Вступительное слово.
Это 'Тихая Гавань' - мой блог для инди-разработчиков, которые строят свое независимое и устойчивое дело на основе разработки инди игр в сооавторстве и в соло. Это не дневник, здесь я делюсь выстраданной стратегией, честными цифрами и глубоким анализом, чтобы помочь другим независимым инди создавать успешные и интересные игры.
Меня зовут Дмитрий Зайцев, инди разработчик, прошел путь с партнером от первых эксперементов до сотен тысяч проданных копий в Steam, без поддержки игровых издателей.
Я работаю в сооавторстве и партнерстве с Олегом Савиным, а также помогаю своей жене Марии делать игры.
Что вы здесь найдете:
- Карты сокровищ - детальные гайды по геймдизайну, маркетингу, продажам игр в Steam.
- Хроники - разбор кейсов и проектов, успехи, провалы.
- Философию - концепции и аналитику, которые лежат в основе наших игр.
Информация основана на реальном опыте. Мои ключевые проекты, сделанные в партнерстве с Олегом:
- Galaxy Burger - более 100+ тыс. проданных копий в Steam.
- Galaxy Pass Station - более 10+ тыс. проданных копий в Steam.
- Burger - мем-игра с 1700+ отзывами в Steam, ставшая ценным полигоном для маркетинговых эксперементов.
Если вы, как и я, верите в создание независимых, творческих и комерчески успешных игр, то подписывайтесь. Наша тихая гавань открыта для всех, кто ищет свой путь в тумане инди-разработки.
Это 'Тихая Гавань' - мой блог для инди-разработчиков, которые строят свое независимое и устойчивое дело на основе разработки инди игр в сооавторстве и в соло. Это не дневник, здесь я делюсь выстраданной стратегией, честными цифрами и глубоким анализом, чтобы помочь другим независимым инди создавать успешные и интересные игры.
Меня зовут Дмитрий Зайцев, инди разработчик, прошел путь с партнером от первых эксперементов до сотен тысяч проданных копий в Steam, без поддержки игровых издателей.
Я работаю в сооавторстве и партнерстве с Олегом Савиным, а также помогаю своей жене Марии делать игры.
Что вы здесь найдете:
- Карты сокровищ - детальные гайды по геймдизайну, маркетингу, продажам игр в Steam.
- Хроники - разбор кейсов и проектов, успехи, провалы.
- Философию - концепции и аналитику, которые лежат в основе наших игр.
Информация основана на реальном опыте. Мои ключевые проекты, сделанные в партнерстве с Олегом:
- Galaxy Burger - более 100+ тыс. проданных копий в Steam.
- Galaxy Pass Station - более 10+ тыс. проданных копий в Steam.
- Burger - мем-игра с 1700+ отзывами в Steam, ставшая ценным полигоном для маркетинговых эксперементов.
Если вы, как и я, верите в создание независимых, творческих и комерчески успешных игр, то подписывайтесь. Наша тихая гавань открыта для всех, кто ищет свой путь в тумане инди-разработки.
🤡14🔥6✍1💩1👀1
Про сомнительную теорию "устаревания" вишлистов в Steam
- Пост навеян недавней статьёй на портале App2Top.
На мой взгляд, это очень сомнительная история, и сейчас я поясню почему.
У меня своя теория. Представь, у тебя есть игра Пупа, которая за год набрала 100к вишлистов в Steam, и есть вторая - Лупа, которая те же 100к набирала 5 лет. Обе выходят в один день. Как думаешь, какая будет продаваться лучше?
Пупа, конечно. Но не потому что её вишлисты "свежие", а потому что вишлист - это репетиция продаж в Steam. Иначе говоря, Лупе нужно 5 лет, чтобы продать 100к копий, а Пупе - всего 1 год.
Не столько важен сам объём вишлистов, сколько скорость и лёгкость, с которой они набираются.
Моя идея простая: лучше выпустить игру с 20к вишлистами, если они собрались быстро, чем игру с 100к, собранными потом и кровью. Конечно, сделаю ремарку, что вишлисты бывают нерелевантные, но об этом в другой раз.
P.S. Следующий пост будет про Galaxy Burger и как мы выходили с 23к вишлистами в Steam, сделав 100к продаж за 6 месяцев.
- Пост навеян недавней статьёй на портале App2Top.
На мой взгляд, это очень сомнительная история, и сейчас я поясню почему.
У меня своя теория. Представь, у тебя есть игра Пупа, которая за год набрала 100к вишлистов в Steam, и есть вторая - Лупа, которая те же 100к набирала 5 лет. Обе выходят в один день. Как думаешь, какая будет продаваться лучше?
Пупа, конечно. Но не потому что её вишлисты "свежие", а потому что вишлист - это репетиция продаж в Steam. Иначе говоря, Лупе нужно 5 лет, чтобы продать 100к копий, а Пупе - всего 1 год.
Не столько важен сам объём вишлистов, сколько скорость и лёгкость, с которой они набираются.
Моя идея простая: лучше выпустить игру с 20к вишлистами, если они собрались быстро, чем игру с 100к, собранными потом и кровью. Конечно, сделаю ремарку, что вишлисты бывают нерелевантные, но об этом в другой раз.
P.S. Следующий пост будет про Galaxy Burger и как мы выходили с 23к вишлистами в Steam, сделав 100к продаж за 6 месяцев.
✍11🔥6👀4🌚2💩1
Ложечка геймдизайна: Таймеры в играх, которые всех бесят. Что же с ними не так и когда их можно все таки применять?
- Однажды мы столкнулись с огромной аудиторией, которую просто бесят таймеры и спешка в играх...
Знаете ситуацию, когда игра дает вам время на выполнение задания, а затем бьет по жопке если ты просрал всё? Либо замаскированный некий обратный счетчик, который по сути таймер - терпение клиентов в игре, как яркий пример.
Эта механика, с которой надо быть КРАЙНЕ осторожным, если вы делаете игры для ПК.
* В мобильном гиперкеже я так понял бесить людей это норма? =)
И дело не в том - казуал это или хардкорный игрок. Многие игроки хотят играть в своем темпе. Игроки могут делать одни и те же задачи с разной скоростью, но делать их хорошо одинаково, вот это "хорошо" и должно быть оценкой результата для игрока, а не "насколько быстро".
Да, бывают исключения. Например, в экшен играх можно намеренно вводить игрока в состояние паники показывая ему отсчет времени. Ещё одно исключение, это кооперативные игры, особенно те, что играются на диване в одном помещении. Здесь главное - веселье, а не результат, и таймеры позволяют из-за спешки создавать веселые ситуации. Можете добавить свои примеры исключений в комментариях.
В остальном, механикой таймера вы можете испортить свою игру. Если очень хотите добавить вознаграждение игрока за скорость, делайте это через отдельные режимы игры, а не основные, либо через игру А+, как вариант, немного награждайте за скорость в конце игры без показа таймеров. Но хоспаде, не делайте свою игру такой душной из-за таймеров.
Я думаю, одна из весомых причин, почему многие играют в пошаговые игры - это бесконечное время на каждый ход. Если развить мысль, то почти любую игру можно превратить в "пошаговую", просто давая игроку свободу в том, за какой срок он сделает задачу. Да взять те же open world игры, многие из них дают такую свободу, хотя там бывает цикличное расписание дня, но это все равно не так душно.
Новый тренд на Casual игры в Steam, под тегом Cozy (уютные и ламповые), как раз про то же самое. Аудитория этих игр не любит никуда торопиться. Многих из них даже раздражают лайтовые механики расписания дня в играх фермах, когда ты не уверен, что успел все, что должен был успеть за игровой день.
Хотите сделать свою игру лучше? Уберите оттуда нахрен таймеры, и посмотрите что получится.
P.S. А еще, таймеры не дают нормально тупить стримерам на твиче, пока они общаются с чатом.
* Не является геймдизайнерской рекомендацией
- Однажды мы столкнулись с огромной аудиторией, которую просто бесят таймеры и спешка в играх...
Знаете ситуацию, когда игра дает вам время на выполнение задания, а затем бьет по жопке если ты просрал всё? Либо замаскированный некий обратный счетчик, который по сути таймер - терпение клиентов в игре, как яркий пример.
Эта механика, с которой надо быть КРАЙНЕ осторожным, если вы делаете игры для ПК.
* В мобильном гиперкеже я так понял бесить людей это норма? =)
И дело не в том - казуал это или хардкорный игрок. Многие игроки хотят играть в своем темпе. Игроки могут делать одни и те же задачи с разной скоростью, но делать их хорошо одинаково, вот это "хорошо" и должно быть оценкой результата для игрока, а не "насколько быстро".
Да, бывают исключения. Например, в экшен играх можно намеренно вводить игрока в состояние паники показывая ему отсчет времени. Ещё одно исключение, это кооперативные игры, особенно те, что играются на диване в одном помещении. Здесь главное - веселье, а не результат, и таймеры позволяют из-за спешки создавать веселые ситуации. Можете добавить свои примеры исключений в комментариях.
В остальном, механикой таймера вы можете испортить свою игру. Если очень хотите добавить вознаграждение игрока за скорость, делайте это через отдельные режимы игры, а не основные, либо через игру А+, как вариант, немного награждайте за скорость в конце игры без показа таймеров. Но хоспаде, не делайте свою игру такой душной из-за таймеров.
Я думаю, одна из весомых причин, почему многие играют в пошаговые игры - это бесконечное время на каждый ход. Если развить мысль, то почти любую игру можно превратить в "пошаговую", просто давая игроку свободу в том, за какой срок он сделает задачу. Да взять те же open world игры, многие из них дают такую свободу, хотя там бывает цикличное расписание дня, но это все равно не так душно.
Новый тренд на Casual игры в Steam, под тегом Cozy (уютные и ламповые), как раз про то же самое. Аудитория этих игр не любит никуда торопиться. Многих из них даже раздражают лайтовые механики расписания дня в играх фермах, когда ты не уверен, что успел все, что должен был успеть за игровой день.
Хотите сделать свою игру лучше? Уберите оттуда нахрен таймеры, и посмотрите что получится.
P.S. А еще, таймеры не дают нормально тупить стримерам на твиче, пока они общаются с чатом.
* Не является геймдизайнерской рекомендацией
🔥20🤷♂2👏1🐳1🌭1
А знаете, я ведь в детстве был игровым журналистом 🌝
* В комментариях еще фотки из моей былой игрожурской карьеры, ТГ не может осилить это в одном посте =)
P.S. Кстати, есть даже секретики о том, как найти девушку без нижнего белья в Metal Gear Solid (в комментариях)
* В комментариях еще фотки из моей былой игрожурской карьеры, ТГ не может осилить это в одном посте =)
P.S. Кстати, есть даже секретики о том, как найти девушку без нижнего белья в Metal Gear Solid (в комментариях)
🔥26🌭4💅1🗿1
Подборочка интересных релизов в Steam с моими комментариями... 🌚
Я люблю иногда прокрастинировать и смотреть на новые релизы в Steam, а вы как прокрастинируете?
Survivor Girls of Monster Dungeon - китайцы сделали, китайцы залили в стим, игра не взлетела в первый день, но залетела со второго дня. Онлайн пики показывают 14:00 UTC - это китайский часовой пояс, значит китайцы основные игроки. Сурвайвл заезженная механика + капелька клубнички.
* Кажется первым скрином поставили полуголую девицу на второй день релиза. Возможно в этом суть.
Wrap House Simulator: Prologue - столько вышло симуляторов про кафе и фаст фуд, и старый гигант PlayWay симуляторов решил тоже залететь и кажется залетел. Пока пролог, с нейроарт капсулой. Кооп прилагается. Удивительно, как симуляторы все еще *бут. Хотя недавняя их игра про шоколадную фабрику сильно провалилась.
Bongo Cat убивает Banana - да так, что авторы банана решили сделать нормальную капсулу для игры. Бонго кот все равно имеет больше смыслов и более похожа на игру, но с такой же монетизацией как у Банана. Однако, это все еще квази-биржа для заработка, отсюда 90% онлайна это боты, на которых Steam глубоко пофиг.
Cornerpond - очередная игра на тему desktop pet mini game. Сегодня будет релиз, вишлистов достаточно для инди-успеха. Блин, кто придумывал им название? Девочка сидит в углу экрана и ловит рыбку иногда. Коллекционирование рыбок. Новый жанр буквально перепридуман с нуля для скучающих людей на созвонах и СДВГ-ников.
А у вас как дела? 🌝
Я люблю иногда прокрастинировать и смотреть на новые релизы в Steam, а вы как прокрастинируете?
Survivor Girls of Monster Dungeon - китайцы сделали, китайцы залили в стим, игра не взлетела в первый день, но залетела со второго дня. Онлайн пики показывают 14:00 UTC - это китайский часовой пояс, значит китайцы основные игроки. Сурвайвл заезженная механика + капелька клубнички.
* Кажется первым скрином поставили полуголую девицу на второй день релиза. Возможно в этом суть.
Wrap House Simulator: Prologue - столько вышло симуляторов про кафе и фаст фуд, и старый гигант PlayWay симуляторов решил тоже залететь и кажется залетел. Пока пролог, с нейроарт капсулой. Кооп прилагается. Удивительно, как симуляторы все еще *бут. Хотя недавняя их игра про шоколадную фабрику сильно провалилась.
Bongo Cat убивает Banana - да так, что авторы банана решили сделать нормальную капсулу для игры. Бонго кот все равно имеет больше смыслов и более похожа на игру, но с такой же монетизацией как у Банана. Однако, это все еще квази-биржа для заработка, отсюда 90% онлайна это боты, на которых Steam глубоко пофиг.
Cornerpond - очередная игра на тему desktop pet mini game. Сегодня будет релиз, вишлистов достаточно для инди-успеха. Блин, кто придумывал им название? Девочка сидит в углу экрана и ловит рыбку иногда. Коллекционирование рыбок. Новый жанр буквально перепридуман с нуля для скучающих людей на созвонах и СДВГ-ников.
А у вас как дела? 🌝
🔥3🥴2
Хочешь сделать инди игру без издателя и заработать достаточно на жизнь чтобы не работать на дядю?
- Сделай мини игру на рабочий стол
Вчера я рассказывал про Cornerpond в подборке интересных игр. Милая и простая игра про девочку, которая ловит рыбку поверх рабочего стола. Игра сидит в фоне и не требует от игрока постоянного внимания, только когда что-то начинает клевать.
За 3 дня до релиза, Cornerpond имел 284 фолловера, затем 3 дня и еще +200 фолловеров насыпал Steam. Страница игры появилась в январе 2025 года. Разработчики своими силами привлекли около 7000 вишлистов, затем Стим насыпал им еще около 4000 вишлистов.
И вот релиз...
92 отзыва за 1 день. 280 место в топ продаж Steam среди всех игр - это примерно 15-25 тыс. долларов gross за сутки. Скорее всего игру делали 1-3 человека, без издателя, весь доход их. Получат они на руки за 1 день релиза около 10-12 тыс. долларов чистыми.
Не первая игра с такой концепцией в Steam. Такие игры начали появляться последний год. Практически все были изданы без издателя, многие не имели большого количества вишлистов перед релизом.
Что мы имеем?
- Низкие затраты на разработку
- Низкие затраты на арт
- Низкие затраты на маркетинг и на вишлисты
- Множество успешных релизов за последний год без поддержки издателей
- Не самый высокий доход для компаний и издателей, но достаточный высокий для 1-3 людей на игру (вероятно издатели просто не берут такие игры)
И что теперь?
На мой взгляд этот новый тренд - неплохая возможность для независимых инди-одиночек без издателя заработать первые деньги и быть по-настоящему независимым от ЗП, денег издателя и других факторов. Заполучить пассивный доход на 1-2 года и делать игры посложнее.
Ещё интересных фактов
- Cornerpond сделан на Godot'e
- Многие такие игры были сделаны на Unity
- Почти 90% таких игр используют милую пиксельную графику
- Многие desktop игры заточены на коллекционирование и симуляцию жизни в разном ее проявлении.
- Все успешные desktop игры можно отнести к cozy сегменту (других нет либо они провалились).
P.S. Я бы и сам пошел делать такую игру, мне нравится концепция, нравится вообще идея таких игр, однако, в разработке 2 игры и крупное обновление для Galaxy Burger. Я не готов взять еще и это на себя. 😅
- Сделай мини игру на рабочий стол
Вчера я рассказывал про Cornerpond в подборке интересных игр. Милая и простая игра про девочку, которая ловит рыбку поверх рабочего стола. Игра сидит в фоне и не требует от игрока постоянного внимания, только когда что-то начинает клевать.
За 3 дня до релиза, Cornerpond имел 284 фолловера, затем 3 дня и еще +200 фолловеров насыпал Steam. Страница игры появилась в январе 2025 года. Разработчики своими силами привлекли около 7000 вишлистов, затем Стим насыпал им еще около 4000 вишлистов.
И вот релиз...
92 отзыва за 1 день. 280 место в топ продаж Steam среди всех игр - это примерно 15-25 тыс. долларов gross за сутки. Скорее всего игру делали 1-3 человека, без издателя, весь доход их. Получат они на руки за 1 день релиза около 10-12 тыс. долларов чистыми.
Не первая игра с такой концепцией в Steam. Такие игры начали появляться последний год. Практически все были изданы без издателя, многие не имели большого количества вишлистов перед релизом.
Что мы имеем?
- Низкие затраты на разработку
- Низкие затраты на арт
- Низкие затраты на маркетинг и на вишлисты
- Множество успешных релизов за последний год без поддержки издателей
- Не самый высокий доход для компаний и издателей, но достаточный высокий для 1-3 людей на игру (вероятно издатели просто не берут такие игры)
И что теперь?
На мой взгляд этот новый тренд - неплохая возможность для независимых инди-одиночек без издателя заработать первые деньги и быть по-настоящему независимым от ЗП, денег издателя и других факторов. Заполучить пассивный доход на 1-2 года и делать игры посложнее.
Ещё интересных фактов
- Cornerpond сделан на Godot'e
- Многие такие игры были сделаны на Unity
- Почти 90% таких игр используют милую пиксельную графику
- Многие desktop игры заточены на коллекционирование и симуляцию жизни в разном ее проявлении.
- Все успешные desktop игры можно отнести к cozy сегменту (других нет либо они провалились).
P.S. Я бы и сам пошел делать такую игру, мне нравится концепция, нравится вообще идея таких игр, однако, в разработке 2 игры и крупное обновление для Galaxy Burger. Я не готов взять еще и это на себя. 😅
🔥22
Небольшая мисле-форма с утра в моей голове...
200 милисекунд почти идеальное время для любой анимации в игре, которая нужна для импакта или обратной связи.
Берешь больше 0.2 сек. - медленно и начинает раздражать игрока через 1-2 часа игры.
Берешь меньшее значение - игрок может не ощутить приятную анимацию...
А вообще, не делайте долгие анимации, старайтесь делать их быстрыми. Это красиво только первые 10 минут, потом игроки вас проклянут за долгие анимации на каждый чих.
А вы что думаете...
200 милисекунд почти идеальное время для любой анимации в игре, которая нужна для импакта или обратной связи.
Берешь больше 0.2 сек. - медленно и начинает раздражать игрока через 1-2 часа игры.
Берешь меньшее значение - игрок может не ощутить приятную анимацию...
А вообще, не делайте долгие анимации, старайтесь делать их быстрыми. Это красиво только первые 10 минут, потом игроки вас проклянут за долгие анимации на каждый чих.
А вы что думаете...
🔥16✍5
Натолкнулся на видео, про кражу игры и ее публикацию ворами на Play Station Store, решил написать большую статью на DTF.ru
Про такую несправедливость надо рассказывать.
https://dtf.ru/indie/3728406-krazha-igr-u-razrabotchikov-v-ps-store-nintendo-eshop-i-app-store
Поддержите лайком, буду рад. 🌝
Про такую несправедливость надо рассказывать.
https://dtf.ru/indie/3728406-krazha-igr-u-razrabotchikov-v-ps-store-nintendo-eshop-i-app-store
Поддержите лайком, буду рад. 🌝
🔥20✍5
Кто-то пересобрал ПК-билд Blue Prince под iOS (не имея исходников), выставил его в App Store и продает за $10. Издатель игры Raw Fury, Apple кусок гавна без модерации в магазине.
https://www.theverge.com/news/657370/blue-prince-ios-port-app-store
https://www.theverge.com/news/657370/blue-prince-ios-port-app-store
The Verge
A pirated iOS port of Blue Prince fooled people into paying $10
An unofficial mobile port snuck onto the App Store.
🙈11🤡6🤯3👏1🌚1