А знаете, я ведь в детстве был игровым журналистом 🌝
* В комментариях еще фотки из моей былой игрожурской карьеры, ТГ не может осилить это в одном посте =)
P.S. Кстати, есть даже секретики о том, как найти девушку без нижнего белья в Metal Gear Solid (в комментариях)
* В комментариях еще фотки из моей былой игрожурской карьеры, ТГ не может осилить это в одном посте =)
P.S. Кстати, есть даже секретики о том, как найти девушку без нижнего белья в Metal Gear Solid (в комментариях)
🔥26🌭4💅1🗿1
Подборочка интересных релизов в Steam с моими комментариями... 🌚
Я люблю иногда прокрастинировать и смотреть на новые релизы в Steam, а вы как прокрастинируете?
Survivor Girls of Monster Dungeon - китайцы сделали, китайцы залили в стим, игра не взлетела в первый день, но залетела со второго дня. Онлайн пики показывают 14:00 UTC - это китайский часовой пояс, значит китайцы основные игроки. Сурвайвл заезженная механика + капелька клубнички.
* Кажется первым скрином поставили полуголую девицу на второй день релиза. Возможно в этом суть.
Wrap House Simulator: Prologue - столько вышло симуляторов про кафе и фаст фуд, и старый гигант PlayWay симуляторов решил тоже залететь и кажется залетел. Пока пролог, с нейроарт капсулой. Кооп прилагается. Удивительно, как симуляторы все еще *бут. Хотя недавняя их игра про шоколадную фабрику сильно провалилась.
Bongo Cat убивает Banana - да так, что авторы банана решили сделать нормальную капсулу для игры. Бонго кот все равно имеет больше смыслов и более похожа на игру, но с такой же монетизацией как у Банана. Однако, это все еще квази-биржа для заработка, отсюда 90% онлайна это боты, на которых Steam глубоко пофиг.
Cornerpond - очередная игра на тему desktop pet mini game. Сегодня будет релиз, вишлистов достаточно для инди-успеха. Блин, кто придумывал им название? Девочка сидит в углу экрана и ловит рыбку иногда. Коллекционирование рыбок. Новый жанр буквально перепридуман с нуля для скучающих людей на созвонах и СДВГ-ников.
А у вас как дела? 🌝
Я люблю иногда прокрастинировать и смотреть на новые релизы в Steam, а вы как прокрастинируете?
Survivor Girls of Monster Dungeon - китайцы сделали, китайцы залили в стим, игра не взлетела в первый день, но залетела со второго дня. Онлайн пики показывают 14:00 UTC - это китайский часовой пояс, значит китайцы основные игроки. Сурвайвл заезженная механика + капелька клубнички.
* Кажется первым скрином поставили полуголую девицу на второй день релиза. Возможно в этом суть.
Wrap House Simulator: Prologue - столько вышло симуляторов про кафе и фаст фуд, и старый гигант PlayWay симуляторов решил тоже залететь и кажется залетел. Пока пролог, с нейроарт капсулой. Кооп прилагается. Удивительно, как симуляторы все еще *бут. Хотя недавняя их игра про шоколадную фабрику сильно провалилась.
Bongo Cat убивает Banana - да так, что авторы банана решили сделать нормальную капсулу для игры. Бонго кот все равно имеет больше смыслов и более похожа на игру, но с такой же монетизацией как у Банана. Однако, это все еще квази-биржа для заработка, отсюда 90% онлайна это боты, на которых Steam глубоко пофиг.
Cornerpond - очередная игра на тему desktop pet mini game. Сегодня будет релиз, вишлистов достаточно для инди-успеха. Блин, кто придумывал им название? Девочка сидит в углу экрана и ловит рыбку иногда. Коллекционирование рыбок. Новый жанр буквально перепридуман с нуля для скучающих людей на созвонах и СДВГ-ников.
А у вас как дела? 🌝
🔥3🥴2
Хочешь сделать инди игру без издателя и заработать достаточно на жизнь чтобы не работать на дядю?
- Сделай мини игру на рабочий стол
Вчера я рассказывал про Cornerpond в подборке интересных игр. Милая и простая игра про девочку, которая ловит рыбку поверх рабочего стола. Игра сидит в фоне и не требует от игрока постоянного внимания, только когда что-то начинает клевать.
За 3 дня до релиза, Cornerpond имел 284 фолловера, затем 3 дня и еще +200 фолловеров насыпал Steam. Страница игры появилась в январе 2025 года. Разработчики своими силами привлекли около 7000 вишлистов, затем Стим насыпал им еще около 4000 вишлистов.
И вот релиз...
92 отзыва за 1 день. 280 место в топ продаж Steam среди всех игр - это примерно 15-25 тыс. долларов gross за сутки. Скорее всего игру делали 1-3 человека, без издателя, весь доход их. Получат они на руки за 1 день релиза около 10-12 тыс. долларов чистыми.
Не первая игра с такой концепцией в Steam. Такие игры начали появляться последний год. Практически все были изданы без издателя, многие не имели большого количества вишлистов перед релизом.
Что мы имеем?
- Низкие затраты на разработку
- Низкие затраты на арт
- Низкие затраты на маркетинг и на вишлисты
- Множество успешных релизов за последний год без поддержки издателей
- Не самый высокий доход для компаний и издателей, но достаточный высокий для 1-3 людей на игру (вероятно издатели просто не берут такие игры)
И что теперь?
На мой взгляд этот новый тренд - неплохая возможность для независимых инди-одиночек без издателя заработать первые деньги и быть по-настоящему независимым от ЗП, денег издателя и других факторов. Заполучить пассивный доход на 1-2 года и делать игры посложнее.
Ещё интересных фактов
- Cornerpond сделан на Godot'e
- Многие такие игры были сделаны на Unity
- Почти 90% таких игр используют милую пиксельную графику
- Многие desktop игры заточены на коллекционирование и симуляцию жизни в разном ее проявлении.
- Все успешные desktop игры можно отнести к cozy сегменту (других нет либо они провалились).
P.S. Я бы и сам пошел делать такую игру, мне нравится концепция, нравится вообще идея таких игр, однако, в разработке 2 игры и крупное обновление для Galaxy Burger. Я не готов взять еще и это на себя. 😅
- Сделай мини игру на рабочий стол
Вчера я рассказывал про Cornerpond в подборке интересных игр. Милая и простая игра про девочку, которая ловит рыбку поверх рабочего стола. Игра сидит в фоне и не требует от игрока постоянного внимания, только когда что-то начинает клевать.
За 3 дня до релиза, Cornerpond имел 284 фолловера, затем 3 дня и еще +200 фолловеров насыпал Steam. Страница игры появилась в январе 2025 года. Разработчики своими силами привлекли около 7000 вишлистов, затем Стим насыпал им еще около 4000 вишлистов.
И вот релиз...
92 отзыва за 1 день. 280 место в топ продаж Steam среди всех игр - это примерно 15-25 тыс. долларов gross за сутки. Скорее всего игру делали 1-3 человека, без издателя, весь доход их. Получат они на руки за 1 день релиза около 10-12 тыс. долларов чистыми.
Не первая игра с такой концепцией в Steam. Такие игры начали появляться последний год. Практически все были изданы без издателя, многие не имели большого количества вишлистов перед релизом.
Что мы имеем?
- Низкие затраты на разработку
- Низкие затраты на арт
- Низкие затраты на маркетинг и на вишлисты
- Множество успешных релизов за последний год без поддержки издателей
- Не самый высокий доход для компаний и издателей, но достаточный высокий для 1-3 людей на игру (вероятно издатели просто не берут такие игры)
И что теперь?
На мой взгляд этот новый тренд - неплохая возможность для независимых инди-одиночек без издателя заработать первые деньги и быть по-настоящему независимым от ЗП, денег издателя и других факторов. Заполучить пассивный доход на 1-2 года и делать игры посложнее.
Ещё интересных фактов
- Cornerpond сделан на Godot'e
- Многие такие игры были сделаны на Unity
- Почти 90% таких игр используют милую пиксельную графику
- Многие desktop игры заточены на коллекционирование и симуляцию жизни в разном ее проявлении.
- Все успешные desktop игры можно отнести к cozy сегменту (других нет либо они провалились).
P.S. Я бы и сам пошел делать такую игру, мне нравится концепция, нравится вообще идея таких игр, однако, в разработке 2 игры и крупное обновление для Galaxy Burger. Я не готов взять еще и это на себя. 😅
🔥23
Небольшая мисле-форма с утра в моей голове...
200 милисекунд почти идеальное время для любой анимации в игре, которая нужна для импакта или обратной связи.
Берешь больше 0.2 сек. - медленно и начинает раздражать игрока через 1-2 часа игры.
Берешь меньшее значение - игрок может не ощутить приятную анимацию...
А вообще, не делайте долгие анимации, старайтесь делать их быстрыми. Это красиво только первые 10 минут, потом игроки вас проклянут за долгие анимации на каждый чих.
А вы что думаете...
200 милисекунд почти идеальное время для любой анимации в игре, которая нужна для импакта или обратной связи.
Берешь больше 0.2 сек. - медленно и начинает раздражать игрока через 1-2 часа игры.
Берешь меньшее значение - игрок может не ощутить приятную анимацию...
А вообще, не делайте долгие анимации, старайтесь делать их быстрыми. Это красиво только первые 10 минут, потом игроки вас проклянут за долгие анимации на каждый чих.
А вы что думаете...
🔥16✍5
Натолкнулся на видео, про кражу игры и ее публикацию ворами на Play Station Store, решил написать большую статью на DTF.ru
Про такую несправедливость надо рассказывать.
https://dtf.ru/indie/3728406-krazha-igr-u-razrabotchikov-v-ps-store-nintendo-eshop-i-app-store
Поддержите лайком, буду рад. 🌝
Про такую несправедливость надо рассказывать.
https://dtf.ru/indie/3728406-krazha-igr-u-razrabotchikov-v-ps-store-nintendo-eshop-i-app-store
Поддержите лайком, буду рад. 🌝
🔥20✍5
Кто-то пересобрал ПК-билд Blue Prince под iOS (не имея исходников), выставил его в App Store и продает за $10. Издатель игры Raw Fury, Apple кусок гавна без модерации в магазине.
https://www.theverge.com/news/657370/blue-prince-ios-port-app-store
https://www.theverge.com/news/657370/blue-prince-ios-port-app-store
The Verge
A pirated iOS port of Blue Prince fooled people into paying $10
An unofficial mobile port snuck onto the App Store.
🙈11🤡6🤯3👏1🌚1
Сегодня самое время расслабиться и поговорить про `ASMR` в ваших играх
- А вы знаете, что такое ASMR? Если не знаете, то скорее всего врёте 🌚
Для начала немного справки из википедии:
Давно я ничего не писал, и тут решил найти интересную тему для поста.
В нашей игре Galaxy Burger этот эффект активно используется, и это не случайность, а намеренный шаг. Чтобы понять лучше, о чем я говорю, вам стоит посмотреть несколько приличных роликов на тему АСМР на YouTube. Почему приличных? Бывают и не приличные 🌝. Но вообще этот эффект изначально не связан с чем-то сексуальным.
У АСМР есть различные триггеры, и они бывают слуховыми или визуально-слуховыми. Шуршение бумаги, шум костра, подсчет денег в вашем чемодане и т.д.
Да, есть люди, которые не могут воспринимать этот эффект, либо они ещё не нашли свои триггеры. Но большинство так или иначе неосознанно понимают, что им как-то приятно или лампово в моменты испытывания АСМР.
Что же мы, как разработчики игр, может из этого вынести?
Я предлагаю подумать очень вдумчиво над вашим саунд-дизайном, как звучит ваша игра, какие в ней звуки, какие клики и щелчки, приятны ли они уху. Есть вполне известные АСМР звуки - звук дождя, звуки птиц, звуки костра или жарки во фритюре. Приятные ламповые, я бы даже сказал, винтажные звуки щелчков и переключателей. Представьте, что вторая ваша функция игры это анти-стресс игрушка. Ну знаете, когда лопаешь пупырку и т.п.
Через визуал в играх АСМР передавать уже сложнее. Мне, например, сложно понять на физическом уровне, что имененно здесь вызывает асмр эффект. Это как-то происходит на подсознательном уровне. Вероятно надо использовать приятные теплые тона в арт-дизайне, какие-то может винтажные колоритные предметы (
Конечно, не всем играм подходит это всё, только тем, где нет экшона и не нужна спешка. Однако, это можно использовать не только в cozy играх, но и в других жанрах, чтобы игроку было приятнее проводить время в игре!
Тут еще более интересный момент, если вы сможете свою игру назвать ASMR-подобной, то перед вами открывается новый канал продвижения игры - различные видео-блогеры, которые снимают АСМР-контент тоннами, в том числе по играм.
На мой взгляд, это направление в играх еще в самом зачаточном виде, и мало кто об этом знает или говорит, в то время как видео-контента на Ютубе завались!
А вы как относитесь к АСМР? 😏
P.S. Попробуйте записать голосовуху другу шёпотом и отправить ему... посмотрим на его реакцию... 🤡
- А вы знаете, что такое ASMR? Если не знаете, то скорее всего врёте 🌚
Для начала немного справки из википедии:
Автономная сенсорная меридиональная реакция - феномен восприятия, характеризующийся приятными и непродолжительными ощущениями покалывания в затылке, распространяющимися в виде мурашек по коже шеи и спине к конечностям.Давно я ничего не писал, и тут решил найти интересную тему для поста.
В нашей игре Galaxy Burger этот эффект активно используется, и это не случайность, а намеренный шаг. Чтобы понять лучше, о чем я говорю, вам стоит посмотреть несколько приличных роликов на тему АСМР на YouTube. Почему приличных? Бывают и не приличные 🌝. Но вообще этот эффект изначально не связан с чем-то сексуальным.
У АСМР есть различные триггеры, и они бывают слуховыми или визуально-слуховыми. Шуршение бумаги, шум костра, подсчет денег в вашем чемодане и т.д.
Да, есть люди, которые не могут воспринимать этот эффект, либо они ещё не нашли свои триггеры. Но большинство так или иначе неосознанно понимают, что им как-то приятно или лампово в моменты испытывания АСМР.
Что же мы, как разработчики игр, может из этого вынести?
Я предлагаю подумать очень вдумчиво над вашим саунд-дизайном, как звучит ваша игра, какие в ней звуки, какие клики и щелчки, приятны ли они уху. Есть вполне известные АСМР звуки - звук дождя, звуки птиц, звуки костра или жарки во фритюре. Приятные ламповые, я бы даже сказал, винтажные звуки щелчков и переключателей. Представьте, что вторая ваша функция игры это анти-стресс игрушка. Ну знаете, когда лопаешь пупырку и т.п.
Через визуал в играх АСМР передавать уже сложнее. Мне, например, сложно понять на физическом уровне, что имененно здесь вызывает асмр эффект. Это как-то происходит на подсознательном уровне. Вероятно надо использовать приятные теплые тона в арт-дизайне, какие-то может винтажные колоритные предметы (
Rusty Lake?) или особый дизайн персонажей. Cтоит экспериментировать.Конечно, не всем играм подходит это всё, только тем, где нет экшона и не нужна спешка. Однако, это можно использовать не только в cozy играх, но и в других жанрах, чтобы игроку было приятнее проводить время в игре!
Тут еще более интересный момент, если вы сможете свою игру назвать ASMR-подобной, то перед вами открывается новый канал продвижения игры - различные видео-блогеры, которые снимают АСМР-контент тоннами, в том числе по играм.
На мой взгляд, это направление в играх еще в самом зачаточном виде, и мало кто об этом знает или говорит, в то время как видео-контента на Ютубе завались!
А вы как относитесь к АСМР? 😏
P.S. Попробуйте записать голосовуху другу шёпотом и отправить ему... посмотрим на его реакцию... 🤡
🔥19🌚2
В общем, тут такое дело 🙈, прокростинировал я, прокрастинировал и решил сделать ултимативный гайд про публикацию игр в Steam 😁...
Если честно, я был впечатлен гайдами по переезду в Армению и в Сербию, и понял, что РУ-сообществу инди-разработчиков не хватает чего-то подобного. Когда ты можешь с нуля сесть и разобраться со всеми аспектами публикации, продвижения и особенностями издания игр на ПК. Куча технических вопросов от того "а как я деньги буду получать и куда", до "а что делать после релиза игры, как жить дальше..." - остается не освещенной.
Этот гайд станет официальным для сообщества русскоязычных инди-разработчиков STEAMиздат, я уже договорился с админом Даниилом Стоуном (возможно вы слышали про него, у него блог "Уставший паблишинг").
Мы планируем общими усилиями поддерживать и улучшать сиё творение, в том числе добавлять новые статьи и советы, удалять устаревшую и неактуальную информацию (потому что в Steam очень многое устаревает за 1-2 года). .
🍤 Добавляйте к себе в закладки: https://steam-izdat.notion.site
P.S. Если вы нашли ошибку в гайде, обязательно сообщите об этом в комментариях.
Если честно, я был впечатлен гайдами по переезду в Армению и в Сербию, и понял, что РУ-сообществу инди-разработчиков не хватает чего-то подобного. Когда ты можешь с нуля сесть и разобраться со всеми аспектами публикации, продвижения и особенностями издания игр на ПК. Куча технических вопросов от того "а как я деньги буду получать и куда", до "а что делать после релиза игры, как жить дальше..." - остается не освещенной.
Этот гайд станет официальным для сообщества русскоязычных инди-разработчиков STEAMиздат, я уже договорился с админом Даниилом Стоуном (возможно вы слышали про него, у него блог "Уставший паблишинг").
Мы планируем общими усилиями поддерживать и улучшать сиё творение, в том числе добавлять новые статьи и советы, удалять устаревшую и неактуальную информацию (потому что в Steam очень многое устаревает за 1-2 года). .
🍤 Добавляйте к себе в закладки: https://steam-izdat.notion.site
P.S. Если вы нашли ошибку в гайде, обязательно сообщите об этом в комментариях.
🔥84🤯8👏6
Написал новую статью для ультимативного гайда по Steam,
Думаю еще не все описал, но уже многое по теме "Статистика и метрики" там есть.
Доступна по ссылка: https://steam-izdat.notion.site/stats
P.S. Надеюсь скоро буду постить что-то из разрабатываемых игр, микро-дев логи... 🌝
Думаю еще не все описал, но уже многое по теме "Статистика и метрики" там есть.
Доступна по ссылка: https://steam-izdat.notion.site/stats
P.S. Надеюсь скоро буду постить что-то из разрабатываемых игр, микро-дев логи... 🌝
🔥41
Дратути, давно не виделись, расскажу вам сегодня про один интересный лайфхак через SteamDB...
Как понять по онлайну игры, в каких странах она популярна, в каких регионах и т.п.?
Это может быть полезно, для того, чтобы лучше понимать какие сеттинги, какой геймплей, какие концепции заходят в разных регионах мира.
Если зайти на SteamDB, и найти там любую игру, внизу вам покажут график онлайна, где нужно выбрать период за неделю или 48 часов. Вы заметите различные пики онлайна, на них стоит обратить внимание. У каждого региона есть время прайм-тайма, его легко определить в будние дни. Обычно это с 7 до 10 вечера, когда все приходят после работы.
В субботу и в воскресенье нет никакого прайм-тайма, и онлайн сильно размазан в течении дня. Эти дни нельзя учитывать при анализе, та же проблема с праздниками и выходными в разных странах.
График онлайна SteamDB показывает время по UTC, т.е. самое среднее время по миру, грубо говоря.
Давайте начнём с необычного, с Азии 🍱. У Азии есть Китай, Япония и Корея, 3 крупных рынка. У Китая 1 часовой пояс на всю страну, это значит, что всё население в одно и то же время встает на работу, обедает и ложится спать - усреднено. У Японии и Кореи та же картина, но у них +1 час от китайского часового пояса. В общем, активность азиатов этого региона приходится в среднем на
Как вы думаете, в каких регионах и странах более всего популярна сейчас Wrap House Simulator, которую я привел в изображении поста? Пик онлайна этой игры приходится на
Вывод простой - игра не зашла в США, ни в других странах того же часового пояса, недостаточно зашла в Азии. Есть огромный риск, что в игру играет огромное количество игроков из Турции, т.к. у них совпадает часовой пояс с Восточной Европой. Вывод? Тема Шаурмы очень популярна и близка Турции, что еще повышает шансы на то, что это турки. Турция является регионом с низкими региональными ценами, это не очень хороший знак для игры в плане выручки, не смотря на высокий онлайн. Но давайте проверим языки отзывов.
Заходим сюда https://gamalytic.com/game/3533100 и смотрим, какой процент отзывов из каких стран в графе "Players by country" (статистика по отзывам). И понимаем, что игра популярна только в РФ, в Германии и неожиданно Китай, а других пиков по онлайну не видим в SteamDB. Хотя по онлайну Китай не заметен на графике (все таки это не турки, либо их мало, либо они редко оставляют отзывы).
Так можно проводить интересный анализ каждой игры и лучше понимать, какие темы и игры заходят в разных регионах. А это очень важно, чтобы не сделать какую-то очень нишевую игру только под одну страну, которая не будет понятна и интересна остальному миру.
P.S. Я не полностью раскрыл тему онлайна, возможно будет еще второй пост. Пишите свои вопросы и интересные гипотезы на счет онлайна, интересно почитать.
Как понять по онлайну игры, в каких странах она популярна, в каких регионах и т.п.?
Это может быть полезно, для того, чтобы лучше понимать какие сеттинги, какой геймплей, какие концепции заходят в разных регионах мира.
Если зайти на SteamDB, и найти там любую игру, внизу вам покажут график онлайна, где нужно выбрать период за неделю или 48 часов. Вы заметите различные пики онлайна, на них стоит обратить внимание. У каждого региона есть время прайм-тайма, его легко определить в будние дни. Обычно это с 7 до 10 вечера, когда все приходят после работы.
В субботу и в воскресенье нет никакого прайм-тайма, и онлайн сильно размазан в течении дня. Эти дни нельзя учитывать при анализе, та же проблема с праздниками и выходными в разных странах.
График онлайна SteamDB показывает время по UTC, т.е. самое среднее время по миру, грубо говоря.
Давайте начнём с необычного, с Азии 🍱. У Азии есть Китай, Япония и Корея, 3 крупных рынка. У Китая 1 часовой пояс на всю страну, это значит, что всё население в одно и то же время встает на работу, обедает и ложится спать - усреднено. У Японии и Кореи та же картина, но у них +1 час от китайского часового пояса. В общем, активность азиатов этого региона приходится в среднем на
13:00-16:00 по UTC, в Китае это обычно 9 вечера, как и в других азиатских странах. Туда же запишем и Юго-Восточную Азию - Таиланд, Малайзию, Филиппины и т.д.Как вы думаете, в каких регионах и странах более всего популярна сейчас Wrap House Simulator, которую я привел в изображении поста? Пик онлайна этой игры приходится на
19:00 по UTC. Это время выпадает на вечер в таких странах как Польша, Германия, Европейская часть России (где больше всего населения, хотя часовых поясов 9), и еще, кстати, Турция! Мы можем сделать вывод, что игра имеет большую популярностью в центральной и восточной Европе, а в Азии и Америке, мы видим максимальную просадку по онлайну даже без мизерных пиков. Вывод простой - игра не зашла в США, ни в других странах того же часового пояса, недостаточно зашла в Азии. Есть огромный риск, что в игру играет огромное количество игроков из Турции, т.к. у них совпадает часовой пояс с Восточной Европой. Вывод? Тема Шаурмы очень популярна и близка Турции, что еще повышает шансы на то, что это турки. Турция является регионом с низкими региональными ценами, это не очень хороший знак для игры в плане выручки, не смотря на высокий онлайн. Но давайте проверим языки отзывов.
Заходим сюда https://gamalytic.com/game/3533100 и смотрим, какой процент отзывов из каких стран в графе "Players by country" (статистика по отзывам). И понимаем, что игра популярна только в РФ, в Германии и неожиданно Китай, а других пиков по онлайну не видим в SteamDB. Хотя по онлайну Китай не заметен на графике (все таки это не турки, либо их мало, либо они редко оставляют отзывы).
Так можно проводить интересный анализ каждой игры и лучше понимать, какие темы и игры заходят в разных регионах. А это очень важно, чтобы не сделать какую-то очень нишевую игру только под одну страну, которая не будет понятна и интересна остальному миру.
P.S. Я не полностью раскрыл тему онлайна, возможно будет еще второй пост. Пишите свои вопросы и интересные гипотезы на счет онлайна, интересно почитать.
🔥23
Сейчас активно хайпует GPT-5, я уже попробовал его для написания кода в играх, и сейчас вам все расскажу...
- Это будет небольшой пост-аля-гайд о том, какую нейронку лучше всего использовать в разных ситуациях.
GPT-5 в веб-версии это какой-то позор, реально, но в плане написания кода через Cursor - он намного лучше веб-версии, но далеко НЕ во всех задачах. На данный момент в моей голове сложился следующий пазл:
GPT-5 - для исправления и поиска багов, для оптимизации кода и производительности, для объяснения логики и алгоритмов
Claude 4 Sonet Thinking - для написания прикладного кода, крупных и мелких фич, игровых механик, UI и UX.
Gemini 2.5 pro - для работы с текстами, возможно, для рефакторинга кода, как запасной вариант если отчаялись найти причину бага.
Главная беда GPT-5 - это неумение писать код для прикладных задач, перед нами словно программист-олимпиадник-задрот, который отлично умеет находить причино-следственные связи и способы пофиксить баги, оптимизировать производительность, но неумеет в архитектуру и в прикладного рода задачи.
Через GPT-5 за последние несколько дней мне удолось пофиксить несколько нетривиальных и сложных багов в Galaxy Burger (через Cursor IDE), он в этом сильно превосходит все известные нейронки. В остальном, Claude 4 Sonet Thinking остается топовым решением для написания логики игры и различных механик, компонентов, кода с нуля.
Из забавного, я попробовал написать карточную игру Дурак методом one-shot (т.е. один промпт с описанием задачи). GPT-5 не справился, веб версия игры имела сломанный оч странный интерфейс и кажется не работала, в то время как Claude 4 Sonet справился почти полностью - перед мной был полноценный прототип игры, дополнительным промптом я попросил его самого найти ошибки и исправить их. В итоге на выходе я получил полноценную игру в дурака. Похожие тесты я повторял несколько раз, GPT-5 всегда справлялся намного хуже. Это яркая иллюстрация, что в прикладных задачах GPT-5 очень плох.
Что касается Gemini 2.5 pro, ей нет равных в написании текстов, переводов с одного языка на другой (особенно крупные тексты), я знаю, что некоторые ее используют для написания кода, вероятно под какие-то технологии она хороша.
P.S. Веб-версия GPT-5 работает хуже 4o, но версия Thinking наверно немного лучше o3, в общем, я даже подумываю отказаться от подписки на веб-версию.
- Это будет небольшой пост-аля-гайд о том, какую нейронку лучше всего использовать в разных ситуациях.
GPT-5 в веб-версии это какой-то позор, реально, но в плане написания кода через Cursor - он намного лучше веб-версии, но далеко НЕ во всех задачах. На данный момент в моей голове сложился следующий пазл:
GPT-5 - для исправления и поиска багов, для оптимизации кода и производительности, для объяснения логики и алгоритмов
Claude 4 Sonet Thinking - для написания прикладного кода, крупных и мелких фич, игровых механик, UI и UX.
Gemini 2.5 pro - для работы с текстами, возможно, для рефакторинга кода, как запасной вариант если отчаялись найти причину бага.
Главная беда GPT-5 - это неумение писать код для прикладных задач, перед нами словно программист-олимпиадник-задрот, который отлично умеет находить причино-следственные связи и способы пофиксить баги, оптимизировать производительность, но неумеет в архитектуру и в прикладного рода задачи.
Через GPT-5 за последние несколько дней мне удолось пофиксить несколько нетривиальных и сложных багов в Galaxy Burger (через Cursor IDE), он в этом сильно превосходит все известные нейронки. В остальном, Claude 4 Sonet Thinking остается топовым решением для написания логики игры и различных механик, компонентов, кода с нуля.
Из забавного, я попробовал написать карточную игру Дурак методом one-shot (т.е. один промпт с описанием задачи). GPT-5 не справился, веб версия игры имела сломанный оч странный интерфейс и кажется не работала, в то время как Claude 4 Sonet справился почти полностью - перед мной был полноценный прототип игры, дополнительным промптом я попросил его самого найти ошибки и исправить их. В итоге на выходе я получил полноценную игру в дурака. Похожие тесты я повторял несколько раз, GPT-5 всегда справлялся намного хуже. Это яркая иллюстрация, что в прикладных задачах GPT-5 очень плох.
Что касается Gemini 2.5 pro, ей нет равных в написании текстов, переводов с одного языка на другой (особенно крупные тексты), я знаю, что некоторые ее используют для написания кода, вероятно под какие-то технологии она хороша.
P.S. Веб-версия GPT-5 работает хуже 4o, но версия Thinking наверно немного лучше o3, в общем, я даже подумываю отказаться от подписки на веб-версию.
✍11🔥5
Задумывались ли вы когда-нибудь о женской аудитории в Steam? В этом посте собираюсь немного разрушить стереотипы некоторым...
- А вы знали, что по нашим примерным подсчетам 70-80% аудитории нашей Galaxy Burger это женщины?
И это никакая не аномалия, или игра-исключение. Женская аудитория в Steam существенная, особенно в некоторых жанрах и направлениях.
Сначала с точных данных, по опросам некоторых cozy + casual игр в Steam, женская аудитория составляет 80%. Опросы проводили разработчики, с которым я общаюсь. Идем дальше. Если вы заглянете в сообщество Cozy Games в запрещенной сети F-k, где у каждого аватарка это его реальное фото, вы обнаружите сообщество на 500 тыс. человек, где только каждый десятый аватар похож на мужской.
По некоторым данным, доля женской аудитории в Steam в США уже приближается к 50% (я могу сказать, что это очень высокий показатель, т.к. общая доля по всему миру в Steam где-то около 30%). Смею предположить, что похожая ситуация в некоторых других западных странах.
Если вы заглянете в сообщества cozy игр на Reddit-е, обнаружите, что та самая женская аудитория активно интересуется ПК платформой, и особенно Steam. Там часто всплывают обсуждения Steam Deck, как замены Nintendo Switch, потому что очень много желаемых ими инди-игр выходит в первую очередь в Steam на ПК, а не в eShop. И многие, судя по обсуждениям, покупают и советуют портативку от Габена, как устройство для cozy + casual гейминга на уютном диванчике, в уютном домике.
А что там с другими жанрами и женской аудиторией? На мой взгляд, стоит обратить внимание на категорию игр Симуляторы. По косвенным признакам, и некоторым опросам из игр (хотя все же это может быть аномалией), доля женской аудитории в них может достигать 40-60%. Если ваш симулятор имеет такие механики, как строительство, наведение порядка, обустройство, декорирование - ожидайте, что вашей игрой заинтересуется немало женщин.
А что там по возрасту женской аудитории?
Как вы думаете, женщины 45+ лет играют в ПК игры в Steam? Ведь это типичная аудитория пазлов на мобайле, как многие считают. Да, эта аудитория есть, по моим прикидкам, сейчас ее в жанрах Cozy & Casual в Steam в развитых странах и Азии может достигать 10%. В основном, костяк женской аудитории в Steam это женщины 25-40 лет. Смею предположить, что из Азии теоретически тоже большая доля женской аудитории.
Немного о стериотипах, когда инди-разработчик пытается делать игру для женской аудитории...
Субьективное мнение, очень - очень часто, разработчики пытаясь сделать casual игру для женской аудитории, делают в итоге игру для детей 9-10 лет, с детской графикой. Часто разработчики путают милый арт (или кавайный в Азии) с детским артом, смешивая это всё в кучу. Женской аудитории нравится милая графика, но не детская.
По поводу Азии (Китай, Корея, Япония, Юго-восточная азия) - там это концепция кавая, пришедшая из Японии и Аниме, которая гуляет сейчас по Азии, немного видоизменяясь. Я отчетливо помню, как в Таиланде тайка-риелтер, которой лет 40-45, активно чатилась в Line, используя именно кавайные стикеры. Кавай пронизывает всю современную культуру Азии в сфере развлечений. Поэтому, если хотите привлечь женскую аудиторию из Азии, вам надо изучить концепцию Кавая глубже.
На мой взгляд драйвером роста продаж инди-игр на ПК для мелких инди-разработчиков в ближайшие 5 лет станет именно привлечение женской аудитории в Steam и на ПК, причем даже взрослой аудитории 45+ лет. Я предполагаю, что одним жанром Cozy это не ограничится, дальше последуют казуальные игры, пазлы, симуляторы и что-то еще, о чем многие сейчас не догадываются даже.
PEAK - игра, которая на мой взгляд, привлекла огромную женскую аудиторию, оставаясь веселым коопом для друзей, но и коопом для близкого партнера. CO-OP игры с близким человеком, это еще один растущий сегмент Steam на мой взгляд, о котором я расскажу в следующих постах...
P.S. Так уж вышло, что два мужика сделали игру для женской аудитории, даже того не предполагая... узнав об этом через несколько месяцев... как-то само так вышло.😅
- А вы знали, что по нашим примерным подсчетам 70-80% аудитории нашей Galaxy Burger это женщины?
И это никакая не аномалия, или игра-исключение. Женская аудитория в Steam существенная, особенно в некоторых жанрах и направлениях.
Сначала с точных данных, по опросам некоторых cozy + casual игр в Steam, женская аудитория составляет 80%. Опросы проводили разработчики, с которым я общаюсь. Идем дальше. Если вы заглянете в сообщество Cozy Games в запрещенной сети F-k, где у каждого аватарка это его реальное фото, вы обнаружите сообщество на 500 тыс. человек, где только каждый десятый аватар похож на мужской.
По некоторым данным, доля женской аудитории в Steam в США уже приближается к 50% (я могу сказать, что это очень высокий показатель, т.к. общая доля по всему миру в Steam где-то около 30%). Смею предположить, что похожая ситуация в некоторых других западных странах.
Если вы заглянете в сообщества cozy игр на Reddit-е, обнаружите, что та самая женская аудитория активно интересуется ПК платформой, и особенно Steam. Там часто всплывают обсуждения Steam Deck, как замены Nintendo Switch, потому что очень много желаемых ими инди-игр выходит в первую очередь в Steam на ПК, а не в eShop. И многие, судя по обсуждениям, покупают и советуют портативку от Габена, как устройство для cozy + casual гейминга на уютном диванчике, в уютном домике.
А что там с другими жанрами и женской аудиторией? На мой взгляд, стоит обратить внимание на категорию игр Симуляторы. По косвенным признакам, и некоторым опросам из игр (хотя все же это может быть аномалией), доля женской аудитории в них может достигать 40-60%. Если ваш симулятор имеет такие механики, как строительство, наведение порядка, обустройство, декорирование - ожидайте, что вашей игрой заинтересуется немало женщин.
А что там по возрасту женской аудитории?
Как вы думаете, женщины 45+ лет играют в ПК игры в Steam? Ведь это типичная аудитория пазлов на мобайле, как многие считают. Да, эта аудитория есть, по моим прикидкам, сейчас ее в жанрах Cozy & Casual в Steam в развитых странах и Азии может достигать 10%. В основном, костяк женской аудитории в Steam это женщины 25-40 лет. Смею предположить, что из Азии теоретически тоже большая доля женской аудитории.
Немного о стериотипах, когда инди-разработчик пытается делать игру для женской аудитории...
Субьективное мнение, очень - очень часто, разработчики пытаясь сделать casual игру для женской аудитории, делают в итоге игру для детей 9-10 лет, с детской графикой. Часто разработчики путают милый арт (или кавайный в Азии) с детским артом, смешивая это всё в кучу. Женской аудитории нравится милая графика, но не детская.
По поводу Азии (Китай, Корея, Япония, Юго-восточная азия) - там это концепция кавая, пришедшая из Японии и Аниме, которая гуляет сейчас по Азии, немного видоизменяясь. Я отчетливо помню, как в Таиланде тайка-риелтер, которой лет 40-45, активно чатилась в Line, используя именно кавайные стикеры. Кавай пронизывает всю современную культуру Азии в сфере развлечений. Поэтому, если хотите привлечь женскую аудиторию из Азии, вам надо изучить концепцию Кавая глубже.
На мой взгляд драйвером роста продаж инди-игр на ПК для мелких инди-разработчиков в ближайшие 5 лет станет именно привлечение женской аудитории в Steam и на ПК, причем даже взрослой аудитории 45+ лет. Я предполагаю, что одним жанром Cozy это не ограничится, дальше последуют казуальные игры, пазлы, симуляторы и что-то еще, о чем многие сейчас не догадываются даже.
PEAK - игра, которая на мой взгляд, привлекла огромную женскую аудиторию, оставаясь веселым коопом для друзей, но и коопом для близкого партнера. CO-OP игры с близким человеком, это еще один растущий сегмент Steam на мой взгляд, о котором я расскажу в следующих постах...
P.S. Так уж вышло, что два мужика сделали игру для женской аудитории, даже того не предполагая... узнав об этом через несколько месяцев... как-то само так вышло.😅
🔥24💅16👏6🥴1🌭1
Уголок субботней философии... А может ли ваша игра стать лекарством и терапией для человеческой психики/души?
Давайте подумаем немного глубже, чем попсовая концепция "игра для релакса"
Так уж часто бывает, что многие творцы, креативщики, люди творческих профессий в детстве пережили травмирующие их события, растянутые во времени.
Гений Кодзима рассказывал про своё детство: он был тем ребёнком, который приходил домой в пустую квартиру после школы, а родители работали до поздна. Ему запрещали лишний раз включать свет и отопление. В этом одиночестве маленький Кодзима очень много фантазировал и в своей голове выстраивал множество миров. Его развлечением были фильмы и книги.
Спилберг рассказывал про своё детство так: он со своими родителями очень часто переезжал с места на место, и ему было сложно завести друзей. Он всегда чувствовал себя одиноким, но его спасением была ручная камера, подаренная отцом. Через эту камеру, как он рассказывал, он мог менять "реальность", и это было его спасением от одиночества.
Могут ли игры для кого-то быть спасательным кругом? С психологической точки зрения...
Абсолютно - да!
В наше время игры, как и книги 20–30–50 лет назад, могут быть для кого-то терапией от сложных событий и тяжёлых условий жизни - эмоциональных, моральных, психологических, а возможно даже и физических.
Как же игра может быть лекарством для души...
Попробую привести пример - игры-симуляторы, симуляторы работы, профессий или близкие к ним. Внутри этих игр скрыт порядок, понятные правила "жизни", возможность из хаоса делать порядок! И последнее, самое главное... Многие люди в реальной жизни не имеют стабильности - у них царит хаос, который они не могут контролировать.
Хаос или беспорядок может быть разным: у кого-то это проблемы эмоционального плана - сложности с близкими, друзьями, родителями; у кого-то это связано с нестабильностью на работе, отсутствием понятных правил "выживания".
Почему люди, приходя с работы, играют в симуляторы работы? Кажется, я нашёл ответ на этот вопрос...
У таких людей могут быть проблемы с близкими, с коллегами на реальной работе, отсутствие контроля над эмоциональной сферой - дома или на работе. Игра-симулятор работы - это место, где всё понятно, где хаос можно превратить в порядок, где не нужно сталкиваться с эмоциональной составляющей людей. Это место, где человек реально отдыхает от хаоса своей жизни.
А что же там с cozy-шмози...
Вероятно, это крик души игроков, вершина айсберга всего этого - прямое и осознанное желание найти альтернативную реальность, где всё понятно, где можно контролировать всё и точно знать, что не будет никаких проблем, даже если в реальном мире многое не получается.
Почему игры для "релакса" постепенно становятся так популярны?
Вероятно, рано или поздно мы всё равно к ним пришли бы. Как пришли к книгам, которые для многих являются "лекарством" и "терапией". Это просто ещё один формат произведений и миров. Выросло поколение взрослых, которые больше не считают игры чем-то детским. Для них, как для маленького Кодзимы, это те самые "книги и фильмы", но в другой обёртке.
P.S. И в следующий раз, когда вы будете придумывать игру для релакса, прежде всего подумайте: это не просто игра для релакса - это "лекарство" для человеческой психики и души. Так вам будет легче понимать свою аудиторию.
Давайте подумаем немного глубже, чем попсовая концепция "игра для релакса"
Так уж часто бывает, что многие творцы, креативщики, люди творческих профессий в детстве пережили травмирующие их события, растянутые во времени.
Гений Кодзима рассказывал про своё детство: он был тем ребёнком, который приходил домой в пустую квартиру после школы, а родители работали до поздна. Ему запрещали лишний раз включать свет и отопление. В этом одиночестве маленький Кодзима очень много фантазировал и в своей голове выстраивал множество миров. Его развлечением были фильмы и книги.
Спилберг рассказывал про своё детство так: он со своими родителями очень часто переезжал с места на место, и ему было сложно завести друзей. Он всегда чувствовал себя одиноким, но его спасением была ручная камера, подаренная отцом. Через эту камеру, как он рассказывал, он мог менять "реальность", и это было его спасением от одиночества.
Могут ли игры для кого-то быть спасательным кругом? С психологической точки зрения...
Абсолютно - да!
В наше время игры, как и книги 20–30–50 лет назад, могут быть для кого-то терапией от сложных событий и тяжёлых условий жизни - эмоциональных, моральных, психологических, а возможно даже и физических.
Как же игра может быть лекарством для души...
Попробую привести пример - игры-симуляторы, симуляторы работы, профессий или близкие к ним. Внутри этих игр скрыт порядок, понятные правила "жизни", возможность из хаоса делать порядок! И последнее, самое главное... Многие люди в реальной жизни не имеют стабильности - у них царит хаос, который они не могут контролировать.
Хаос или беспорядок может быть разным: у кого-то это проблемы эмоционального плана - сложности с близкими, друзьями, родителями; у кого-то это связано с нестабильностью на работе, отсутствием понятных правил "выживания".
Почему люди, приходя с работы, играют в симуляторы работы? Кажется, я нашёл ответ на этот вопрос...
У таких людей могут быть проблемы с близкими, с коллегами на реальной работе, отсутствие контроля над эмоциональной сферой - дома или на работе. Игра-симулятор работы - это место, где всё понятно, где хаос можно превратить в порядок, где не нужно сталкиваться с эмоциональной составляющей людей. Это место, где человек реально отдыхает от хаоса своей жизни.
А что же там с cozy-шмози...
Вероятно, это крик души игроков, вершина айсберга всего этого - прямое и осознанное желание найти альтернативную реальность, где всё понятно, где можно контролировать всё и точно знать, что не будет никаких проблем, даже если в реальном мире многое не получается.
Почему игры для "релакса" постепенно становятся так популярны?
Вероятно, рано или поздно мы всё равно к ним пришли бы. Как пришли к книгам, которые для многих являются "лекарством" и "терапией". Это просто ещё один формат произведений и миров. Выросло поколение взрослых, которые больше не считают игры чем-то детским. Для них, как для маленького Кодзимы, это те самые "книги и фильмы", но в другой обёртке.
P.S. И в следующий раз, когда вы будете придумывать игру для релакса, прежде всего подумайте: это не просто игра для релакса - это "лекарство" для человеческой психики и души. Так вам будет легче понимать свою аудиторию.
🔥14✍5🐳1
Сейчас прохожу всю бюрократию Nintendo, чтобы мы могли выпускать игры на Switch без издателей... И что там как?
- Ну всё идёт очень долго и со скрипом...
Конечно же мы хотим выпустить Galaxy Burger на свитч, хотя бы без коопа. Очень много игроков об этом просили, да и вообще игра идеально подходит для портативной игры в дороге и на диване.
Каждый инди разработчик может пройти самостоятельно регистрацию в Nintendo и начать выпускать игры. Да, по рассказам знакомых инди, это не так просто как со Steam. Сейчас я расскажу на каком этапе я...
В первых числах июня 2025 года, я отправил форму регистрации разработчиков на Nintendo Developer портале (ссылку легко найти в интернете). В форме надо ввести данные, такие как имя компании или ваше имя (если вы solo или ип). Тут я сразу столкнулся со странностью, почему-то мое Имя+Фамилия были заняты, пришлось обойти проблему добавлением приписки IE (что на английском значит ИП). Я регистрируюсь через Армению и армянское ИП.
Далее, по форме ничего сложного, адрес, какие-то незначительные вопросы и готово. Ждите говорят пару недель, мы скоро вам ответим - пришлём письмо...
И вот, середина августа 2025 года, ни привета ни ответа... Полная тишина! По опросам людей из индустрии, я понял, что они забыли про мою заявку, может лето, может из-за событий с Switch 2. Мне рекомендовали их пингануть письмом.
Я пишу им письмо, через 2.5 месяца после подачи заявки (хотя заявлено до месяца рассмотрение). Пишу письмо в свободной форме, на почту европейского отделения Nintendo (т.к. туда входит все СНГ разработчики). Пишу письмо на английском, указываю все данные свои - ид разработчика, имя своё, рассказываю про наши игры и про то, что мы и наши игроки хотят играть в наши игры на свитче. В общем, красиво составляю письмо на красивом английском языке через нейронки и отправляю.
Проходит 13 дней, и сегодня 27 августа прилетает одобрение, я прошёл первый этап отбора. Этот пинг помог, надеюсь.
Захожу в админку - теперь следующий этап это заполнить, так сказать, своё портфолио - какие игры делала команда, какие планируете выпускать на их платформе, в чем вы профи, какой у вас опыт, ссылочки на портфолио, пожалуйста, всех участников команд. Есть ли опыт в мультиплеерных играх и пароль от банковской ячейки.
Ссылка на эту форму выглядит непримечательно, где-то в шапке портала есть сообщение, что если вы новенький, заполните эту форму на Nintendo Switch.
В общем, я заполняю эту форму, собираю все возможные ссылки на игры, на портфолию (линкедин, гитхаб, стим), и рассказываю о том, насколько наши игры подходят их платформе, насколько мы хотим их адаптировать и философию наших игр. Кстати, посоветовали не ставить галочку, что мы хотим издавать игры в Китае (там говорит особая бюрократическая процедура и всё может затянуться).
Форма отправлена... Теперь осталось ждать, возможно пару недель, а возможно пару месяцев, кто знает 🥲...
Далее, по рассказам бывалых, меня ждет процедура покупки и заказа дев-китов свитча в Армению, оплата пошлины за ввоз 15% (потому что дев-кит стоит около 600 евро и в Армении есть пошлины свыше 200 евро). Ожидание дев-кита, на котором можно только разрабатывать свои игры, даже не поиграть в другие игры.
Я пока еще не разобрался, на каком этапе у меня спросят паспортные данные, сертификаты о бизнесе и банковские реквизиты. Это явно на каких-то 3-4 шагах будет.
В общем, буду рассказывать иногда про это здесь, в своём блоге...
P.S. А если у вас есть советы и опыт на эту тему, пишите в комментариях, поделитесь своей болью.
- Ну всё идёт очень долго и со скрипом...
Конечно же мы хотим выпустить Galaxy Burger на свитч, хотя бы без коопа. Очень много игроков об этом просили, да и вообще игра идеально подходит для портативной игры в дороге и на диване.
Каждый инди разработчик может пройти самостоятельно регистрацию в Nintendo и начать выпускать игры. Да, по рассказам знакомых инди, это не так просто как со Steam. Сейчас я расскажу на каком этапе я...
В первых числах июня 2025 года, я отправил форму регистрации разработчиков на Nintendo Developer портале (ссылку легко найти в интернете). В форме надо ввести данные, такие как имя компании или ваше имя (если вы solo или ип). Тут я сразу столкнулся со странностью, почему-то мое Имя+Фамилия были заняты, пришлось обойти проблему добавлением приписки IE (что на английском значит ИП). Я регистрируюсь через Армению и армянское ИП.
Далее, по форме ничего сложного, адрес, какие-то незначительные вопросы и готово. Ждите говорят пару недель, мы скоро вам ответим - пришлём письмо...
И вот, середина августа 2025 года, ни привета ни ответа... Полная тишина! По опросам людей из индустрии, я понял, что они забыли про мою заявку, может лето, может из-за событий с Switch 2. Мне рекомендовали их пингануть письмом.
Я пишу им письмо, через 2.5 месяца после подачи заявки (хотя заявлено до месяца рассмотрение). Пишу письмо в свободной форме, на почту европейского отделения Nintendo (т.к. туда входит все СНГ разработчики). Пишу письмо на английском, указываю все данные свои - ид разработчика, имя своё, рассказываю про наши игры и про то, что мы и наши игроки хотят играть в наши игры на свитче. В общем, красиво составляю письмо на красивом английском языке через нейронки и отправляю.
Проходит 13 дней, и сегодня 27 августа прилетает одобрение, я прошёл первый этап отбора. Этот пинг помог, надеюсь.
Захожу в админку - теперь следующий этап это заполнить, так сказать, своё портфолио - какие игры делала команда, какие планируете выпускать на их платформе, в чем вы профи, какой у вас опыт, ссылочки на портфолио, пожалуйста, всех участников команд. Есть ли опыт в мультиплеерных играх и пароль от банковской ячейки.
Ссылка на эту форму выглядит непримечательно, где-то в шапке портала есть сообщение, что если вы новенький, заполните эту форму на Nintendo Switch.
В общем, я заполняю эту форму, собираю все возможные ссылки на игры, на портфолию (линкедин, гитхаб, стим), и рассказываю о том, насколько наши игры подходят их платформе, насколько мы хотим их адаптировать и философию наших игр. Кстати, посоветовали не ставить галочку, что мы хотим издавать игры в Китае (там говорит особая бюрократическая процедура и всё может затянуться).
Форма отправлена... Теперь осталось ждать, возможно пару недель, а возможно пару месяцев, кто знает 🥲...
Далее, по рассказам бывалых, меня ждет процедура покупки и заказа дев-китов свитча в Армению, оплата пошлины за ввоз 15% (потому что дев-кит стоит около 600 евро и в Армении есть пошлины свыше 200 евро). Ожидание дев-кита, на котором можно только разрабатывать свои игры, даже не поиграть в другие игры.
Я пока еще не разобрался, на каком этапе у меня спросят паспортные данные, сертификаты о бизнесе и банковские реквизиты. Это явно на каких-то 3-4 шагах будет.
В общем, буду рассказывать иногда про это здесь, в своём блоге...
P.S. А если у вас есть советы и опыт на эту тему, пишите в комментариях, поделитесь своей болью.
👏13🔥7🫡6🤯3🙈3