Делюсь с вами статистикой продвижения Fantasy Burger и Decor Quest за первую неделю после анонса страниц в Steam
😎 Кстати, Steam стал обновлять статистику вишлистов каждые 4-5 часов, вместо раза в сутки.
Напомню, что кроме анонса игр в Steam и манипуляций с Galaxy Burger, мы ничего не делали, от слова совсем. У Fantasy Burger'a даже нет трейлера, только скриншоты и gif-ка в описании.
📈 Fantasy Burger за неделю набрал
Из этого делаем вывод, что конверсия из перехода в вишлист
Ещё новость в Steam про апдейт Galaxy Burger 1.3 (крупный жирный апдейт, о котором я ранее упоминал). С этой новости перешло
🐉 Далее, этот анонс Fantasy Burger в Steam подхватили азиатские СМИ и блогеры. Про игру написали китайцы, японцы, тайцы и возможно кто-то еще из Азии. Инфа сразу улетела на keylol портал (китайский аналог reddit), из которого пришло 39 вишлистов и 90 переходов (
Про игру написал гонконгский портал vjgamer.com.hk, facebook тайская игровая группа, gamewith.jp, азиатские блогеры в твиттере, gcores.com, msn перезалил новость из японского сайта, 4gamers.com.tw и другие.
🌎 Западные СМИ и блогеры ничего не написали про анонс игры. Кстати, новость в Steam для апдейта Galaxy Burger переведена на китайский, японский и корейский языки, а также на многие популярные языки. Я думаю это очень важно - переводить пачт-ноуты больших апдейтов для игроков.
😌 Из интересного, Fantasy Burger уже залетел в топ вишлистед в стиме и сейчас занимает примерно
🌏 По странам ситуация такая:
-
-
-
-
-
-
Пожалуй, пост получается слишком большим, и о Decor Quest я расскажу в следующем посте, через пару дней. Для интриги, Decor Quest заработал
✨ P.S. Больше статистики, выводов и планов на продвижение будет в следующих постах в этом канале.
😎 Кстати, Steam стал обновлять статистику вишлистов каждые 4-5 часов, вместо раза в сутки.
Скриншоты статистики из поста относятся к Fantasy Burger.
Напомню, что кроме анонса игр в Steam и манипуляций с Galaxy Burger, мы ничего не делали, от слова совсем. У Fantasy Burger'a даже нет трейлера, только скриншоты и gif-ка в описании.
📈 Fantasy Burger за неделю набрал
6000+ вишлистов. В пике это было 2000+ вишлистов за сутки. Большая часть вишлистов и трафика дала игра Galaxy Burger, а конкретно ссылка в главном меню. С неё мы зафиксировали 3358 залогиненных в Steam переходов на страницу Fantasy Burger, из которых 1382 человека добавили игру в вишлисты. Из этого делаем вывод, что конверсия из перехода в вишлист
41% (1382 / 3358 * 100). Это - показатель, насколько хорошо ваша страница игры вызывает желание купить игру. В среднем по рынку он 20-25%, если ниже, у вас проблемы с концепцией игры или плохая страница игры.Ещё новость в Steam про апдейт Galaxy Burger 1.3 (крупный жирный апдейт, о котором я ранее упоминал). С этой новости перешло
858 человек, из которых 376 добавили в вишлист (конверсия 44% - перфекто).🐉 Далее, этот анонс Fantasy Burger в Steam подхватили азиатские СМИ и блогеры. Про игру написали китайцы, японцы, тайцы и возможно кто-то еще из Азии. Инфа сразу улетела на keylol портал (китайский аналог reddit), из которого пришло 39 вишлистов и 90 переходов (
43% конверсия, делаем вывод что даже незнакомая аудитория активно добавляет в вишлист, концепт и страница работает на 100%). Про игру написал гонконгский портал vjgamer.com.hk, facebook тайская игровая группа, gamewith.jp, азиатские блогеры в твиттере, gcores.com, msn перезалил новость из японского сайта, 4gamers.com.tw и другие.
🌎 Западные СМИ и блогеры ничего не написали про анонс игры. Кстати, новость в Steam для апдейта Galaxy Burger переведена на китайский, японский и корейский языки, а также на многие популярные языки. Я думаю это очень важно - переводить пачт-ноуты больших апдейтов для игроков.
3950 место. Игре удалось залететь туда с 5350 вишлистами !!!, это очень мало, обычно нужно 7000+ вишлистов и больше. 🌏 По странам ситуация такая:
-
44% вишлистов из Северной Америки (США+Канада)-
20% вишлистов из Азии (Китай, Япония, Корея, Тайвань).-
13% из Западной Европы (Германия, Великобритания, Франция и т.д.)-
6% из России+Казахстан-
5.3% из Латинской Америки-
5% из Юго-восточной Азии (Вьетнам, Таиланд, Малайзия, Сингапур и т.д.)Пожалуй, пост получается слишком большим, и о Decor Quest я расскажу в следующем посте, через пару дней. Для интриги, Decor Quest заработал
1300 вишлистов за неделю. ✨ P.S. Больше статистики, выводов и планов на продвижение будет в следующих постах в этом канале.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥23👏4✍2🫡1
Хочу признаться - я использую AI для написания 80% скриптов и кода своих новых игр, давайте расскажу про это
Очень много отзывов, скепсиса от самих программистов по поводу использования LLM (больших языковых моделей) для написания кода. Мы уже прошли стадию отрицания, и перешли к стадии - "ну может пару скриптиков полезных написать". Однако, всё гораздо круче на самом деле, я покажу на своем примере.
Многие программисты до сих пор используют LLM на уровне "задать вопрос ChatGPT" и скопипастить скриптики, а это равносильно тому, как если бы я лет 10 назад писал код в блокноте, а не в продвинутом редакторе или IDE.
Почти весь последний год скрипты для наших игр пишутся мной через среду разработки Cursor IDE, в которую встроены наверно все нейронки мира, которые нам известны. Через Курсор находятся баги, оптимизируется код, тестируются игры и много чего еще.
Среда Курсор работает локально на компьютере, это полноценный редактор кода основанный на VS Code, с сильной интеграцией облачными AI и агентами.
Самая главная фишка - это агенты AI, по сути, это не чаты как в ChatGPT. Агент AI, грубо говоря, сам с собой ведет беседу пока не закончит свою работу, много рефлексируя на каждом этапе. Он умеет вызывать кучу дополнительных инструментов в ходе работы, таких как поиск в интернете, редактирование файлов, собирание информации по исходникам о проекте и многое другое.
Этим всё не ограничивается. Курсор может использовать отдельный браузер, чтобы ваш AI агент поиграл в вашу же игру в вашем же браузере, выявил все ошибки и баги, а потом сам бы пошёл и исправил без вашего участия. Всё это делается через MCP плагины - такие tools, которые позволяют дать AI еще больше инструментов для автоматизированной работы, не только для получения информации, но и для манипуляций и активных действий, как с браузером.
Большинство программистов не умеют работать с Cursor и подобными IDE, пробуют их какое-то время, не пытаются перестроить свою модель работы с кодом. Они пытаются работать по старинке, делая почти всю работу вручную, доверяя AI лишь малую часть. В этом и кроется их ошибка.
Необходимо перестроить полностью свой стиль работы с кодом. С Unity это сложнее конечно, с HTML/JS/CSS играми проще. LLM лучше понимают популярные технологические стеки и самые популярные языки разработки - JS, TypeScript, C#, HTML, CSS и т.д. Однако, даже на Unity очень много возможно автоматизировать.
Это сильно ускоряет разработку, поиск багов, поиск сложных решений для фиксов, позволяет оптимизировать сетевой код игры и многое многое другое. У тебя всегда есть сильный напарник, который может сделать ревью твоего кода, написать документацию, помочь вспомнить где что находится в проекте после долгого отсутствия.
Стиль работы через Cursor и AI напоминает работу с чатом, и программирование естественным языком. Любые изменения идут через просьбы AI агенту сделать что-то. Пишу в проекте очень много документации, отчетов и записок о проделанной работе через тот же AI, чтобы затем новые задачи AI делал лучше, понимал что есть в проекте.
Из последнего моего открытия, это разные роли. AI всегда может по разному ответить, у него нет единого мнения. Люди когда узнают об этом факте, думают, что это изъян, но это не так. Сейчас объясню...
Напиши AI - что он программист-дурачок, и попроси написать его скрипт, и получишь на выходе скрипт от дурочка. Напиши, что он инди-разработчик, профессионал, счастлив в браке уже 10 лет - получишь скрипт от такого человека. Именно так работают роли. Об этом часто говорят авторы LLM.
В проекте Cursor можно создать множество ролей - геймдизайнера, ux-дизайнера, программиста, ui-программиста, тестировщика, плейтестера - задав им роли. И каждый запрос в чате можно адресовать конкретной роли. Так вы получите все экспертизы, и взгляды разных людей на вашу игру, на ваш код и на то, как нужно сделать работу.
✨ P.S. Если было интересно, могу в следующих постах побольше рассказать, задавайте вопросы в комментариях и я постараюсь ответить.
Очень много отзывов, скепсиса от самих программистов по поводу использования LLM (больших языковых моделей) для написания кода. Мы уже прошли стадию отрицания, и перешли к стадии - "ну может пару скриптиков полезных написать". Однако, всё гораздо круче на самом деле, я покажу на своем примере.
Многие программисты до сих пор используют LLM на уровне "задать вопрос ChatGPT" и скопипастить скриптики, а это равносильно тому, как если бы я лет 10 назад писал код в блокноте, а не в продвинутом редакторе или IDE.
Почти весь последний год скрипты для наших игр пишутся мной через среду разработки Cursor IDE, в которую встроены наверно все нейронки мира, которые нам известны. Через Курсор находятся баги, оптимизируется код, тестируются игры и много чего еще.
Среда Курсор работает локально на компьютере, это полноценный редактор кода основанный на VS Code, с сильной интеграцией облачными AI и агентами.
Самая главная фишка - это агенты AI, по сути, это не чаты как в ChatGPT. Агент AI, грубо говоря, сам с собой ведет беседу пока не закончит свою работу, много рефлексируя на каждом этапе. Он умеет вызывать кучу дополнительных инструментов в ходе работы, таких как поиск в интернете, редактирование файлов, собирание информации по исходникам о проекте и многое другое.
Этим всё не ограничивается. Курсор может использовать отдельный браузер, чтобы ваш AI агент поиграл в вашу же игру в вашем же браузере, выявил все ошибки и баги, а потом сам бы пошёл и исправил без вашего участия. Всё это делается через MCP плагины - такие tools, которые позволяют дать AI еще больше инструментов для автоматизированной работы, не только для получения информации, но и для манипуляций и активных действий, как с браузером.
Большинство программистов не умеют работать с Cursor и подобными IDE, пробуют их какое-то время, не пытаются перестроить свою модель работы с кодом. Они пытаются работать по старинке, делая почти всю работу вручную, доверяя AI лишь малую часть. В этом и кроется их ошибка.
Необходимо перестроить полностью свой стиль работы с кодом. С Unity это сложнее конечно, с HTML/JS/CSS играми проще. LLM лучше понимают популярные технологические стеки и самые популярные языки разработки - JS, TypeScript, C#, HTML, CSS и т.д. Однако, даже на Unity очень много возможно автоматизировать.
Это сильно ускоряет разработку, поиск багов, поиск сложных решений для фиксов, позволяет оптимизировать сетевой код игры и многое многое другое. У тебя всегда есть сильный напарник, который может сделать ревью твоего кода, написать документацию, помочь вспомнить где что находится в проекте после долгого отсутствия.
Стиль работы через Cursor и AI напоминает работу с чатом, и программирование естественным языком. Любые изменения идут через просьбы AI агенту сделать что-то. Пишу в проекте очень много документации, отчетов и записок о проделанной работе через тот же AI, чтобы затем новые задачи AI делал лучше, понимал что есть в проекте.
Из последнего моего открытия, это разные роли. AI всегда может по разному ответить, у него нет единого мнения. Люди когда узнают об этом факте, думают, что это изъян, но это не так. Сейчас объясню...
Напиши AI - что он программист-дурачок, и попроси написать его скрипт, и получишь на выходе скрипт от дурочка. Напиши, что он инди-разработчик, профессионал, счастлив в браке уже 10 лет - получишь скрипт от такого человека. Именно так работают роли. Об этом часто говорят авторы LLM.
В проекте Cursor можно создать множество ролей - геймдизайнера, ux-дизайнера, программиста, ui-программиста, тестировщика, плейтестера - задав им роли. И каждый запрос в чате можно адресовать конкретной роли. Так вы получите все экспертизы, и взгляды разных людей на вашу игру, на ваш код и на то, как нужно сделать работу.
✨ P.S. Если было интересно, могу в следующих постах побольше рассказать, задавайте вопросы в комментариях и я постараюсь ответить.
Cursor и подобные IDE невероятно крутые инструменты для Solo инди разработчиков
🔥63🤷♂3👏3✍2
Сейчас активно хайпует GPT-5, я уже попробовал его для написания кода в играх, и сейчас вам все расскажу...
- Это будет небольшой пост-аля-гайд о том, какую нейронку лучше всего использовать в разных ситуациях.
GPT-5 в веб-версии это какой-то позор, реально, но в плане написания кода через Cursor - он намного лучше веб-версии, но далеко НЕ во всех задачах. На данный момент в моей голове сложился следующий пазл:
GPT-5 - для исправления и поиска багов, для оптимизации кода и производительности, для объяснения логики и алгоритмов
Claude 4 Sonet Thinking - для написания прикладного кода, крупных и мелких фич, игровых механик, UI и UX.
Gemini 2.5 pro - для работы с текстами, возможно, для рефакторинга кода, как запасной вариант если отчаялись найти причину бага.
Главная беда GPT-5 - это неумение писать код для прикладных задач, перед нами словно программист-олимпиадник-задрот, который отлично умеет находить причино-следственные связи и способы пофиксить баги, оптимизировать производительность, но неумеет в архитектуру и в прикладного рода задачи.
Через GPT-5 за последние несколько дней мне удолось пофиксить несколько нетривиальных и сложных багов в Galaxy Burger (через Cursor IDE), он в этом сильно превосходит все известные нейронки. В остальном, Claude 4 Sonet Thinking остается топовым решением для написания логики игры и различных механик, компонентов, кода с нуля.
Из забавного, я попробовал написать карточную игру Дурак методом one-shot (т.е. один промпт с описанием задачи). GPT-5 не справился, веб версия игры имела сломанный оч странный интерфейс и кажется не работала, в то время как Claude 4 Sonet справился почти полностью - перед мной был полноценный прототип игры, дополнительным промптом я попросил его самого найти ошибки и исправить их. В итоге на выходе я получил полноценную игру в дурака. Похожие тесты я повторял несколько раз, GPT-5 всегда справлялся намного хуже. Это яркая иллюстрация, что в прикладных задачах GPT-5 очень плох.
Что касается Gemini 2.5 pro, ей нет равных в написании текстов, переводов с одного языка на другой (особенно крупные тексты), я знаю, что некоторые ее используют для написания кода, вероятно под какие-то технологии она хороша.
P.S. Веб-версия GPT-5 работает хуже 4o, но версия Thinking наверно немного лучше o3, в общем, я даже подумываю отказаться от подписки на веб-версию.
- Это будет небольшой пост-аля-гайд о том, какую нейронку лучше всего использовать в разных ситуациях.
GPT-5 в веб-версии это какой-то позор, реально, но в плане написания кода через Cursor - он намного лучше веб-версии, но далеко НЕ во всех задачах. На данный момент в моей голове сложился следующий пазл:
GPT-5 - для исправления и поиска багов, для оптимизации кода и производительности, для объяснения логики и алгоритмов
Claude 4 Sonet Thinking - для написания прикладного кода, крупных и мелких фич, игровых механик, UI и UX.
Gemini 2.5 pro - для работы с текстами, возможно, для рефакторинга кода, как запасной вариант если отчаялись найти причину бага.
Главная беда GPT-5 - это неумение писать код для прикладных задач, перед нами словно программист-олимпиадник-задрот, который отлично умеет находить причино-следственные связи и способы пофиксить баги, оптимизировать производительность, но неумеет в архитектуру и в прикладного рода задачи.
Через GPT-5 за последние несколько дней мне удолось пофиксить несколько нетривиальных и сложных багов в Galaxy Burger (через Cursor IDE), он в этом сильно превосходит все известные нейронки. В остальном, Claude 4 Sonet Thinking остается топовым решением для написания логики игры и различных механик, компонентов, кода с нуля.
Из забавного, я попробовал написать карточную игру Дурак методом one-shot (т.е. один промпт с описанием задачи). GPT-5 не справился, веб версия игры имела сломанный оч странный интерфейс и кажется не работала, в то время как Claude 4 Sonet справился почти полностью - перед мной был полноценный прототип игры, дополнительным промптом я попросил его самого найти ошибки и исправить их. В итоге на выходе я получил полноценную игру в дурака. Похожие тесты я повторял несколько раз, GPT-5 всегда справлялся намного хуже. Это яркая иллюстрация, что в прикладных задачах GPT-5 очень плох.
Что касается Gemini 2.5 pro, ей нет равных в написании текстов, переводов с одного языка на другой (особенно крупные тексты), я знаю, что некоторые ее используют для написания кода, вероятно под какие-то технологии она хороша.
P.S. Веб-версия GPT-5 работает хуже 4o, но версия Thinking наверно немного лучше o3, в общем, я даже подумываю отказаться от подписки на веб-версию.
✍11🔥5
Задумывались ли вы когда-нибудь о женской аудитории в Steam? В этом посте собираюсь немного разрушить стереотипы некоторым...
- А вы знали, что по нашим примерным подсчетам 70-80% аудитории нашей Galaxy Burger это женщины?
И это никакая не аномалия, или игра-исключение. Женская аудитория в Steam существенная, особенно в некоторых жанрах и направлениях.
Сначала с точных данных, по опросам некоторых cozy + casual игр в Steam, женская аудитория составляет 80%. Опросы проводили разработчики, с которым я общаюсь. Идем дальше. Если вы заглянете в сообщество Cozy Games в запрещенной сети F-k, где у каждого аватарка это его реальное фото, вы обнаружите сообщество на 500 тыс. человек, где только каждый десятый аватар похож на мужской.
По некоторым данным, доля женской аудитории в Steam в США уже приближается к 50% (я могу сказать, что это очень высокий показатель, т.к. общая доля по всему миру в Steam где-то около 30%). Смею предположить, что похожая ситуация в некоторых других западных странах.
Если вы заглянете в сообщества cozy игр на Reddit-е, обнаружите, что та самая женская аудитория активно интересуется ПК платформой, и особенно Steam. Там часто всплывают обсуждения Steam Deck, как замены Nintendo Switch, потому что очень много желаемых ими инди-игр выходит в первую очередь в Steam на ПК, а не в eShop. И многие, судя по обсуждениям, покупают и советуют портативку от Габена, как устройство для cozy + casual гейминга на уютном диванчике, в уютном домике.
А что там с другими жанрами и женской аудиторией? На мой взгляд, стоит обратить внимание на категорию игр Симуляторы. По косвенным признакам, и некоторым опросам из игр (хотя все же это может быть аномалией), доля женской аудитории в них может достигать 40-60%. Если ваш симулятор имеет такие механики, как строительство, наведение порядка, обустройство, декорирование - ожидайте, что вашей игрой заинтересуется немало женщин.
А что там по возрасту женской аудитории?
Как вы думаете, женщины 45+ лет играют в ПК игры в Steam? Ведь это типичная аудитория пазлов на мобайле, как многие считают. Да, эта аудитория есть, по моим прикидкам, сейчас ее в жанрах Cozy & Casual в Steam в развитых странах и Азии может достигать 10%. В основном, костяк женской аудитории в Steam это женщины 25-40 лет. Смею предположить, что из Азии теоретически тоже большая доля женской аудитории.
Немного о стериотипах, когда инди-разработчик пытается делать игру для женской аудитории...
Субьективное мнение, очень - очень часто, разработчики пытаясь сделать casual игру для женской аудитории, делают в итоге игру для детей 9-10 лет, с детской графикой. Часто разработчики путают милый арт (или кавайный в Азии) с детским артом, смешивая это всё в кучу. Женской аудитории нравится милая графика, но не детская.
По поводу Азии (Китай, Корея, Япония, Юго-восточная азия) - там это концепция кавая, пришедшая из Японии и Аниме, которая гуляет сейчас по Азии, немного видоизменяясь. Я отчетливо помню, как в Таиланде тайка-риелтер, которой лет 40-45, активно чатилась в Line, используя именно кавайные стикеры. Кавай пронизывает всю современную культуру Азии в сфере развлечений. Поэтому, если хотите привлечь женскую аудиторию из Азии, вам надо изучить концепцию Кавая глубже.
На мой взгляд драйвером роста продаж инди-игр на ПК для мелких инди-разработчиков в ближайшие 5 лет станет именно привлечение женской аудитории в Steam и на ПК, причем даже взрослой аудитории 45+ лет. Я предполагаю, что одним жанром Cozy это не ограничится, дальше последуют казуальные игры, пазлы, симуляторы и что-то еще, о чем многие сейчас не догадываются даже.
PEAK - игра, которая на мой взгляд, привлекла огромную женскую аудиторию, оставаясь веселым коопом для друзей, но и коопом для близкого партнера. CO-OP игры с близким человеком, это еще один растущий сегмент Steam на мой взгляд, о котором я расскажу в следующих постах...
P.S. Так уж вышло, что два мужика сделали игру для женской аудитории, даже того не предполагая... узнав об этом через несколько месяцев... как-то само так вышло.😅
- А вы знали, что по нашим примерным подсчетам 70-80% аудитории нашей Galaxy Burger это женщины?
И это никакая не аномалия, или игра-исключение. Женская аудитория в Steam существенная, особенно в некоторых жанрах и направлениях.
Сначала с точных данных, по опросам некоторых cozy + casual игр в Steam, женская аудитория составляет 80%. Опросы проводили разработчики, с которым я общаюсь. Идем дальше. Если вы заглянете в сообщество Cozy Games в запрещенной сети F-k, где у каждого аватарка это его реальное фото, вы обнаружите сообщество на 500 тыс. человек, где только каждый десятый аватар похож на мужской.
По некоторым данным, доля женской аудитории в Steam в США уже приближается к 50% (я могу сказать, что это очень высокий показатель, т.к. общая доля по всему миру в Steam где-то около 30%). Смею предположить, что похожая ситуация в некоторых других западных странах.
Если вы заглянете в сообщества cozy игр на Reddit-е, обнаружите, что та самая женская аудитория активно интересуется ПК платформой, и особенно Steam. Там часто всплывают обсуждения Steam Deck, как замены Nintendo Switch, потому что очень много желаемых ими инди-игр выходит в первую очередь в Steam на ПК, а не в eShop. И многие, судя по обсуждениям, покупают и советуют портативку от Габена, как устройство для cozy + casual гейминга на уютном диванчике, в уютном домике.
А что там с другими жанрами и женской аудиторией? На мой взгляд, стоит обратить внимание на категорию игр Симуляторы. По косвенным признакам, и некоторым опросам из игр (хотя все же это может быть аномалией), доля женской аудитории в них может достигать 40-60%. Если ваш симулятор имеет такие механики, как строительство, наведение порядка, обустройство, декорирование - ожидайте, что вашей игрой заинтересуется немало женщин.
А что там по возрасту женской аудитории?
Как вы думаете, женщины 45+ лет играют в ПК игры в Steam? Ведь это типичная аудитория пазлов на мобайле, как многие считают. Да, эта аудитория есть, по моим прикидкам, сейчас ее в жанрах Cozy & Casual в Steam в развитых странах и Азии может достигать 10%. В основном, костяк женской аудитории в Steam это женщины 25-40 лет. Смею предположить, что из Азии теоретически тоже большая доля женской аудитории.
Немного о стериотипах, когда инди-разработчик пытается делать игру для женской аудитории...
Субьективное мнение, очень - очень часто, разработчики пытаясь сделать casual игру для женской аудитории, делают в итоге игру для детей 9-10 лет, с детской графикой. Часто разработчики путают милый арт (или кавайный в Азии) с детским артом, смешивая это всё в кучу. Женской аудитории нравится милая графика, но не детская.
По поводу Азии (Китай, Корея, Япония, Юго-восточная азия) - там это концепция кавая, пришедшая из Японии и Аниме, которая гуляет сейчас по Азии, немного видоизменяясь. Я отчетливо помню, как в Таиланде тайка-риелтер, которой лет 40-45, активно чатилась в Line, используя именно кавайные стикеры. Кавай пронизывает всю современную культуру Азии в сфере развлечений. Поэтому, если хотите привлечь женскую аудиторию из Азии, вам надо изучить концепцию Кавая глубже.
На мой взгляд драйвером роста продаж инди-игр на ПК для мелких инди-разработчиков в ближайшие 5 лет станет именно привлечение женской аудитории в Steam и на ПК, причем даже взрослой аудитории 45+ лет. Я предполагаю, что одним жанром Cozy это не ограничится, дальше последуют казуальные игры, пазлы, симуляторы и что-то еще, о чем многие сейчас не догадываются даже.
PEAK - игра, которая на мой взгляд, привлекла огромную женскую аудиторию, оставаясь веселым коопом для друзей, но и коопом для близкого партнера. CO-OP игры с близким человеком, это еще один растущий сегмент Steam на мой взгляд, о котором я расскажу в следующих постах...
P.S. Так уж вышло, что два мужика сделали игру для женской аудитории, даже того не предполагая... узнав об этом через несколько месяцев... как-то само так вышло.😅
🔥24💅16👏6🥴1🌭1
Уголок субботней философии... А может ли ваша игра стать лекарством и терапией для человеческой психики/души?
Давайте подумаем немного глубже, чем попсовая концепция "игра для релакса"
Так уж часто бывает, что многие творцы, креативщики, люди творческих профессий в детстве пережили травмирующие их события, растянутые во времени.
Гений Кодзима рассказывал про своё детство: он был тем ребёнком, который приходил домой в пустую квартиру после школы, а родители работали до поздна. Ему запрещали лишний раз включать свет и отопление. В этом одиночестве маленький Кодзима очень много фантазировал и в своей голове выстраивал множество миров. Его развлечением были фильмы и книги.
Спилберг рассказывал про своё детство так: он со своими родителями очень часто переезжал с места на место, и ему было сложно завести друзей. Он всегда чувствовал себя одиноким, но его спасением была ручная камера, подаренная отцом. Через эту камеру, как он рассказывал, он мог менять "реальность", и это было его спасением от одиночества.
Могут ли игры для кого-то быть спасательным кругом? С психологической точки зрения...
Абсолютно - да!
В наше время игры, как и книги 20–30–50 лет назад, могут быть для кого-то терапией от сложных событий и тяжёлых условий жизни - эмоциональных, моральных, психологических, а возможно даже и физических.
Как же игра может быть лекарством для души...
Попробую привести пример - игры-симуляторы, симуляторы работы, профессий или близкие к ним. Внутри этих игр скрыт порядок, понятные правила "жизни", возможность из хаоса делать порядок! И последнее, самое главное... Многие люди в реальной жизни не имеют стабильности - у них царит хаос, который они не могут контролировать.
Хаос или беспорядок может быть разным: у кого-то это проблемы эмоционального плана - сложности с близкими, друзьями, родителями; у кого-то это связано с нестабильностью на работе, отсутствием понятных правил "выживания".
Почему люди, приходя с работы, играют в симуляторы работы? Кажется, я нашёл ответ на этот вопрос...
У таких людей могут быть проблемы с близкими, с коллегами на реальной работе, отсутствие контроля над эмоциональной сферой - дома или на работе. Игра-симулятор работы - это место, где всё понятно, где хаос можно превратить в порядок, где не нужно сталкиваться с эмоциональной составляющей людей. Это место, где человек реально отдыхает от хаоса своей жизни.
А что же там с cozy-шмози...
Вероятно, это крик души игроков, вершина айсберга всего этого - прямое и осознанное желание найти альтернативную реальность, где всё понятно, где можно контролировать всё и точно знать, что не будет никаких проблем, даже если в реальном мире многое не получается.
Почему игры для "релакса" постепенно становятся так популярны?
Вероятно, рано или поздно мы всё равно к ним пришли бы. Как пришли к книгам, которые для многих являются "лекарством" и "терапией". Это просто ещё один формат произведений и миров. Выросло поколение взрослых, которые больше не считают игры чем-то детским. Для них, как для маленького Кодзимы, это те самые "книги и фильмы", но в другой обёртке.
P.S. И в следующий раз, когда вы будете придумывать игру для релакса, прежде всего подумайте: это не просто игра для релакса - это "лекарство" для человеческой психики и души. Так вам будет легче понимать свою аудиторию.
Давайте подумаем немного глубже, чем попсовая концепция "игра для релакса"
Так уж часто бывает, что многие творцы, креативщики, люди творческих профессий в детстве пережили травмирующие их события, растянутые во времени.
Гений Кодзима рассказывал про своё детство: он был тем ребёнком, который приходил домой в пустую квартиру после школы, а родители работали до поздна. Ему запрещали лишний раз включать свет и отопление. В этом одиночестве маленький Кодзима очень много фантазировал и в своей голове выстраивал множество миров. Его развлечением были фильмы и книги.
Спилберг рассказывал про своё детство так: он со своими родителями очень часто переезжал с места на место, и ему было сложно завести друзей. Он всегда чувствовал себя одиноким, но его спасением была ручная камера, подаренная отцом. Через эту камеру, как он рассказывал, он мог менять "реальность", и это было его спасением от одиночества.
Могут ли игры для кого-то быть спасательным кругом? С психологической точки зрения...
Абсолютно - да!
В наше время игры, как и книги 20–30–50 лет назад, могут быть для кого-то терапией от сложных событий и тяжёлых условий жизни - эмоциональных, моральных, психологических, а возможно даже и физических.
Как же игра может быть лекарством для души...
Попробую привести пример - игры-симуляторы, симуляторы работы, профессий или близкие к ним. Внутри этих игр скрыт порядок, понятные правила "жизни", возможность из хаоса делать порядок! И последнее, самое главное... Многие люди в реальной жизни не имеют стабильности - у них царит хаос, который они не могут контролировать.
Хаос или беспорядок может быть разным: у кого-то это проблемы эмоционального плана - сложности с близкими, друзьями, родителями; у кого-то это связано с нестабильностью на работе, отсутствием понятных правил "выживания".
Почему люди, приходя с работы, играют в симуляторы работы? Кажется, я нашёл ответ на этот вопрос...
У таких людей могут быть проблемы с близкими, с коллегами на реальной работе, отсутствие контроля над эмоциональной сферой - дома или на работе. Игра-симулятор работы - это место, где всё понятно, где хаос можно превратить в порядок, где не нужно сталкиваться с эмоциональной составляющей людей. Это место, где человек реально отдыхает от хаоса своей жизни.
А что же там с cozy-шмози...
Вероятно, это крик души игроков, вершина айсберга всего этого - прямое и осознанное желание найти альтернативную реальность, где всё понятно, где можно контролировать всё и точно знать, что не будет никаких проблем, даже если в реальном мире многое не получается.
Почему игры для "релакса" постепенно становятся так популярны?
Вероятно, рано или поздно мы всё равно к ним пришли бы. Как пришли к книгам, которые для многих являются "лекарством" и "терапией". Это просто ещё один формат произведений и миров. Выросло поколение взрослых, которые больше не считают игры чем-то детским. Для них, как для маленького Кодзимы, это те самые "книги и фильмы", но в другой обёртке.
P.S. И в следующий раз, когда вы будете придумывать игру для релакса, прежде всего подумайте: это не просто игра для релакса - это "лекарство" для человеческой психики и души. Так вам будет легче понимать свою аудиторию.
🔥14✍5🐳1
Я сейчас самостоятельно прохожу всю бюрократию Nintendo, чтобы мы могли выпускать игры на Switch без издателей... И что там как?
- Ну всё идёт очень долго и со скрипом...
Конечно же мы хотим выпустить Galaxy Burger на свитч, хотя бы без коопа. Очень много игроков об этом просили, да и вообще игра идеально подходит для портативной игры в дороге и на диване.
Каждый инди разработчик может пройти самостоятельно регистрацию в Nintendo и начать выпускать игры. Да, по рассказам знакомых инди, это не так просто как со Steam. Сейчас я расскажу на каком этапе я...
В первых числах июня 2025 года, я отправил форму регистрации разработчиков на Nintendo Developer портале (ссылку легко найти в интернете). В форме надо ввести данные, такие как имя компании или ваше имя (если вы solo или ип). Тут я сразу столкнулся со странностью, почему-то мое Имя+Фамилия были заняты, пришлось обойти проблему добавлением приписки IE (что на английском значит ИП). Я регистрируюсь через Армению и армянское ИП.
Далее, по форме ничего сложного, адрес, какие-то незначительные вопросы и готово. Ждите говорят пару недель, мы скоро вам ответим - пришлём письмо...
И вот, середина августа 2025 года, ни привета ни ответа... Полная тишина! По опросам людей из индустрии, я понял, что они забыли про мою заявку, может лето, может из-за событий с Switch 2. Мне рекомендовали их пингануть письмом.
Я пишу им письмо, через 2.5 месяца после подачи заявки (хотя заявлено до месяца рассмотрение). Пишу письмо в свободной форме, на почту европейского отделения Nintendo (т.к. туда входит все СНГ разработчики). Пишу письмо на английском с помощью Gemini или GPT (уже не помню), указываю все данные свои - ид разработчика, имя своё, слёзно рассказываю про наши игры и про то, что мы и наши игроки хотят играть в наши игры на свитче. В общем, красиво составляю письмо на красивом английском языке через нейронки и отправляю.
Проходит 13 дней, и сегодня 27 августа прилетает одобрение, я прошёл первый этап отбора. Этот пинг помог, надеюсь.
Захожу в админку - теперь следующий этап это заполнить, так сказать, своё портфолио - какие игры делала команда, какие планируете выпускать на их платформе, в чем вы профи, какой у вас опыт, ссылочки на портфолио, пожалуйста, всех участников команд. Есть ли опыт в мультиплеерных играх и пароль от банковской ячейки.
Ссылка на эту форму выглядит непримечательно, где-то в шапке портала есть сообщение, что если вы новенький, заполните эту форму на Nintendo Switch.
В общем, не без помощи Gemini, я заполняю эту форму, собираю все возможные ссылки на игры, на портфолию (линкедин, гитхаб, стим), и рассказываю о том, насколько наши игры подходят их платформе, насколько мы хотим их адаптировать и философию наших игр. Кстати, Gemini посоветовал не ставить галочку, что мы хотим издавать игры в Китае (там говорит особая бюрократическая процедура и всё может затянуться).
Форма отправлена... Теперь осталось ждать, возможно пару недель, а возможно пару месяцев, кто знает 🥲...
И это нерасторопность Nintendo типична для всех разработчиков, от мала до велика, на каждом этапе...
Далее, по рассказам бывалых, меня ждет процедура покупки и заказа дев-китов свитча в Армению, оплата пошлины за ввоз 15% (потому что дев-кит стоит около 600 евро и в Армении есть пошлины свыше 200 евро). Ожидание дев-кита, на котором можно только разрабатывать свои игры, даже не поиграть в другие игры.
Я пока еще не разобрался, на каком этапе у меня спросят паспортные данные, сертификаты о бизнесе и банковские реквизиты. Это явно на каких-то 3-4 шагах будет.
В общем, буду рассказывать иногда про это здесь, в своём блоге...
P.S. А если у вас есть советы и опыт на эту тему, пишите в комментариях, поделитесь своей болью 😅.
- Ну всё идёт очень долго и со скрипом...
Конечно же мы хотим выпустить Galaxy Burger на свитч, хотя бы без коопа. Очень много игроков об этом просили, да и вообще игра идеально подходит для портативной игры в дороге и на диване.
Каждый инди разработчик может пройти самостоятельно регистрацию в Nintendo и начать выпускать игры. Да, по рассказам знакомых инди, это не так просто как со Steam. Сейчас я расскажу на каком этапе я...
В первых числах июня 2025 года, я отправил форму регистрации разработчиков на Nintendo Developer портале (ссылку легко найти в интернете). В форме надо ввести данные, такие как имя компании или ваше имя (если вы solo или ип). Тут я сразу столкнулся со странностью, почему-то мое Имя+Фамилия были заняты, пришлось обойти проблему добавлением приписки IE (что на английском значит ИП). Я регистрируюсь через Армению и армянское ИП.
Далее, по форме ничего сложного, адрес, какие-то незначительные вопросы и готово. Ждите говорят пару недель, мы скоро вам ответим - пришлём письмо...
И вот, середина августа 2025 года, ни привета ни ответа... Полная тишина! По опросам людей из индустрии, я понял, что они забыли про мою заявку, может лето, может из-за событий с Switch 2. Мне рекомендовали их пингануть письмом.
Я пишу им письмо, через 2.5 месяца после подачи заявки (хотя заявлено до месяца рассмотрение). Пишу письмо в свободной форме, на почту европейского отделения Nintendo (т.к. туда входит все СНГ разработчики). Пишу письмо на английском с помощью Gemini или GPT (уже не помню), указываю все данные свои - ид разработчика, имя своё, слёзно рассказываю про наши игры и про то, что мы и наши игроки хотят играть в наши игры на свитче. В общем, красиво составляю письмо на красивом английском языке через нейронки и отправляю.
Проходит 13 дней, и сегодня 27 августа прилетает одобрение, я прошёл первый этап отбора. Этот пинг помог, надеюсь.
Захожу в админку - теперь следующий этап это заполнить, так сказать, своё портфолио - какие игры делала команда, какие планируете выпускать на их платформе, в чем вы профи, какой у вас опыт, ссылочки на портфолио, пожалуйста, всех участников команд. Есть ли опыт в мультиплеерных играх и пароль от банковской ячейки.
Ссылка на эту форму выглядит непримечательно, где-то в шапке портала есть сообщение, что если вы новенький, заполните эту форму на Nintendo Switch.
В общем, не без помощи Gemini, я заполняю эту форму, собираю все возможные ссылки на игры, на портфолию (линкедин, гитхаб, стим), и рассказываю о том, насколько наши игры подходят их платформе, насколько мы хотим их адаптировать и философию наших игр. Кстати, Gemini посоветовал не ставить галочку, что мы хотим издавать игры в Китае (там говорит особая бюрократическая процедура и всё может затянуться).
Форма отправлена... Теперь осталось ждать, возможно пару недель, а возможно пару месяцев, кто знает 🥲...
И это нерасторопность Nintendo типична для всех разработчиков, от мала до велика, на каждом этапе...
Далее, по рассказам бывалых, меня ждет процедура покупки и заказа дев-китов свитча в Армению, оплата пошлины за ввоз 15% (потому что дев-кит стоит около 600 евро и в Армении есть пошлины свыше 200 евро). Ожидание дев-кита, на котором можно только разрабатывать свои игры, даже не поиграть в другие игры.
Я пока еще не разобрался, на каком этапе у меня спросят паспортные данные, сертификаты о бизнесе и банковские реквизиты. Это явно на каких-то 3-4 шагах будет.
В общем, буду рассказывать иногда про это здесь, в своём блоге...
P.S. А если у вас есть советы и опыт на эту тему, пишите в комментариях, поделитесь своей болью 😅.
👏13🔥7🫡6🤯3🙈3
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Ролик со звуком. Флешмобы, значит, у нас сегодня. Теперь у вас есть чем ответить. 💩
🫡6👏3💩3💅3🌚1
Давайте поговорим о "фане" в ваших играх и почему его надо перестать делать, НО начать управлять когнитивной нагрузкой
- "Дофаминовый жир" - любимое выражение продюсеров и геймдизайнеров, когда они говорят об играх-хитах, по типу Vampire Survivors-like..., но никто не знает что есть еще "Сератониновый жир". При чём тут когнитивная нагрузка скажите вы?
Геймдизайнеры очень мало уделяют внимания теории когнитивной нагрузки, которую активно вот уже несколько десятелетий применяют в обучении. В рамках теории было много исследований. Во многих книжках по геймдизайну только косвенно касаются этой теории, используя такие слова как "фан", "интуитивность", "перегруженность", "удобный UI" и т.д. Все эти вещи гораздо проще понять, когда вы изучите теорию когнитивной нагрузки.
Эту теорию сформулировал в 1988 году австралийский педагог-психолог Джон Свеллер. Он первый предположил, что у человека есть "рабочая" память (короткая память), которая ограничена и методы обучения должны избегать ее перегрузки. Затем эту теорию начали развивать дальше, делать различные исследования.
У человека есть 2 вида памяти - рабочая и долговременная, рабочая память ограничена 3-4 чанками (элементами) новой информации, которой человек в моменте может оперировать. Это выявлено эксперементально на людях. Первоначально считалось что их больше.
Самое базовое "правило" - не более 3-4 выборов в моменте для игрока, знает каждый геймдизайнер на интуитивном уровне. Многие рогалики и сурвайвл-лайк игры также активно его используют, предлагая 3 или 4 карточки апгрейдов на выбор, но не более. Да, ты можешь перебросить и получить новые 3-4 карточки, но в моменте ты анализируешь и видишь только 3-4 штуки.
Большинство старых игр и даже новых вызывают большую когнитивную нагрузку на игрока. Здесь даже не важен жанр. Почему такие игры рискуют провалиться на текущем рынке видеоигр?
Возможно, кто-то подумал про клиповое мышление и про тиктоки, но нет, всё не так просто, на мой взгляд...
Современный человек 24/7 испытывает высокую когнитивную нагрузку из-за обилия информации, которую он вынужден потреблять на работе, дома в виде новостей. Современный человек испытывает постоянный фоновый стресс из-за обилия событий в мире, как плохих, так и хороших.
И это все "перегружает" мозги, а не просто делает человека грустнее...
В таком контексте человек хочет на физиологическом уровне отдохнуть, ему нужна игра, по ощущениям похожая на горячую ванну или теплый чай. Вершина айсберга этого явления cozy игры в симбиозе с casual механиками, которые обычно не создают большую когнитивную нагрузку.
Теперь вспомним про "дофаминовый жир" и "фан", который описывают в книгах про геймдизайн. Обычно это описывают как преодоление сложностей, адреналин, и долгожданный момент награды. Из-за больших трудностей, игрок получивший заветную награду, получает тот самый дофамин. Однако, большинство игр старой школы геймдизайна достигают этого за счет той самой высокой когнитивной нагрузки на игрока. Ему нужно много помнить, много анализировать, стать мастером во многих занятиях - это высокая когнитивная нагрузка.
Современный игрок в гробу всё это видел с современным темпом жизни...
Что же такой "сератониновый жир", о котором я упоминал?
Игры, похожие на "горячую ванну", "теплый чай", медетацию и созерцания это и есть "сератониновый жир". Они дают игроку низкую когнитивную нагрузку (там кстати их еще 3 вида, потом расскажу). Они дают игроку контроль и возможность на самом деле расслабиться, получить свой сератонин.
Что же тогда, на ваш взгляд, игры вида Vampire Survivors? Ведь там есть адреналин... а как вы думаете? Свой ответ на этот вопрос я уже знаю...
p.s. Я не всё рассказал, всё не помещается в один пост, продолжение обязательно следует...
- "Дофаминовый жир" - любимое выражение продюсеров и геймдизайнеров, когда они говорят об играх-хитах, по типу Vampire Survivors-like..., но никто не знает что есть еще "Сератониновый жир". При чём тут когнитивная нагрузка скажите вы?
Геймдизайнеры очень мало уделяют внимания теории когнитивной нагрузки, которую активно вот уже несколько десятелетий применяют в обучении. В рамках теории было много исследований. Во многих книжках по геймдизайну только косвенно касаются этой теории, используя такие слова как "фан", "интуитивность", "перегруженность", "удобный UI" и т.д. Все эти вещи гораздо проще понять, когда вы изучите теорию когнитивной нагрузки.
Эту теорию сформулировал в 1988 году австралийский педагог-психолог Джон Свеллер. Он первый предположил, что у человека есть "рабочая" память (короткая память), которая ограничена и методы обучения должны избегать ее перегрузки. Затем эту теорию начали развивать дальше, делать различные исследования.
У человека есть 2 вида памяти - рабочая и долговременная, рабочая память ограничена 3-4 чанками (элементами) новой информации, которой человек в моменте может оперировать. Это выявлено эксперементально на людях. Первоначально считалось что их больше.
Самое базовое "правило" - не более 3-4 выборов в моменте для игрока, знает каждый геймдизайнер на интуитивном уровне. Многие рогалики и сурвайвл-лайк игры также активно его используют, предлагая 3 или 4 карточки апгрейдов на выбор, но не более. Да, ты можешь перебросить и получить новые 3-4 карточки, но в моменте ты анализируешь и видишь только 3-4 штуки.
Большинство старых игр и даже новых вызывают большую когнитивную нагрузку на игрока. Здесь даже не важен жанр. Почему такие игры рискуют провалиться на текущем рынке видеоигр?
Возможно, кто-то подумал про клиповое мышление и про тиктоки, но нет, всё не так просто, на мой взгляд...
Современный человек 24/7 испытывает высокую когнитивную нагрузку из-за обилия информации, которую он вынужден потреблять на работе, дома в виде новостей. Современный человек испытывает постоянный фоновый стресс из-за обилия событий в мире, как плохих, так и хороших.
И это все "перегружает" мозги, а не просто делает человека грустнее...
В таком контексте человек хочет на физиологическом уровне отдохнуть, ему нужна игра, по ощущениям похожая на горячую ванну или теплый чай. Вершина айсберга этого явления cozy игры в симбиозе с casual механиками, которые обычно не создают большую когнитивную нагрузку.
Теперь вспомним про "дофаминовый жир" и "фан", который описывают в книгах про геймдизайн. Обычно это описывают как преодоление сложностей, адреналин, и долгожданный момент награды. Из-за больших трудностей, игрок получивший заветную награду, получает тот самый дофамин. Однако, большинство игр старой школы геймдизайна достигают этого за счет той самой высокой когнитивной нагрузки на игрока. Ему нужно много помнить, много анализировать, стать мастером во многих занятиях - это высокая когнитивная нагрузка.
Современный игрок в гробу всё это видел с современным темпом жизни...
Что же такой "сератониновый жир", о котором я упоминал?
Игры, похожие на "горячую ванну", "теплый чай", медетацию и созерцания это и есть "сератониновый жир". Они дают игроку низкую когнитивную нагрузку (там кстати их еще 3 вида, потом расскажу). Они дают игроку контроль и возможность на самом деле расслабиться, получить свой сератонин.
Что же тогда, на ваш взгляд, игры вида Vampire Survivors? Ведь там есть адреналин... а как вы думаете? Свой ответ на этот вопрос я уже знаю...
p.s. Я не всё рассказал, всё не помещается в один пост, продолжение обязательно следует...
🔥31✍5🤯2❤1👏1
Сегодня история о том, как я чуть не убил желание игроков играть в мою игру, заставляя их запоминать рецепты...
- В прошлом посте мы поговорили о теории когнитивной нагрузки, а теперь я расскажу что происходит, когда её игнорируешь на своем примере с игрой Galaxy Burger
В нашей игре про готовку бургеров, я вполне естественно хотел, чтобы игрок мог почувствовать себя шеф-поваром, тем настоящим, который запоминает много рецептов, который со временем становится мастером и помнит всё из книги рецептов. В моем понимании, это была часть игры в голове игрока, которая должна была дать ему чувство мастерства.
Galaxy Burger вышел в релиз в виде, где игрокам надо было часто запоминать рецепты и напрягать свою память. Как же я был не прав, не смотря на множество плейтестов перед релизом...
После релиза, несмотря на огромное количество позитивных отзывов, многие игроки жаловались на то, что процесс запоминания рецептов не вызывает у них радости и веселья, вызывает лишь фрустрацию и стресс. Было очень много позитивных отзывов с такой критикой и предложений на форуме как-то это исправить.
Конечно, я как и любой геймдизайнер, не мог поначалу смириться с тем что ошибся, и какое-то время накапливал отзывы и обдумывал эту ситуацию...
Сейчас, я рефлексируя над этой ошибкой, понимаю, что я создал огромную побочную когнитивную нагрузку для игроков. Вместо того, чтобы не мешать приятному процессу готовки под журчание масла, я создал проблему. Я заставил игрока напрягать не игровой навык, а ту самую рабочую память. Вместо "горячей ванны" я подсовывал ему мини-экзамен каждые несколько секунд.
Решение было очевидным: убрать необходимость запоминания. Мы добавили возможность закреплять любой рецепт на рабочий стол, в том месте где игрок готовит бургеры. Это позволило игрокам видеть рядом с местом сборки блюда и сам рецепт. Мы дали возможность игроку легко закреплять рецепты из разных мест игры: из книги рецептов, из заказов клиентов.
Игроки былы невероятно рады добавлению этой возможности, они выражали свои эмоции в отзывах, в комментариях к новости и на форуме в Steam. Мне потребовался 1.5 месяца, чтобы осознать проблему и сделать патч.
Что же это было, давайте взглянем глубже, опираясь на теорию когнитивной нагрузки...
В уютной игре, без таймеров и давления, которая позиционировалась как игра без стресса, для приятной игры после тяжелого и тревожного дня, мы дали игроку когнитивную плохую внешнюю нагрузку. Мы заставили игрока держать в памяти неизвестный ему рецепт, состоящий из 5-12 ингридиентов, когда по теории, человек способен держать в быстрой памяти всего 3-4 элемента новой информации.
Это всё равно что пытаться готовить, постоянно в уме повторяя себе номер телефона...
Да, мы изначально дали игроку книгу рецептов. Однако, это создало эффект разделения внимания (из когнитивной теории). Книга была отдельно от рабочего стола. Этот эффект был хорошо изучен. Человеку нужно потреблять новую информацию, а она расбросана по разным местам его взгляда, еще и требует от него действий: посмотреть заказ, открыть книгу, найти рецепт, прочитать и запомнить, закрыть книгу, начать готовить, забыть и повторить сначала... Каждый шаг это ментальное усилие, это пример эффекта разделения внимания.
Мозг многих игроков тратил 80% усилий не на сам геймплей, а на навигацию и борьбу со своей памятью...
Главный урок для меня: в cozy играх (уютных и расслабляющих) вызов должен быть направлен на мастерство процесса, а не напряжение памяти. Как только вы заставляете игрока "зубрить", вы крадете у него его "сератонин"...
- В прошлом посте мы поговорили о теории когнитивной нагрузки, а теперь я расскажу что происходит, когда её игнорируешь на своем примере с игрой Galaxy Burger
В нашей игре про готовку бургеров, я вполне естественно хотел, чтобы игрок мог почувствовать себя шеф-поваром, тем настоящим, который запоминает много рецептов, который со временем становится мастером и помнит всё из книги рецептов. В моем понимании, это была часть игры в голове игрока, которая должна была дать ему чувство мастерства.
Galaxy Burger вышел в релиз в виде, где игрокам надо было часто запоминать рецепты и напрягать свою память. Как же я был не прав, не смотря на множество плейтестов перед релизом...
После релиза, несмотря на огромное количество позитивных отзывов, многие игроки жаловались на то, что процесс запоминания рецептов не вызывает у них радости и веселья, вызывает лишь фрустрацию и стресс. Было очень много позитивных отзывов с такой критикой и предложений на форуме как-то это исправить.
Конечно, я как и любой геймдизайнер, не мог поначалу смириться с тем что ошибся, и какое-то время накапливал отзывы и обдумывал эту ситуацию...
Сейчас, я рефлексируя над этой ошибкой, понимаю, что я создал огромную побочную когнитивную нагрузку для игроков. Вместо того, чтобы не мешать приятному процессу готовки под журчание масла, я создал проблему. Я заставил игрока напрягать не игровой навык, а ту самую рабочую память. Вместо "горячей ванны" я подсовывал ему мини-экзамен каждые несколько секунд.
Да, в игре была возможность постоянно смотреть рецепты в книге рецептов, но это все равно не устраивало игроков. Они жаловались, что открывают книгу рецептов каждые 5 секунд, т.к. всё вылетает из головы.
Решение было очевидным: убрать необходимость запоминания. Мы добавили возможность закреплять любой рецепт на рабочий стол, в том месте где игрок готовит бургеры. Это позволило игрокам видеть рядом с местом сборки блюда и сам рецепт. Мы дали возможность игроку легко закреплять рецепты из разных мест игры: из книги рецептов, из заказов клиентов.
Игроки былы невероятно рады добавлению этой возможности, они выражали свои эмоции в отзывах, в комментариях к новости и на форуме в Steam. Мне потребовался 1.5 месяца, чтобы осознать проблему и сделать патч.
Что же это было, давайте взглянем глубже, опираясь на теорию когнитивной нагрузки...
В уютной игре, без таймеров и давления, которая позиционировалась как игра без стресса, для приятной игры после тяжелого и тревожного дня, мы дали игроку когнитивную плохую внешнюю нагрузку. Мы заставили игрока держать в памяти неизвестный ему рецепт, состоящий из 5-12 ингридиентов, когда по теории, человек способен держать в быстрой памяти всего 3-4 элемента новой информации.
Это всё равно что пытаться готовить, постоянно в уме повторяя себе номер телефона...
Да, мы изначально дали игроку книгу рецептов. Однако, это создало эффект разделения внимания (из когнитивной теории). Книга была отдельно от рабочего стола. Этот эффект был хорошо изучен. Человеку нужно потреблять новую информацию, а она расбросана по разным местам его взгляда, еще и требует от него действий: посмотреть заказ, открыть книгу, найти рецепт, прочитать и запомнить, закрыть книгу, начать готовить, забыть и повторить сначала... Каждый шаг это ментальное усилие, это пример эффекта разделения внимания.
Мозг многих игроков тратил 80% усилий не на сам геймплей, а на навигацию и борьбу со своей памятью...
Главный урок для меня: в cozy играх (уютных и расслабляющих) вызов должен быть направлен на мастерство процесса, а не напряжение памяти. Как только вы заставляете игрока "зубрить", вы крадете у него его "сератонин"...
🔥20🫡4
Рассказываю, как продажи Galaxy Burger влияют на продвижение наших других игр...
- Fantasy Burger наш сиквел, и Decor Quest (песочница про декорирование домов) заметно прибавили в вишлистах..
Какие выводы, на мой взгляд, можно сделать...?
Учитывая контекст, что мы никак пока не продвигаем наши новые игры (буквально 0 телодвижений), можно увидеть чистый эффект от того, как раскрученная игра может продвигать новые игры.
6 сентября поставили скидку 35% на Galaxy Burger и это первая такая высокая скидка за 1 год продаж.
Мы также релизнули MacOS версию Galaxy Burger и я скоро расскажу об этом опыте тоже... но пока не об этом...
Еще мы добавили одну очень желаемую фичу для игроков (клонирование ингридиентов).
В итоге получился такой средненький апдейт + первая такая высокая скидка, но без всяких фестов и событий, спустя 2 дня после Silksong'a.
Напоминаю, что в Galaxy Burger у нас в главном меню есть виджет с нашими играми, где в основном рекламируется Fantasy Burger и немного вторая игра. Это основной источник привлечения внимания к нашим другим играм. Канал неплохо работает.
Видно на графиках, как хорошо простая скидка и небольшой апдейт бустанули продажи и внимание к другим нашим играм. Конечно, мы еще сделали анонс в стиме, где также указали повторно про наши другие игры, это думаю дало небольшой эффект.
13 сентября уже стартанул cozy job fest, куда взяли все наши игры. Не смотря на то, что фестиваль не рекламировался стимом на главной, он так неплохо продвинул и галакси бургер и другие игры тоже.
Возможно, тут была цепочка: поднялись продажи Galaxy Burger -> больше узнали через galaxy burger о наших других играх.
В итоге, вывод простой, если вам как независимому разработчику удасться сделать хотя бы один небольшой хит, при правильно подходе, вам гораздо проще уже будет привлекать внимание к вашим новым проектам.
P.S. Немного инсайдов про меня. Мы думаем с художником сначала выпустить DLC для Galaxy Burger, а уже потом выпускать Fantasy Burger. Это выгодно как с точки зрения, чтобы не выгореть, так и с точки зрения экономической...
- Fantasy Burger наш сиквел, и Decor Quest (песочница про декорирование домов) заметно прибавили в вишлистах..
Какие выводы, на мой взгляд, можно сделать...?
Учитывая контекст, что мы никак пока не продвигаем наши новые игры (буквально 0 телодвижений), можно увидеть чистый эффект от того, как раскрученная игра может продвигать новые игры.
6 сентября поставили скидку 35% на Galaxy Burger и это первая такая высокая скидка за 1 год продаж.
Мы также релизнули MacOS версию Galaxy Burger и я скоро расскажу об этом опыте тоже... но пока не об этом...
Еще мы добавили одну очень желаемую фичу для игроков (клонирование ингридиентов).
В итоге получился такой средненький апдейт + первая такая высокая скидка, но без всяких фестов и событий, спустя 2 дня после Silksong'a.
Напоминаю, что в Galaxy Burger у нас в главном меню есть виджет с нашими играми, где в основном рекламируется Fantasy Burger и немного вторая игра. Это основной источник привлечения внимания к нашим другим играм. Канал неплохо работает.
Видно на графиках, как хорошо простая скидка и небольшой апдейт бустанули продажи и внимание к другим нашим играм. Конечно, мы еще сделали анонс в стиме, где также указали повторно про наши другие игры, это думаю дало небольшой эффект.
13 сентября уже стартанул cozy job fest, куда взяли все наши игры. Не смотря на то, что фестиваль не рекламировался стимом на главной, он так неплохо продвинул и галакси бургер и другие игры тоже.
Возможно, тут была цепочка: поднялись продажи Galaxy Burger -> больше узнали через galaxy burger о наших других играх.
В итоге, вывод простой, если вам как независимому разработчику удасться сделать хотя бы один небольшой хит, при правильно подходе, вам гораздо проще уже будет привлекать внимание к вашим новым проектам.
P.S. Немного инсайдов про меня. Мы думаем с художником сначала выпустить DLC для Galaxy Burger, а уже потом выпускать Fantasy Burger. Это выгодно как с точки зрения, чтобы не выгореть, так и с точки зрения экономической...
🔥14
Свобода важнее роста! Почему я не строю игровую студию, а вместо этого "проектирую" свою спокойную жизнь...
Наверно почти каждый инди-разработчик в тайне мечтает о своем хите по типу Stardew Valey, который позволит ему построить студию, нанять команду и построить "империю"...
- А что если конечная цель не строить империю, а защищать свою творческую гавань?
Общаясь с другими людьми из игровой инди индустрии, меня часто спрашивают, не хочу ли я расширить команду, нанять людей, сделать более масштабные проекты... Выше, сильнее, больше и т.д. - если кратко. Ведь в целом, мы с художником сделали уже хит, который принес достаточно денег, чтобы немного хотя бы расшириться или найти инвестиции... Индустриальный стандарт: получили финансирование -> наняли людей -> разрослись -> потеряли контроль.
Я прекрасно понимаю людей, которые следуют этим путем, это пракрасно! У нас с художником и моей женой (она тоже рисует) другой взгляд и путь.
Если кратко, то моя "студия" это не бизнес, который я ращу, а игра, которую я дизайню. Свобода как главный ресурс, т.е. свобода принимать решения или вовсе не принимать их. Новые люди, каждый новый сотрудник или партнер это экспоненциальный рост коммуникационных издержек, это экспоненциальный рост менеджмента. Отсутствие команды это не "баг", это фича, которая сохраняет мои ментальные силы для творчества.
Основная моя цель и моего художника - максимизировать автономию, мы как два независимых автора делаем авторские проекты - игры, которые позволяют нам жить и делать новые авторские проекты. Без издержек менеджмента и ментальной нагрузки на всех нас...
Текущая индустрия и вообще подход к успеху декларирует или даже одержим бесконечным ростом - больше, сильнее, круче, богаче... Поэтому идея сказать себе "хватит", мне достаточно, может быть выходом для многих творческих людей.
Моя базовая идея в том, что мне не нужен максимально возможный доход, мне нужен доход, достаточный для свободы и спокойствия, для работы вне найма, для работы над творческими проектами в этом безумном мире. Я считаю не сколько мы заработали, а на сколько заработанных денег хватит для жизни в свободном режиме, без необходимости искать подработки, инвестиации, работу в конце концов.
Некоторые мои знакомые знают, что я активно использую техники продаж и маркетинга, но не потому что хочу заработать больше, а потому что хочу как можно дольше иметь ту самую свободу - делать свои творческие проекты.
Конечно, это накладывает некоторые ограничения. Мы вынуждены балансировать между творческим и бизнесовым, выбирать те проекты, которые одновременно будут востребованы игроками и интересны нам в творческом плане. Мы постоянно держим эту формулу в голове.
Я надеюсь, что мы придем к точке, когда можно будет выбирать понастоящему творческие и необычные идеи для игр, без оглядки на то, сколько она может заработать. Это моя цель, мой выбор получить ту самую настоящую творческую свободу, обретя финансовую подушку.
Путь строительства своей студии, своего бизнеса, способность вести за собой большие команды - это всё требует невероятных талантов, которых у меня, возможно, нет. Я понимаю и восхищаюсь людьми, которые идут таким путем. Но мой подход - другой.
Возможно, такой подход может работать в симбиозе с издателем, который не лезет в вопросы расширения команды. И мы знаем, что существует множество инди-игр, сделанных одиночками, но с издателями. Конечно, где-то это преувеличение, но хотелось бы верить, что такие проекты действительно существуют. Такой подход точно работает и БЕЗ издателя, это наш пример и множество других успешных инди-игр.
❔Вопрос к вам, если бы размер команды или доходы не были бы главными мерилами успеха, то что бы для вас стало вашим личным критерием успеха?
Наверно почти каждый инди-разработчик в тайне мечтает о своем хите по типу Stardew Valey, который позволит ему построить студию, нанять команду и построить "империю"...
- А что если конечная цель не строить империю, а защищать свою творческую гавань?
Общаясь с другими людьми из игровой инди индустрии, меня часто спрашивают, не хочу ли я расширить команду, нанять людей, сделать более масштабные проекты... Выше, сильнее, больше и т.д. - если кратко. Ведь в целом, мы с художником сделали уже хит, который принес достаточно денег, чтобы немного хотя бы расшириться или найти инвестиции... Индустриальный стандарт: получили финансирование -> наняли людей -> разрослись -> потеряли контроль.
Я прекрасно понимаю людей, которые следуют этим путем, это пракрасно! У нас с художником и моей женой (она тоже рисует) другой взгляд и путь.
Если кратко, то моя "студия" это не бизнес, который я ращу, а игра, которую я дизайню. Свобода как главный ресурс, т.е. свобода принимать решения или вовсе не принимать их. Новые люди, каждый новый сотрудник или партнер это экспоненциальный рост коммуникационных издержек, это экспоненциальный рост менеджмента. Отсутствие команды это не "баг", это фича, которая сохраняет мои ментальные силы для творчества.
Основная моя цель и моего художника - максимизировать автономию, мы как два независимых автора делаем авторские проекты - игры, которые позволяют нам жить и делать новые авторские проекты. Без издержек менеджмента и ментальной нагрузки на всех нас...
Текущая индустрия и вообще подход к успеху декларирует или даже одержим бесконечным ростом - больше, сильнее, круче, богаче... Поэтому идея сказать себе "хватит", мне достаточно, может быть выходом для многих творческих людей.
Моя базовая идея в том, что мне не нужен максимально возможный доход, мне нужен доход, достаточный для свободы и спокойствия, для работы вне найма, для работы над творческими проектами в этом безумном мире. Я считаю не сколько мы заработали, а на сколько заработанных денег хватит для жизни в свободном режиме, без необходимости искать подработки, инвестиации, работу в конце концов.
Некоторые мои знакомые знают, что я активно использую техники продаж и маркетинга, но не потому что хочу заработать больше, а потому что хочу как можно дольше иметь ту самую свободу - делать свои творческие проекты.
Конечно, это накладывает некоторые ограничения. Мы вынуждены балансировать между творческим и бизнесовым, выбирать те проекты, которые одновременно будут востребованы игроками и интересны нам в творческом плане. Мы постоянно держим эту формулу в голове.
Я надеюсь, что мы придем к точке, когда можно будет выбирать понастоящему творческие и необычные идеи для игр, без оглядки на то, сколько она может заработать. Это моя цель, мой выбор получить ту самую настоящую творческую свободу, обретя финансовую подушку.
Путь строительства своей студии, своего бизнеса, способность вести за собой большие команды - это всё требует невероятных талантов, которых у меня, возможно, нет. Я понимаю и восхищаюсь людьми, которые идут таким путем. Но мой подход - другой.
Возможно, такой подход может работать в симбиозе с издателем, который не лезет в вопросы расширения команды. И мы знаем, что существует множество инди-игр, сделанных одиночками, но с издателями. Конечно, где-то это преувеличение, но хотелось бы верить, что такие проекты действительно существуют. Такой подход точно работает и БЕЗ издателя, это наш пример и множество других успешных инди-игр.
❔Вопрос к вам, если бы размер команды или доходы не были бы главными мерилами успеха, то что бы для вас стало вашим личным критерием успеха?
❤33👍10🔥8
Более недели тишины, а я сходил на подкаст, и нас теперь более 1000 человек 🐱 , что интересного и нового случилось?
- Друзья и приятели, пока меня тут не было, я побывал на подкасте "Пилим, Трём" и нинтендо дало нам добро на дев-киты...
1000 человек приятная цифра, не для тщеславия ради. Хороший сигнал, что мои идеи, моя философия это не маргинальные штуки, а интересны вам моим подписчикам. Да и сама идея отказа от "роста", не какая-то странная идея, а вполне рабочий подход, который интересен другим. Спасибо тем, кто присоединился давно, дискусии с вами в комментариях, думаю, привлекают новых людей!
Катализатором роста, очевидно, стал тот самый подкаст. Мы почти 2 часа говорили о цене свободы, о том как мы с художником выпускали Galaxy Burger, с чего начинали, и почему моя главная метрика это 'годы творческой свободы'. Я рассказал про нашу мемную игру Burger, про то как добавлял кунжут в булки и многое другое...
Послушать и посмотреть можно тут, и поставить лайк:
- YouTube: https://www.youtube.com/watch?v=Bm041lpBwrc
- VK: https://vkvideo.ru/video-206925266_456239320
Тем, кто присоединился недавно - добро пожаловать. Я постараюсь вернуться к ведению блога, а в ближайшие дни будет пост про то, как скамят разработчиков инди-игр, как у них выманивают ключи, как скамеры делают целые фейковые летсплей каналы и многое другое. Расскажу скоро и про прогрес с Nintendo, они нам одобрили последний шаг регистрации, осталось получить dev-kit'ы. Думаю, это будет полезно многим.
- Друзья и приятели, пока меня тут не было, я побывал на подкасте "Пилим, Трём" и нинтендо дало нам добро на дев-киты...
1000 человек приятная цифра, не для тщеславия ради. Хороший сигнал, что мои идеи, моя философия это не маргинальные штуки, а интересны вам моим подписчикам. Да и сама идея отказа от "роста", не какая-то странная идея, а вполне рабочий подход, который интересен другим. Спасибо тем, кто присоединился давно, дискусии с вами в комментариях, думаю, привлекают новых людей!
Катализатором роста, очевидно, стал тот самый подкаст. Мы почти 2 часа говорили о цене свободы, о том как мы с художником выпускали Galaxy Burger, с чего начинали, и почему моя главная метрика это 'годы творческой свободы'. Я рассказал про нашу мемную игру Burger, про то как добавлял кунжут в булки и многое другое...
Послушать и посмотреть можно тут, и поставить лайк:
- YouTube: https://www.youtube.com/watch?v=Bm041lpBwrc
- VK: https://vkvideo.ru/video-206925266_456239320
Тем, кто присоединился недавно - добро пожаловать. Я постараюсь вернуться к ведению блога, а в ближайшие дни будет пост про то, как скамят разработчиков инди-игр, как у них выманивают ключи, как скамеры делают целые фейковые летсплей каналы и многое другое. Расскажу скоро и про прогрес с Nintendo, они нам одобрили последний шаг регистрации, осталось получить dev-kit'ы. Думаю, это будет полезно многим.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
YouTube
Дмитрий Зайцев - сделал игру и заработал на пять лет вперед
Всем привет! У нас в гостях разработчик игры Galaxy Burger. Дмитрий рассказал про свой эксперимент с бесплатной виральной игрой-мемом на Steam, про мультиплеер с несколькими курсорами и про то, почему он не хочет расширять объем команды. Заваривайте чайник…
🔥31❤7👏4⚡1🎉1🤓1
Продолжение нашей истории с Nintendo... На пути к счастливой жизни независимого разработчика, который портирует игры на Switch сам 🐱
- С чего все начиналось можно почитать по ссылке: https://t.iss.one/dima_zaitsev_gamedev/41
Дано: мечта - портировать игры на Nintendo Switch без издателей и жить счастливо!
Заявку на регистрацию я подал в начале июня 2025 года, в середине августа ее одобрили (после моего письма-пинга). Затем новый шаг - заявка на доступ к дев-китам и устройству nintendo switch - об этом я писал в прошлом посте...
Второй этап регистрации мы прошли за 5 недель, в начале октября. Именно столько Nintendo рассматривали заявку, в которой я нахваливал нас с Олегом (художником) - какие мы крутые игры делаем и как мы всё круто портируем на их консоль.
Напомню, что я давно работаю через Армению и ИП Армении, и давно живу в Ереване. Что удивительно, ни на каком этапе Nintendo не спрашивало никаких документов, типа паспортов, всяких сертификатов бизнеса или ИП, как это делает Steam. Выходит так, что Nintendo работает с Арменией и даже высылает туда devkit-ы (об этом ниже). Я знаю от знакомого разработчика, что и с Грузией она работает (в отличии от корпорации зла Google с его магазином).
Что вообще делать дальше, после этих шагов одобрения?
Затем, я пошёл заказывать devkit-ы - оборудование, без которого вы не сможете портировать и разрабатывать игры под эту консоль. Нужно найти раздел с девкитами, выбрать нужный (их 4 варианта SDEV, EDEV, и еще разные), и оформить заказ, можно заказать сразу несколько. Обычным инди разработчикам 2д игр и несложных 3d игр, я советую брать EDEV - обычный девкит, который более всего похож на то, что продают в ритейле. И да, они не бесплатные, от 400 евро до 800+ за штуку.
Кстати, не смотря на то, что девкит (кроме sdev) выглядит полностью как консоль из магазина, поиграть на нём в игры нельзя, вы не сможете пользоваться eShop, катриджи не работают на нём🐱
Заказ devkit-а это ещё один небольшой квест. Вы формируете заказ в админке, он куда-то уходит, даже не видно куда и почему, пишут только ждите, вам напишут на почту. Через пару дней приходит письмо от сотрудника Нинтендо в Европе (всё через Германию). Они присылают pdf инвойс на оплату. Пугаться его не стоит, в нём очень много важной информации, которая вам пригодится. В письме они сообщают, что как только я оплачу их devkit (а он стоит 430 евро + комиссии банка), они его сразу отправят.
Да, devkit-ы не бесплатные, увы, как, например, у Steam для deck-ов (на деках еще и играть можно)
Что самое забавное, вам нужен счёт в банке в Евро, а Nintendo платит разработчикам в долларах.
Далее идет квест по оформлению банковского платежа (SWIFT). Позовите взрослого👀 . Заполняем исходящий банковский платеж по реквизитам из их инвойса. Это имя банка, номер их счета (iban), и многое другое. Обязательно прикрипляем pdf инвойса, чтобы он прошёл. Ещё мне пришлось вбить некоторые данные из инвойса по поводу каких-то номеров товаров (тут без консультаций не обошлось), но возможно инвойса достаточно.
Очень важно - т.к. это банковский платеж и каждый банк хочет откусить свою комиссию, ровная сумма 430 евро (как у меня) может до нинтендо не дойти. Как это сделать? При отправке банковского платежа в форме вас спросят - кто платит комиссии, нужно выбрать, что платит за всё плательщик и указать счёт. Вероятно придется заплатить еще 30-70 евро сверху.
- В общем, я пока остановился здесь...
Ах да, при заказе девкитов, вы можете указать ИНН (tin) вашего ИП, чтобы получить -19% к оплате и не платить VAT в Германии. Неплохая экономия.
Кажется всё на этом...
Меня пугают бывалые, что это всего лишь цветочки, и Nintendo нам еще много крови попьет своей "бюрократией"... Ну посмотрим, у самурая есть только путь...
Буду дальше держать вас в курсе...
P.S. А у вас был опыт выпуска игр под Switch? Расскажите о подводных камнях в комментариях, может дикая история модераций и проверок...🐱
- С чего все начиналось можно почитать по ссылке: https://t.iss.one/dima_zaitsev_gamedev/41
Дано: мечта - портировать игры на Nintendo Switch без издателей и жить счастливо!
Заявку на регистрацию я подал в начале июня 2025 года, в середине августа ее одобрили (после моего письма-пинга). Затем новый шаг - заявка на доступ к дев-китам и устройству nintendo switch - об этом я писал в прошлом посте...
Второй этап регистрации мы прошли за 5 недель, в начале октября. Именно столько Nintendo рассматривали заявку, в которой я нахваливал нас с Олегом (художником) - какие мы крутые игры делаем и как мы всё круто портируем на их консоль.
Напомню, что я давно работаю через Армению и ИП Армении, и давно живу в Ереване. Что удивительно, ни на каком этапе Nintendo не спрашивало никаких документов, типа паспортов, всяких сертификатов бизнеса или ИП, как это делает Steam. Выходит так, что Nintendo работает с Арменией и даже высылает туда devkit-ы (об этом ниже). Я знаю от знакомого разработчика, что и с Грузией она работает (в отличии от корпорации зла Google с его магазином).
Что вообще делать дальше, после этих шагов одобрения?
Затем, я пошёл заказывать devkit-ы - оборудование, без которого вы не сможете портировать и разрабатывать игры под эту консоль. Нужно найти раздел с девкитами, выбрать нужный (их 4 варианта SDEV, EDEV, и еще разные), и оформить заказ, можно заказать сразу несколько. Обычным инди разработчикам 2д игр и несложных 3d игр, я советую брать EDEV - обычный девкит, который более всего похож на то, что продают в ритейле. И да, они не бесплатные, от 400 евро до 800+ за штуку.
Кстати, не смотря на то, что девкит (кроме sdev) выглядит полностью как консоль из магазина, поиграть на нём в игры нельзя, вы не сможете пользоваться eShop, катриджи не работают на нём
Заказ devkit-а это ещё один небольшой квест. Вы формируете заказ в админке, он куда-то уходит, даже не видно куда и почему, пишут только ждите, вам напишут на почту. Через пару дней приходит письмо от сотрудника Нинтендо в Европе (всё через Германию). Они присылают pdf инвойс на оплату. Пугаться его не стоит, в нём очень много важной информации, которая вам пригодится. В письме они сообщают, что как только я оплачу их devkit (а он стоит 430 евро + комиссии банка), они его сразу отправят.
Да, devkit-ы не бесплатные, увы, как, например, у Steam для deck-ов (на деках еще и играть можно)
Что самое забавное, вам нужен счёт в банке в Евро, а Nintendo платит разработчикам в долларах.
Далее идет квест по оформлению банковского платежа (SWIFT). Позовите взрослого
Очень важно - т.к. это банковский платеж и каждый банк хочет откусить свою комиссию, ровная сумма 430 евро (как у меня) может до нинтендо не дойти. Как это сделать? При отправке банковского платежа в форме вас спросят - кто платит комиссии, нужно выбрать, что платит за всё плательщик и указать счёт. Вероятно придется заплатить еще 30-70 евро сверху.
- В общем, я пока остановился здесь...
Ах да, при заказе девкитов, вы можете указать ИНН (tin) вашего ИП, чтобы получить -19% к оплате и не платить VAT в Германии. Неплохая экономия.
Кажется всё на этом...
Меня пугают бывалые, что это всего лишь цветочки, и Nintendo нам еще много крови попьет своей "бюрократией"... Ну посмотрим, у самурая есть только путь...
Буду дальше держать вас в курсе...
P.S. А у вас был опыт выпуска игр под Switch? Расскажите о подводных камнях в комментариях, может дикая история модераций и проверок...
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥13❤9🫡4👏2✍1👍1🤝1
Почему не каждая казуальная игра это Cozy (Уютная)... разбираем концепцию уютных игр
- Да, большинство cozy игр - казуальные, у таких игр общие корни с casual сегментом: простота, доступность. НО, новички, которые пытаются сделать cozy игру, часто делают "токсичного родственника", который лишь издалека напоминает уютную игру.
И наша задача, понять - как сделать понастоящему уютную игру, отделить одних от других...
Казуальные игры по своей сути это "механический" термин, такие игры часто имеют простое управление, понятные правила, короткие игровые сессии. Например, Vampire Survivors - казуален по своей сути, но для многих людей, это не является уютной игрой. Многие игры в Steam имеют пометку Casual, которая лишь говорит о том, что в игру просто и легко играть, но в чем разница с cozy? если там тоже просто и легко играть?
Cozy (уютный) - новое направление в играх, это больше философский и эмоциональный термин для категория игр, чем механический. Такие игры не про то как ты играешь, а про то как ты себя чувствуешь во время игры.
Давайте, я попробую определить четкие маркеры "cozy-философии" в играх:
1. Отсутствие наказания - вас не наказывают за перерыв, за медлительность и неоптимальные решения. Наказанием может быть медленный прогресс и не более.
2. Внутренняя мотивация - вы играете ради процесса, а не ради внешней награды (очков, репутации, денежек), т.е. внешняя награда является вторичной, хоть и может усиливать интерес игрока. Основой является сам процесс игры.
3. Созидание, а не разрушение - в основе всегда организация, коллекционирование, строительство, забота, НО не разрушение и хаос.
4. Низкая когнитивная нагрузка - игра не бомбардирует вас таймерами, срочными делами, не создает эффект упущенной награды, не нагружает обилием информации.
Итак, что же мы имеем...
Давайте проведем границу, между чистечшими casual играми, в основе которых лежит именно тот мифический "казуал", и между уютными играми.
Многие современные казуальные игры (и на ПК, и на мобильных) используют простые механики, чтобы замаскировать манипулятивные системы, созданные для удержания и монетизации (те самые дофаминовые петли, FOMO - эффект упущенной выгоды, искуственные барьеры).
Уютные игры используют простые механики для обратного, чтобы создать безопасное, предсказуемое и успокающее пространство для игрока. Зачастую в них используется премиум модель - когда мы продаем копию игры и дополнения к ней. Бесплатная версия кози игры это демо-версия, как бы мы ее не называли.
Казуальность - это ваш инструмент геймдизайнера, а уют (cozy) это цель, которой вам, как геймдизайнеру, надо достичь в игре
Казуальность можно использовать по разному, можно использовать чтобы создать стрессовую "ловушку внимания", а можно построить настоящий "уютный дом" для игрока. И ваш выбор как разработчика cozy игр это всегда использовать инструмент для второй цели, чтобы игроку было комфортно.
А что по арту?
Функция арт-а в cozy играх точно такая же - создавать правильную атмосферу. Мы должны избегать сильно ярких цветов, резких пестрящих VFX эффектов, летящих во все стороны цифр. Арт должен быть с уклоном в теплые тона, хотя это лишь рекомендация. Можно использовать приемы "милой", "кавайной" рисовки. Однако, это всё рекомендации, эксперементы никто не отменял. Можно использовать ностальгию, даже нужно если у вас такая игра.
Получается, что даже арт cozy игр отличается от чистых casual игр. Хотя конечно, никто не запрещает обычной casual игре использовать подходы в арте от уютных игр.
В заключение...
Сasual игры - прекрасны, потому что именно они часто являются "воротами" для людей, которые никогда не играли в игры и хотят погрузиться в мир игр.
Вспомните игру, которая вас разочаровала, маскируясь под "уютную". Какая одна механика или деталь разрушила для вас всю магию ощущения тихой гавани?👀
- Да, большинство cozy игр - казуальные, у таких игр общие корни с casual сегментом: простота, доступность. НО, новички, которые пытаются сделать cozy игру, часто делают "токсичного родственника", который лишь издалека напоминает уютную игру.
И наша задача, понять - как сделать понастоящему уютную игру, отделить одних от других...
Казуальные игры по своей сути это "механический" термин, такие игры часто имеют простое управление, понятные правила, короткие игровые сессии. Например, Vampire Survivors - казуален по своей сути, но для многих людей, это не является уютной игрой. Многие игры в Steam имеют пометку Casual, которая лишь говорит о том, что в игру просто и легко играть, но в чем разница с cozy? если там тоже просто и легко играть?
Cozy (уютный) - новое направление в играх, это больше философский и эмоциональный термин для категория игр, чем механический. Такие игры не про то как ты играешь, а про то как ты себя чувствуешь во время игры.
Давайте, я попробую определить четкие маркеры "cozy-философии" в играх:
1. Отсутствие наказания - вас не наказывают за перерыв, за медлительность и неоптимальные решения. Наказанием может быть медленный прогресс и не более.
2. Внутренняя мотивация - вы играете ради процесса, а не ради внешней награды (очков, репутации, денежек), т.е. внешняя награда является вторичной, хоть и может усиливать интерес игрока. Основой является сам процесс игры.
3. Созидание, а не разрушение - в основе всегда организация, коллекционирование, строительство, забота, НО не разрушение и хаос.
4. Низкая когнитивная нагрузка - игра не бомбардирует вас таймерами, срочными делами, не создает эффект упущенной награды, не нагружает обилием информации.
Итак, что же мы имеем...
Давайте проведем границу, между чистечшими casual играми, в основе которых лежит именно тот мифический "казуал", и между уютными играми.
Многие современные казуальные игры (и на ПК, и на мобильных) используют простые механики, чтобы замаскировать манипулятивные системы, созданные для удержания и монетизации (те самые дофаминовые петли, FOMO - эффект упущенной выгоды, искуственные барьеры).
Уютные игры используют простые механики для обратного, чтобы создать безопасное, предсказуемое и успокающее пространство для игрока. Зачастую в них используется премиум модель - когда мы продаем копию игры и дополнения к ней. Бесплатная версия кози игры это демо-версия, как бы мы ее не называли.
Казуальность - это ваш инструмент геймдизайнера, а уют (cozy) это цель, которой вам, как геймдизайнеру, надо достичь в игре
Казуальность можно использовать по разному, можно использовать чтобы создать стрессовую "ловушку внимания", а можно построить настоящий "уютный дом" для игрока. И ваш выбор как разработчика cozy игр это всегда использовать инструмент для второй цели, чтобы игроку было комфортно.
А что по арту?
Функция арт-а в cozy играх точно такая же - создавать правильную атмосферу. Мы должны избегать сильно ярких цветов, резких пестрящих VFX эффектов, летящих во все стороны цифр. Арт должен быть с уклоном в теплые тона, хотя это лишь рекомендация. Можно использовать приемы "милой", "кавайной" рисовки. Однако, это всё рекомендации, эксперементы никто не отменял. Можно использовать ностальгию, даже нужно если у вас такая игра.
Получается, что даже арт cozy игр отличается от чистых casual игр. Хотя конечно, никто не запрещает обычной casual игре использовать подходы в арте от уютных игр.
В заключение...
Сasual игры - прекрасны, потому что именно они часто являются "воротами" для людей, которые никогда не играли в игры и хотят погрузиться в мир игр.
Вспомните игру, которая вас разочаровала, маскируясь под "уютную". Какая одна механика или деталь разрушила для вас всю магию ощущения тихой гавани?
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤19👍4
Как работать с отзывами на свою игру, если ты интроверт?
- Хочу поделиться опытом с вами, как реагировать на различные отзывы в Steam, чтобы психологически выдержать это всё и не сгореть.
Речь пойдет про отзывы, обратную связь, обсуждения на форумах и всё-всё, с чем встречается обычный инди-разработчик на платформе Steam, особенно, у которого нет своего комьюнити менеджера или издателя.
Какую бы игру вы не создали, вы так или иначе столкнетесь с негативными, странными и токсичными отзывами на вашу игру. Если вам повезло и вы сделали игру, которую активно хвалят, то будьте тоже готовы к тому, что даже редкий негативный отзыв будет ранить вас прямо в сердце.
Для неопытных инди, в момент релиза и в моменты всплеска популярности игры, негатив в отзывах может сильно сбить с толку и вывести из себя. Многие могут в порыве эмоций совершить ошибки. Но, вот что я скажу, вы не один, все разработчики испытывают это чувство, но мало кто о нем рассказывает. Я понимаю, если вы человек из бизнес сферы, это может вас не тревожить, но может тревожить вашу команду и нарушать производственный процесс.
Представьте, вы выпустили первую свою игру в Steam, в которую вложили все силы и душу...
Первые часы вас будет трясти, адреналин и весь спектор новых и неожиданных эмоций. Вероятно, первые отзывы на вашу игру пойдут от ваших друзей, очень преданных фанатов и плейтестеров. Это будут позитивные отзывы. Но вы будете ждать его, того самого первого негативного отзыва. Просто, скажите себе - "негативный отзыв будет, мне не надо его бояться".
Как же реагировать на отзывы в целом?
1. Молчание - ваш союзник, а не враг. Если отзыв написан в стиле "просто херня" или "разработчики нехорошие люди" и т.п., просто игнорируйте. Это шум. Им нужна драма от вас, от других участников сообщества, подпитка энергии, возможно кто-то просто выплеснул свои эмоции, которые даже к вашей игре не имеют отношения. Не вступайте с ними в споры, не отвечайти им ничего, даже что-то вроде "спасибо, мы постараемся сделать лучше". Не благодарите их за отзыв.
2. Выдержка - не реагируйте сразу на любой отзыв. Прочитайте хороший отзыв, чтобы поднять себе настроение. Прочитайте негативный отзыв, чтобы вытащить из него ценную информацию - баги, ошибки, неудобства в игре, недочеты геймдизайна. Даже если человек говорит эмоционально и токсично, постарайтесь взглянуть на его отзыв как на ЦЕННУЮ информацию. Вы возможно узнали что-то новое, что может помочь сделать вашу игру ЛУЧШЕ.
Вам не нужно бежать и тут же отвечать на каждый негативный отзыв, сообщение на форуме и т.д. Катастрофы не случится, если вы ответите даже через неделю, поверьте мне.
Как же им всем отвечать?
1. На форуме, если это баг-репорт и если у вас есть силы, отвечайте кратко с благодарностью - "Спасибо, мы постараемся найти и исправить". Можете узнать еще какие-то подробности о том, как человек играл и что было в игре.
2. НЕ ОБЕЩАЙТЕ - на предложения, идеи от игроков НИКОГДА ничего не обещайте конкретного. Скажите просто, что подумаете над этим, что идея интересная, можете даже поинтересоваться о деталях идеи игрока, если она вам понравилась.
3. На негативный подробный отзыв в Steam НЕ отвечайте сразу. Если это баги и другие проблемы - сначала исправьте это, сделайте патч и новость о патче, только потом, идите и отвечайте, что всё исправлено и вот ссылка, и поблагодарите его, что он сообщил о проблемах.
Превратите ваши анонсы и патчи в "ответы" на весь негатив в отзывах. Подчеркивайте в каждом анонсе, что читаете все отзывы, форумы и т.д., но просто у вас не всегда есть время. Подчеркивайте, что именно благодаря всем отзывам и комментариям, вы смогли многое улучшить в игре.
- Хочу поделиться опытом с вами, как реагировать на различные отзывы в Steam, чтобы психологически выдержать это всё и не сгореть.
Повторите себе много раз, что ваша игра уже не ваш "ребенок", это не продолжение вас, это не нападки на вас лично. Вы должны повторять себе это постоянно, каждый раз перед тем как читаете отзывы на свою игру.
Речь пойдет про отзывы, обратную связь, обсуждения на форумах и всё-всё, с чем встречается обычный инди-разработчик на платформе Steam, особенно, у которого нет своего комьюнити менеджера или издателя.
Какую бы игру вы не создали, вы так или иначе столкнетесь с негативными, странными и токсичными отзывами на вашу игру. Если вам повезло и вы сделали игру, которую активно хвалят, то будьте тоже готовы к тому, что даже редкий негативный отзыв будет ранить вас прямо в сердце.
Для неопытных инди, в момент релиза и в моменты всплеска популярности игры, негатив в отзывах может сильно сбить с толку и вывести из себя. Многие могут в порыве эмоций совершить ошибки. Но, вот что я скажу, вы не один, все разработчики испытывают это чувство, но мало кто о нем рассказывает. Я понимаю, если вы человек из бизнес сферы, это может вас не тревожить, но может тревожить вашу команду и нарушать производственный процесс.
Представьте, вы выпустили первую свою игру в Steam, в которую вложили все силы и душу...
Первые часы вас будет трясти, адреналин и весь спектор новых и неожиданных эмоций. Вероятно, первые отзывы на вашу игру пойдут от ваших друзей, очень преданных фанатов и плейтестеров. Это будут позитивные отзывы. Но вы будете ждать его, того самого первого негативного отзыва. Просто, скажите себе - "негативный отзыв будет, мне не надо его бояться".
Как же реагировать на отзывы в целом?
1. Молчание - ваш союзник, а не враг. Если отзыв написан в стиле "просто херня" или "разработчики нехорошие люди" и т.п., просто игнорируйте. Это шум. Им нужна драма от вас, от других участников сообщества, подпитка энергии, возможно кто-то просто выплеснул свои эмоции, которые даже к вашей игре не имеют отношения. Не вступайте с ними в споры, не отвечайти им ничего, даже что-то вроде "спасибо, мы постараемся сделать лучше". Не благодарите их за отзыв.
2. Выдержка - не реагируйте сразу на любой отзыв. Прочитайте хороший отзыв, чтобы поднять себе настроение. Прочитайте негативный отзыв, чтобы вытащить из него ценную информацию - баги, ошибки, неудобства в игре, недочеты геймдизайна. Даже если человек говорит эмоционально и токсично, постарайтесь взглянуть на его отзыв как на ЦЕННУЮ информацию. Вы возможно узнали что-то новое, что может помочь сделать вашу игру ЛУЧШЕ.
Вам не нужно бежать и тут же отвечать на каждый негативный отзыв, сообщение на форуме и т.д. Катастрофы не случится, если вы ответите даже через неделю, поверьте мне.
Как же им всем отвечать?
1. На форуме, если это баг-репорт и если у вас есть силы, отвечайте кратко с благодарностью - "Спасибо, мы постараемся найти и исправить". Можете узнать еще какие-то подробности о том, как человек играл и что было в игре.
2. НЕ ОБЕЩАЙТЕ - на предложения, идеи от игроков НИКОГДА ничего не обещайте конкретного. Скажите просто, что подумаете над этим, что идея интересная, можете даже поинтересоваться о деталях идеи игрока, если она вам понравилась.
3. На негативный подробный отзыв в Steam НЕ отвечайте сразу. Если это баги и другие проблемы - сначала исправьте это, сделайте патч и новость о патче, только потом, идите и отвечайте, что всё исправлено и вот ссылка, и поблагодарите его, что он сообщил о проблемах.
Превратите ваши анонсы и патчи в "ответы" на весь негатив в отзывах. Подчеркивайте в каждом анонсе, что читаете все отзывы, форумы и т.д., но просто у вас не всегда есть время. Подчеркивайте, что именно благодаря всем отзывам и комментариям, вы смогли многое улучшить в игре.
Какой самый неожиданный или трогательный отзыв на вашу игру вы когда-либо получали?
👍25❤10🤝1
Сегодня я проведу для вас деконструкцию геймдизайна френд-слопов - нового направление ко-оп игр, которые сближают друзей
- Последние успехи таких игр, как PEAK, RV There Yet?, REPO, удивляют многих, многие относятся с презрением, кто-то с удивлением, кто-то пытается залететь в эту 'золотую лихорадку'.
Давайте же попробуем разобраться, как на самом сделе работают такие игры и на каких механиках держится вся магия и успех!
Пост получился довольно обширным, поэтому продолжение поста будет доступно ниже по ссылке...
"Френдслоп" это не столько жанр, сколько философия геймдизайна, в основе которой лежит генерация уникальных, запоминающихся и легко распространяемых общих историй друзей, которые наполнены комедийными провалами и абсурдными ситуациями.
- Жанр, в котором главной НАГРАДОЙ является максимально смешной ПРОИГРЫШ, а не достижение целей игры.
- Жанр, который намеренно обесценивает скилл всех игроков, сколько бы они не играли в игру.
- Жанр, где неуклюжее управление и физика являются продуманной механикой, а не случайным багом!
Некоторые кооп игры старой школы содержат в себе часть важных механик типичного френдслопа, но не являются ими. Например, игры по типу Overcooked и подражатели, практически всегда не являются френдслопами, хотя на первый взгляд так может показаться.
Далее продолжение поста по ссылке:
https://telegra.ph/Dekonstrukciya-frend-slopov-10-26
- Последние успехи таких игр, как PEAK, RV There Yet?, REPO, удивляют многих, многие относятся с презрением, кто-то с удивлением, кто-то пытается залететь в эту 'золотую лихорадку'.
Давайте же попробуем разобраться, как на самом сделе работают такие игры и на каких механиках держится вся магия и успех!
Пост получился довольно обширным, поэтому продолжение поста будет доступно ниже по ссылке...
"Френдслоп" это не столько жанр, сколько философия геймдизайна, в основе которой лежит генерация уникальных, запоминающихся и легко распространяемых общих историй друзей, которые наполнены комедийными провалами и абсурдными ситуациями.
- Жанр, в котором главной НАГРАДОЙ является максимально смешной ПРОИГРЫШ, а не достижение целей игры.
- Жанр, который намеренно обесценивает скилл всех игроков, сколько бы они не играли в игру.
- Жанр, где неуклюжее управление и физика являются продуманной механикой, а не случайным багом!
Некоторые кооп игры старой школы содержат в себе часть важных механик типичного френдслопа, но не являются ими. Например, игры по типу Overcooked и подражатели, практически всегда не являются френдслопами, хотя на первый взгляд так может показаться.
Далее продолжение поста по ссылке:
https://telegra.ph/Dekonstrukciya-frend-slopov-10-26
🔥29👍7✍3❤2
Порт игры на Mac принес нам 5% от выручки. Рассказываю, стоило ли это того.
- Буду честен, до последнего не хотел портировать Galaxy Burger на MacOS. Я, как и многие, считал, что всего 1-2% людей в Steam играют на маке, плюс у меня не было самого Мака, чтобы тестировать игру. Реальность оказалась куда интереснее...
Буквально, нам удалось получить 4.5% выручки за 2 часа моей работы. Я думаю, что это максимально выгодное предприятие.
Для релиза НЕ ПОТРЕБОВАЛАСЬ сертификация у Apple. Я просто собрал билд в Unity и загрузил. Всё.
Мы сделали порт нашей ПК игры с коопом через год после релиза, после того как продали более 130 тыс. копий. Я немного жалею, что мы не сделали порт раньше. К портированию меня подтолкнула покупка MacBook, хотя я не фанат Apple продукции, но желание запускать локальные AI (LLM) + возможность портировать игры под Mac и iOS склонили меня к покупке.
Мы релизнули macOS версию Galaxy Burger официально 6 сентября, и по итогу чистого дохода за сентябрь, мак принес нам 4.5% выручки. Это довольно неплохая сумма, по одной причине - мне не пришлось практически ничего делать для портирования, кроме покупки MacBook.
Я немного всё-таки изучил тему, почему выручка на MacOS в Steam может быть более 1-2%, чем можно предположить... Здесь оказалось много интересных наблюдений. Давайте по порядку.
1. Некоторые жанры и категории игр в Steam имеют аудитории игроков, которые чаще пользуются Mac-ом или имеют второе устройство под MacOS. Игроки, которые играют в игры с тегами casual, cozy и возможно даже simulator чаще ожидают наличие Mac версии игры.
2. Некоторые регионы и страны имеют большую долю игроков, с наличием Mac-ов - это обычно США, Европа и даже частично Азия (Китай, Корея, Япония).
Дополнительно, я поинтересовался у своих знакомых инди-разработчиков, какой процент продаж мак версии у них, и это оказалось в пределах 4-5% в месяц. Знаете, это довольно неплохо.
Мы не сразу официально выложили в открытый доступ мак версию нашей игры. Сначала мы объявили о бета-тестировании и залили игру в отдельную бета-ветку Steam, рассказав в анонсе нашим фанатам, как ее попробовать. Где-то месяц+ эта бета версия игры пробыла в Steam, и как только я убедился, что нет жалоб на мак версию, мы решили официально ее анонсировать и зарелизить во время очередной скидки и распродажи.
Теперь я решил, что стоит заявлять о поддержке мак версии игры еще на этапе анонса до самого выхода наших новых игр. 2D игры очень просто портировать на Мак если это Unity. В некоторых жанрах поддержка играми мак версии доходит до 33%, т.е. 1/3 игр поддерживают мак в Cozy играх, как пример. Это также может привлечь к проекту новых фанатов и в целом повысить внимание к нему.
Как побочный итог всей этой истории, теперь я разрабатываю игры на Мак-буке, это оказалось мощным и тихим устройством, конечно со своими особенностями, но меня устраивает, особенно под разработку 2D игр.
- Буду честен, до последнего не хотел портировать Galaxy Burger на MacOS. Я, как и многие, считал, что всего 1-2% людей в Steam играют на маке, плюс у меня не было самого Мака, чтобы тестировать игру. Реальность оказалась куда интереснее...
Буквально, нам удалось получить 4.5% выручки за 2 часа моей работы. Я думаю, что это максимально выгодное предприятие.
Для релиза НЕ ПОТРЕБОВАЛАСЬ сертификация у Apple. Я просто собрал билд в Unity и загрузил. Всё.
Мы сделали порт нашей ПК игры с коопом через год после релиза, после того как продали более 130 тыс. копий. Я немного жалею, что мы не сделали порт раньше. К портированию меня подтолкнула покупка MacBook, хотя я не фанат Apple продукции, но желание запускать локальные AI (LLM) + возможность портировать игры под Mac и iOS склонили меня к покупке.
Мы релизнули macOS версию Galaxy Burger официально 6 сентября, и по итогу чистого дохода за сентябрь, мак принес нам 4.5% выручки. Это довольно неплохая сумма, по одной причине - мне не пришлось практически ничего делать для портирования, кроме покупки MacBook.
Я немного всё-таки изучил тему, почему выручка на MacOS в Steam может быть более 1-2%, чем можно предположить... Здесь оказалось много интересных наблюдений. Давайте по порядку.
1. Некоторые жанры и категории игр в Steam имеют аудитории игроков, которые чаще пользуются Mac-ом или имеют второе устройство под MacOS. Игроки, которые играют в игры с тегами casual, cozy и возможно даже simulator чаще ожидают наличие Mac версии игры.
2. Некоторые регионы и страны имеют большую долю игроков, с наличием Mac-ов - это обычно США, Европа и даже частично Азия (Китай, Корея, Япония).
Дополнительно, я поинтересовался у своих знакомых инди-разработчиков, какой процент продаж мак версии у них, и это оказалось в пределах 4-5% в месяц. Знаете, это довольно неплохо.
Мы не сразу официально выложили в открытый доступ мак версию нашей игры. Сначала мы объявили о бета-тестировании и залили игру в отдельную бета-ветку Steam, рассказав в анонсе нашим фанатам, как ее попробовать. Где-то месяц+ эта бета версия игры пробыла в Steam, и как только я убедился, что нет жалоб на мак версию, мы решили официально ее анонсировать и зарелизить во время очередной скидки и распродажи.
Теперь я решил, что стоит заявлять о поддержке мак версии игры еще на этапе анонса до самого выхода наших новых игр. 2D игры очень просто портировать на Мак если это Unity. В некоторых жанрах поддержка играми мак версии доходит до 33%, т.е. 1/3 игр поддерживают мак в Cozy играх, как пример. Это также может привлечь к проекту новых фанатов и в целом повысить внимание к нему.
Как побочный итог всей этой истории, теперь я разрабатываю игры на Мак-буке, это оказалось мощным и тихим устройством, конечно со своими особенностями, но меня устраивает, особенно под разработку 2D игр.
А у вас какой опыт? Считаете портирование на минорные платформы пустой тратой времени или нет?
🔥25👍11❤3