса делать порядок! И последнее, самое главное... Многие люди в реальной жизни не имеют стабильности - у них царит хаос, который они не могут контролировать.
Хаос или беспорядок может быть разным: у кого-то это проблемы эмоционального плана - сложности с близкими, друзьями, родителями; у кого-то это связано с нестабильностью на работе, отсутствием понятных правил "выживания".
Почему люди, приходя с работы, играют в симуляторы работы? Кажется, я нашёл ответ на этот вопрос...
У таких людей могут быть проблемы с близкими, с коллегами на реальной работе, отсутствие контроля над эмоциональной сферой - дома или на работе. Игра-симулятор работы - это место, где всё понятно, где хаос можно превратить в порядок, где не нужно сталкиваться с эмоциональной составляющей людей. Это место, где человек реально отдыхает от хаоса своей жизни.
А что же там с cozy-шмози...
Вероятно, это крик души игроков, вершина айсберга всего этого - прямое и осознанное желание найти альтернативную реальность, где всё понятно, где можно контролировать всё и точно знать, что не будет никаких проблем, даже если в реальном мире многое не получается.
Почему игры для "релакса" постепенно становятся так популярны?
Вероятно, рано или поздно мы всё равно к ним пришли бы. Как пришли к книгам, которые для многих являются "лекарством" и "терапией". Это просто ещё один формат произведений и миров. Выросло поколение взрослых, которые больше не считают игры чем-то детским. Для них, как для маленького Кодзимы, это те самые "книги и фильмы", но в другой обёртке.
P.S. И в следующий раз, когда вы будете придумывать игру для релакса, прежде всего подумайте: это не просто игра для релакса - это "лекарство" для человеческой психики и души. Так вам будет легче понимать свою аудиторию.
Давайте подумаем немного глубже, чем попсовая концепция "игра для релакса"
Так уж часто бывает, что многие творцы, креативщики, люди творческих профессий в детстве пережили травмирующие их события, растянутые во времени.
Гений Кодзима рассказывал про своё детство: он был тем ребёнком, который приходил домой в пустую квартиру после школы, а родители работали до поздна. Ему запрещали лишний раз включать свет и отопление. В этом одиночестве маленький Кодзима очень много фантазировал и в своей голове выстраивал множество миров. Его развлечением были фильмы и книги.
Спилберг рассказывал про своё детство так: он со своими родителями очень часто переезжал с места на место, и ему было сложно завести друзей. Он всегда чувствовал себя одиноким, но его спасением была ручная камера, подаренная отцом. Через эту камеру, как он рассказывал, он мог менять "реальность", и это было его спасением от одиночества.
Могут ли игры для кого-то быть спасательным кругом? С психологической точки зрения...
Абсолютно - да!
В наше время игры, как и книги 20–30–50 лет назад, могут быть для кого-то терапией от сложных событий и тяжёлых условий жизни - эмоциональных, моральных, психологических, а возможно даже и физических.
Как же игра может быть лекарством для души...
Попробую привести пример - игры-симуляторы, симуляторы работы, профессий или близкие к ним. Внутри этих игр скрыт порядок, понятные правила "жизни", возможность из хаоса делать порядок! И последнее, самое главное... Многие люди в реальной жизни не имеют стабильности - у них царит хаос, который они не могут контролировать.
Хаос или беспорядок может быть разным: у кого-то это проблемы эмоционального плана - сложности с близкими, друзьями, родителями; у кого-то это связано с нестабильностью на работе, отсутствием понятных правил "выживания".
Почему люди, приходя с работы, играют в симуляторы работы? Кажется, я нашёл ответ на этот вопрос...
У таких людей могут быть проблемы с близкими, с коллегами на реальной работе, отсутствие контроля над эмоциональной сферой - дома или на работе. Игра-симулятор работы - это место, где всё понятно, где хаос можно превратить в порядок, где не нужно сталкиваться с эмоциональной составляющей людей. Это место, где человек реально отдыхает от хаоса своей жизни.
А что же там с cozy-шмози...
Вероятно, это крик души игроков, вершина айсберга всего этого - прямое и осознанное желание найти альтернативную реальность, где всё понятно, где можно контролировать всё и точно знать, что не будет никаких проблем, даже если в реальном мире многое не получается.
Почему игры для "релакса" постепенно становятся так популярны?
Вероятно, рано или поздно мы всё равно к ним пришли бы. Как пришли к книгам, которые для многих являются "лекарством" и "терапией". Это просто ещё один формат произведений и миров. Выросло поколение взрослых, которые больше не считают игры чем-то детским. Для них, как для маленького Кодзимы, это те самые "книги и фильмы", но в другой обёртке.
P.S. И в следующий раз, когда вы будете придумывать игру для релакса, прежде всего подумайте: это не просто игра для релакса - это "лекарство" для человеческой психики и души. Так вам будет легче понимать свою аудиторию.
🔥14✍5🐳1
Я сейчас самостоятельно прохожу всю бюрократию Nintendo, чтобы мы могли выпускать игры на Switch без издателей... И что там как?
- Ну всё идёт очень долго и со скрипом...
Конечно же мы хотим выпустить Galaxy Burger на свитч, хотя бы без коопа. Очень много игроков об этом просили, да и вообще игра идеально подходит для портативной игры в дороге и на диване.
Каждый инди разработчик может пройти самостоятельно регистрацию в Nintendo и начать выпускать игры. Да, по рассказам знакомых инди, это не так просто как со Steam. Сейчас я расскажу на каком этапе я...
В первых числах июня 2025 года, я отправил форму регистрации разработчиков на Nintendo Developer портале (ссылку легко найти в интернете). В форме надо ввести данные, такие как имя компании или ваше имя (если вы solo или ип). Тут я сразу столкнулся со странностью, почему-то мое Имя+Фамилия были заняты, пришлось обойти проблему добавлением приписки IE (что на английском значит ИП). Я регистрируюсь через Армению и армянское ИП.
Далее, по форме ничего сложного, адрес, какие-то незначительные вопросы и готово. Ждите говорят пару недель, мы скоро вам ответим - пришлём письмо...
И вот, середина августа 2025 года, ни привета ни ответа... Полная тишина! По опросам людей из индустрии, я понял, что они забыли про мою заявку, может лето, может из-за событий с Switch 2. Мне рекомендовали их пингануть письмом.
Я пишу им письмо, через 2.5 месяца после подачи заявки (хотя заявлено до месяца рассмотрение). Пишу письмо в свободной форме, на почту европейского отделения Nintendo (т.к. туда входит все СНГ разработчики). Пишу письмо на английском с помощью Gemini или GPT (уже не помню), указываю все данные свои - ид разработчика, имя своё, слёзно рассказываю про наши игры и про то, что мы и наши игроки хотят играть в наши игры на свитче. В общем, красиво составляю письмо на красивом английском языке через нейронки и отправляю.
Проходит 13 дней, и сегодня 27 августа прилетает одобрение, я прошёл первый этап отбора. Этот пинг помог, надеюсь.
Захожу в админку - теперь следующий этап это заполнить, так сказать, своё портфолио - какие игры делала команда, какие планируете выпускать на их платформе, в чем вы профи, какой у вас опыт, ссылочки на портфолио, пожалуйста, всех участников команд. Есть ли опыт в мультиплеерных играх и пароль от банковской ячейки.
Ссылка на эту форму выглядит непримечательно, где-то в шапке портала есть сообщение, что если вы новенький, заполните эту форму на Nintendo Switch.
В общем, не без помощи Gemini, я заполняю эту форму, собираю все возможные ссылки на игры, на портфолию (линкедин, гитхаб, стим), и рассказываю о том, насколько наши игры подходят их платформе, насколько мы хотим их адаптировать и философию наших игр. Кстати, Gemini посоветовал не ставить галочку, что мы хотим издавать игры в Китае (там говорит особая бюрократическая процедура и всё может затянуться).
Форма отправлена... Теперь осталось ждать, возможно пару недель, а возможно пару месяцев, кто знает 🥲...
И это нерасторопность Nintendo типична для всех разработчиков, от мала до велика, на каждом этапе...
Далее, по рассказам бывалых, меня ждет процедура покупки и заказа дев-китов свитча в Армению, оплата пошлины за ввоз 15% (потому что дев-кит стоит около 600 евро и в Армении есть пошлины свыше 200 евро). Ожидание дев-кита, на котором можно только разрабатывать свои игры, даже не поиграть в другие игры.
Я пока еще не разобрался, на каком этапе у меня спросят паспортные данные, сертификаты о бизнесе и банковские реквизиты. Это явно на каких-то 3-4 шагах будет.
В общем, буду рассказывать иногда про это здесь, в своём блоге...
P.S. А если у вас есть советы и опыт на эту тему, пишите в комментариях, поделитесь своей болью 😅.
- Ну всё идёт очень долго и со скрипом...
Конечно же мы хотим выпустить Galaxy Burger на свитч, хотя бы без коопа. Очень много игроков об этом просили, да и вообще игра идеально подходит для портативной игры в дороге и на диване.
Каждый инди разработчик может пройти самостоятельно регистрацию в Nintendo и начать выпускать игры. Да, по рассказам знакомых инди, это не так просто как со Steam. Сейчас я расскажу на каком этапе я...
В первых числах июня 2025 года, я отправил форму регистрации разработчиков на Nintendo Developer портале (ссылку легко найти в интернете). В форме надо ввести данные, такие как имя компании или ваше имя (если вы solo или ип). Тут я сразу столкнулся со странностью, почему-то мое Имя+Фамилия были заняты, пришлось обойти проблему добавлением приписки IE (что на английском значит ИП). Я регистрируюсь через Армению и армянское ИП.
Далее, по форме ничего сложного, адрес, какие-то незначительные вопросы и готово. Ждите говорят пару недель, мы скоро вам ответим - пришлём письмо...
И вот, середина августа 2025 года, ни привета ни ответа... Полная тишина! По опросам людей из индустрии, я понял, что они забыли про мою заявку, может лето, может из-за событий с Switch 2. Мне рекомендовали их пингануть письмом.
Я пишу им письмо, через 2.5 месяца после подачи заявки (хотя заявлено до месяца рассмотрение). Пишу письмо в свободной форме, на почту европейского отделения Nintendo (т.к. туда входит все СНГ разработчики). Пишу письмо на английском с помощью Gemini или GPT (уже не помню), указываю все данные свои - ид разработчика, имя своё, слёзно рассказываю про наши игры и про то, что мы и наши игроки хотят играть в наши игры на свитче. В общем, красиво составляю письмо на красивом английском языке через нейронки и отправляю.
Проходит 13 дней, и сегодня 27 августа прилетает одобрение, я прошёл первый этап отбора. Этот пинг помог, надеюсь.
Захожу в админку - теперь следующий этап это заполнить, так сказать, своё портфолио - какие игры делала команда, какие планируете выпускать на их платформе, в чем вы профи, какой у вас опыт, ссылочки на портфолио, пожалуйста, всех участников команд. Есть ли опыт в мультиплеерных играх и пароль от банковской ячейки.
Ссылка на эту форму выглядит непримечательно, где-то в шапке портала есть сообщение, что если вы новенький, заполните эту форму на Nintendo Switch.
В общем, не без помощи Gemini, я заполняю эту форму, собираю все возможные ссылки на игры, на портфолию (линкедин, гитхаб, стим), и рассказываю о том, насколько наши игры подходят их платформе, насколько мы хотим их адаптировать и философию наших игр. Кстати, Gemini посоветовал не ставить галочку, что мы хотим издавать игры в Китае (там говорит особая бюрократическая процедура и всё может затянуться).
Форма отправлена... Теперь осталось ждать, возможно пару недель, а возможно пару месяцев, кто знает 🥲...
И это нерасторопность Nintendo типична для всех разработчиков, от мала до велика, на каждом этапе...
Далее, по рассказам бывалых, меня ждет процедура покупки и заказа дев-китов свитча в Армению, оплата пошлины за ввоз 15% (потому что дев-кит стоит около 600 евро и в Армении есть пошлины свыше 200 евро). Ожидание дев-кита, на котором можно только разрабатывать свои игры, даже не поиграть в другие игры.
Я пока еще не разобрался, на каком этапе у меня спросят паспортные данные, сертификаты о бизнесе и банковские реквизиты. Это явно на каких-то 3-4 шагах будет.
В общем, буду рассказывать иногда про это здесь, в своём блоге...
P.S. А если у вас есть советы и опыт на эту тему, пишите в комментариях, поделитесь своей болью 😅.
👏13🔥7🫡6🤯3🙈3
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Ролик со звуком. Флешмобы, значит, у нас сегодня. Теперь у вас есть чем ответить. 💩
🫡6👏3💩3💅3🌚1
Давайте поговорим о "фане" в ваших играх и почему его надо перестать делать, НО начать управлять когнитивной нагрузкой
- "Дофаминовый жир" - любимое выражение продюсеров и геймдизайнеров, когда они говорят об играх-хитах, по типу Vampire Survivors-like..., но никто не знает что есть еще "Сератониновый жир". При чём тут когнитивная нагрузка скажите вы?
Геймдизайнеры очень мало уделяют внимания теории когнитивной нагрузки, которую активно вот уже несколько десятелетий применяют в обучении. В рамках теории было много исследований. Во многих книжках по геймдизайну только косвенно касаются этой теории, используя такие слова как "фан", "интуитивность", "перегруженность", "удобный UI" и т.д. Все эти вещи гораздо проще понять, когда вы изучите теорию когнитивной нагрузки.
Эту теорию сформулировал в 1988 году австралийский педагог-психолог Джон Свеллер. Он первый предположил, что у человека есть "рабочая" память (короткая память), которая ограничена и методы обучения должны избегать ее перегрузки. Затем эту теорию начали развивать дальше, делать различные исследования.
У человека есть 2 вида памяти - рабочая и долговременная, рабочая память ограничена 3-4 чанками (элементами) новой информации, которой человек в моменте может оперировать. Это выявлено эксперементально на людях. Первоначально считалось что их больше.
Самое базовое "правило" - не более 3-4 выборов в моменте для игрока, знает каждый геймдизайнер на интуитивном уровне. Многие рогалики и сурвайвл-лайк игры также активно его используют, предлагая 3 или 4 карточки апгрейдов на выбор, но не более. Да, ты можешь перебросить и получить новые 3-4 карточки, но в моменте ты анализируешь и видишь только 3-4 штуки.
Большинство старых игр и даже новых вызывают большую когнитивную нагрузку на игрока. Здесь даже не важен жанр. Почему такие игры рискуют провалиться на текущем рынке видеоигр?
Возможно, кто-то подумал про клиповое мышление и про тиктоки, но нет, всё не так просто, на мой взгляд...
Современный человек 24/7 испытывает высокую когнитивную нагрузку из-за обилия информации, которую он вынужден потреблять на работе, дома в виде новостей. Современный человек испытывает постоянный фоновый стресс из-за обилия событий в мире, как плохих, так и хороших.
И это все "перегружает" мозги, а не просто делает человека грустнее...
В таком контексте человек хочет на физиологическом уровне отдохнуть, ему нужна игра, по ощущениям похожая на горячую ванну или теплый чай. Вершина айсберга этого явления cozy игры в симбиозе с casual механиками, которые обычно не создают большую когнитивную нагрузку.
Теперь вспомним про "дофаминовый жир" и "фан", который описывают в книгах про геймдизайн. Обычно это описывают как преодоление сложностей, адреналин, и долгожданный момент награды. Из-за больших трудностей, игрок получивший заветную награду, получает тот самый дофамин. Однако, большинство игр старой школы геймдизайна достигают этого за счет той самой высокой когнитивной нагрузки на игрока. Ему нужно много помнить, много анализировать, стать мастером во многих занятиях - это высокая когнитивная нагрузка.
Современный игрок в гробу всё это видел с современным темпом жизни...
Что же такой "сератониновый жир", о котором я упоминал?
Игры, похожие на "горячую ванну", "теплый чай", медетацию и созерцания это и есть "сератониновый жир". Они дают игроку низкую когнитивную нагрузку (там кстати их еще 3 вида, потом расскажу). Они дают игроку контроль и возможность на самом деле расслабиться, получить свой сератонин.
Что же тогда, на ваш взгляд, игры вида Vampire Survivors? Ведь там есть адреналин... а как вы думаете? Свой ответ на этот вопрос я уже знаю...
p.s. Я не всё рассказал, всё не помещается в один пост, продолжение обязательно следует...
- "Дофаминовый жир" - любимое выражение продюсеров и геймдизайнеров, когда они говорят об играх-хитах, по типу Vampire Survivors-like..., но никто не знает что есть еще "Сератониновый жир". При чём тут когнитивная нагрузка скажите вы?
Геймдизайнеры очень мало уделяют внимания теории когнитивной нагрузки, которую активно вот уже несколько десятелетий применяют в обучении. В рамках теории было много исследований. Во многих книжках по геймдизайну только косвенно касаются этой теории, используя такие слова как "фан", "интуитивность", "перегруженность", "удобный UI" и т.д. Все эти вещи гораздо проще понять, когда вы изучите теорию когнитивной нагрузки.
Эту теорию сформулировал в 1988 году австралийский педагог-психолог Джон Свеллер. Он первый предположил, что у человека есть "рабочая" память (короткая память), которая ограничена и методы обучения должны избегать ее перегрузки. Затем эту теорию начали развивать дальше, делать различные исследования.
У человека есть 2 вида памяти - рабочая и долговременная, рабочая память ограничена 3-4 чанками (элементами) новой информации, которой человек в моменте может оперировать. Это выявлено эксперементально на людях. Первоначально считалось что их больше.
Самое базовое "правило" - не более 3-4 выборов в моменте для игрока, знает каждый геймдизайнер на интуитивном уровне. Многие рогалики и сурвайвл-лайк игры также активно его используют, предлагая 3 или 4 карточки апгрейдов на выбор, но не более. Да, ты можешь перебросить и получить новые 3-4 карточки, но в моменте ты анализируешь и видишь только 3-4 штуки.
Большинство старых игр и даже новых вызывают большую когнитивную нагрузку на игрока. Здесь даже не важен жанр. Почему такие игры рискуют провалиться на текущем рынке видеоигр?
Возможно, кто-то подумал про клиповое мышление и про тиктоки, но нет, всё не так просто, на мой взгляд...
Современный человек 24/7 испытывает высокую когнитивную нагрузку из-за обилия информации, которую он вынужден потреблять на работе, дома в виде новостей. Современный человек испытывает постоянный фоновый стресс из-за обилия событий в мире, как плохих, так и хороших.
И это все "перегружает" мозги, а не просто делает человека грустнее...
В таком контексте человек хочет на физиологическом уровне отдохнуть, ему нужна игра, по ощущениям похожая на горячую ванну или теплый чай. Вершина айсберга этого явления cozy игры в симбиозе с casual механиками, которые обычно не создают большую когнитивную нагрузку.
Теперь вспомним про "дофаминовый жир" и "фан", который описывают в книгах про геймдизайн. Обычно это описывают как преодоление сложностей, адреналин, и долгожданный момент награды. Из-за больших трудностей, игрок получивший заветную награду, получает тот самый дофамин. Однако, большинство игр старой школы геймдизайна достигают этого за счет той самой высокой когнитивной нагрузки на игрока. Ему нужно много помнить, много анализировать, стать мастером во многих занятиях - это высокая когнитивная нагрузка.
Современный игрок в гробу всё это видел с современным темпом жизни...
Что же такой "сератониновый жир", о котором я упоминал?
Игры, похожие на "горячую ванну", "теплый чай", медетацию и созерцания это и есть "сератониновый жир". Они дают игроку низкую когнитивную нагрузку (там кстати их еще 3 вида, потом расскажу). Они дают игроку контроль и возможность на самом деле расслабиться, получить свой сератонин.
Что же тогда, на ваш взгляд, игры вида Vampire Survivors? Ведь там есть адреналин... а как вы думаете? Свой ответ на этот вопрос я уже знаю...
p.s. Я не всё рассказал, всё не помещается в один пост, продолжение обязательно следует...
🔥31✍5🤯2👏1
Сегодня история о том, как я чуть не убил желание игроков играть в мою игру, заставляя их запоминать рецепты...
- В прошлом посте мы поговорили о теории когнитивной нагрузки, а теперь я расскажу что происходит, когда её игнорируешь на своем примере с игрой Galaxy Burger
В нашей игре про готовку бургеров, я вполне естественно хотел, чтобы игрок мог почувствовать себя шеф-поваром, тем настоящим, который запоминает много рецептов, который со временем становится мастером и помнит всё из книги рецептов. В моем понимании, это была часть игры в голове игрока, которая должна была дать ему чувство мастерства.
Galaxy Burger вышел в релиз в виде, где игрокам надо было часто запоминать рецепты и напрягать свою память. Как же я был не прав, не смотря на множество плейтестов перед релизом...
После релиза, несмотря на огромное количество позитивных отзывов, многие игроки жаловались на то, что процесс запоминания рецептов не вызывает у них радости и веселья, вызывает лишь фрустрацию и стресс. Было очень много позитивных отзывов с такой критикой и предложений на форуме как-то это исправить.
Конечно, я как и любой геймдизайнер, не мог поначалу смириться с тем что ошибся, и какое-то время накапливал отзывы и обдумывал эту ситуацию...
Сейчас, я рефлексируя над этой ошибкой, понимаю, что я создал огромную побочную когнитивную нагрузку для игроков. Вместо того, чтобы не мешать приятному процессу готовки под журчание масла, я создал проблему. Я заставил игрока напрягать не игровой навык, а ту самую рабочую память. Вместо "горячей ванны" я подсовывал ему мини-экзамен каждые несколько секунд.
Решение было очевидным: убрать необходимость запоминания. Мы добавили возможность закреплять любой рецепт на рабочий стол, в том месте где игрок готовит бургеры. Это позволило игрокам видеть рядом с местом сборки блюда и сам рецепт. Мы дали возможность игроку легко закреплять рецепты из разных мест игры: из книги рецептов, из заказов клиентов.
Игроки былы невероятно рады добавлению этой возможности, они выражали свои эмоции в отзывах, в комментариях к новости и на форуме в Steam. Мне потребовался 1.5 месяца, чтобы осознать проблему и сделать патч.
Что же это было, давайте взглянем глубже, опираясь на теорию когнитивной нагрузки...
В уютной игре, без таймеров и давления, которая позиционировалась как игра без стресса, для приятной игры после тяжелого и тревожного дня, мы дали игроку когнитивную плохую внешнюю нагрузку. Мы заставили игрока держать в памяти неизвестный ему рецепт, состоящий из 5-12 ингридиентов, когда по теории, человек способен держать в быстрой памяти всего 3-4 элемента новой информации.
Это всё равно что пытаться готовить, постоянно в уме повторяя себе номер телефона...
Да, мы изначально дали игроку книгу рецептов. Однако, это создало эффект разделения внимания (из когнитивной теории). Книга была отдельно от рабочего стола. Этот эффект был хорошо изучен. Человеку нужно потреблять новую информацию, а она расбросана по разным местам его взгляда, еще и требует от него действий: посмотреть заказ, открыть книгу, найти рецепт, прочитать и запомнить, закрыть книгу, начать готовить, забыть и повторить сначала... Каждый шаг это ментальное усилие, это пример эффекта разделения внимания.
Мозг многих игроков тратил 80% усилий не на сам геймплей, а на навигацию и борьбу со своей памятью...
Главный урок для меня: в cozy играх (уютных и расслабляющих) вызов должен быть направлен на мастерство процесса, а не напряжение памяти. Как только вы заставляете игрока "зубрить", вы крадете у него его "сератонин"...
- В прошлом посте мы поговорили о теории когнитивной нагрузки, а теперь я расскажу что происходит, когда её игнорируешь на своем примере с игрой Galaxy Burger
В нашей игре про готовку бургеров, я вполне естественно хотел, чтобы игрок мог почувствовать себя шеф-поваром, тем настоящим, который запоминает много рецептов, который со временем становится мастером и помнит всё из книги рецептов. В моем понимании, это была часть игры в голове игрока, которая должна была дать ему чувство мастерства.
Galaxy Burger вышел в релиз в виде, где игрокам надо было часто запоминать рецепты и напрягать свою память. Как же я был не прав, не смотря на множество плейтестов перед релизом...
После релиза, несмотря на огромное количество позитивных отзывов, многие игроки жаловались на то, что процесс запоминания рецептов не вызывает у них радости и веселья, вызывает лишь фрустрацию и стресс. Было очень много позитивных отзывов с такой критикой и предложений на форуме как-то это исправить.
Конечно, я как и любой геймдизайнер, не мог поначалу смириться с тем что ошибся, и какое-то время накапливал отзывы и обдумывал эту ситуацию...
Сейчас, я рефлексируя над этой ошибкой, понимаю, что я создал огромную побочную когнитивную нагрузку для игроков. Вместо того, чтобы не мешать приятному процессу готовки под журчание масла, я создал проблему. Я заставил игрока напрягать не игровой навык, а ту самую рабочую память. Вместо "горячей ванны" я подсовывал ему мини-экзамен каждые несколько секунд.
Да, в игре была возможность постоянно смотреть рецепты в книге рецептов, но это все равно не устраивало игроков. Они жаловались, что открывают книгу рецептов каждые 5 секунд, т.к. всё вылетает из головы.
Решение было очевидным: убрать необходимость запоминания. Мы добавили возможность закреплять любой рецепт на рабочий стол, в том месте где игрок готовит бургеры. Это позволило игрокам видеть рядом с местом сборки блюда и сам рецепт. Мы дали возможность игроку легко закреплять рецепты из разных мест игры: из книги рецептов, из заказов клиентов.
Игроки былы невероятно рады добавлению этой возможности, они выражали свои эмоции в отзывах, в комментариях к новости и на форуме в Steam. Мне потребовался 1.5 месяца, чтобы осознать проблему и сделать патч.
Что же это было, давайте взглянем глубже, опираясь на теорию когнитивной нагрузки...
В уютной игре, без таймеров и давления, которая позиционировалась как игра без стресса, для приятной игры после тяжелого и тревожного дня, мы дали игроку когнитивную плохую внешнюю нагрузку. Мы заставили игрока держать в памяти неизвестный ему рецепт, состоящий из 5-12 ингридиентов, когда по теории, человек способен держать в быстрой памяти всего 3-4 элемента новой информации.
Это всё равно что пытаться готовить, постоянно в уме повторяя себе номер телефона...
Да, мы изначально дали игроку книгу рецептов. Однако, это создало эффект разделения внимания (из когнитивной теории). Книга была отдельно от рабочего стола. Этот эффект был хорошо изучен. Человеку нужно потреблять новую информацию, а она расбросана по разным местам его взгляда, еще и требует от него действий: посмотреть заказ, открыть книгу, найти рецепт, прочитать и запомнить, закрыть книгу, начать готовить, забыть и повторить сначала... Каждый шаг это ментальное усилие, это пример эффекта разделения внимания.
Мозг многих игроков тратил 80% усилий не на сам геймплей, а на навигацию и борьбу со своей памятью...
Главный урок для меня: в cozy играх (уютных и расслабляющих) вызов должен быть направлен на мастерство процесса, а не напряжение памяти. Как только вы заставляете игрока "зубрить", вы крадете у него его "сератонин"...
🔥18🫡2
Рассказываю, как продажи Galaxy Burger влияют на продвижение наших других игр...
- Fantasy Burger наш сиквел, и Decor Quest (песочница про декорирование домов) заметно прибавили в вишлистах..
Какие выводы, на мой взгляд, можно сделать...?
Учитывая контекст, что мы никак пока не продвигаем наши новые игры (буквально 0 телодвижений), можно увидеть чистый эффект от того, как раскрученная игра может продвигать новые игры.
6 сентября поставили скидку 35% на Galaxy Burger и это первая такая высокая скидка за 1 год продаж.
Мы также релизнули MacOS версию Galaxy Burger и я скоро расскажу об этом опыте тоже... но пока не об этом...
Еще мы добавили одну очень желаемую фичу для игроков (клонирование ингридиентов).
В итоге получился такой средненький апдейт + первая такая высокая скидка, но без всяких фестов и событий, спустя 2 дня после Silksong'a.
Напоминаю, что в Galaxy Burger у нас в главном меню есть виджет с нашими играми, где в основном рекламируется Fantasy Burger и немного вторая игра. Это основной источник привлечения внимания к нашим другим играм. Канал неплохо работает.
Видно на графиках, как хорошо простая скидка и небольшой апдейт бустанули продажи и внимание к другим нашим играм. Конечно, мы еще сделали анонс в стиме, где также указали повторно про наши другие игры, это думаю дало небольшой эффект.
13 сентября уже стартанул cozy job fest, куда взяли все наши игры. Не смотря на то, что фестиваль не рекламировался стимом на главной, он так неплохо продвинул и галакси бургер и другие игры тоже.
Возможно, тут была цепочка: поднялись продажи Galaxy Burger -> больше узнали через galaxy burger о наших других играх.
В итоге, вывод простой, если вам как независимому разработчику удасться сделать хотя бы один небольшой хит, при правильно подходе, вам гораздо проще уже будет привлекать внимание к вашим новым проектам.
P.S. Немного инсайдов про меня. Мы думаем с художником сначала выпустить DLC для Galaxy Burger, а уже потом выпускать Fantasy Burger. Это выгодно как с точки зрения, чтобы не выгореть, так и с точки зрения экономической...
- Fantasy Burger наш сиквел, и Decor Quest (песочница про декорирование домов) заметно прибавили в вишлистах..
Какие выводы, на мой взгляд, можно сделать...?
Учитывая контекст, что мы никак пока не продвигаем наши новые игры (буквально 0 телодвижений), можно увидеть чистый эффект от того, как раскрученная игра может продвигать новые игры.
6 сентября поставили скидку 35% на Galaxy Burger и это первая такая высокая скидка за 1 год продаж.
Мы также релизнули MacOS версию Galaxy Burger и я скоро расскажу об этом опыте тоже... но пока не об этом...
Еще мы добавили одну очень желаемую фичу для игроков (клонирование ингридиентов).
В итоге получился такой средненький апдейт + первая такая высокая скидка, но без всяких фестов и событий, спустя 2 дня после Silksong'a.
Напоминаю, что в Galaxy Burger у нас в главном меню есть виджет с нашими играми, где в основном рекламируется Fantasy Burger и немного вторая игра. Это основной источник привлечения внимания к нашим другим играм. Канал неплохо работает.
Видно на графиках, как хорошо простая скидка и небольшой апдейт бустанули продажи и внимание к другим нашим играм. Конечно, мы еще сделали анонс в стиме, где также указали повторно про наши другие игры, это думаю дало небольшой эффект.
13 сентября уже стартанул cozy job fest, куда взяли все наши игры. Не смотря на то, что фестиваль не рекламировался стимом на главной, он так неплохо продвинул и галакси бургер и другие игры тоже.
Возможно, тут была цепочка: поднялись продажи Galaxy Burger -> больше узнали через galaxy burger о наших других играх.
В итоге, вывод простой, если вам как независимому разработчику удасться сделать хотя бы один небольшой хит, при правильно подходе, вам гораздо проще уже будет привлекать внимание к вашим новым проектам.
P.S. Немного инсайдов про меня. Мы думаем с художником сначала выпустить DLC для Galaxy Burger, а уже потом выпускать Fantasy Burger. Это выгодно как с точки зрения, чтобы не выгореть, так и с точки зрения экономической...
🔥14
Свобода важнее роста! Почему я не строю игровую студию, а вместо этого "проектирую" свою спокойную жизнь...
Наверно почти каждый инди-разработчик в тайне мечтает о своем хите по типу Stardew Valey, который позволит ему построить студию, нанять команду и построить "империю"...
- А что если конечная цель не строить империю, а защищать свою творческую гавань?
Общаясь с другими людьми из игровой инди индустрии, меня часто спрашивают, не хочу ли я расширить команду, нанять людей, сделать более масштабные проекты... Выше, сильнее, больше и т.д. - если кратко. Ведь в целом, мы с художником сделали уже хит, который принес достаточно денег, чтобы немного хотя бы расшириться или найти инвестиции... Индустриальный стандарт: получили финансирование -> наняли людей -> разрослись -> потеряли контроль.
Я прекрасно понимаю людей, которые следуют этим путем, это пракрасно! У нас с художником и моей женой (она тоже рисует) другой взгляд и путь.
Если кратко, то моя "студия" это не бизнес, который я ращу, а игра, которую я дизайню. Свобода как главный ресурс, т.е. свобода принимать решения или вовсе не принимать их. Новые люди, каждый новый сотрудник или партнер это экспоненциальный рост коммуникационных издержек, это экспоненциальный рост менеджмента. Отсутствие команды это не "баг", это фича, которая сохраняет мои ментальные силы для творчества.
Основная моя цель и моего художника - максимизировать автономию, мы как два независимых автора делаем авторские проекты - игры, которые позволяют нам жить и делать новые авторские проекты. Без издержек менеджмента и ментальной нагрузки на всех нас...
Текущая индустрия и вообще подход к успеху декларирует или даже одержим бесконечным ростом - больше, сильнее, круче, богаче... Поэтому идея сказать себе "хватит", мне достаточно, может быть выходом для многих творческих людей.
Моя базовая идея в том, что мне не нужен максимально возможный доход, мне нужен доход, достаточный для свободы и спокойствия, для работы вне найма, для работы над творческими проектами в этом безумном мире. Я считаю не сколько мы заработали, а на сколько заработанных денег хватит для жизни в свободном режиме, без необходимости искать подработки, инвестиации, работу в конце концов.
Некоторые мои знакомые знают, что я активно использую техники продаж и маркетинга, но не потому что хочу заработать больше, а потому что хочу как можно дольше иметь ту самую свободу - делать свои творческие проекты.
Конечно, это накладывает некоторые ограничения. Мы вынуждены балансировать между творческим и бизнесовым, выбирать те проекты, которые одновременно будут востребованы игроками и интересны нам в творческом плане. Мы постоянно держим эту формулу в голове.
Я надеюсь, что мы придем к точке, когда можно будет выбирать понастоящему творческие и необычные идеи для игр, без оглядки на то, сколько она может заработать. Это моя цель, мой выбор получить ту самую настоящую творческую свободу, обретя финансовую подушку.
Путь строительства своей студии, своего бизнеса, способность вести за собой большие команды - это всё требует невероятных талантов, которых у меня, возможно, нет. Я понимаю и восхищаюсь людьми, которые идут таким путем. Но мой подход - другой.
Возможно, такой подход может работать в симбиозе с издателем, который не лезет в вопросы расширения команды. И мы знаем, что существует множество инди-игр, сделанных одиночками, но с издателями. Конечно, где-то это преувеличение, но хотелось бы верить, что такие проекты действительно существуют. Такой подход точно работает и БЕЗ издателя, это наш пример и множество других успешных инди-игр.
❔Вопрос к вам, если бы размер команды или доходы не были бы главными мерилами успеха, то что бы для вас стало вашим личным критерием успеха?
Наверно почти каждый инди-разработчик в тайне мечтает о своем хите по типу Stardew Valey, который позволит ему построить студию, нанять команду и построить "империю"...
- А что если конечная цель не строить империю, а защищать свою творческую гавань?
Общаясь с другими людьми из игровой инди индустрии, меня часто спрашивают, не хочу ли я расширить команду, нанять людей, сделать более масштабные проекты... Выше, сильнее, больше и т.д. - если кратко. Ведь в целом, мы с художником сделали уже хит, который принес достаточно денег, чтобы немного хотя бы расшириться или найти инвестиции... Индустриальный стандарт: получили финансирование -> наняли людей -> разрослись -> потеряли контроль.
Я прекрасно понимаю людей, которые следуют этим путем, это пракрасно! У нас с художником и моей женой (она тоже рисует) другой взгляд и путь.
Если кратко, то моя "студия" это не бизнес, который я ращу, а игра, которую я дизайню. Свобода как главный ресурс, т.е. свобода принимать решения или вовсе не принимать их. Новые люди, каждый новый сотрудник или партнер это экспоненциальный рост коммуникационных издержек, это экспоненциальный рост менеджмента. Отсутствие команды это не "баг", это фича, которая сохраняет мои ментальные силы для творчества.
Основная моя цель и моего художника - максимизировать автономию, мы как два независимых автора делаем авторские проекты - игры, которые позволяют нам жить и делать новые авторские проекты. Без издержек менеджмента и ментальной нагрузки на всех нас...
Текущая индустрия и вообще подход к успеху декларирует или даже одержим бесконечным ростом - больше, сильнее, круче, богаче... Поэтому идея сказать себе "хватит", мне достаточно, может быть выходом для многих творческих людей.
Моя базовая идея в том, что мне не нужен максимально возможный доход, мне нужен доход, достаточный для свободы и спокойствия, для работы вне найма, для работы над творческими проектами в этом безумном мире. Я считаю не сколько мы заработали, а на сколько заработанных денег хватит для жизни в свободном режиме, без необходимости искать подработки, инвестиации, работу в конце концов.
Некоторые мои знакомые знают, что я активно использую техники продаж и маркетинга, но не потому что хочу заработать больше, а потому что хочу как можно дольше иметь ту самую свободу - делать свои творческие проекты.
Конечно, это накладывает некоторые ограничения. Мы вынуждены балансировать между творческим и бизнесовым, выбирать те проекты, которые одновременно будут востребованы игроками и интересны нам в творческом плане. Мы постоянно держим эту формулу в голове.
Я надеюсь, что мы придем к точке, когда можно будет выбирать понастоящему творческие и необычные идеи для игр, без оглядки на то, сколько она может заработать. Это моя цель, мой выбор получить ту самую настоящую творческую свободу, обретя финансовую подушку.
Путь строительства своей студии, своего бизнеса, способность вести за собой большие команды - это всё требует невероятных талантов, которых у меня, возможно, нет. Я понимаю и восхищаюсь людьми, которые идут таким путем. Но мой подход - другой.
Возможно, такой подход может работать в симбиозе с издателем, который не лезет в вопросы расширения команды. И мы знаем, что существует множество инди-игр, сделанных одиночками, но с издателями. Конечно, где-то это преувеличение, но хотелось бы верить, что такие проекты действительно существуют. Такой подход точно работает и БЕЗ издателя, это наш пример и множество других успешных инди-игр.
❔Вопрос к вам, если бы размер команды или доходы не были бы главными мерилами успеха, то что бы для вас стало вашим личным критерием успеха?
❤26🔥6👍4