А знаете, я ведь в детстве был игровым журналистом 🌝
* В комментариях еще фотки из моей былой игрожурской карьеры, ТГ не может осилить это в одном посте =)
P.S. Кстати, есть даже секретики о том, как найти девушку без нижнего белья в Metal Gear Solid (в комментариях)
* В комментариях еще фотки из моей былой игрожурской карьеры, ТГ не может осилить это в одном посте =)
P.S. Кстати, есть даже секретики о том, как найти девушку без нижнего белья в Metal Gear Solid (в комментариях)
🔥26🌭4💅1🗿1
Подборочка интересных релизов в Steam с моими комментариями... 🌚
Я люблю иногда прокрастинировать и смотреть на новые релизы в Steam, а вы как прокрастинируете?
Survivor Girls of Monster Dungeon - китайцы сделали, китайцы залили в стим, игра не взлетела в первый день, но залетела со второго дня. Онлайн пики показывают 14:00 UTC - это китайский часовой пояс, значит китайцы основные игроки. Сурвайвл заезженная механика + капелька клубнички.
* Кажется первым скрином поставили полуголую девицу на второй день релиза. Возможно в этом суть.
Wrap House Simulator: Prologue - столько вышло симуляторов про кафе и фаст фуд, и старый гигант PlayWay симуляторов решил тоже залететь и кажется залетел. Пока пролог, с нейроарт капсулой. Кооп прилагается. Удивительно, как симуляторы все еще *бут. Хотя недавняя их игра про шоколадную фабрику сильно провалилась.
Bongo Cat убивает Banana - да так, что авторы банана решили сделать нормальную капсулу для игры. Бонго кот все равно имеет больше смыслов и более похожа на игру, но с такой же монетизацией как у Банана. Однако, это все еще квази-биржа для заработка, отсюда 90% онлайна это боты, на которых Steam глубоко пофиг.
Cornerpond - очередная игра на тему desktop pet mini game. Сегодня будет релиз, вишлистов достаточно для инди-успеха. Блин, кто придумывал им название? Девочка сидит в углу экрана и ловит рыбку иногда. Коллекционирование рыбок. Новый жанр буквально перепридуман с нуля для скучающих людей на созвонах и СДВГ-ников.
А у вас как дела? 🌝
Я люблю иногда прокрастинировать и смотреть на новые релизы в Steam, а вы как прокрастинируете?
Survivor Girls of Monster Dungeon - китайцы сделали, китайцы залили в стим, игра не взлетела в первый день, но залетела со второго дня. Онлайн пики показывают 14:00 UTC - это китайский часовой пояс, значит китайцы основные игроки. Сурвайвл заезженная механика + капелька клубнички.
* Кажется первым скрином поставили полуголую девицу на второй день релиза. Возможно в этом суть.
Wrap House Simulator: Prologue - столько вышло симуляторов про кафе и фаст фуд, и старый гигант PlayWay симуляторов решил тоже залететь и кажется залетел. Пока пролог, с нейроарт капсулой. Кооп прилагается. Удивительно, как симуляторы все еще *бут. Хотя недавняя их игра про шоколадную фабрику сильно провалилась.
Bongo Cat убивает Banana - да так, что авторы банана решили сделать нормальную капсулу для игры. Бонго кот все равно имеет больше смыслов и более похожа на игру, но с такой же монетизацией как у Банана. Однако, это все еще квази-биржа для заработка, отсюда 90% онлайна это боты, на которых Steam глубоко пофиг.
Cornerpond - очередная игра на тему desktop pet mini game. Сегодня будет релиз, вишлистов достаточно для инди-успеха. Блин, кто придумывал им название? Девочка сидит в углу экрана и ловит рыбку иногда. Коллекционирование рыбок. Новый жанр буквально перепридуман с нуля для скучающих людей на созвонах и СДВГ-ников.
А у вас как дела? 🌝
🔥3🥴2
Хочешь сделать инди игру без издателя и заработать достаточно на жизнь чтобы не работать на дядю?
- Сделай мини игру на рабочий стол
Вчера я рассказывал про Cornerpond в подборке интересных игр. Милая и простая игра про девочку, которая ловит рыбку поверх рабочего стола. Игра сидит в фоне и не требует от игрока постоянного внимания, только когда что-то начинает клевать.
За 3 дня до релиза, Cornerpond имел 284 фолловера, затем 3 дня и еще +200 фолловеров насыпал Steam. Страница игры появилась в январе 2025 года. Разработчики своими силами привлекли около 7000 вишлистов, затем Стим насыпал им еще около 4000 вишлистов.
И вот релиз...
92 отзыва за 1 день. 280 место в топ продаж Steam среди всех игр - это примерно 15-25 тыс. долларов gross за сутки. Скорее всего игру делали 1-3 человека, без издателя, весь доход их. Получат они на руки за 1 день релиза около 10-12 тыс. долларов чистыми.
Не первая игра с такой концепцией в Steam. Такие игры начали появляться последний год. Практически все были изданы без издателя, многие не имели большого количества вишлистов перед релизом.
Что мы имеем?
- Низкие затраты на разработку
- Низкие затраты на арт
- Низкие затраты на маркетинг и на вишлисты
- Множество успешных релизов за последний год без поддержки издателей
- Не самый высокий доход для компаний и издателей, но достаточный высокий для 1-3 людей на игру (вероятно издатели просто не берут такие игры)
И что теперь?
На мой взгляд этот новый тренд - неплохая возможность для независимых инди-одиночек без издателя заработать первые деньги и быть по-настоящему независимым от ЗП, денег издателя и других факторов. Заполучить пассивный доход на 1-2 года и делать игры посложнее.
Ещё интересных фактов
- Cornerpond сделан на Godot'e
- Многие такие игры были сделаны на Unity
- Почти 90% таких игр используют милую пиксельную графику
- Многие desktop игры заточены на коллекционирование и симуляцию жизни в разном ее проявлении.
- Все успешные desktop игры можно отнести к cozy сегменту (других нет либо они провалились).
P.S. Я бы и сам пошел делать такую игру, мне нравится концепция, нравится вообще идея таких игр, однако, в разработке 2 игры и крупное обновление для Galaxy Burger. Я не готов взять еще и это на себя. 😅
- Сделай мини игру на рабочий стол
Вчера я рассказывал про Cornerpond в подборке интересных игр. Милая и простая игра про девочку, которая ловит рыбку поверх рабочего стола. Игра сидит в фоне и не требует от игрока постоянного внимания, только когда что-то начинает клевать.
За 3 дня до релиза, Cornerpond имел 284 фолловера, затем 3 дня и еще +200 фолловеров насыпал Steam. Страница игры появилась в январе 2025 года. Разработчики своими силами привлекли около 7000 вишлистов, затем Стим насыпал им еще около 4000 вишлистов.
И вот релиз...
92 отзыва за 1 день. 280 место в топ продаж Steam среди всех игр - это примерно 15-25 тыс. долларов gross за сутки. Скорее всего игру делали 1-3 человека, без издателя, весь доход их. Получат они на руки за 1 день релиза около 10-12 тыс. долларов чистыми.
Не первая игра с такой концепцией в Steam. Такие игры начали появляться последний год. Практически все были изданы без издателя, многие не имели большого количества вишлистов перед релизом.
Что мы имеем?
- Низкие затраты на разработку
- Низкие затраты на арт
- Низкие затраты на маркетинг и на вишлисты
- Множество успешных релизов за последний год без поддержки издателей
- Не самый высокий доход для компаний и издателей, но достаточный высокий для 1-3 людей на игру (вероятно издатели просто не берут такие игры)
И что теперь?
На мой взгляд этот новый тренд - неплохая возможность для независимых инди-одиночек без издателя заработать первые деньги и быть по-настоящему независимым от ЗП, денег издателя и других факторов. Заполучить пассивный доход на 1-2 года и делать игры посложнее.
Ещё интересных фактов
- Cornerpond сделан на Godot'e
- Многие такие игры были сделаны на Unity
- Почти 90% таких игр используют милую пиксельную графику
- Многие desktop игры заточены на коллекционирование и симуляцию жизни в разном ее проявлении.
- Все успешные desktop игры можно отнести к cozy сегменту (других нет либо они провалились).
P.S. Я бы и сам пошел делать такую игру, мне нравится концепция, нравится вообще идея таких игр, однако, в разработке 2 игры и крупное обновление для Galaxy Burger. Я не готов взять еще и это на себя. 😅
🔥22
Небольшая мисле-форма с утра в моей голове...
200 милисекунд почти идеальное время для любой анимации в игре, которая нужна для импакта или обратной связи.
Берешь больше 0.2 сек. - медленно и начинает раздражать игрока через 1-2 часа игры.
Берешь меньшее значение - игрок может не ощутить приятную анимацию...
А вообще, не делайте долгие анимации, старайтесь делать их быстрыми. Это красиво только первые 10 минут, потом игроки вас проклянут за долгие анимации на каждый чих.
А вы что думаете...
200 милисекунд почти идеальное время для любой анимации в игре, которая нужна для импакта или обратной связи.
Берешь больше 0.2 сек. - медленно и начинает раздражать игрока через 1-2 часа игры.
Берешь меньшее значение - игрок может не ощутить приятную анимацию...
А вообще, не делайте долгие анимации, старайтесь делать их быстрыми. Это красиво только первые 10 минут, потом игроки вас проклянут за долгие анимации на каждый чих.
А вы что думаете...
🔥16✍5
Натолкнулся на видео, про кражу игры и ее публикацию ворами на Play Station Store, решил написать большую статью на DTF.ru
Про такую несправедливость надо рассказывать.
https://dtf.ru/indie/3728406-krazha-igr-u-razrabotchikov-v-ps-store-nintendo-eshop-i-app-store
Поддержите лайком, буду рад. 🌝
Про такую несправедливость надо рассказывать.
https://dtf.ru/indie/3728406-krazha-igr-u-razrabotchikov-v-ps-store-nintendo-eshop-i-app-store
Поддержите лайком, буду рад. 🌝
🔥20✍5
Кто-то пересобрал ПК-билд Blue Prince под iOS (не имея исходников), выставил его в App Store и продает за $10. Издатель игры Raw Fury, Apple кусок гавна без модерации в магазине.
https://www.theverge.com/news/657370/blue-prince-ios-port-app-store
https://www.theverge.com/news/657370/blue-prince-ios-port-app-store
The Verge
A pirated iOS port of Blue Prince fooled people into paying $10
An unofficial mobile port snuck onto the App Store.
🙈11🤡6🤯3👏1🌚1
Сегодня самое время расслабиться и поговорить про `ASMR` в ваших играх
- А вы знаете, что такое ASMR? Если не знаете, то скорее всего врёте 🌚
Для начала немного справки из википедии:
Давно я ничего не писал, и тут решил найти интересную тему для поста.
В нашей игре Galaxy Burger этот эффект активно используется, и это не случайность, а намеренный шаг. Чтобы понять лучше, о чем я говорю, вам стоит посмотреть несколько приличных роликов на тему АСМР на YouTube. Почему приличных? Бывают и не приличные 🌝. Но вообще этот эффект изначально не связан с чем-то сексуальным.
У АСМР есть различные триггеры, и они бывают слуховыми или визуально-слуховыми. Шуршение бумаги, шум костра, подсчет денег в вашем чемодане и т.д.
Да, есть люди, которые не могут воспринимать этот эффект, либо они ещё не нашли свои триггеры. Но большинство так или иначе неосознанно понимают, что им как-то приятно или лампово в моменты испытывания АСМР.
Что же мы, как разработчики игр, может из этого вынести?
Я предлагаю подумать очень вдумчиво над вашим саунд-дизайном, как звучит ваша игра, какие в ней звуки, какие клики и щелчки, приятны ли они уху. Есть вполне известные АСМР звуки - звук дождя, звуки птиц, звуки костра или жарки во фритюре. Приятные ламповые, я бы даже сказал, винтажные звуки щелчков и переключателей. Представьте, что вторая ваша функция игры это анти-стресс игрушка. Ну знаете, когда лопаешь пупырку и т.п.
Через визуал в играх АСМР передавать уже сложнее. Мне, например, сложно понять на физическом уровне, что имененно здесь вызывает асмр эффект. Это как-то происходит на подсознательном уровне. Вероятно надо использовать приятные теплые тона в арт-дизайне, какие-то может винтажные колоритные предметы (
Конечно, не всем играм подходит это всё, только тем, где нет экшона и не нужна спешка. Однако, это можно использовать не только в cozy играх, но и в других жанрах, чтобы игроку было приятнее проводить время в игре!
Тут еще более интересный момент, если вы сможете свою игру назвать ASMR-подобной, то перед вами открывается новый канал продвижения игры - различные видео-блогеры, которые снимают АСМР-контент тоннами, в том числе по играм.
На мой взгляд, это направление в играх еще в самом зачаточном виде, и мало кто об этом знает или говорит, в то время как видео-контента на Ютубе завались!
А вы как относитесь к АСМР? 😏
P.S. Попробуйте записать голосовуху другу шёпотом и отправить ему... посмотрим на его реакцию... 🤡
- А вы знаете, что такое ASMR? Если не знаете, то скорее всего врёте 🌚
Для начала немного справки из википедии:
Автономная сенсорная меридиональная реакция - феномен восприятия, характеризующийся приятными и непродолжительными ощущениями покалывания в затылке, распространяющимися в виде мурашек по коже шеи и спине к конечностям.Давно я ничего не писал, и тут решил найти интересную тему для поста.
В нашей игре Galaxy Burger этот эффект активно используется, и это не случайность, а намеренный шаг. Чтобы понять лучше, о чем я говорю, вам стоит посмотреть несколько приличных роликов на тему АСМР на YouTube. Почему приличных? Бывают и не приличные 🌝. Но вообще этот эффект изначально не связан с чем-то сексуальным.
У АСМР есть различные триггеры, и они бывают слуховыми или визуально-слуховыми. Шуршение бумаги, шум костра, подсчет денег в вашем чемодане и т.д.
Да, есть люди, которые не могут воспринимать этот эффект, либо они ещё не нашли свои триггеры. Но большинство так или иначе неосознанно понимают, что им как-то приятно или лампово в моменты испытывания АСМР.
Что же мы, как разработчики игр, может из этого вынести?
Я предлагаю подумать очень вдумчиво над вашим саунд-дизайном, как звучит ваша игра, какие в ней звуки, какие клики и щелчки, приятны ли они уху. Есть вполне известные АСМР звуки - звук дождя, звуки птиц, звуки костра или жарки во фритюре. Приятные ламповые, я бы даже сказал, винтажные звуки щелчков и переключателей. Представьте, что вторая ваша функция игры это анти-стресс игрушка. Ну знаете, когда лопаешь пупырку и т.п.
Через визуал в играх АСМР передавать уже сложнее. Мне, например, сложно понять на физическом уровне, что имененно здесь вызывает асмр эффект. Это как-то происходит на подсознательном уровне. Вероятно надо использовать приятные теплые тона в арт-дизайне, какие-то может винтажные колоритные предметы (
Rusty Lake?) или особый дизайн персонажей. Cтоит экспериментировать.Конечно, не всем играм подходит это всё, только тем, где нет экшона и не нужна спешка. Однако, это можно использовать не только в cozy играх, но и в других жанрах, чтобы игроку было приятнее проводить время в игре!
Тут еще более интересный момент, если вы сможете свою игру назвать ASMR-подобной, то перед вами открывается новый канал продвижения игры - различные видео-блогеры, которые снимают АСМР-контент тоннами, в том числе по играм.
На мой взгляд, это направление в играх еще в самом зачаточном виде, и мало кто об этом знает или говорит, в то время как видео-контента на Ютубе завались!
А вы как относитесь к АСМР? 😏
P.S. Попробуйте записать голосовуху другу шёпотом и отправить ему... посмотрим на его реакцию... 🤡
🔥19🌚2
В общем, тут такое дело 🙈, прокростинировал я, прокрастинировал и решил сделать ултимативный гайд про публикацию игр в Steam 😁...
Если честно, я был впечатлен гайдами по переезду в Армению и в Сербию, и понял, что РУ-сообществу инди-разработчиков не хватает чего-то подобного. Когда ты можешь с нуля сесть и разобраться со всеми аспектами публикации, продвижения и особенностями издания игр на ПК. Куча технических вопросов от того "а как я деньги буду получать и куда", до "а что делать после релиза игры, как жить дальше..." - остается не освещенной.
Этот гайд станет официальным для сообщества русскоязычных инди-разработчиков STEAMиздат, я уже договорился с админом Даниилом Стоуном (возможно вы слышали про него, у него блог "Уставший паблишинг").
Мы планируем общими усилиями поддерживать и улучшать сиё творение, в том числе добавлять новые статьи и советы, удалять устаревшую и неактуальную информацию (потому что в Steam очень многое устаревает за 1-2 года). .
🍤 Добавляйте к себе в закладки: https://steam-izdat.notion.site
P.S. Если вы нашли ошибку в гайде, обязательно сообщите об этом в комментариях.
Если честно, я был впечатлен гайдами по переезду в Армению и в Сербию, и понял, что РУ-сообществу инди-разработчиков не хватает чего-то подобного. Когда ты можешь с нуля сесть и разобраться со всеми аспектами публикации, продвижения и особенностями издания игр на ПК. Куча технических вопросов от того "а как я деньги буду получать и куда", до "а что делать после релиза игры, как жить дальше..." - остается не освещенной.
Этот гайд станет официальным для сообщества русскоязычных инди-разработчиков STEAMиздат, я уже договорился с админом Даниилом Стоуном (возможно вы слышали про него, у него блог "Уставший паблишинг").
Мы планируем общими усилиями поддерживать и улучшать сиё творение, в том числе добавлять новые статьи и советы, удалять устаревшую и неактуальную информацию (потому что в Steam очень многое устаревает за 1-2 года). .
🍤 Добавляйте к себе в закладки: https://steam-izdat.notion.site
P.S. Если вы нашли ошибку в гайде, обязательно сообщите об этом в комментариях.
🔥84🤯8👏6
Написал новую статью для ультимативного гайда по Steam,
Думаю еще не все описал, но уже многое по теме "Статистика и метрики" там есть.
Доступна по ссылка: https://steam-izdat.notion.site/stats
P.S. Надеюсь скоро буду постить что-то из разрабатываемых игр, микро-дев логи... 🌝
Думаю еще не все описал, но уже многое по теме "Статистика и метрики" там есть.
Доступна по ссылка: https://steam-izdat.notion.site/stats
P.S. Надеюсь скоро буду постить что-то из разрабатываемых игр, микро-дев логи... 🌝
🔥41
Дратути, давно не виделись, расскажу вам сегодня про один интересный лайфхак через SteamDB...
Как понять по онлайну игры, в каких странах она популярна, в каких регионах и т.п.?
Это может быть полезно, для того, чтобы лучше понимать какие сеттинги, какой геймплей, какие концепции заходят в разных регионах мира.
Если зайти на SteamDB, и найти там любую игру, внизу вам покажут график онлайна, где нужно выбрать период за неделю или 48 часов. Вы заметите различные пики онлайна, на них стоит обратить внимание. У каждого региона есть время прайм-тайма, его легко определить в будние дни. Обычно это с 7 до 10 вечера, когда все приходят после работы.
В субботу и в воскресенье нет никакого прайм-тайма, и онлайн сильно размазан в течении дня. Эти дни нельзя учитывать при анализе, та же проблема с праздниками и выходными в разных странах.
График онлайна SteamDB показывает время по UTC, т.е. самое среднее время по миру, грубо говоря.
Давайте начнём с необычного, с Азии 🍱. У Азии есть Китай, Япония и Корея, 3 крупных рынка. У Китая 1 часовой пояс на всю страну, это значит, что всё население в одно и то же время встает на работу, обедает и ложится спать - усреднено. У Японии и Кореи та же картина, но у них +1 час от китайского часового пояса. В общем, активность азиатов этого региона приходится в среднем на
Как вы думаете, в каких регионах и странах более всего популярна сейчас Wrap House Simulator, которую я привел в изображении поста? Пик онлайна этой игры приходится на
Вывод простой - игра не зашла в США, ни в других странах того же часового пояса, недостаточно зашла в Азии. Есть огромный риск, что в игру играет огромное количество игроков из Турции, т.к. у них совпадает часовой пояс с Восточной Европой. Вывод? Тема Шаурмы очень популярна и близка Турции, что еще повышает шансы на то, что это турки. Турция является регионом с низкими региональными ценами, это не очень хороший знак для игры в плане выручки, не смотря на высокий онлайн. Но давайте проверим языки отзывов.
Заходим сюда https://gamalytic.com/game/3533100 и смотрим, какой процент отзывов из каких стран в графе "Players by country" (статистика по отзывам). И понимаем, что игра популярна только в РФ, в Германии и неожиданно Китай, а других пиков по онлайну не видим в SteamDB. Хотя по онлайну Китай не заметен на графике (все таки это не турки, либо их мало, либо они редко оставляют отзывы).
Так можно проводить интересный анализ каждой игры и лучше понимать, какие темы и игры заходят в разных регионах. А это очень важно, чтобы не сделать какую-то очень нишевую игру только под одну страну, которая не будет понятна и интересна остальному миру.
P.S. Я не полностью раскрыл тему онлайна, возможно будет еще второй пост. Пишите свои вопросы и интересные гипотезы на счет онлайна, интересно почитать.
Как понять по онлайну игры, в каких странах она популярна, в каких регионах и т.п.?
Это может быть полезно, для того, чтобы лучше понимать какие сеттинги, какой геймплей, какие концепции заходят в разных регионах мира.
Если зайти на SteamDB, и найти там любую игру, внизу вам покажут график онлайна, где нужно выбрать период за неделю или 48 часов. Вы заметите различные пики онлайна, на них стоит обратить внимание. У каждого региона есть время прайм-тайма, его легко определить в будние дни. Обычно это с 7 до 10 вечера, когда все приходят после работы.
В субботу и в воскресенье нет никакого прайм-тайма, и онлайн сильно размазан в течении дня. Эти дни нельзя учитывать при анализе, та же проблема с праздниками и выходными в разных странах.
График онлайна SteamDB показывает время по UTC, т.е. самое среднее время по миру, грубо говоря.
Давайте начнём с необычного, с Азии 🍱. У Азии есть Китай, Япония и Корея, 3 крупных рынка. У Китая 1 часовой пояс на всю страну, это значит, что всё население в одно и то же время встает на работу, обедает и ложится спать - усреднено. У Японии и Кореи та же картина, но у них +1 час от китайского часового пояса. В общем, активность азиатов этого региона приходится в среднем на
13:00-16:00 по UTC, в Китае это обычно 9 вечера, как и в других азиатских странах. Туда же запишем и Юго-Восточную Азию - Таиланд, Малайзию, Филиппины и т.д.Как вы думаете, в каких регионах и странах более всего популярна сейчас Wrap House Simulator, которую я привел в изображении поста? Пик онлайна этой игры приходится на
19:00 по UTC. Это время выпадает на вечер в таких странах как Польша, Германия, Европейская часть России (где больше всего населения, хотя часовых поясов 9), и еще, кстати, Турция! Мы можем сделать вывод, что игра имеет большую популярностью в центральной и восточной Европе, а в Азии и Америке, мы видим максимальную просадку по онлайну даже без мизерных пиков. Вывод простой - игра не зашла в США, ни в других странах того же часового пояса, недостаточно зашла в Азии. Есть огромный риск, что в игру играет огромное количество игроков из Турции, т.к. у них совпадает часовой пояс с Восточной Европой. Вывод? Тема Шаурмы очень популярна и близка Турции, что еще повышает шансы на то, что это турки. Турция является регионом с низкими региональными ценами, это не очень хороший знак для игры в плане выручки, не смотря на высокий онлайн. Но давайте проверим языки отзывов.
Заходим сюда https://gamalytic.com/game/3533100 и смотрим, какой процент отзывов из каких стран в графе "Players by country" (статистика по отзывам). И понимаем, что игра популярна только в РФ, в Германии и неожиданно Китай, а других пиков по онлайну не видим в SteamDB. Хотя по онлайну Китай не заметен на графике (все таки это не турки, либо их мало, либо они редко оставляют отзывы).
Так можно проводить интересный анализ каждой игры и лучше понимать, какие темы и игры заходят в разных регионах. А это очень важно, чтобы не сделать какую-то очень нишевую игру только под одну страну, которая не будет понятна и интересна остальному миру.
P.S. Я не полностью раскрыл тему онлайна, возможно будет еще второй пост. Пишите свои вопросы и интересные гипотезы на счет онлайна, интересно почитать.
🔥23
Сейчас активно хайпует GPT-5, я уже попробовал его для написания кода в играх, и сейчас вам все расскажу...
- Это будет небольшой пост-аля-гайд о том, какую нейронку лучше всего использовать в разных ситуациях.
GPT-5 в веб-версии это какой-то позор, реально, но в плане написания кода через Cursor - он намного лучше веб-версии, но далеко НЕ во всех задачах. На данный момент в моей голове сложился следующий пазл:
GPT-5 - для исправления и поиска багов, для оптимизации кода и производительности, для объяснения логики и алгоритмов
Claude 4 Sonet Thinking - для написания прикладного кода, крупных и мелких фич, игровых механик, UI и UX.
Gemini 2.5 pro - для работы с текстами, возможно, для рефакторинга кода, как запасной вариант если отчаялись найти причину бага.
Главная беда GPT-5 - это неумение писать код для прикладных задач, перед нами словно программист-олимпиадник-задрот, который отлично умеет находить причино-следственные связи и способы пофиксить баги, оптимизировать производительность, но неумеет в архитектуру и в прикладного рода задачи.
Через GPT-5 за последние несколько дней мне удолось пофиксить несколько нетривиальных и сложных багов в Galaxy Burger (через Cursor IDE), он в этом сильно превосходит все известные нейронки. В остальном, Claude 4 Sonet Thinking остается топовым решением для написания логики игры и различных механик, компонентов, кода с нуля.
Из забавного, я попробовал написать карточную игру Дурак методом one-shot (т.е. один промпт с описанием задачи). GPT-5 не справился, веб версия игры имела сломанный оч странный интерфейс и кажется не работала, в то время как Claude 4 Sonet справился почти полностью - перед мной был полноценный прототип игры, дополнительным промптом я попросил его самого найти ошибки и исправить их. В итоге на выходе я получил полноценную игру в дурака. Похожие тесты я повторял несколько раз, GPT-5 всегда справлялся намного хуже. Это яркая иллюстрация, что в прикладных задачах GPT-5 очень плох.
Что касается Gemini 2.5 pro, ей нет равных в написании текстов, переводов с одного языка на другой (особенно крупные тексты), я знаю, что некоторые ее используют для написания кода, вероятно под какие-то технологии она хороша.
P.S. Веб-версия GPT-5 работает хуже 4o, но версия Thinking наверно немного лучше o3, в общем, я даже подумываю отказаться от подписки на веб-версию.
- Это будет небольшой пост-аля-гайд о том, какую нейронку лучше всего использовать в разных ситуациях.
GPT-5 в веб-версии это какой-то позор, реально, но в плане написания кода через Cursor - он намного лучше веб-версии, но далеко НЕ во всех задачах. На данный момент в моей голове сложился следующий пазл:
GPT-5 - для исправления и поиска багов, для оптимизации кода и производительности, для объяснения логики и алгоритмов
Claude 4 Sonet Thinking - для написания прикладного кода, крупных и мелких фич, игровых механик, UI и UX.
Gemini 2.5 pro - для работы с текстами, возможно, для рефакторинга кода, как запасной вариант если отчаялись найти причину бага.
Главная беда GPT-5 - это неумение писать код для прикладных задач, перед нами словно программист-олимпиадник-задрот, который отлично умеет находить причино-следственные связи и способы пофиксить баги, оптимизировать производительность, но неумеет в архитектуру и в прикладного рода задачи.
Через GPT-5 за последние несколько дней мне удолось пофиксить несколько нетривиальных и сложных багов в Galaxy Burger (через Cursor IDE), он в этом сильно превосходит все известные нейронки. В остальном, Claude 4 Sonet Thinking остается топовым решением для написания логики игры и различных механик, компонентов, кода с нуля.
Из забавного, я попробовал написать карточную игру Дурак методом one-shot (т.е. один промпт с описанием задачи). GPT-5 не справился, веб версия игры имела сломанный оч странный интерфейс и кажется не работала, в то время как Claude 4 Sonet справился почти полностью - перед мной был полноценный прототип игры, дополнительным промптом я попросил его самого найти ошибки и исправить их. В итоге на выходе я получил полноценную игру в дурака. Похожие тесты я повторял несколько раз, GPT-5 всегда справлялся намного хуже. Это яркая иллюстрация, что в прикладных задачах GPT-5 очень плох.
Что касается Gemini 2.5 pro, ей нет равных в написании текстов, переводов с одного языка на другой (особенно крупные тексты), я знаю, что некоторые ее используют для написания кода, вероятно под какие-то технологии она хороша.
P.S. Веб-версия GPT-5 работает хуже 4o, но версия Thinking наверно немного лучше o3, в общем, я даже подумываю отказаться от подписки на веб-версию.
✍11🔥5
Задумывались ли вы когда-нибудь о женской аудитории в Steam? В этом посте собираюсь немного разрушить стереотипы некоторым...
- А вы знали, что по нашим примерным подсчетам 70-80% аудитории нашей Galaxy Burger это женщины?
И это никакая не аномалия, или игра-исключение. Женская аудитория в Steam существенная, особенно в некоторых жанрах и направлениях.
Сначала с точных данных, по опросам некоторых cozy + casual игр в Steam, женская аудитория составляет 80%. Опросы проводили разработчики, с которым я общаюсь. Идем дальше. Если вы заглянете в сообщество Cozy Games в запрещенной сети F-k, где у каждого аватарка это его реальное фото, вы обнаружите сообщество на 500 тыс. человек, где только каждый десятый аватар похож на мужской.
По некоторым данным, доля женской аудитории в Steam в США уже приближается к 50% (я могу сказать, что это очень высокий показатель, т.к. общая доля по всему миру в Steam где-то около 30%). Смею предположить, что похожая ситуация в некоторых других западных странах.
Если вы заглянете в сообщества cozy игр на Reddit-е, обнаружите, что та самая женская аудитория активно интересуется ПК платформой, и особенно Steam. Там часто всплывают обсуждения Steam Deck, как замены Nintendo Switch, потому что очень много желаемых ими инди-игр выходит в первую очередь в Steam на ПК, а не в eShop. И многие, судя по обсуждениям, покупают и советуют портативку от Габена, как устройство для cozy + casual гейминга на уютном диванчике, в уютном домике.
А что там с другими жанрами и женской аудиторией? На мой взгляд, стоит обратить внимание на категорию игр Симуляторы. По косвенным признакам, и некоторым опросам из игр (хотя все же это может быть аномалией), доля женской аудитории в них может достигать 40-60%. Если ваш симулятор имеет такие механики, как строительство, наведение порядка, обустройство, декорирование - ожидайте, что вашей игрой заинтересуется немало женщин.
А что там по возрасту женской аудитории?
Как вы думаете, женщины 45+ лет играют в ПК игры в Steam? Ведь это типичная аудитория пазлов на мобайле, как многие считают. Да, эта аудитория есть, по моим прикидкам, сейчас ее в жанрах Cozy & Casual в Steam в развитых странах и Азии может достигать 10%. В основном, костяк женской аудитории в Steam это женщины 25-40 лет. Смею предположить, что из Азии теоретически тоже большая доля женской аудитории.
Немного о стериотипах, когда инди-разработчик пытается делать игру для женской аудитории...
Субьективное мнение, очень - очень часто, разработчики пытаясь сделать casual игру для женской аудитории, делают в итоге игру для детей 9-10 лет, с детской графикой. Часто разработчики путают милый арт (или кавайный в Азии) с детским артом, смешивая это всё в кучу. Женской аудитории нравится милая графика, но не детская.
По поводу Азии (Китай, Корея, Япония, Юго-восточная азия) - там это концепция кавая, пришедшая из Японии и Аниме, которая гуляет сейчас по Азии, немного видоизменяясь. Я отчетливо помню, как в Таиланде тайка-риелтер, которой лет 40-45, активно чатилась в Line, используя именно кавайные стикеры. Кавай пронизывает всю современную культуру Азии в сфере развлечений. Поэтому, если хотите привлечь женскую аудиторию из Азии, вам надо изучить концепцию Кавая глубже.
На мой взгляд драйвером роста продаж инди-игр на ПК для мелких инди-разработчиков в ближайшие 5 лет станет именно привлечение женской аудитории в Steam и на ПК, причем даже взрослой аудитории 45+ лет. Я предполагаю, что одним жанром Cozy это не ограничится, дальше последуют казуальные игры, пазлы, симуляторы и что-то еще, о чем многие сейчас не догадываются даже.
PEAK - игра, которая на мой взгляд, привлекла огромную женскую аудиторию, оставаясь веселым коопом для друзей, но и коопом для близкого партнера. CO-OP игры с близким человеком, это еще один растущий сегмент Steam на мой взгляд, о котором я расскажу в следующих постах...
P.S. Так уж вышло, что два мужика сделали игру для женской аудитории, даже того не предполагая... узнав об этом через несколько месяцев... как-то само так вышло.😅
- А вы знали, что по нашим примерным подсчетам 70-80% аудитории нашей Galaxy Burger это женщины?
И это никакая не аномалия, или игра-исключение. Женская аудитория в Steam существенная, особенно в некоторых жанрах и направлениях.
Сначала с точных данных, по опросам некоторых cozy + casual игр в Steam, женская аудитория составляет 80%. Опросы проводили разработчики, с которым я общаюсь. Идем дальше. Если вы заглянете в сообщество Cozy Games в запрещенной сети F-k, где у каждого аватарка это его реальное фото, вы обнаружите сообщество на 500 тыс. человек, где только каждый десятый аватар похож на мужской.
По некоторым данным, доля женской аудитории в Steam в США уже приближается к 50% (я могу сказать, что это очень высокий показатель, т.к. общая доля по всему миру в Steam где-то около 30%). Смею предположить, что похожая ситуация в некоторых других западных странах.
Если вы заглянете в сообщества cozy игр на Reddit-е, обнаружите, что та самая женская аудитория активно интересуется ПК платформой, и особенно Steam. Там часто всплывают обсуждения Steam Deck, как замены Nintendo Switch, потому что очень много желаемых ими инди-игр выходит в первую очередь в Steam на ПК, а не в eShop. И многие, судя по обсуждениям, покупают и советуют портативку от Габена, как устройство для cozy + casual гейминга на уютном диванчике, в уютном домике.
А что там с другими жанрами и женской аудиторией? На мой взгляд, стоит обратить внимание на категорию игр Симуляторы. По косвенным признакам, и некоторым опросам из игр (хотя все же это может быть аномалией), доля женской аудитории в них может достигать 40-60%. Если ваш симулятор имеет такие механики, как строительство, наведение порядка, обустройство, декорирование - ожидайте, что вашей игрой заинтересуется немало женщин.
А что там по возрасту женской аудитории?
Как вы думаете, женщины 45+ лет играют в ПК игры в Steam? Ведь это типичная аудитория пазлов на мобайле, как многие считают. Да, эта аудитория есть, по моим прикидкам, сейчас ее в жанрах Cozy & Casual в Steam в развитых странах и Азии может достигать 10%. В основном, костяк женской аудитории в Steam это женщины 25-40 лет. Смею предположить, что из Азии теоретически тоже большая доля женской аудитории.
Немного о стериотипах, когда инди-разработчик пытается делать игру для женской аудитории...
Субьективное мнение, очень - очень часто, разработчики пытаясь сделать casual игру для женской аудитории, делают в итоге игру для детей 9-10 лет, с детской графикой. Часто разработчики путают милый арт (или кавайный в Азии) с детским артом, смешивая это всё в кучу. Женской аудитории нравится милая графика, но не детская.
По поводу Азии (Китай, Корея, Япония, Юго-восточная азия) - там это концепция кавая, пришедшая из Японии и Аниме, которая гуляет сейчас по Азии, немного видоизменяясь. Я отчетливо помню, как в Таиланде тайка-риелтер, которой лет 40-45, активно чатилась в Line, используя именно кавайные стикеры. Кавай пронизывает всю современную культуру Азии в сфере развлечений. Поэтому, если хотите привлечь женскую аудиторию из Азии, вам надо изучить концепцию Кавая глубже.
На мой взгляд драйвером роста продаж инди-игр на ПК для мелких инди-разработчиков в ближайшие 5 лет станет именно привлечение женской аудитории в Steam и на ПК, причем даже взрослой аудитории 45+ лет. Я предполагаю, что одним жанром Cozy это не ограничится, дальше последуют казуальные игры, пазлы, симуляторы и что-то еще, о чем многие сейчас не догадываются даже.
PEAK - игра, которая на мой взгляд, привлекла огромную женскую аудиторию, оставаясь веселым коопом для друзей, но и коопом для близкого партнера. CO-OP игры с близким человеком, это еще один растущий сегмент Steam на мой взгляд, о котором я расскажу в следующих постах...
P.S. Так уж вышло, что два мужика сделали игру для женской аудитории, даже того не предполагая... узнав об этом через несколько месяцев... как-то само так вышло.😅
🔥24💅16👏6🥴1🌭1
Уголок субботней философии... А может ли ваша игра стать лекарством и терапией для человеческой психики/души?
Давайте подумаем немного глубже, чем попсовая концепция "игра для релакса"
Так уж часто бывает, что многие творцы, креативщики, люди творческих профессий в детстве пережили травмирующие их события, растянутые во времени.
Гений Кодзима рассказывал про своё детство: он был тем ребёнком, который приходил домой в пустую квартиру после школы, а родители работали до поздна. Ему запрещали лишний раз включать свет и отопление. В этом одиночестве маленький Кодзима очень много фантазировал и в своей голове выстраивал множество миров. Его развлечением были фильмы и книги.
Спилберг рассказывал про своё детство так: он со своими родителями очень часто переезжал с места на место, и ему было сложно завести друзей. Он всегда чувствовал себя одиноким, но его спасением была ручная камера, подаренная отцом. Через эту камеру, как он рассказывал, он мог менять "реальность", и это было его спасением от одиночества.
Могут ли игры для кого-то быть спасательным кругом? С психологической точки зрения...
Абсолютно - да!
В наше время игры, как и книги 20–30–50 лет назад, могут быть для кого-то терапией от сложных событий и тяжёлых условий жизни - эмоциональных, моральных, психологических, а возможно даже и физических.
Как же игра может быть лекарством для души...
Попробую привести пример - игры-симуляторы, симуляторы работы, профессий или близкие к ним. Внутри этих игр скрыт порядок, понятные правила "жизни", возможность из хаоса делать порядок! И последнее, самое главное... Многие люди в реальной жизни не имеют стабильности - у них царит хаос, который они не могут контролировать.
Хаос или беспорядок может быть разным: у кого-то это проблемы эмоционального плана - сложности с близкими, друзьями, родителями; у кого-то это связано с нестабильностью на работе, отсутствием понятных правил "выживания".
Почему люди, приходя с работы, играют в симуляторы работы? Кажется, я нашёл ответ на этот вопрос...
У таких людей могут быть проблемы с близкими, с коллегами на реальной работе, отсутствие контроля над эмоциональной сферой - дома или на работе. Игра-симулятор работы - это место, где всё понятно, где хаос можно превратить в порядок, где не нужно сталкиваться с эмоциональной составляющей людей. Это место, где человек реально отдыхает от хаоса своей жизни.
А что же там с cozy-шмози...
Вероятно, это крик души игроков, вершина айсберга всего этого - прямое и осознанное желание найти альтернативную реальность, где всё понятно, где можно контролировать всё и точно знать, что не будет никаких проблем, даже если в реальном мире многое не получается.
Почему игры для "релакса" постепенно становятся так популярны?
Вероятно, рано или поздно мы всё равно к ним пришли бы. Как пришли к книгам, которые для многих являются "лекарством" и "терапией". Это просто ещё один формат произведений и миров. Выросло поколение взрослых, которые больше не считают игры чем-то детским. Для них, как для маленького Кодзимы, это те самые "книги и фильмы", но в другой обёртке.
P.S. И в следующий раз, когда вы будете придумывать игру для релакса, прежде всего подумайте: это не просто игра для релакса - это "лекарство" для человеческой психики и души. Так вам будет легче понимать свою аудиторию.
Давайте подумаем немного глубже, чем попсовая концепция "игра для релакса"
Так уж часто бывает, что многие творцы, креативщики, люди творческих профессий в детстве пережили травмирующие их события, растянутые во времени.
Гений Кодзима рассказывал про своё детство: он был тем ребёнком, который приходил домой в пустую квартиру после школы, а родители работали до поздна. Ему запрещали лишний раз включать свет и отопление. В этом одиночестве маленький Кодзима очень много фантазировал и в своей голове выстраивал множество миров. Его развлечением были фильмы и книги.
Спилберг рассказывал про своё детство так: он со своими родителями очень часто переезжал с места на место, и ему было сложно завести друзей. Он всегда чувствовал себя одиноким, но его спасением была ручная камера, подаренная отцом. Через эту камеру, как он рассказывал, он мог менять "реальность", и это было его спасением от одиночества.
Могут ли игры для кого-то быть спасательным кругом? С психологической точки зрения...
Абсолютно - да!
В наше время игры, как и книги 20–30–50 лет назад, могут быть для кого-то терапией от сложных событий и тяжёлых условий жизни - эмоциональных, моральных, психологических, а возможно даже и физических.
Как же игра может быть лекарством для души...
Попробую привести пример - игры-симуляторы, симуляторы работы, профессий или близкие к ним. Внутри этих игр скрыт порядок, понятные правила "жизни", возможность из хаоса делать порядок! И последнее, самое главное... Многие люди в реальной жизни не имеют стабильности - у них царит хаос, который они не могут контролировать.
Хаос или беспорядок может быть разным: у кого-то это проблемы эмоционального плана - сложности с близкими, друзьями, родителями; у кого-то это связано с нестабильностью на работе, отсутствием понятных правил "выживания".
Почему люди, приходя с работы, играют в симуляторы работы? Кажется, я нашёл ответ на этот вопрос...
У таких людей могут быть проблемы с близкими, с коллегами на реальной работе, отсутствие контроля над эмоциональной сферой - дома или на работе. Игра-симулятор работы - это место, где всё понятно, где хаос можно превратить в порядок, где не нужно сталкиваться с эмоциональной составляющей людей. Это место, где человек реально отдыхает от хаоса своей жизни.
А что же там с cozy-шмози...
Вероятно, это крик души игроков, вершина айсберга всего этого - прямое и осознанное желание найти альтернативную реальность, где всё понятно, где можно контролировать всё и точно знать, что не будет никаких проблем, даже если в реальном мире многое не получается.
Почему игры для "релакса" постепенно становятся так популярны?
Вероятно, рано или поздно мы всё равно к ним пришли бы. Как пришли к книгам, которые для многих являются "лекарством" и "терапией". Это просто ещё один формат произведений и миров. Выросло поколение взрослых, которые больше не считают игры чем-то детским. Для них, как для маленького Кодзимы, это те самые "книги и фильмы", но в другой обёртке.
P.S. И в следующий раз, когда вы будете придумывать игру для релакса, прежде всего подумайте: это не просто игра для релакса - это "лекарство" для человеческой психики и души. Так вам будет легче понимать свою аудиторию.
🔥14✍5🐳1
Сейчас прохожу всю бюрократию Nintendo, чтобы мы могли выпускать игры на Switch без издателей... И что там как?
- Ну всё идёт очень долго и со скрипом...
Конечно же мы хотим выпустить Galaxy Burger на свитч, хотя бы без коопа. Очень много игроков об этом просили, да и вообще игра идеально подходит для портативной игры в дороге и на диване.
Каждый инди разработчик может пройти самостоятельно регистрацию в Nintendo и начать выпускать игры. Да, по рассказам знакомых инди, это не так просто как со Steam. Сейчас я расскажу на каком этапе я...
В первых числах июня 2025 года, я отправил форму регистрации разработчиков на Nintendo Developer портале (ссылку легко найти в интернете). В форме надо ввести данные, такие как имя компании или ваше имя (если вы solo или ип). Тут я сразу столкнулся со странностью, почему-то мое Имя+Фамилия были заняты, пришлось обойти проблему добавлением приписки IE (что на английском значит ИП). Я регистрируюсь через Армению и армянское ИП.
Далее, по форме ничего сложного, адрес, какие-то незначительные вопросы и готово. Ждите говорят пару недель, мы скоро вам ответим - пришлём письмо...
И вот, середина августа 2025 года, ни привета ни ответа... Полная тишина! По опросам людей из индустрии, я понял, что они забыли про мою заявку, может лето, может из-за событий с Switch 2. Мне рекомендовали их пингануть письмом.
Я пишу им письмо, через 2.5 месяца после подачи заявки (хотя заявлено до месяца рассмотрение). Пишу письмо в свободной форме, на почту европейского отделения Nintendo (т.к. туда входит все СНГ разработчики). Пишу письмо на английском, указываю все данные свои - ид разработчика, имя своё, рассказываю про наши игры и про то, что мы и наши игроки хотят играть в наши игры на свитче. В общем, красиво составляю письмо на красивом английском языке через нейронки и отправляю.
Проходит 13 дней, и сегодня 27 августа прилетает одобрение, я прошёл первый этап отбора. Этот пинг помог, надеюсь.
Захожу в админку - теперь следующий этап это заполнить, так сказать, своё портфолио - какие игры делала команда, какие планируете выпускать на их платформе, в чем вы профи, какой у вас опыт, ссылочки на портфолио, пожалуйста, всех участников команд. Есть ли опыт в мультиплеерных играх и пароль от банковской ячейки.
Ссылка на эту форму выглядит непримечательно, где-то в шапке портала есть сообщение, что если вы новенький, заполните эту форму на Nintendo Switch.
В общем, я заполняю эту форму, собираю все возможные ссылки на игры, на портфолию (линкедин, гитхаб, стим), и рассказываю о том, насколько наши игры подходят их платформе, насколько мы хотим их адаптировать и философию наших игр. Кстати, посоветовали не ставить галочку, что мы хотим издавать игры в Китае (там говорит особая бюрократическая процедура и всё может затянуться).
Форма отправлена... Теперь осталось ждать, возможно пару недель, а возможно пару месяцев, кто знает 🥲...
Далее, по рассказам бывалых, меня ждет процедура покупки и заказа дев-китов свитча в Армению, оплата пошлины за ввоз 15% (потому что дев-кит стоит около 600 евро и в Армении есть пошлины свыше 200 евро). Ожидание дев-кита, на котором можно только разрабатывать свои игры, даже не поиграть в другие игры.
Я пока еще не разобрался, на каком этапе у меня спросят паспортные данные, сертификаты о бизнесе и банковские реквизиты. Это явно на каких-то 3-4 шагах будет.
В общем, буду рассказывать иногда про это здесь, в своём блоге...
P.S. А если у вас есть советы и опыт на эту тему, пишите в комментариях, поделитесь своей болью.
- Ну всё идёт очень долго и со скрипом...
Конечно же мы хотим выпустить Galaxy Burger на свитч, хотя бы без коопа. Очень много игроков об этом просили, да и вообще игра идеально подходит для портативной игры в дороге и на диване.
Каждый инди разработчик может пройти самостоятельно регистрацию в Nintendo и начать выпускать игры. Да, по рассказам знакомых инди, это не так просто как со Steam. Сейчас я расскажу на каком этапе я...
В первых числах июня 2025 года, я отправил форму регистрации разработчиков на Nintendo Developer портале (ссылку легко найти в интернете). В форме надо ввести данные, такие как имя компании или ваше имя (если вы solo или ип). Тут я сразу столкнулся со странностью, почему-то мое Имя+Фамилия были заняты, пришлось обойти проблему добавлением приписки IE (что на английском значит ИП). Я регистрируюсь через Армению и армянское ИП.
Далее, по форме ничего сложного, адрес, какие-то незначительные вопросы и готово. Ждите говорят пару недель, мы скоро вам ответим - пришлём письмо...
И вот, середина августа 2025 года, ни привета ни ответа... Полная тишина! По опросам людей из индустрии, я понял, что они забыли про мою заявку, может лето, может из-за событий с Switch 2. Мне рекомендовали их пингануть письмом.
Я пишу им письмо, через 2.5 месяца после подачи заявки (хотя заявлено до месяца рассмотрение). Пишу письмо в свободной форме, на почту европейского отделения Nintendo (т.к. туда входит все СНГ разработчики). Пишу письмо на английском, указываю все данные свои - ид разработчика, имя своё, рассказываю про наши игры и про то, что мы и наши игроки хотят играть в наши игры на свитче. В общем, красиво составляю письмо на красивом английском языке через нейронки и отправляю.
Проходит 13 дней, и сегодня 27 августа прилетает одобрение, я прошёл первый этап отбора. Этот пинг помог, надеюсь.
Захожу в админку - теперь следующий этап это заполнить, так сказать, своё портфолио - какие игры делала команда, какие планируете выпускать на их платформе, в чем вы профи, какой у вас опыт, ссылочки на портфолио, пожалуйста, всех участников команд. Есть ли опыт в мультиплеерных играх и пароль от банковской ячейки.
Ссылка на эту форму выглядит непримечательно, где-то в шапке портала есть сообщение, что если вы новенький, заполните эту форму на Nintendo Switch.
В общем, я заполняю эту форму, собираю все возможные ссылки на игры, на портфолию (линкедин, гитхаб, стим), и рассказываю о том, насколько наши игры подходят их платформе, насколько мы хотим их адаптировать и философию наших игр. Кстати, посоветовали не ставить галочку, что мы хотим издавать игры в Китае (там говорит особая бюрократическая процедура и всё может затянуться).
Форма отправлена... Теперь осталось ждать, возможно пару недель, а возможно пару месяцев, кто знает 🥲...
Далее, по рассказам бывалых, меня ждет процедура покупки и заказа дев-китов свитча в Армению, оплата пошлины за ввоз 15% (потому что дев-кит стоит около 600 евро и в Армении есть пошлины свыше 200 евро). Ожидание дев-кита, на котором можно только разрабатывать свои игры, даже не поиграть в другие игры.
Я пока еще не разобрался, на каком этапе у меня спросят паспортные данные, сертификаты о бизнесе и банковские реквизиты. Это явно на каких-то 3-4 шагах будет.
В общем, буду рассказывать иногда про это здесь, в своём блоге...
P.S. А если у вас есть советы и опыт на эту тему, пишите в комментариях, поделитесь своей болью.
👏13🔥7🫡6🤯3🙈3
Давайте поговорим о "фане" в ваших играх и почему его надо перестать делать, НО начать управлять когнитивной нагрузкой
- "Дофаминовый жир" - любимое выражение продюсеров и геймдизайнеров, когда они говорят об играх-хитах, по типу Vampire Survivors-like..., но никто не знает что есть еще "Сератониновый жир". При чём тут когнитивная нагрузка скажите вы?
Геймдизайнеры очень мало уделяют внимания теории когнитивной нагрузки, которую активно вот уже несколько десятелетий применяют в обучении. В рамках теории было много исследований. Во многих книжках по геймдизайну только косвенно касаются этой теории, используя такие слова как "фан", "интуитивность", "перегруженность", "удобный UI" и т.д. Все эти вещи гораздо проще понять, когда вы изучите теорию когнитивной нагрузки.
Эту теорию сформулировал в 1988 году австралийский педагог-психолог Джон Свеллер. Он первый предположил, что у человека есть "рабочая" память (короткая память), которая ограничена и методы обучения должны избегать ее перегрузки. Затем эту теорию начали развивать дальше, делать различные исследования.
У человека есть 2 вида памяти - рабочая и долговременная, рабочая память ограничена 3-4 чанками (элементами) новой информации, которой человек в моменте может оперировать. Это выявлено эксперементально на людях. Первоначально считалось что их больше.
Самое базовое "правило" - не более 3-4 выборов в моменте для игрока, знает каждый геймдизайнер на интуитивном уровне. Многие рогалики и сурвайвл-лайк игры также активно его используют, предлагая 3 или 4 карточки апгрейдов на выбор, но не более. Да, ты можешь перебросить и получить новые 3-4 карточки, но в моменте ты анализируешь и видишь только 3-4 штуки.
Большинство старых игр и даже новых вызывают большую когнитивную нагрузку на игрока. Здесь даже не важен жанр. Почему такие игры рискуют провалиться на текущем рынке видеоигр?
Возможно, кто-то подумал про клиповое мышление и про тиктоки, но нет, всё не так просто, на мой взгляд...
Современный человек 24/7 испытывает высокую когнитивную нагрузку из-за обилия информации, которую он вынужден потреблять на работе, дома в виде новостей. Современный человек испытывает постоянный фоновый стресс из-за обилия событий в мире, как плохих, так и хороших.
И это все "перегружает" мозги, а не просто делает человека грустнее...
В таком контексте человек хочет на физиологическом уровне отдохнуть, ему нужна игра, по ощущениям похожая на горячую ванну или теплый чай. Вершина айсберга этого явления cozy игры в симбиозе с casual механиками, которые обычно не создают большую когнитивную нагрузку.
Теперь вспомним про "дофаминовый жир" и "фан", который описывают в книгах про геймдизайн. Обычно это описывают как преодоление сложностей, адреналин, и долгожданный момент награды. Из-за больших трудностей, игрок получивший заветную награду, получает тот самый дофамин. Однако, большинство игр старой школы геймдизайна достигают этого за счет той самой высокой когнитивной нагрузки на игрока. Ему нужно много помнить, много анализировать, стать мастером во многих занятиях - это высокая когнитивная нагрузка.
Современный игрок в гробу всё это видел с современным темпом жизни...
Что же такой "сератониновый жир", о котором я упоминал?
Игры, похожие на "горячую ванну", "теплый чай", медетацию и созерцания это и есть "сератониновый жир". Они дают игроку низкую когнитивную нагрузку (там кстати их еще 3 вида, потом расскажу). Они дают игроку контроль и возможность на самом деле расслабиться, получить свой сератонин.
Что же тогда, на ваш взгляд, игры вида Vampire Survivors? Ведь там есть адреналин... а как вы думаете? Свой ответ на этот вопрос я уже знаю...
p.s. Я не всё рассказал, всё не помещается в один пост, продолжение обязательно следует...
- "Дофаминовый жир" - любимое выражение продюсеров и геймдизайнеров, когда они говорят об играх-хитах, по типу Vampire Survivors-like..., но никто не знает что есть еще "Сератониновый жир". При чём тут когнитивная нагрузка скажите вы?
Геймдизайнеры очень мало уделяют внимания теории когнитивной нагрузки, которую активно вот уже несколько десятелетий применяют в обучении. В рамках теории было много исследований. Во многих книжках по геймдизайну только косвенно касаются этой теории, используя такие слова как "фан", "интуитивность", "перегруженность", "удобный UI" и т.д. Все эти вещи гораздо проще понять, когда вы изучите теорию когнитивной нагрузки.
Эту теорию сформулировал в 1988 году австралийский педагог-психолог Джон Свеллер. Он первый предположил, что у человека есть "рабочая" память (короткая память), которая ограничена и методы обучения должны избегать ее перегрузки. Затем эту теорию начали развивать дальше, делать различные исследования.
У человека есть 2 вида памяти - рабочая и долговременная, рабочая память ограничена 3-4 чанками (элементами) новой информации, которой человек в моменте может оперировать. Это выявлено эксперементально на людях. Первоначально считалось что их больше.
Самое базовое "правило" - не более 3-4 выборов в моменте для игрока, знает каждый геймдизайнер на интуитивном уровне. Многие рогалики и сурвайвл-лайк игры также активно его используют, предлагая 3 или 4 карточки апгрейдов на выбор, но не более. Да, ты можешь перебросить и получить новые 3-4 карточки, но в моменте ты анализируешь и видишь только 3-4 штуки.
Большинство старых игр и даже новых вызывают большую когнитивную нагрузку на игрока. Здесь даже не важен жанр. Почему такие игры рискуют провалиться на текущем рынке видеоигр?
Возможно, кто-то подумал про клиповое мышление и про тиктоки, но нет, всё не так просто, на мой взгляд...
Современный человек 24/7 испытывает высокую когнитивную нагрузку из-за обилия информации, которую он вынужден потреблять на работе, дома в виде новостей. Современный человек испытывает постоянный фоновый стресс из-за обилия событий в мире, как плохих, так и хороших.
И это все "перегружает" мозги, а не просто делает человека грустнее...
В таком контексте человек хочет на физиологическом уровне отдохнуть, ему нужна игра, по ощущениям похожая на горячую ванну или теплый чай. Вершина айсберга этого явления cozy игры в симбиозе с casual механиками, которые обычно не создают большую когнитивную нагрузку.
Теперь вспомним про "дофаминовый жир" и "фан", который описывают в книгах про геймдизайн. Обычно это описывают как преодоление сложностей, адреналин, и долгожданный момент награды. Из-за больших трудностей, игрок получивший заветную награду, получает тот самый дофамин. Однако, большинство игр старой школы геймдизайна достигают этого за счет той самой высокой когнитивной нагрузки на игрока. Ему нужно много помнить, много анализировать, стать мастером во многих занятиях - это высокая когнитивная нагрузка.
Современный игрок в гробу всё это видел с современным темпом жизни...
Что же такой "сератониновый жир", о котором я упоминал?
Игры, похожие на "горячую ванну", "теплый чай", медетацию и созерцания это и есть "сератониновый жир". Они дают игроку низкую когнитивную нагрузку (там кстати их еще 3 вида, потом расскажу). Они дают игроку контроль и возможность на самом деле расслабиться, получить свой сератонин.
Что же тогда, на ваш взгляд, игры вида Vampire Survivors? Ведь там есть адреналин... а как вы думаете? Свой ответ на этот вопрос я уже знаю...
p.s. Я не всё рассказал, всё не помещается в один пост, продолжение обязательно следует...
🔥31✍5🤯2❤1👏1