Григорий Дядиченко
2.87K subscribers
378 photos
148 videos
7 files
1.15K links
Разработчик игр, интерактивных стендов и интерактивной рекламы. Эксперт в области интерактивов и XR.

100+ проектов за 5 лет.

По вопросам сотрудничества писать: @it_bizdev
Реклама в канале: https://vk.cc/cNhGLE
Download Telegram
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Крутой пример параллакса

Game developer fixedcow и их команда приглашают вас окунуться в зимний лес с помощью впечатляющей 2D-сцены, которая благодаря эффекту параллакса выглядит как 3D. В Unity элементы были размещены на одной оси Z и разделены с помощью слоёв сортировки: «Мы разделили несколько слоёв деревьев и ландшафта, чтобы создать глубину и эффект параллакса. В процессе работы мы использовали около двадцати слоёв, но, оглядываясь назад, понимаем, что десяти было бы достаточно для достижения такого же эффекта».

Ох уж этот параллакс. Один из самых простых и прикольных эффектов придающих глубину картинке. Что забавно, по сути первая игра над которой я работал на работе во всю эксплуатировала этот эффект. Это был раннер Vector 2. Именно там я узнал про все приколы альфа блендинга на андроид, когда слоев очень много, а юнити в те времена спрайты в меши не запаковывала, чтобы отрезать лишнюю альфу. И тут пример прям крутой. Издалека вообще кажется что картинка 3дшная.

#новости
🔥16❤‍🔥1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Великое обновление сайта
https://whitelabelgames.ru/

Это пока не финальная версия, но уже стало сильно круче. Мы думали каким сделать новый сайт, а то проблема основных сайтов моих что там нет главного - портфолио XD

Идея была сделать близко к игровым интерфейсам. С "миссиями" и "ачивками". Получилось симпатично. Пока проекты недозаполнены, думаю до конца недели добавим основные, но мне уже нравится то что получилось.

#оработе
🔥9
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Классный VFX целебной ауры
https://80.lv/articles/stylized-colorful-healing-aura-vfx-in-unity

В статье рассказывается о работе художника по визуальным эффектам Винсента Ведде (VinceVFX), который представил обновлённую версию своего GPU-управляемого эффекта исцеления в Unity. Упоминается его предыдущий проект в стиле Jujutsu Kaisen и курс для начинающих, где он обучает работе с инструментами Unity, системой частиц Shuriken, созданию личной библиотеки VFX, оптимизации эффектов и развитию портфолио.

Вообще кстати забавный факт. Заинтересовался VFX я в школьные времена, когда немного играл в Perfect World. Если в Wow был довольно простой VFX, то там всё горит, всё дымится, артстайл ультует замороченный. И этот мне чем-то напомнил пвшное всякое разное. Очень кайфово сделаны партикловые звёздочки.

#новости
🔥6
Unity внедряет генеративный ИИ: ключевые функции в обновлении 6.2
https://80.lv/articles/unity-goes-all-in-on-generative-ai-introducing-a-bunch-of-ai-features-in-6-2-update

Unity Technologies выпустила обновление 6.2 своего движка, обогатив его функциями на базе генеративного ИИ. В обновлении представлены три ключевых инструмента: Assistant (заменяет Unity Muse и работает на моделях GPT через Azure OpenAI Services и Meta Llama, помогает отвечать на вопросы, генерировать код и управлять ассетами), Generators (набор инструментов для генерации ассетов, изображений, текстур, анимаций и звука, использующий как сторонние модели от Scenario, Inc. и Layer AI, так и собственные разработки Unity) и Inference Engine (заменяет Sentis и позволяет запускать ИИ-модели локально в редакторе Unity или на устройствах конечных пользователей). Unity отмечает, что ответственность за соблюдение авторских прав при использовании сгенерированных активов лежит на пользователе, а также указывает на возможность отправки анонимизированных данных разработчиков сторонним поставщикам моделей.

Знаете что забавно? Что ИИ проходит такой же путь как когда-то VR (я просто в пути VR участвовал), но VR не взлетел. Сначала все говорят "да это фигня", потом "о прикольно", а потом это выходит на так называемое плато продуктивности, где у нас это инструмент. Хайпа уже нет, это данность. Что хочется сказать) Я не забыл про эту шалость с генеративной графикой, просто пока много дел поважнее. Но я вернусь и буду продолжать этот эксперимент. Возможно правда более коммерчески и не для яндекс игр :) Это была пару недель помутнения рассудка, где я решил заниматься хоть чем-то, а не как обычно - тем что разумно выгодно. Вообще давно не было опросов. Ща сделаем. Мне интересно ща узнаете что :)

#новости
🔥6
Альтернатива Mixamo - Mesh2Motion
https://www.youtube.com/watch?v=CzBMZglEedw

Думаю всем для проектов нужны анимации. А в условиях инди и ограниченных бюджетов в целом не всегда есть возможность работать с аниматорами и так далее. Стандартным решением всегда было Mixamo, но на самом деле с тех пор как в 2015 году его выкупил Adobe он никак не развивается. И инструмент всё ещё рабочий, но я наткнулся тут на прикольную на первый взгляд альтернативу. Опенсорс веб тула, которая похожа на миксамо, но при этом ещё с анимациями для четырех ногих друзей и птиц.

Конечно по-любому скоро появится что-то с AI, но пока можно и это поковырять. Тула новая так что можно ожидать какой-то период её развития. В общем выглядит интересно. Больше инструментов богам инструментов! Поковырять можно тут: https://mesh2motion.org/

#новости
🔥17
Начать разрабатывать игры без опыта программирования
https://habr.com/ru/articles/941426/

Автор решил написать свою игру. Но поговорить хочется не об этом. А о двух вещах, о которых хочется поговорить, за что зацепился взгляд. Первое конечно же «как разработать игру?». На какие шаги обычно этот процесс разбивается. Я для себя обычно разбиваю на:

* Идея
* Концепт документ
* Геймдизайн документ
* Прототип
* Разработка

И последние три шага по сути в цикле дорабатываются. Мы пишем в гдд механики, делаем их прототип, получилось скучно — идем в гдд и думаем. Получилось интересно — забираем в игру и пишем нормально, делаем графику.

Потом ещё есть отладка и релиз. Причём релиз обязательно волнами, чтобы не утонуть в багах и не ложится под нагрузками. Не всегда по такому процессу в b2b кейсах идти получается правда, но в своих это стандартно.

А второе, хочется поговорить про фразу про «кривые процессы». Честно говоря за уже больше чем 10 лет в разработке всем всегда кажутся процессы кривыми. И как бы, а какими они должны быть? Как пишут в книжках? Как построено в корпорациях?

Процессы на самом деле не кривые, а либо нравятся либо нет скорее. С точки зрения деливери продукта они просто приводят к разным результатам. Разберём две крайности. Корпорация и стартап.

В корпорациях часто процессы выстроены, поэтому всё работает стабильно. Но из-за этого же всё делается дико медленно и шаг вправо, шаг влево — расстрел. Ничего нельзя решить быстро. И этот процесс довольно дорого стоит.

В стартапах же наоборот. Все может быть очень быстро и гибко, но нестабильно. И поэтому там можно договориться обо всём. И быстро реагировать на любые изменения. Вообще говоря бардак.

Но где процессы то правильные? А вообще говоря и там, и там. Потому что всё всегда упирается в бабки и в фактический результат. Для корпорации баг на проде, так как у них огромная аудитория, отлаженные процессы, может стоить миллионов. А стартапу важнеее оперативно подстраиваться под рынок. Ну упали мы на час, потеряли 200 баксов и чуть аудитории. Зато в отличии от дорогущего процесса корпорации где на разработку фичи тратится 10к$ мы потратили 200$ и пачку доширака для Васи.

Так что процессы бывают не кривые, а просто неоптимальные. Но самое главное это контекст. Когда корпораты строят стартап и сразу строят процессы по корпоративному, это самый простой способ сжечь бабки ни за чем. Да, вы выпустили стабильный продукт, но вы потратили х3 бюджета минимум, а если вы ещё до этого не нашли маркет фит. Сушите вёсла.

#новости
🔥9❤‍🔥3
Выжить и оптимизировать: геймдев-советы по графике от Unity
https://unity.com/blog/graphics-and-rendering-tips-from-survival-kids

В блоге Unity разработчики делятся советами по оптимизации графики и рендеринга на примере своего проекта "Survival Kids". Ключевые рекомендации включают: использование одного источника направленного света (Directional Light) для экономии ресурсов, тщательную настройку окклюзии окружающей среды (Ambient Occlusion) и отражений (Reflections) для реалистичности без больших затрат, а также применение техник Level of Detail (LOD), запекания освещения (Baked Lighting) и упрощенных шейдеров для максимального повышения производительности, особенно на мобильных устройствах.

В общем Unity решило делать игры, но меня прикольнула фраза «как инди разработчики» :) Команда из 20, наверняка, топов рынка, которые делают игру с прямым доступом к командам разрабатывающим движок :) Эта фраза звучит очень забавно. Ну классическая инди студия :)

А так юнити начали и игры разрабатывать — хорошо. Чуть лучше будут понимать вероятно что надо разрабам.

#новости
🔥6
Присоединяйтесь к Web Shop Arena — конкурс-реалити от Xsolla и App2Top

Интегрируйте Web Shop в свою мобильную игру, пройдите 5 спринтов вместе с опытными экспертами и выиграйте $50 000

⚙️ Вы шаг за шагом освоите инструменты Xsolla Web Shop
📦 Поучаствуете в 5 тематических эфирах-деконстрактах
🚀 Получите промо вашей игры и шанс выиграть крутые призы

Xsolla Web Shop — это готовое решение, которое позволяет создавать внутриигровые магазины и взаимодействовать с игроками напрямую. С экспертной поддержкой и без затрат на интеграцию.

🏆 1 место — $50 000
🥈 2 место — $25 000
🥉 3 место — $10 000

📌 Заявки принимаются до 5 сентября. Условия участия и регистрация по ссылке.
🔥3
Гравитация и игры: как моделировать орбитальные механики в видеоиграх
https://www.alanzucconi.com/2025/09/04/orbital-mechanics/

Гравитация чуть ли не первое с чем в играх начинают играться. Физические головоломки, игры со сменой направления гравитации. По сути гравитация и время две нестареющие механики с которыми любят экспериментировать. И тут статья с крутыми интерактивными визуализациями на эту тему. Пригодится 🙂

Посвящена она орбитальной механике и гравитации: в ней рассматриваются различные теории гравитации (от ньютоновской до общей теории относительности Эйнштейна и альтернативных, таких как MOND), объясняется сложность предсказания движения тел в гравитационном поле, описываются методы моделирования гравитации (прямое моделирование и использование кеплеровских орбит), а также затрагиваются такие темы, как хаотические системы, орбитальный резонанс, прецессия орбит, сфера влияния небесных тел и численные методы интегрирования для симуляции движения в гравитационных системах.

#новости
🔥6
Куда пойти работать в российский геймдев
https://habr.com/ru/companies/ggsel/articles/945344/

Статья рассказывает о том, как найти в российском геймдеве студии, которые ориентированы на создание качественных игр, а не на агрессивную монетизацию через донаты. Автор даёт советы, как распознать «здоровую» студию по портфолио, вакансиям, репутации и внутренней культуре, перечисляет направления в индустрии (инди-команды, премиум-студии, аутсорс, образовательные проекты) и приводит примеры российских команд, которые делают игры без навязчивых механик доната. Также в статье обсуждаются причины, по которым даже честные студии могут в будущем ввести донат, и даются рекомендации разработчикам, как определить свои границы в этом вопросе.

Хз чем так автору мобилки не угодили. Может он им мстит за похищение близкого человека. Ктож его знает. Я всегда работал в мобилках. У меня даже есть опыт не "донатной помойки" под названием Vector 2. Все пытались сделать интересную игру, и будто бы болт положили на монетизацию, как я помню работу над ним в то время. Что случилось с проектом? Ну вышел, и умер на сколько я помню 🙂 Хотя после увольнения я не так интересовался его дальнейшей судьбой.

Я может когда-то давно хотел работать в том же близзарде, так как в WoW провел большую часть детства. Но меня быстро отпустило. Хз, у меня как-то не вызывает гордость, что я запрограммировал скилл номер 240 в игре с мировым именем. Вообще крупные компании мне надоели очень быстро. С последнего места работы я сбежал не потому что там было плохо, а потому что после стартапов, инди проектов и тому подобного мне было до ужаса скучно. И плевать я хотел на то, какой проект делается. У меня больше гордости вызывают митапы что я организовывал, созданные мной статьи и так далее. С точки зрения задач в мобилках много любопытного.

Но по сути как я был изначально больше про бизнес, так я и остался. А в список прикольных мест работы я бы добавил Azur и Кефир. Хз кто ещё из геймдева остался в РФ. Я пока на работу не собираюсь. Прожил как-то 8 лет безработным, и думаю и дальше проживу 🙂

#новости
🔥33
И ещё немного о работе

Забавная вещь квалификация. Вот уже 12 лет я в IT. Я поработал в 5 компаниях. Пофрилансил 1.5 года. Создал свою компанию. Разорился. Перезапустил свои бренды в новом форм факторе. Занимался разработкой, продажами, составлением документации, строил юнит экономику, считал экономическую эффективность решений, занимался исследованиями. Поработал с медициной, тяжелым производством, легким производством, компьютерным зрением, выставочными стендами, рекламными играми, недвижимостью, автопромом, логистикой, нефтью и газом и так далее. С киношниками, со спортивными клубами. Такое ощущение что я в разной степени коснулся каждой индустрии. И я вот периодически думаю. А вот если бы я пошел на работу, то кем мне работать?

Я то и сейчас спокойно могу что-то на фриланс простенькое взять, когда есть время и желание, помимо каких-то замудреных конслатов. Недавно даже на фриланс бирже чёт искать пытался (ну в в начале лета, так как рынок дохленький) И у меня нет каких-то понтов. Ценник берется по типу работ, а не по тому чего бы мне хотелось. Разработка скажем относительно стандартные 3к в час (что не особо дорого, относительно 15к за консалт). Но это одноразовые истории. Можно сказать халтурки, как студентами мы грузчиками подрабатывали и так далее. А на работу ведь ходить каждый день. И долго ходить. И желательно с ума не сойти.

Линейным разработчиком - умру со скуки. Наверное если бы я и пошел на работу, то ток на С или в продажи. Вот технические продажи это всегда весело. Там действительно не соскучишься. Но вообще с тем скок всего я делал, учитывая мои бренды и так далее. Думаю меня никуда не возьмут. Хотя кажется в прошлом году я даже резюме куда-то кидал, что ли в сбер. Времени слишком много было свободного, так как я все проекты делегировал 🙂 Но меня даже на собес не позвали) Кажется на Unity сеньора) Получается негожусь, что поделать 🙂

#оработе
😁18
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Инструмент для деформации сетки в Unity
https://80.lv/articles/check-out-this-useful-mesh-deformation-tool-for-unity

Художник под ником t_erenoa разрабатывает инструмент для деформации сетки (mesh deformation tool) в Unity, который может упростить работу креаторам VRChat и VTuber. В последней демонстрации показано, что дополнение позволяет добавлять напряжение движения к отдельным объектам с опцией Connected Only (например, можно двигать ремень, не перемещая всю одежду), а также есть ползунок для управления областью эффекта. Разработчик использует ComputeShader для оптимизации вычислений при увеличении количества вершин.

Тут вставлю свои 5 копеек. Ковырять модели не является задачей разработчиков. А Unity не софт для моделлеров. Тянуть целый фреймворк с компьют шейдерами для мелких задач такое себе. Поэтому в плане редактирования 3д я всегда любил небольшие утилиты решающие мелкие задачи (вроде отображения нормалей). Но целый фремворк с деформацией для редактирования модели в редакторе - выглядит круто, но в реальности не особо полезно.

#новости
🔥3
Создание и использование спрайт-шитов в Unity
https://medium.com/@gaetano.tonzuso/unity-create-and-implement-a-spritesheet-in-unity-034492fd1851

Статья что-то совсем на инди. Суть статьи сложно описать. Тезисно. Мы инди без дизайнера, у нас есть задача сделать гуй, мы находим спрайт шит в интернете, редактируем его в GIMP и InkSpace, и кидаем в юнити проект, а юнити само нарежет нам это на отдельные спрайты. Ну и типа определение, что такое SpriteSheet. Что это у нас соответственно текстура с кучей картинок на прозрачном фоне. Ну допустим.

Но вообще конечно в 2025 у юнити есть много прикольных систем внутри. Если вспомниать древние времена, то все пользовались Texture Packer и без них. Но основной вопрос не что такое спрайтшит или текстурный атлас. А зачем они нужны? Я немного дополню для новичков, так как статья явно для них.

В юнити всё меши. Гуй, спрайты в 2д играх и очевидно 3дшка. В сущности это всё 3д графика. С рендерером как у 3д графики и вот таким графическим конвейером. И вообще стандартно это так не только в Unity. Почти все 2д движки в конечном итоге под капотом работают с 3д. Простые движки 2д графику воспринимают как квады, а в Unity в случе гуя - это квады, в случае просто 2д графики - это меши для оптимизации альфа блендинга.

Так как у нас тот же графический конвейер и принципы, то и оптимизации у нас те же. А как мы оптимизируем 3д графику? Используем меньше текстур и материалов, меньше вертексных параметров, упрощаем геометрию. Если пункты 2 и 3 не применимы. То тот факт, что батчатся у нас меши только на которых висит один материал уже роль играет. И тут важны текстурные атласы. Чтобы на всех мешах наших был один материал с одной текстурой. (Помимо нюансов стоимости вызова самплинга текстуры)

Мы хотим всегда минимум дроуколлов. Если у нас весь гуй в одном текстурном алтасе с одним материалом (базовым), то он рисуется в один дроуколл. Собственно всё. И тут стоит дополнить, что да. По простому мы берем спрайтшит из интернета, используем спрайты из него и работает. Но вряд ли он упакован оптимально 🙂 Даже юнитевский паковщик SpriteAtlas пакует не лучшим образом (как я тестировал TexturePacker укладывать в ряде случаев умеет по плотнее) А судя даже по примеру из статьи, там "как дизайнер разложил" так и лежит.

Поэтому спрайт шиты конечно можно юзать, но лучше шит нарезать на отдельные спрайты, положить в папочку и собрать юнитевый spriteAtlas. Вероятно будет и весить меньше, и редактироваться проще.

#новости
🔥8
Больше таблиц богам таблиц
https://github.com/JoseGomis299/TableForge

На что наткнулся. Инструмент для редактора для работы с данными ScriptableObjects в виде электронных таблиц. Основные функции: визуализация данных, редактирование ячеек, управление строками/столбцами, фильтрация, транспонирование таблиц, импорт/экспорт CSV/JSON, работа с подтаблицами, привязка к типам ScriptableObject, сохранение метаданных, система отмены/повтора действий, копирование данных в Excel.

Если вдруг вам не хватает гугл таблиц и экселя, то у вас есть новая возможность играть в таблицы 🙂 Не, на самом деле таблицы это удобно. Я уже давно все конфигурации делаю в гуглодоках, так как это удобнее, чем всякие RemoteConfig фаербейса и прочие штуки. Завел табличку, распарсил как csv. Редачишь формулами с полной мощью экселя. А эта тулза может пригодится тем, кто хочет чтобы внутри юнити можно было ещё кофе заварить. Ну либо кому лень парсеры писать 🙂 Но почему бы и нет, больше инструментов - лучше.

#интересное
❤‍🔥2
Meta* решила писать свой движок
https://ru.investing.com/news/stock-market-news/article-93CH-2917020

Реакция рынка всегда мне показывала какое-то базовое непонимание основных концепций мира. До блокировок лондонской биржи и так далее я держал NVIDIA и подобных производителей, потому что пока по происходящему в мире они неубиваемая монополия. Догнать их просто нереально, а зависимость от них есть. Но я там вообще удачно вышел. Всё скинул до блокировок и из доллара вышел по курсу 115 🙂

Тут рынок чёт как-то отреагировал по новости (самому лень даже смотреть) на что. На то, что компания занимающаяся AR&VR по сути вероятно будет делать движок для этого. А Unity сильно зависит от этого сегмента рынка? Нет. Этот сегмент рынка растет? Не думаю. Это будущее? Честно говоря вообще пока не вижу предпосылок для этого. Это рабочий инструмент сейчас в определённом классе задач. И типа, ну делают и делают. Движок сделать если честно не проблема. Я при желании назову сумму и продакшен план на 2 года, как можно сделать неплохой аналог того же Unity. С операционным развитием на 5 лет. Я как-то это прикидывал для разминки. И написать неплохой рендер на понятных технологиях, инструменты импорта и так далее - это технически понятная и оцениваемая задача. Не элементарная, но и не рокет саенс на самом деле. А настоящая проблема собрать на этом движке комьюнити разработчиков. Система евангелистов, внедрение сверху в компании и так далее. Это то, что занимает уйму времени. Поэтому ну пишут и пишут.

Я однажды отказался от одного проекта. Мне предлагали писать на движке, которым я не пользуюсь, аутсорс проект. И разрабов на этот движок нет. Бюджет был неплохой, но я заказчику объяснил свою позицию. Окей, я ща соберу команду, мы обучимся этому движку и сделаем проект. И что нам с этим делать дальше? В те времена у меня ещё был штат, и нанимать людей на проект, а потом увольнять, при том что в результате будет специалист с непонятно зачем нужной экспертизой мне не хотелось. Поэтому с внедрением сверху тоже имеются проблемы, что бизнесу должно быть интересно. Но будем посмотреть, сверху то понятно решается грантами на продукты и так далее. Хотя на XR поприще продуктового B2C рынка я уже несколько лет просто не вижу.

*Запрещенная в РФ организация или что там надо писать

#новости
🔥5
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Расслабляющее путешествие на лодке через 3D-облака в Unity
https://80.lv/articles/relaxing-boat-journey-through-3d-clouds-in-river-made-with-unity

В статье представлен проект, созданный в Unity, — визуализация расслабляющей лодочной прогулки по реке, окруженной объемными 3D-облаками. Демонстрируется атмосферная сцена с реалистичной водой и динамически изменяющимся небом, подчеркивается использование инструментов движка для создания умиротворяющей и визуально привлекательной среды.

Очень красивое. Реймаршинг конечно штука прикольная. Люблю такие маленькие но шикарно выглящие фишки в играх. Если вспоминать It Takes Two, то я в неё больше всего хотел поиграть из-за локации с часами.

#новости
🔥15
Разработчики и студии! Больше никаких проблем с выплатами от Apple, Steam, Google и других платформ.

🚫 Санкции, блокировки и комиссии — главная боль российских разрабов сегодня. Деньги застревают, переводы отменяются, а прибыль уходит банкам.

dev.cab решает эту проблему раз и навсегда:

✔️ Переводы через проверенного дистрибьютора;
✔️ Выплаты на ИП, ООО или в USDT — без блокировок;
✔️ Комиссия от 6% — прозрачная и прогнозируемая;
✔️ Юридическая и операционная поддержка на каждом этапе.

Надёжное решение для стабильных выплат без риска и бюрократической головной боли.

📌 Подробнее и подключение: dev.cab

📩 Telegram для связи: @dev_cab

Реклама. ИП Чернов Олег Владимирович. ИНН: 691007481228. Erid: 2VtzqwMkcUL
🤮5🔥2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Превращаем квады в живых бабочек
https://80.lv/articles/this-stunning-shader-turns-unity-s-default-quads-into-butterflies

В статье представлен нестандартный шейдер для Unity, который преобразует обычные квадратные полигоны (quads) в реалистично выглядящих бабочек. Шейдер использует методы анимации и текстурирования для создания эффекта порхания, позволяя легко добавлять в сцену динамичных насекомых без сложного моделирования.

Последнее время много красивых эффектов выходит. Этот не самый сложный, но тем не менее выглядит симпатично. И подобные объекты важны. Как-то раз мы делали игру для стенда на выставку для одного крупного банка (проект к сожалению NDA) и там нужно было управлять летающим персонажем. Но так как мы летаем высоко в горах, то очень тяжело чувстовать объём постоянно. Потому что дальний план почти не движется, а интерактивные объекты разнесены по карте. Мы просто добавили пыль. Благодаря частичкам пыли в воздухе в игре в разы лучше ощущался объём сцены и считывалось движение персонажа. Хотя в сущности это те же партиклы.

#новости
🔥10
Система нацеливания для Unity
https://www.youtube.com/watch?v=aZanRrhBg-8

Прикольно, но мне не совсем нравится. Видео по сути про использование паттерна стратегия в контексте системы определения целей способностей. В целом хороший ролик про практическое применение паттерна стратегия но... 🙂

Паттерн Стратегия — это как иметь набор разных инструментов для одной задачи. Например, если вам нужно добраться до работы, вы можете выбрать машину, автобус или велосипед в зависимости от погоды, пробок или настроения. Стратегия позволяет легко менять способ решения задачи без переписывания кода — просто подставляете нужный вариант и получаете результат. Это удобно, когда у вас есть несколько способов сделать что-то, и вы хотите легко переключаться между ними. Я в целом с опаской отношусь к этому паттерну. Потому что очень соблазнительно всё сделать стратегией 🙂 Тоже самое кстати с фабрикой.

Чтобы пользоваться эффективно стратегией, фабрикой, декораторами нужно хорошо понимать концепцию композиции. Композиция — это принцип сборки сложных объектов из более простых компонентов, где объект-контейнер владеет своими составными частями и управляет их жизненным циклом. Как компьютер собирается из процессора, памяти и жёсткого диска, так и в программировании мы создаём сложные классы, включая в них экземпляры других классов, что позволяет строить гибкие и модульные системы, где каждый компонент отвечает за свою конкретную задачу, а их сочетание даёт новую функциональность.

Так вот. Я предпочитаю чаще основываться на декорировании нежели на стратегии. Разница этих двух паттернов в том, что декорирование дополняет функционал, а стратегия в свою очередь полностью его заменяет (или определяет). То есть базово у нас есть способность (это объект контейнер) у него может быть разный урон, эффекты и так далее, и разный набор определения целей. Потому что способность может одновременно скажем лечить нашего персонажа нанося урон в области на сумму нанесенного урона.

Но я отвлекся. Видео классное. И прикольную реализацию стратегии показывает. Но мне всегда режет глаз когда в реализации визуализация тесно перемешана с логикой. Я считаю, что базово игра должна играться хоть в консоли без привязки к Unity и любому другому фреймворку, а через композицию поверх должна навешиваться визуализация. А тут у нас визуализация в логических классах контейнерах и так далее. Просто видео не о том, поэтому на это можно закрыть глаза, но мне сложно 🙂

#новости
🔥3