Дмитрий Зайцев | Геймдизайн 'Тихой Гавани'
975 subscribers
41 photos
1 video
14 links
Рассказываю про геймдизайн, разработку и маркетинг инди-игр для тех, кто работает в одиночку. Делюсь опытом, как делать это без издателей и без выгорания. Авторские теории, разбор ошибок и фокус на 'уютных' играх.

Мой контакт: @dzayceff
Download Telegram
Давайте поговорим о "фане" в ваших играх и почему его надо перестать делать, НО начать управлять когнитивной нагрузкой

- "Дофаминовый жир" - любимое выражение продюсеров и геймдизайнеров, когда они говорят об играх-хитах, по типу Vampire Survivors-like..., но никто не знает что есть еще "Сератониновый жир". При чём тут когнитивная нагрузка скажите вы?

Геймдизайнеры очень мало уделяют внимания теории когнитивной нагрузки, которую активно вот уже несколько десятелетий применяют в обучении. В рамках теории было много исследований. Во многих книжках по геймдизайну только косвенно касаются этой теории, используя такие слова как "фан", "интуитивность", "перегруженность", "удобный UI" и т.д. Все эти вещи гораздо проще понять, когда вы изучите теорию когнитивной нагрузки.

Эту теорию сформулировал в 1988 году австралийский педагог-психолог Джон Свеллер. Он первый предположил, что у человека есть "рабочая" память (короткая память), которая ограничена и методы обучения должны избегать ее перегрузки. Затем эту теорию начали развивать дальше, делать различные исследования.

У человека есть 2 вида памяти - рабочая и долговременная, рабочая память ограничена 3-4 чанками (элементами) новой информации, которой человек в моменте может оперировать. Это выявлено эксперементально на людях. Первоначально считалось что их больше.

Самое базовое "правило" - не более 3-4 выборов в моменте для игрока, знает каждый геймдизайнер на интуитивном уровне. Многие рогалики и сурвайвл-лайк игры также активно его используют, предлагая 3 или 4 карточки апгрейдов на выбор, но не более. Да, ты можешь перебросить и получить новые 3-4 карточки, но в моменте ты анализируешь и видишь только 3-4 штуки.

Большинство старых игр и даже новых вызывают большую когнитивную нагрузку на игрока. Здесь даже не важен жанр. Почему такие игры рискуют провалиться на текущем рынке видеоигр?

Возможно, кто-то подумал про клиповое мышление и про тиктоки, но нет, всё не так просто, на мой взгляд...

Современный человек 24/7 испытывает высокую когнитивную нагрузку из-за обилия информации, которую он вынужден потреблять на работе, дома в виде новостей. Современный человек испытывает постоянный фоновый стресс из-за обилия событий в мире, как плохих, так и хороших.

И это все "перегружает" мозги, а не просто делает человека грустнее...

В таком контексте человек хочет на физиологическом уровне отдохнуть, ему нужна игра, по ощущениям похожая на горячую ванну или теплый чай. Вершина айсберга этого явления cozy игры в симбиозе с casual механиками, которые обычно не создают большую когнитивную нагрузку.

Теперь вспомним про "дофаминовый жир" и "фан", который описывают в книгах про геймдизайн. Обычно это описывают как преодоление сложностей, адреналин, и долгожданный момент награды. Из-за больших трудностей, игрок получивший заветную награду, получает тот самый дофамин. Однако, большинство игр старой школы геймдизайна достигают этого за счет той самой высокой когнитивной нагрузки на игрока. Ему нужно много помнить, много анализировать, стать мастером во многих занятиях - это высокая когнитивная нагрузка.

Современный игрок в гробу всё это видел с современным темпом жизни...

Что же такой "сератониновый жир", о котором я упоминал?

Игры, похожие на "горячую ванну", "теплый чай", медетацию и созерцания это и есть "сератониновый жир". Они дают игроку низкую когнитивную нагрузку (там кстати их еще 3 вида, потом расскажу). Они дают игроку контроль и возможность на самом деле расслабиться, получить свой сератонин.

Что же тогда, на ваш взгляд, игры вида Vampire Survivors? Ведь там есть адреналин... а как вы думаете? Свой ответ на этот вопрос я уже знаю...

p.s. Я не всё рассказал, всё не помещается в один пост, продолжение обязательно следует...
🔥315🤯2👏1
Сегодня история о том, как я чуть не убил желание игроков играть в мою игру, заставляя их запоминать рецепты...

- В прошлом посте мы поговорили о теории когнитивной нагрузки, а теперь я расскажу что происходит, когда её игнорируешь на своем примере с игрой Galaxy Burger

В нашей игре про готовку бургеров, я вполне естественно хотел, чтобы игрок мог почувствовать себя шеф-поваром, тем настоящим, который запоминает много рецептов, который со временем становится мастером и помнит всё из книги рецептов. В моем понимании, это была часть игры в голове игрока, которая должна была дать ему чувство мастерства.

Galaxy Burger вышел в релиз в виде, где игрокам надо было часто запоминать рецепты и напрягать свою память. Как же я был не прав, не смотря на множество плейтестов перед релизом...

После релиза, несмотря на огромное количество позитивных отзывов, многие игроки жаловались на то, что процесс запоминания рецептов не вызывает у них радости и веселья, вызывает лишь фрустрацию и стресс. Было очень много позитивных отзывов с такой критикой и предложений на форуме как-то это исправить.

Конечно, я как и любой геймдизайнер, не мог поначалу смириться с тем что ошибся, и какое-то время накапливал отзывы и обдумывал эту ситуацию...

Сейчас, я рефлексируя над этой ошибкой, понимаю, что я создал огромную побочную когнитивную нагрузку для игроков. Вместо того, чтобы не мешать приятному процессу готовки под журчание масла, я создал проблему. Я заставил игрока напрягать не игровой навык, а ту самую рабочую память. Вместо "горячей ванны" я подсовывал ему мини-экзамен каждые несколько секунд.

Да, в игре была возможность постоянно смотреть рецепты в книге рецептов, но это все равно не устраивало игроков. Они жаловались, что открывают книгу рецептов каждые 5 секунд, т.к. всё вылетает из головы.


Решение было очевидным: убрать необходимость запоминания. Мы добавили возможность закреплять любой рецепт на рабочий стол, в том месте где игрок готовит бургеры. Это позволило игрокам видеть рядом с местом сборки блюда и сам рецепт. Мы дали возможность игроку легко закреплять рецепты из разных мест игры: из книги рецептов, из заказов клиентов.

Игроки былы невероятно рады добавлению этой возможности, они выражали свои эмоции в отзывах, в комментариях к новости и на форуме в Steam. Мне потребовался 1.5 месяца, чтобы осознать проблему и сделать патч.

Что же это было, давайте взглянем глубже, опираясь на теорию когнитивной нагрузки...

В уютной игре, без таймеров и давления, которая позиционировалась как игра без стресса, для приятной игры после тяжелого и тревожного дня, мы дали игроку когнитивную плохую внешнюю нагрузку. Мы заставили игрока держать в памяти неизвестный ему рецепт, состоящий из 5-12 ингридиентов, когда по теории, человек способен держать в быстрой памяти всего 3-4 элемента новой информации.

Это всё равно что пытаться готовить, постоянно в уме повторяя себе номер телефона...

Да, мы изначально дали игроку книгу рецептов. Однако, это создало эффект разделения внимания (из когнитивной теории). Книга была отдельно от рабочего стола. Этот эффект был хорошо изучен. Человеку нужно потреблять новую информацию, а она расбросана по разным местам его взгляда, еще и требует от него действий: посмотреть заказ, открыть книгу, найти рецепт, прочитать и запомнить, закрыть книгу, начать готовить, забыть и повторить сначала... Каждый шаг это ментальное усилие, это пример эффекта разделения внимания.

Мозг многих игроков тратил 80% усилий не на сам геймплей, а на навигацию и борьбу со своей памятью...

Главный урок для меня: в cozy играх (уютных и расслабляющих) вызов должен быть направлен на мастерство процесса, а не напряжение памяти. Как только вы заставляете игрока "зубрить", вы крадете у него его "сератонин"...
🔥20🫡3
Рассказываю, как продажи Galaxy Burger влияют на продвижение наших других игр...

- Fantasy Burger наш сиквел, и Decor Quest (песочница про декорирование домов) заметно прибавили в вишлистах..

Какие выводы, на мой взгляд, можно сделать...?

Учитывая контекст, что мы никак пока не продвигаем наши новые игры (буквально 0 телодвижений), можно увидеть чистый эффект от того, как раскрученная игра может продвигать новые игры.

6 сентября поставили скидку 35% на Galaxy Burger и это первая такая высокая скидка за 1 год продаж.

Мы также релизнули MacOS версию Galaxy Burger и я скоро расскажу об этом опыте тоже... но пока не об этом...

Еще мы добавили одну очень желаемую фичу для игроков (клонирование ингридиентов).

В итоге получился такой средненький апдейт + первая такая высокая скидка, но без всяких фестов и событий, спустя 2 дня после Silksong'a.

Напоминаю, что в Galaxy Burger у нас в главном меню есть виджет с нашими играми, где в основном рекламируется Fantasy Burger и немного вторая игра. Это основной источник привлечения внимания к нашим другим играм. Канал неплохо работает.

Видно на графиках, как хорошо простая скидка и небольшой апдейт бустанули продажи и внимание к другим нашим играм. Конечно, мы еще сделали анонс в стиме, где также указали повторно про наши другие игры, это думаю дало небольшой эффект.

13 сентября уже стартанул cozy job fest, куда взяли все наши игры. Не смотря на то, что фестиваль не рекламировался стимом на главной, он так неплохо продвинул и галакси бургер и другие игры тоже.

Возможно, тут была цепочка: поднялись продажи Galaxy Burger -> больше узнали через galaxy burger о наших других играх.

В итоге, вывод простой, если вам как независимому разработчику удасться сделать хотя бы один небольшой хит, при правильно подходе, вам гораздо проще уже будет привлекать внимание к вашим новым проектам.

P.S. Немного инсайдов про меня. Мы думаем с художником сначала выпустить DLC для Galaxy Burger, а уже потом выпускать Fantasy Burger. Это выгодно как с точки зрения, чтобы не выгореть, так и с точки зрения экономической...
🔥14
Свобода важнее роста! Почему я не строю игровую студию, а вместо этого "проектирую" свою спокойную жизнь...

Наверно почти каждый инди-разработчик в тайне мечтает о своем хите по типу Stardew Valey, который позволит ему построить студию, нанять команду и построить "империю"...

- А что если конечная цель не строить империю, а защищать свою творческую гавань?

Общаясь с другими людьми из игровой инди индустрии, меня часто спрашивают, не хочу ли я расширить команду, нанять людей, сделать более масштабные проекты... Выше, сильнее, больше и т.д. - если кратко. Ведь в целом, мы с художником сделали уже хит, который принес достаточно денег, чтобы немного хотя бы расшириться или найти инвестиции... Индустриальный стандарт: получили финансирование -> наняли людей -> разрослись -> потеряли контроль.

Я прекрасно понимаю людей, которые следуют этим путем, это пракрасно! У нас с художником и моей женой (она тоже рисует) другой взгляд и путь.

Если кратко, то моя "студия" это не бизнес, который я ращу, а игра, которую я дизайню. Свобода как главный ресурс, т.е. свобода принимать решения или вовсе не принимать их. Новые люди, каждый новый сотрудник или партнер это экспоненциальный рост коммуникационных издержек, это экспоненциальный рост менеджмента. Отсутствие команды это не "баг", это фича, которая сохраняет мои ментальные силы для творчества.

Основная моя цель и моего художника - максимизировать автономию, мы как два независимых автора делаем авторские проекты - игры, которые позволяют нам жить и делать новые авторские проекты. Без издержек менеджмента и ментальной нагрузки на всех нас...

Текущая индустрия и вообще подход к успеху декларирует или даже одержим бесконечным ростом - больше, сильнее, круче, богаче... Поэтому идея сказать себе "хватит", мне достаточно, может быть выходом для многих творческих людей.

Моя базовая идея в том, что мне не нужен максимально возможный доход, мне нужен доход, достаточный для свободы и спокойствия, для работы вне найма, для работы над творческими проектами в этом безумном мире. Я считаю не сколько мы заработали, а на сколько заработанных денег хватит для жизни в свободном режиме, без необходимости искать подработки, инвестиации, работу в конце концов.

Некоторые мои знакомые знают, что я активно использую техники продаж и маркетинга, но не потому что хочу заработать больше, а потому что хочу как можно дольше иметь ту самую свободу - делать свои творческие проекты.

Конечно, это накладывает некоторые ограничения. Мы вынуждены балансировать между творческим и бизнесовым, выбирать те проекты, которые одновременно будут востребованы игроками и интересны нам в творческом плане. Мы постоянно держим эту формулу в голове.

Я надеюсь, что мы придем к точке, когда можно будет выбирать понастоящему творческие и необычные идеи для игр, без оглядки на то, сколько она может заработать. Это моя цель, мой выбор получить ту самую настоящую творческую свободу, обретя финансовую подушку.

Путь строительства своей студии, своего бизнеса, способность вести за собой большие команды - это всё требует невероятных талантов, которых у меня, возможно, нет. Я понимаю и восхищаюсь людьми, которые идут таким путем. Но мой подход - другой.

Возможно, такой подход может работать в симбиозе с издателем, который не лезет в вопросы расширения команды. И мы знаем, что существует множество инди-игр, сделанных одиночками, но с издателями. Конечно, где-то это преувеличение, но хотелось бы верить, что такие проекты действительно существуют. Такой подход точно работает и БЕЗ издателя, это наш пример и множество других успешных инди-игр.

Вопрос к вам, если бы размер команды или доходы не были бы главными мерилами успеха, то что бы для вас стало вашим личным критерием успеха?
27🔥6👍4