Дмитрий Зайцев | Геймдизайн 'Тихой Гавани'
1.15K subscribers
33 photos
12 links
Рассказываю про геймдизайн, разработку и маркетинг инди-игр для тех, кто работает в одиночку. Делюсь опытом, как делать это без издателей и без выгорания. Авторские теории, разбор ошибок и фокус на 'уютных' играх.

Мой контакт: @dzayceff
Download Telegram
Вступительное слово.

Это 'Тихая Гавань' - мой блог для инди-разработчиков, которые строят свое независимое и устойчивое дело на основе разработки инди игр в сооавторстве и в соло. Это не дневник, здесь я делюсь выстраданной стратегией, честными цифрами и глубоким анализом, чтобы помочь другим независимым инди создавать успешные и интересные игры.

Меня зовут Дмитрий Зайцев, инди разработчик, прошел путь с партнером от первых эксперементов до сотен тысяч проданных копий в Steam, без поддержки игровых издателей.

Я работаю в сооавторстве и партнерстве с Олегом Савиным, а также помогаю своей жене Марии делать игры.

Что вы здесь найдете:
- Карты сокровищ - детальные гайды по геймдизайну, маркетингу, продажам игр в Steam.
- Хроники - разбор кейсов и проектов, успехи, провалы.
- Философию - концепции и аналитику, которые лежат в основе наших игр.

Информация основана на реальном опыте. Мои ключевые проекты, сделанные в партнерстве с Олегом:

- Galaxy Burger - более 100+ тыс. проданных копий в Steam.
- Galaxy Pass Station - более 10+ тыс. проданных копий в Steam.
- Burger - мем-игра с 1700+ отзывами в Steam, ставшая ценным полигоном для маркетинговых эксперементов.

Если вы, как и я, верите в создание независимых, творческих и комерчески успешных игр, то подписывайтесь. Наша тихая гавань открыта для всех, кто ищет свой путь в тумане инди-разработки.
🤡14🔥61💩1👀1
Про сомнительную теорию "устаревания" вишлистов в Steam
- Пост навеян недавней статьёй на портале App2Top.

На мой взгляд, это очень сомнительная история, и сейчас я поясню почему.

У меня своя теория. Представь, у тебя есть игра Пупа, которая за год набрала 100к вишлистов в Steam, и есть вторая - Лупа, которая те же 100к набирала 5 лет. Обе выходят в один день. Как думаешь, какая будет продаваться лучше?

Пупа, конечно. Но не потому что её вишлисты "свежие", а потому что вишлист - это репетиция продаж в Steam. Иначе говоря, Лупе нужно 5 лет, чтобы продать 100к копий, а Пупе - всего 1 год.

Не столько важен сам объём вишлистов, сколько скорость и лёгкость, с которой они набираются.

Моя идея простая: лучше выпустить игру с 20к вишлистами, если они собрались быстро, чем игру с 100к, собранными потом и кровью. Конечно, сделаю ремарку, что вишлисты бывают нерелевантные, но об этом в другой раз.

P.S. Следующий пост будет про Galaxy Burger и как мы выходили с 23к вишлистами в Steam, сделав 100к продаж за 6 месяцев.
11🔥6👀4🌚2💩1
Ложечка геймдизайна: Таймеры в играх, которые всех бесят. Что же с ними не так и когда их можно все таки применять?

- Однажды мы столкнулись с огромной аудиторией, которую просто бесят таймеры и спешка в играх...

Знаете ситуацию, когда игра дает вам время на выполнение задания, а затем бьет по жопке если ты просрал всё? Либо замаскированный некий обратный счетчик, который по сути таймер - терпение клиентов в игре, как яркий пример.

Эта механика, с которой надо быть КРАЙНЕ осторожным, если вы делаете игры для ПК.
* В мобильном гиперкеже я так понял бесить людей это норма? =)

И дело не в том - казуал это или хардкорный игрок. Многие игроки хотят играть в своем темпе. Игроки могут делать одни и те же задачи с разной скоростью, но делать их хорошо одинаково, вот это "хорошо" и должно быть оценкой результата для игрока, а не "насколько быстро".

Да, бывают исключения. Например, в экшен играх можно намеренно вводить игрока в состояние паники показывая ему отсчет времени. Ещё одно исключение, это кооперативные игры, особенно те, что играются на диване в одном помещении. Здесь главное - веселье, а не результат, и таймеры позволяют из-за спешки создавать веселые ситуации. Можете добавить свои примеры исключений в комментариях.

В остальном, механикой таймера вы можете испортить свою игру. Если очень хотите добавить вознаграждение игрока за скорость, делайте это через отдельные режимы игры, а не основные, либо через игру А+, как вариант, немного награждайте за скорость в конце игры без показа таймеров. Но хоспаде, не делайте свою игру такой душной из-за таймеров.

Я думаю, одна из весомых причин, почему многие играют в пошаговые игры - это бесконечное время на каждый ход. Если развить мысль, то почти любую игру можно превратить в "пошаговую", просто давая игроку свободу в том, за какой срок он сделает задачу. Да взять те же open world игры, многие из них дают такую свободу, хотя там бывает цикличное расписание дня, но это все равно не так душно.

Новый тренд на Casual игры в Steam, под тегом Cozy (уютные и ламповые), как раз про то же самое. Аудитория этих игр не любит никуда торопиться. Многих из них даже раздражают лайтовые механики расписания дня в играх фермах, когда ты не уверен, что успел все, что должен был успеть за игровой день.

Хотите сделать свою игру лучше? Уберите оттуда нахрен таймеры, и посмотрите что получится.

P.S. А еще, таймеры не дают нормально тупить стримерам на твиче, пока они общаются с чатом.

* Не является геймдизайнерской рекомендацией
🔥20🤷‍♂2👏1🐳1🌭1
А знаете, я ведь в детстве был игровым журналистом 🌝

* В комментариях еще фотки из моей былой игрожурской карьеры, ТГ не может осилить это в одном посте =)

P.S. Кстати, есть даже секретики о том, как найти девушку без нижнего белья в Metal Gear Solid (в комментариях)
🔥26🌭4💅1🗿1