Дмитрий Зайцев | Геймдизайн 'Тихой Гавани'
1.13K subscribers
47 photos
1 video
17 links
Рассказываю про геймдизайн, разработку и маркетинг инди-игр для тех, кто работает в одиночку. Делюсь опытом, как делать это без издателей и без выгорания. Авторские теории, разбор ошибок и фокус на 'уютных' играх.

Мой контакт: @dzayceff
Download Telegram
Продолжение нашей истории с Nintendo... На пути к счастливой жизни независимого разработчика, который портирует игры на Switch сам 🐱

- С чего все начиналось можно почитать по ссылке: https://t.iss.one/dima_zaitsev_gamedev/41

Дано: мечта - портировать игры на Nintendo Switch без издателей и жить счастливо!

Заявку на регистрацию я подал в начале июня 2025 года, в середине августа ее одобрили (после моего письма-пинга). Затем новый шаг - заявка на доступ к дев-китам и устройству nintendo switch - об этом я писал в прошлом посте...

Второй этап регистрации мы прошли за 5 недель, в начале октября. Именно столько Nintendo рассматривали заявку, в которой я нахваливал нас с Олегом (художником) - какие мы крутые игры делаем и как мы всё круто портируем на их консоль.

Напомню, что я давно работаю через Армению и ИП Армении, и давно живу в Ереване. Что удивительно, ни на каком этапе Nintendo не спрашивало никаких документов, типа паспортов, всяких сертификатов бизнеса или ИП, как это делает Steam. Выходит так, что Nintendo работает с Арменией и даже высылает туда devkit-ы (об этом ниже). Я знаю от знакомого разработчика, что и с Грузией она работает (в отличии от корпорации зла Google с его магазином).

Что вообще делать дальше, после этих шагов одобрения?

Затем, я пошёл заказывать devkit-ы - оборудование, без которого вы не сможете портировать и разрабатывать игры под эту консоль. Нужно найти раздел с девкитами, выбрать нужный (их 4 варианта SDEV, EDEV, и еще разные), и оформить заказ, можно заказать сразу несколько. Обычным инди разработчикам 2д игр и несложных 3d игр, я советую брать EDEV - обычный девкит, который более всего похож на то, что продают в ритейле. И да, они не бесплатные, от 400 евро до 800+ за штуку.

Кстати, не смотря на то, что девкит (кроме sdev) выглядит полностью как консоль из магазина, поиграть на нём в игры нельзя, вы не сможете пользоваться eShop, катриджи не работают на нём 🐱

Заказ devkit-а это ещё один небольшой квест. Вы формируете заказ в админке, он куда-то уходит, даже не видно куда и почему, пишут только ждите, вам напишут на почту. Через пару дней приходит письмо от сотрудника Нинтендо в Европе (всё через Германию). Они присылают pdf инвойс на оплату. Пугаться его не стоит, в нём очень много важной информации, которая вам пригодится. В письме они сообщают, что как только я оплачу их devkit (а он стоит 430 евро + комиссии банка), они его сразу отправят.

Да, devkit-ы не бесплатные, увы, как, например, у Steam для deck-ов (на деках еще и играть можно)

Что самое забавное, вам нужен счёт в банке в Евро, а Nintendo платит разработчикам в долларах.

Далее идет квест по оформлению банковского платежа (SWIFT). Позовите взрослого 👀. Заполняем исходящий банковский платеж по реквизитам из их инвойса. Это имя банка, номер их счета (iban), и многое другое. Обязательно прикрипляем pdf инвойса, чтобы он прошёл. Ещё мне пришлось вбить некоторые данные из инвойса по поводу каких-то номеров товаров (тут без консультаций не обошлось), но возможно инвойса достаточно.

Очень важно - т.к. это банковский платеж и каждый банк хочет откусить свою комиссию, ровная сумма 430 евро (как у меня) может до нинтендо не дойти. Как это сделать? При отправке банковского платежа в форме вас спросят - кто платит комиссии, нужно выбрать, что платит за всё плательщик и указать счёт. Вероятно придется заплатить еще 30-70 евро сверху.

- В общем, я пока остановился здесь...

Ах да, при заказе девкитов, вы можете указать ИНН (tin) вашего ИП, чтобы получить -19% к оплате и не платить VAT в Германии. Неплохая экономия.

Кажется всё на этом...

Меня пугают бывалые, что это всего лишь цветочки, и Nintendo нам еще много крови попьет своей "бюрократией"... Ну посмотрим, у самурая есть только путь...

Буду дальше держать вас в курсе...

P.S. А у вас был опыт выпуска игр под Switch? Расскажите о подводных камнях в комментариях, может дикая история модераций и проверок... 🐱
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥139🫡4👏21👍1🤝1
Почему не каждая казуальная игра это Cozy (Уютная)... разбираем концепцию уютных игр

- Да, большинство cozy игр - казуальные, у таких игр общие корни с casual сегментом: простота, доступность. НО, новички, которые пытаются сделать cozy игру, часто делают "токсичного родственника", который лишь издалека напоминает уютную игру.

И наша задача, понять - как сделать понастоящему уютную игру, отделить одних от других...

Казуальные игры по своей сути это "механический" термин, такие игры часто имеют простое управление, понятные правила, короткие игровые сессии. Например, Vampire Survivors - казуален по своей сути, но для многих людей, это не является уютной игрой. Многие игры в Steam имеют пометку Casual, которая лишь говорит о том, что в игру просто и легко играть, но в чем разница с cozy? если там тоже просто и легко играть?

Cozy (уютный) - новое направление в играх, это больше философский и эмоциональный термин для категория игр, чем механический. Такие игры не про то как ты играешь, а про то как ты себя чувствуешь во время игры.

Давайте, я попробую определить четкие маркеры "cozy-философии" в играх:

1. Отсутствие наказания - вас не наказывают за перерыв, за медлительность и неоптимальные решения. Наказанием может быть медленный прогресс и не более.

2. Внутренняя мотивация - вы играете ради процесса, а не ради внешней награды (очков, репутации, денежек), т.е. внешняя награда является вторичной, хоть и может усиливать интерес игрока. Основой является сам процесс игры.

3. Созидание, а не разрушение - в основе всегда организация, коллекционирование, строительство, забота, НО не разрушение и хаос.

4. Низкая когнитивная нагрузка - игра не бомбардирует вас таймерами, срочными делами, не создает эффект упущенной награды, не нагружает обилием информации.

Итак, что же мы имеем...

Давайте проведем границу, между чистечшими casual играми, в основе которых лежит именно тот мифический "казуал", и между уютными играми.

Многие современные казуальные игры (и на ПК, и на мобильных) используют простые механики, чтобы замаскировать манипулятивные системы, созданные для удержания и монетизации (те самые дофаминовые петли, FOMO - эффект упущенной выгоды, искуственные барьеры).

Уютные игры используют простые механики для обратного, чтобы создать безопасное, предсказуемое и успокающее пространство для игрока. Зачастую в них используется премиум модель - когда мы продаем копию игры и дополнения к ней. Бесплатная версия кози игры это демо-версия, как бы мы ее не называли.

Казуальность - это ваш инструмент геймдизайнера, а уют (cozy) это цель, которой вам, как геймдизайнеру, надо достичь в игре

Казуальность можно использовать по разному, можно использовать чтобы создать стрессовую "ловушку внимания", а можно построить настоящий "уютный дом" для игрока. И ваш выбор как разработчика cozy игр это всегда использовать инструмент для второй цели, чтобы игроку было комфортно.

А что по арту?

Функция арт-а в cozy играх точно такая же - создавать правильную атмосферу. Мы должны избегать сильно ярких цветов, резких пестрящих VFX эффектов, летящих во все стороны цифр. Арт должен быть с уклоном в теплые тона, хотя это лишь рекомендация. Можно использовать приемы "милой", "кавайной" рисовки. Однако, это всё рекомендации, эксперементы никто не отменял. Можно использовать ностальгию, даже нужно если у вас такая игра.

Получается, что даже арт cozy игр отличается от чистых casual игр. Хотя конечно, никто не запрещает обычной casual игре использовать подходы в арте от уютных игр.

В заключение...

Сasual игры - прекрасны, потому что именно они часто являются "воротами" для людей, которые никогда не играли в игры и хотят погрузиться в мир игр.

Вспомните игру, которая вас разочаровала, маскируясь под "уютную". Какая одна механика или деталь разрушила для вас всю магию ощущения тихой гавани? 👀
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
20👍4
Как работать с отзывами на свою игру, если ты интроверт?

- Хочу поделиться опытом с вами, как реагировать на различные отзывы в Steam, чтобы психологически выдержать это всё и не сгореть.

Повторите себе много раз, что ваша игра уже не ваш "ребенок", это не продолжение вас, это не нападки на вас лично. Вы должны повторять себе это постоянно, каждый раз перед тем как читаете отзывы на свою игру.


Речь пойдет про отзывы, обратную связь, обсуждения на форумах и всё-всё, с чем встречается обычный инди-разработчик на платформе Steam, особенно, у которого нет своего комьюнити менеджера или издателя.

Какую бы игру вы не создали, вы так или иначе столкнетесь с негативными, странными и токсичными отзывами на вашу игру. Если вам повезло и вы сделали игру, которую активно хвалят, то будьте тоже готовы к тому, что даже редкий негативный отзыв будет ранить вас прямо в сердце.

Для неопытных инди, в момент релиза и в моменты всплеска популярности игры, негатив в отзывах может сильно сбить с толку и вывести из себя. Многие могут в порыве эмоций совершить ошибки. Но, вот что я скажу, вы не один, все разработчики испытывают это чувство, но мало кто о нем рассказывает. Я понимаю, если вы человек из бизнес сферы, это может вас не тревожить, но может тревожить вашу команду и нарушать производственный процесс.

Представьте, вы выпустили первую свою игру в Steam, в которую вложили все силы и душу...

Первые часы вас будет трясти, адреналин и весь спектор новых и неожиданных эмоций. Вероятно, первые отзывы на вашу игру пойдут от ваших друзей, очень преданных фанатов и плейтестеров. Это будут позитивные отзывы. Но вы будете ждать его, того самого первого негативного отзыва. Просто, скажите себе - "негативный отзыв будет, мне не надо его бояться".

Как же реагировать на отзывы в целом?

1. Молчание - ваш союзник, а не враг. Если отзыв написан в стиле "просто херня" или "разработчики нехорошие люди" и т.п., просто игнорируйте. Это шум. Им нужна драма от вас, от других участников сообщества, подпитка энергии, возможно кто-то просто выплеснул свои эмоции, которые даже к вашей игре не имеют отношения. Не вступайте с ними в споры, не отвечайти им ничего, даже что-то вроде "спасибо, мы постараемся сделать лучше". Не благодарите их за отзыв.

2. Выдержка - не реагируйте сразу на любой отзыв. Прочитайте хороший отзыв, чтобы поднять себе настроение. Прочитайте негативный отзыв, чтобы вытащить из него ценную информацию - баги, ошибки, неудобства в игре, недочеты геймдизайна. Даже если человек говорит эмоционально и токсично, постарайтесь взглянуть на его отзыв как на ЦЕННУЮ информацию. Вы возможно узнали что-то новое, что может помочь сделать вашу игру ЛУЧШЕ.

Вам не нужно бежать и тут же отвечать на каждый негативный отзыв, сообщение на форуме и т.д. Катастрофы не случится, если вы ответите даже через неделю, поверьте мне.

Как же им всем отвечать?
1. На форуме, если это баг-репорт и если у вас есть силы, отвечайте кратко с благодарностью - "Спасибо, мы постараемся найти и исправить". Можете узнать еще какие-то подробности о том, как человек играл и что было в игре.

2. НЕ ОБЕЩАЙТЕ - на предложения, идеи от игроков НИКОГДА ничего не обещайте конкретного. Скажите просто, что подумаете над этим, что идея интересная, можете даже поинтересоваться о деталях идеи игрока, если она вам понравилась.

3. На негативный подробный отзыв в Steam НЕ отвечайте сразу. Если это баги и другие проблемы - сначала исправьте это, сделайте патч и новость о патче, только потом, идите и отвечайте, что всё исправлено и вот ссылка, и поблагодарите его, что он сообщил о проблемах.

Превратите ваши анонсы и патчи в "ответы" на весь негатив в отзывах. Подчеркивайте в каждом анонсе, что читаете все отзывы, форумы и т.д., но просто у вас не всегда есть время. Подчеркивайте, что именно благодаря всем отзывам и комментариям, вы смогли многое улучшить в игре.

Какой самый неожиданный или трогательный отзыв на вашу игру вы когда-либо получали?
👍2510🤝1
Сегодня я проведу для вас деконструкцию геймдизайна френд-слопов - нового направление ко-оп игр, которые сближают друзей

- Последние успехи таких игр, как PEAK, RV There Yet?, REPO, удивляют многих, многие относятся с презрением, кто-то с удивлением, кто-то пытается залететь в эту 'золотую лихорадку'.

Давайте же попробуем разобраться, как на самом сделе работают такие игры и на каких механиках держится вся магия и успех!

Пост получился довольно обширным, поэтому продолжение поста будет доступно ниже по ссылке...

"Френдслоп" это не столько жанр, сколько философия геймдизайна, в основе которой лежит генерация уникальных, запоминающихся и легко распространяемых общих историй друзей, которые наполнены комедийными провалами и абсурдными ситуациями.

- Жанр, в котором главной НАГРАДОЙ является максимально смешной ПРОИГРЫШ, а не достижение целей игры.

- Жанр, который намеренно обесценивает скилл всех игроков, сколько бы они не играли в игру.

- Жанр, где неуклюжее управление и физика являются продуманной механикой, а не случайным багом!

Некоторые кооп игры старой школы содержат в себе часть важных механик типичного френдслопа, но не являются ими. Например, игры по типу Overcooked и подражатели, практически всегда не являются френдслопами, хотя на первый взгляд так может показаться.

Далее продолжение поста по ссылке:

https://telegra.ph/Dekonstrukciya-frend-slopov-10-26
🔥31👍732
Порт игры на Mac принес нам 5% от выручки. Рассказываю, стоило ли это того.

- Буду честен, до последнего не хотел портировать Galaxy Burger на MacOS. Я, как и многие, считал, что всего 1-2% людей в Steam играют на маке, плюс у меня не было самого Мака, чтобы тестировать игру. Реальность оказалась куда интереснее...

Буквально, нам удалось получить 4.5% выручки за 2 часа моей работы. Я думаю, что это максимально выгодное предприятие.

Для релиза НЕ ПОТРЕБОВАЛАСЬ сертификация у Apple. Я просто собрал билд в Unity и загрузил. Всё.

Мы сделали порт нашей ПК игры с коопом через год после релиза, после того как продали более 130 тыс. копий. Я немного жалею, что мы не сделали порт раньше. К портированию меня подтолкнула покупка MacBook, хотя я не фанат Apple продукции, но желание запускать локальные AI (LLM) + возможность портировать игры под Mac и iOS склонили меня к покупке.

Мы релизнули macOS версию Galaxy Burger официально 6 сентября, и по итогу чистого дохода за сентябрь, мак принес нам 4.5% выручки. Это довольно неплохая сумма, по одной причине - мне не пришлось практически ничего делать для портирования, кроме покупки MacBook.

Я немного всё-таки изучил тему, почему выручка на MacOS в Steam может быть более 1-2%, чем можно предположить... Здесь оказалось много интересных наблюдений. Давайте по порядку.

1. Некоторые жанры и категории игр в Steam имеют аудитории игроков, которые чаще пользуются Mac-ом или имеют второе устройство под MacOS. Игроки, которые играют в игры с тегами casual, cozy и возможно даже simulator чаще ожидают наличие Mac версии игры.

2. Некоторые регионы и страны имеют большую долю игроков, с наличием Mac-ов - это обычно США, Европа и даже частично Азия (Китай, Корея, Япония).

Дополнительно, я поинтересовался у своих знакомых инди-разработчиков, какой процент продаж мак версии у них, и это оказалось в пределах 4-5% в месяц. Знаете, это довольно неплохо.

Мы не сразу официально выложили в открытый доступ мак версию нашей игры. Сначала мы объявили о бета-тестировании и залили игру в отдельную бета-ветку Steam, рассказав в анонсе нашим фанатам, как ее попробовать. Где-то месяц+ эта бета версия игры пробыла в Steam, и как только я убедился, что нет жалоб на мак версию, мы решили официально ее анонсировать и зарелизить во время очередной скидки и распродажи.

Теперь я решил, что стоит заявлять о поддержке мак версии игры еще на этапе анонса до самого выхода наших новых игр. 2D игры очень просто портировать на Мак если это Unity. В некоторых жанрах поддержка играми мак версии доходит до 33%, т.е. 1/3 игр поддерживают мак в Cozy играх, как пример. Это также может привлечь к проекту новых фанатов и в целом повысить внимание к нему.

Как побочный итог всей этой истории, теперь я разрабатываю игры на Мак-буке, это оказалось мощным и тихим устройством, конечно со своими особенностями, но меня устраивает, особенно под разработку 2D игр.

А у вас какой опыт? Считаете портирование на минорные платформы пустой тратой времени или нет?
🔥26👍123
Нашли издателя мечты? Подождите соглашаться на их условия...

За годы в разработке, включая геймдев и ИТ, меня не переставала удивлять одна и та же сцена на переговорах. С одной стороны стола ЭНТУЗИАСТ, который горит восторженно твоими идеями и говорит как ты. С другой СТРАЖ - человек-функция, который думает только о рисках и бюджетах.

Меня всегда искренне занимал вопрос - а как эти двое вообще уживаются в одной компании? Это что? Хорошо разыгранный спектакль или реальный рабочий процесс?

Это вызвало дикий интерес у меня - копнуть глубже, и я наткнулся на знакомое многим описание тактики хороший/плохой полицейский. Оказалось, что её психологический эффект отлично описал Роберт Чалдини. Хочу поделиться, как это работает в нашей ИГРОВОЙ индустрии с издателями.

Представьте, вы нашли издателя...

И там есть ОН - Энтузиаст. Ваш первый контакт. Он влюблен в вашу игру, говорит на вашем языке, он ваш БРО. Вы чувствуете, что вот он, союзник, который будет биться за вас внутри бездушной корпорации.

А потом на сцену выходит Страж. Иногда это конкретный человек, глава отдела, продюсер. А иногда безликая сила: юристы, финансисты, "политика компании". И этот Страж присылает вам контракт, от которого волосы встают дыбом.

Это классическая тактика "хорошего и плохого полицейского", адаптированная для бизнеса. Один ("Энтузиаст") создает эмоциональную связь и доверие. Второй ("Страж") создает проблему и давление.

Их цель - заставить вас действовать на основе когнитивных искажений (например, принципа контраста), а не здравого смысла, симпатизируя "хорошему" и идя на уступки.

И это не всегда осознанный заговор. Часто это просто так работает корпоративная машина, где у разных людей разные цели. Но независимо от их намерений, для вас как разработчика эффект тот же.

Игра начинается в тот момент, когда Энтузиаст звонит вам и сочувствующим голосом говорит (примерно): "Я в шоке от наших юристов/главы. Я на твоей стороне. Давай ВМЕСТЕ подумаем, как нам ИХ/ЕГО убедить".

Давайте представим ред-флаги, по которым можно понять, что игра началась, и вы из партнера рискуете превратиться в пешку:

1. Создание "общего врага": Энтузиаст больше не представляет издателя. Он теперь в вашей команде, а враг - это его же собственные коллеги.
2. Перевод в личное: Вас втягивают в ловушку взаимности. Вопрос перестает быть "выгодна ли эта сделка?", а превращается в "неужели я подведу этого парня?".
3. Призыв к уступкам ради "союза": Вам тонко намекают, что для победы над "общим врагом" нужно чем-то пожертвовать.

Ключевая мысль, которую можно вынести из моей рефлексии: Энтузиаст и Страж - это две маски одной и той же сущности - Издательства.

Как же можно сломать эту игру? Давайте подумаем...

Во-первых, как советует психология переговоров, нужно мысленно вернуть Энтузиаста на его настоящую роль. Он не ваш друг, он всего лишь представитель компании.

А во-вторых (это самый мощный ход) - привести на переговоры своего "Стража". Это может быть юрист или просто самый прагматичный и беспристрастный человек из вашей команды. Этот ход мгновенно выравнивает игровое поле.

Неправильно: "Да, конечно, давай подумаем, как нам убедить твоих юристов..."

Правильно: "Я понимаю позицию вашей команды. Однако эти условия неприемлемы для нас. Пожалуйста, обсудите внутри компании, какие более сбалансированные варианты вы можете предложить"

Этот один сдвиг в нашем мышлении меняет картину... перестаешь быть участником их спектакля.

Однако, хорошие издатели, безусловно, существуют. И лучший способ найти настоящего партнера, а не игрока, это с самого начала понимать правила подобных игр. Это знание, надеюсь, станет вашим хорошим фильтром для издателей и поможет выбить более лучшие условия для вас.

А какой "красный флаг" в поведении партнера на переговорах заставляет вас насторожиться больше всего? 👀
👍2217🔥4