Мы регулярно акцентируем внимание на ключевом преимуществе D2C: это стратегия построения долгосрочной лояльности, а не просто разовых транзакций. Вебшопы дают возможность внедрять самые разные механики повторной монетизации на основе поведения игроков.
Промокоды
Персональные, ограниченные по времени, привязанные к поведению игрока. Вернулся спустя 30 дней — один оффер. Потратил выше среднего — другой.
Персональные офферы
Не «один бандл для всех», а предложения под конкретный сегмент: китам, дельфинам, почти ушедшим игрокам. Вебшопы позволяют работать с реальным LTV, а не усреднённой статистикой.
Гибкие бандлы
Собранные под стиль игры, прогресс или любимый контент игрока. Не то, что стор разрешил выложить, а то, что реально имеет смысл для конкретного пользователя.
Подарки и gifting
Покупка контента другому игроку, ивенты с подарками, социальные механики. В сторах это либо запрещено, либо урезано до символики.
VIP- и loyalty-программы
Статусы, уровни, накопительные бонусы, подписки с реальной ценностью. Не «подписка ради подписки», а система удержания, завязанная на долгую экономику.
Если сводить все к простой мысли: сторы оптимизированы под транзакции, вебшопы — под отношения с игроком. Именно поэтому повторная монетизация в D2C — это не «ещё один канал продаж», а принципиально другой уровень контроля над ARPU, LTV и удержанием.
Промокоды
Персональные, ограниченные по времени, привязанные к поведению игрока. Вернулся спустя 30 дней — один оффер. Потратил выше среднего — другой.
Персональные офферы
Не «один бандл для всех», а предложения под конкретный сегмент: китам, дельфинам, почти ушедшим игрокам. Вебшопы позволяют работать с реальным LTV, а не усреднённой статистикой.
Гибкие бандлы
Собранные под стиль игры, прогресс или любимый контент игрока. Не то, что стор разрешил выложить, а то, что реально имеет смысл для конкретного пользователя.
Подарки и gifting
Покупка контента другому игроку, ивенты с подарками, социальные механики. В сторах это либо запрещено, либо урезано до символики.
VIP- и loyalty-программы
Статусы, уровни, накопительные бонусы, подписки с реальной ценностью. Не «подписка ради подписки», а система удержания, завязанная на долгую экономику.
Если сводить все к простой мысли: сторы оптимизированы под транзакции, вебшопы — под отношения с игроком. Именно поэтому повторная монетизация в D2C — это не «ещё один канал продаж», а принципиально другой уровень контроля над ARPU, LTV и удержанием.
👍6🔥3
Отличная новость для тех, кто планирует релоцировать игровой бизнес на Кипр и изучает вопрос налоговых послаблений и других бонусов для игровых разработчиков.
Xsolla объявила о стратегическом партнёрстве с Cyprus Game Makers Association (CYGMA). Ассоциация будет представлять и развивать индустрию разработки игр в стране.
👉🏻 Почему это полезно для студий? Сотрудничество обеспечит разработчикам и игровым студиям Ассоциации индивидуальный подход, практическую поддержку, отраслевую экспертизу и доступ к коммерческим инструментам мирового уровня, помогая кипрским студиям находить своих игроков по всему миру.
Кроме того, студии получат доступ к набору инструментов Xsolla — инфраструктуре коммерческих решений и сервисов, которой уже пользуются более 1500 игровых разработчиков по всему миру.
Предоставляя больше возможностей для роста, Xsolla даёт разработчикам всё необходимое, чтобы они могли сосредоточиться на главном — создании игр.
Подробнее о партнёрстве и решениях Xsolla на сайте ru.xsolla.com.
Xsolla объявила о стратегическом партнёрстве с Cyprus Game Makers Association (CYGMA). Ассоциация будет представлять и развивать индустрию разработки игр в стране.
👉🏻 Почему это полезно для студий? Сотрудничество обеспечит разработчикам и игровым студиям Ассоциации индивидуальный подход, практическую поддержку, отраслевую экспертизу и доступ к коммерческим инструментам мирового уровня, помогая кипрским студиям находить своих игроков по всему миру.
Кроме того, студии получат доступ к набору инструментов Xsolla — инфраструктуре коммерческих решений и сервисов, которой уже пользуются более 1500 игровых разработчиков по всему миру.
Предоставляя больше возможностей для роста, Xsolla даёт разработчикам всё необходимое, чтобы они могли сосредоточиться на главном — создании игр.
Подробнее о партнёрстве и решениях Xsolla на сайте ru.xsolla.com.
🔥7❤4👍2
Всех с 1 апреля! Сегодня хочется поговорить о бандлах. Студии давно поняли: просто продавать внутриигровую валюту — мало. Настоящее повышение доходов идёт через продуманные бандлы — предложения, которые дают игроку чувство ценности и подталкивают к покупке. Посмотрим на реальные типы бандлов, которые работают в подавляющем большинстве тайтлов, повышая конверсию, ARPU и удержание.
Стартовые бандлы / бандлы для новых игроков
Самый классический и широко используемый тип. Предназначен для привлечения первых покупок: даёт ценность новичкам с самого начала.
• Diablo Immortal регулярно показывает стартовые паки новым игрокам при первом входе, предлагая много валюты + кейсы за фиксированную цену (сильно повышает первую конвертацию).
• Многие крупные RPG и MMORPG активируют «пакеты для новых аккаунтов», потому что первые покупки сильно коррелируют с долгосрочным LTV.
Почему работает: низкий порог входа + высокая ценность на старте создают впечатление выгоды и выливаются в сильную первую конверсию.
Ограниченные по времени / привязанные к ивентам бандлы
Доступны только определённое время или в рамках события (сезон, праздник, внутриигровой ивент). Как вариант, бандлы, которые появляются в вебшопе до того, как стали доступны в игре.
• Сезонные бандлы связываются с событиями (например, Хэллоуин/Новый год) и запускаются на топ-уровнях у Brawl Stars, Angry Birds 2 и других игр с сезонными стратегиями.
Почему работают: ограниченность по времени создаёт сильный триггер FOMO и часто стимулирует быстрые покупки именно у пассивных игроков.
Бандлы достижений / прогрессии
Появляются в момент достижения определённой цели или уровня.
• У Diablo Immortal после прохождения определённых стадий игроку показываются ценные офферы с бонусной валютой/материалами, которые недоступны позже. Это тоже форма bundle-предложений, сочетающая ценность и прогресс для максимизации ARPU.
Почему работают: игроки чувствуют, что они заработали право на оффер, и это повышает вероятность покупки.
Тир-бандлы
Сегментированные бандлы по уровням цен и ценностей: low-entry, mid-tier, high-value.
• низкие по стоимости — для casual-плательщиков;
• средние — предлагающие значительный прогресс;
• дорогие — «эксклюзивные» пакеты с максимумом валюты/ресурсов.
Игры используют структурирование по тирам, потому что оно позволяет охватить разные типы игроков с разным бюджетом — от casual до китов.
Ретеншен-бандлы
Предложения, которые видит игрок после длительного отсутствия или при возвращении.
• чаще всего активируются через веб-каналы или push/email кампании;
• дают повышенную ценность (скидки или бонусы), если игрок не посещал игру длительное время.
Такие офферы могут реактивировать сегмент неактивных игроков, которые уже вложили время и привязаны к продукту.
Персонализированные и таргетированные бандлы
Это уже не просто набор предметов, а пакет, настроенный под поведение игрока (retention-сегменты, прошлые покупки, и т.п.).
Практический кейс: модель рекомендаций в Candy Crush Saga использует ML-подходы для рекомендации bundle-предложений игрокам на основе их поведения, что существенно повышает engagement и покупаемость таких пакетов.
Ключевые принципы, по которым такие бандлы работают:
• дают ощущение большей ценности за счёт комплексной упаковки;
• ограниченность (время/ивент) усиливает мотивацию купить немедленно;
• привязка к прогрессу/сегментам делает предложение более релевантным игроку, повышая конверсию;
• тир-структура охватывает широкий спектр плательщиков, увеличивая ARPU.
Стартовые бандлы / бандлы для новых игроков
Самый классический и широко используемый тип. Предназначен для привлечения первых покупок: даёт ценность новичкам с самого начала.
• Diablo Immortal регулярно показывает стартовые паки новым игрокам при первом входе, предлагая много валюты + кейсы за фиксированную цену (сильно повышает первую конвертацию).
• Многие крупные RPG и MMORPG активируют «пакеты для новых аккаунтов», потому что первые покупки сильно коррелируют с долгосрочным LTV.
Почему работает: низкий порог входа + высокая ценность на старте создают впечатление выгоды и выливаются в сильную первую конверсию.
Ограниченные по времени / привязанные к ивентам бандлы
Доступны только определённое время или в рамках события (сезон, праздник, внутриигровой ивент). Как вариант, бандлы, которые появляются в вебшопе до того, как стали доступны в игре.
• Сезонные бандлы связываются с событиями (например, Хэллоуин/Новый год) и запускаются на топ-уровнях у Brawl Stars, Angry Birds 2 и других игр с сезонными стратегиями.
Почему работают: ограниченность по времени создаёт сильный триггер FOMO и часто стимулирует быстрые покупки именно у пассивных игроков.
Бандлы достижений / прогрессии
Появляются в момент достижения определённой цели или уровня.
• У Diablo Immortal после прохождения определённых стадий игроку показываются ценные офферы с бонусной валютой/материалами, которые недоступны позже. Это тоже форма bundle-предложений, сочетающая ценность и прогресс для максимизации ARPU.
Почему работают: игроки чувствуют, что они заработали право на оффер, и это повышает вероятность покупки.
Тир-бандлы
Сегментированные бандлы по уровням цен и ценностей: low-entry, mid-tier, high-value.
• низкие по стоимости — для casual-плательщиков;
• средние — предлагающие значительный прогресс;
• дорогие — «эксклюзивные» пакеты с максимумом валюты/ресурсов.
Игры используют структурирование по тирам, потому что оно позволяет охватить разные типы игроков с разным бюджетом — от casual до китов.
Ретеншен-бандлы
Предложения, которые видит игрок после длительного отсутствия или при возвращении.
• чаще всего активируются через веб-каналы или push/email кампании;
• дают повышенную ценность (скидки или бонусы), если игрок не посещал игру длительное время.
Такие офферы могут реактивировать сегмент неактивных игроков, которые уже вложили время и привязаны к продукту.
Персонализированные и таргетированные бандлы
Это уже не просто набор предметов, а пакет, настроенный под поведение игрока (retention-сегменты, прошлые покупки, и т.п.).
Практический кейс: модель рекомендаций в Candy Crush Saga использует ML-подходы для рекомендации bundle-предложений игрокам на основе их поведения, что существенно повышает engagement и покупаемость таких пакетов.
Ключевые принципы, по которым такие бандлы работают:
• дают ощущение большей ценности за счёт комплексной упаковки;
• ограниченность (время/ивент) усиливает мотивацию купить немедленно;
• привязка к прогрессу/сегментам делает предложение более релевантным игроку, повышая конверсию;
• тир-структура охватывает широкий спектр плательщиков, увеличивая ARPU.
🔥5❤3👍3
Xsolla выпустила новый отчёт State of Play. Внутри собраны инсайты на основе работы со студиями-партнёрами: точки роста с наибольшим потенциалом для игровой индустрии, данные о развитии рынка D2C.
Самое главное:
— Ведущие студии уже получают 15–45% выручки через D2C-вебшопы
— Турция, Индия и Юго-Восточная Азия — самые перспективные рынки до 2029 года
— ИИ сокращает сроки разработки примерно на 20% и затраты на поддержку на ~40%
— Новые возможности для разработчиков игр после решения американского суда в апреле 2025 года, разрешившего in-app ссылки на внешние предложения
Скачивайте отчёт по ссылке и используйте его как стратегическую дорожную карту на ближайшие месяцы.
Самое главное:
— Ведущие студии уже получают 15–45% выручки через D2C-вебшопы
— Турция, Индия и Юго-Восточная Азия — самые перспективные рынки до 2029 года
— ИИ сокращает сроки разработки примерно на 20% и затраты на поддержку на ~40%
— Новые возможности для разработчиков игр после решения американского суда в апреле 2025 года, разрешившего in-app ссылки на внешние предложения
Скачивайте отчёт по ссылке и используйте его как стратегическую дорожную карту на ближайшие месяцы.
👍5❤1
В декабре прошлого года Сюзанна Шофилд, генеральный директор Direct Selling Association, опубликовала материал Direct-to-Consumer Retail in 2026. И хотя статья написана про ритейл, она слово в слово описывает то, что сейчас происходит в оперировании игр.
Главный тезис материала: в 2026 году выиграют не те, у кого круче предиктивная аналитика, а те, кто строит Relational Commerce (торговлю на отношениях). В мобильных играх и вебшопах это проявляется особенно остро.
Вот три столпа из прогноза Сюзанны, которые необходимо внедрять в игровой D2C уже сейчас:
AI — для масштаба, человек — для значимости
Автоматизация забирает рутину: трекинг заказов, ответы на FAQ, выдачу валюты. Но моменты «высоких эмоций» (high-emotion moments) — онбординг VIP-игроков, решение сложных проблем или работа с топ-кланами — должны оставаться человечными.
Когда игрок чувствует, что его слышат, а не просто «обрабатывают тикет», лояльность конвертируется в LTV. В мире ботов «человеческий подход» становится люксовым товаром.
Доверие как валюта (Peer-to-Peer)
Традиционная реклама задыхается. По данным Шофилд, 81% потребителей купят что-то в D2C-канале, только если доверяют бренду. А главный источник доверия — это рекомендации «таких же, как я».
Инвестируйте в «адвокатов бренда», а не просто в рекламу. Реферальные программы и «сарафанка» в закрытых чатах Discord или WhatsApp приносят на 200% больше дохода, чем холодный трафик. Игрок верит не баннеру, а сообщению соклановца: «Смотри, какой бандл я выцепил в вебшопе».
Экономика микро-предпринимателей
Новое поколение (Gen Z) не хочет просто «потреблять». Они хотят автономии и участия.
Модель D2C позволяет превращать активных игроков в амбассадоров. Дайте им инструменты влияния (gifting-механики, партнерские ссылки для вебшопа, эксклюзивные права на дистрибуцию новостей), и вы получите армию лояльных партнёров, которые работают на ваш проект за бонусы и статус.
Переход к D2C в 2026 году — это не просто попытка сэкономить на комиссии сторов. Это переход от транзакционной модели («купил — ушел») к реляционной («стал частью сообщества — доверяю — покупаю годами»). Будущее не в алгоритмах, а в том, как мы используем эти алгоритмы, чтобы освободить время для реального контакта с игроком.
Попробуйте ответить на вопрос: переходите ли вы в своих проектах от «транзакций» к «отношениям»? Или пока работаете по старинке?
Главный тезис материала: в 2026 году выиграют не те, у кого круче предиктивная аналитика, а те, кто строит Relational Commerce (торговлю на отношениях). В мобильных играх и вебшопах это проявляется особенно остро.
Вот три столпа из прогноза Сюзанны, которые необходимо внедрять в игровой D2C уже сейчас:
AI — для масштаба, человек — для значимости
Автоматизация забирает рутину: трекинг заказов, ответы на FAQ, выдачу валюты. Но моменты «высоких эмоций» (high-emotion moments) — онбординг VIP-игроков, решение сложных проблем или работа с топ-кланами — должны оставаться человечными.
Когда игрок чувствует, что его слышат, а не просто «обрабатывают тикет», лояльность конвертируется в LTV. В мире ботов «человеческий подход» становится люксовым товаром.
Доверие как валюта (Peer-to-Peer)
Традиционная реклама задыхается. По данным Шофилд, 81% потребителей купят что-то в D2C-канале, только если доверяют бренду. А главный источник доверия — это рекомендации «таких же, как я».
Инвестируйте в «адвокатов бренда», а не просто в рекламу. Реферальные программы и «сарафанка» в закрытых чатах Discord или WhatsApp приносят на 200% больше дохода, чем холодный трафик. Игрок верит не баннеру, а сообщению соклановца: «Смотри, какой бандл я выцепил в вебшопе».
Экономика микро-предпринимателей
Новое поколение (Gen Z) не хочет просто «потреблять». Они хотят автономии и участия.
Модель D2C позволяет превращать активных игроков в амбассадоров. Дайте им инструменты влияния (gifting-механики, партнерские ссылки для вебшопа, эксклюзивные права на дистрибуцию новостей), и вы получите армию лояльных партнёров, которые работают на ваш проект за бонусы и статус.
Переход к D2C в 2026 году — это не просто попытка сэкономить на комиссии сторов. Это переход от транзакционной модели («купил — ушел») к реляционной («стал частью сообщества — доверяю — покупаю годами»). Будущее не в алгоритмах, а в том, как мы используем эти алгоритмы, чтобы освободить время для реального контакта с игроком.
Попробуйте ответить на вопрос: переходите ли вы в своих проектах от «транзакций» к «отношениям»? Или пока работаете по старинке?
❤5👍3💯3
Что заставляют игроков возвращаться в вебшоп? Одного предложения товара недостаточно. Эффективные игры стимулируют возвращение с помощью простых, но мощных механизмов: ежедневные награды, ограниченные по времени предложения, рост прогресса и персональные напоминания. Ниже собраны триггеры, которые на практике заставляют игроков заходить в вебшоп снова и снова.
Ежедневные награды и задания
Игрок получает бонусы за каждый день входа в вебшоп или выполнения простых задач. Ощущение, что сегодня можно «получить больше, чем вчера», формирует привычку заходить каждый день. Важно, чтобы последняя награда была самой ценной.
Таймеры и ограниченные ресурсы
Если энергия или жизни восстанавливаются с течением времени, игроки возвращаются, чтобы забрать их, — или чтобы купить ускорение прямо в магазине.
Ограниченные предложения
Предложения, которые действуют только сегодня или только несколько часов, создают ощущение срочности и мотивируют зайти в магазин именно сейчас, а не позже.
Персональные напоминания и предложения
Уведомления с персональными пакетами, скидками или бонусами дают ощущение, что предложение создано специально для игрока, и побуждают открыть магазин.
События и сезонные акции
Регулярные события с эксклюзивными предметами и пакетами стимулируют игроков возвращаться, чтобы не пропустить новую активность или возможность получить уникальные предметы.
Социальные стимулы
Соревнования с другими игроками, лидерборды, совместные задания создают дополнительный интерес к ежедневному возвращению, поскольку игрок хочет не отставать от других.
Внедрение этих триггеров не требует сверхъестественных усилий, но при правильной настройке они существенно повышают ежедневное вовлечение и продажи в вебшопе. Главное — думать не только о том, что предложить игроку, но почему он должен это увидеть именно сегодня.
Ежедневные награды и задания
Игрок получает бонусы за каждый день входа в вебшоп или выполнения простых задач. Ощущение, что сегодня можно «получить больше, чем вчера», формирует привычку заходить каждый день. Важно, чтобы последняя награда была самой ценной.
Таймеры и ограниченные ресурсы
Если энергия или жизни восстанавливаются с течением времени, игроки возвращаются, чтобы забрать их, — или чтобы купить ускорение прямо в магазине.
Ограниченные предложения
Предложения, которые действуют только сегодня или только несколько часов, создают ощущение срочности и мотивируют зайти в магазин именно сейчас, а не позже.
Персональные напоминания и предложения
Уведомления с персональными пакетами, скидками или бонусами дают ощущение, что предложение создано специально для игрока, и побуждают открыть магазин.
События и сезонные акции
Регулярные события с эксклюзивными предметами и пакетами стимулируют игроков возвращаться, чтобы не пропустить новую активность или возможность получить уникальные предметы.
Социальные стимулы
Соревнования с другими игроками, лидерборды, совместные задания создают дополнительный интерес к ежедневному возвращению, поскольку игрок хочет не отставать от других.
Внедрение этих триггеров не требует сверхъестественных усилий, но при правильной настройке они существенно повышают ежедневное вовлечение и продажи в вебшопе. Главное — думать не только о том, что предложить игроку, но почему он должен это увидеть именно сегодня.
❤5👍3🔥3
Игровой маркетинг взрослеет, и от этого никуда не дется. Когда-то игра фактически «продавалась один раз» — билд выходил в магазин, реклама привлекала установки, и на этом всё. Сейчас такого подхода, конечно, недостаточно: привлечь игрока — это только начало; удержать его, вовлечь в сообщество и создать постоянную ценность важнее, чем единичная установка.
Современные стратегии ориентированы на удержание, работу с комьюнити, прямые коммуникации и постоянный игровой опыт, который начинается не вчера и не завтра, а в момент, когда игрок уже загрузил игру.
О чём идёт речь на практике:
Жизненный цикл от релиза к лайвопсу
Маркетинг давно перестал быть про одно событие. Релиз теперь запускает цикл живых обновлений, событий, коммуникаций и откликов, который постоянно поддерживает интерес игроков. Это не только патчи и новые уровни — это регулярные поводы вернуться, посмотреть изменения, обсудить их в сообществе.
Комьюнити как ядро стратегии
Игроки хотят быть частью чего-то живого. Построение активного сообщества до и после релиза помогает удерживать внимание, запускать обратную связь, формировать лояльность и естественный органический рост через рецензии, обсуждения и контент-пользователей. Обратная связь игроков и диалог с разработчиками становятся частью продукта, а не дополнительной опцией.
Прямые коммуникации важнее широкого охвата
Пуш-уведомления, email-рассылки, персональные предложения и обновления — это не спам, а способ держать игрока в курсе событий и давать ему повод вернуться. Такие каналы позволяют строить более глубокую связь с игроком и удерживать его внимание дольше, чем массовая реклама.
Контент вокруг игры как продолжение продукта
Игры уже не ограничиваются только тем, что внутри билда. Контент-маркетинг — рассказы о механиках, закулисье, истории разработчиков, созданный сообществом контент — становится частью ценности, которую игрок получает каждый день помимо непосредственного геймплея. Это помогает продлить интерес и удержание.
Обучение на данных и итерации
Игру можно выпустить один раз, но если не думать о том, как игрок будет взаимодействовать с ней и сообществом через 1, 7, 30 и 90 дней после релиза, — она рискует остаться забытым билдом в магазине. Сейчас маркетинг — это не только про трафик, но про ценность, опыт и отношения с игроком на долгой дистанции.
Современные стратегии ориентированы на удержание, работу с комьюнити, прямые коммуникации и постоянный игровой опыт, который начинается не вчера и не завтра, а в момент, когда игрок уже загрузил игру.
О чём идёт речь на практике:
Жизненный цикл от релиза к лайвопсу
Маркетинг давно перестал быть про одно событие. Релиз теперь запускает цикл живых обновлений, событий, коммуникаций и откликов, который постоянно поддерживает интерес игроков. Это не только патчи и новые уровни — это регулярные поводы вернуться, посмотреть изменения, обсудить их в сообществе.
Комьюнити как ядро стратегии
Игроки хотят быть частью чего-то живого. Построение активного сообщества до и после релиза помогает удерживать внимание, запускать обратную связь, формировать лояльность и естественный органический рост через рецензии, обсуждения и контент-пользователей. Обратная связь игроков и диалог с разработчиками становятся частью продукта, а не дополнительной опцией.
Прямые коммуникации важнее широкого охвата
Пуш-уведомления, email-рассылки, персональные предложения и обновления — это не спам, а способ держать игрока в курсе событий и давать ему повод вернуться. Такие каналы позволяют строить более глубокую связь с игроком и удерживать его внимание дольше, чем массовая реклама.
Контент вокруг игры как продолжение продукта
Игры уже не ограничиваются только тем, что внутри билда. Контент-маркетинг — рассказы о механиках, закулисье, истории разработчиков, созданный сообществом контент — становится частью ценности, которую игрок получает каждый день помимо непосредственного геймплея. Это помогает продлить интерес и удержание.
Обучение на данных и итерации
Игру можно выпустить один раз, но если не думать о том, как игрок будет взаимодействовать с ней и сообществом через 1, 7, 30 и 90 дней после релиза, — она рискует остаться забытым билдом в магазине. Сейчас маркетинг — это не только про трафик, но про ценность, опыт и отношения с игроком на долгой дистанции.
👍4🔥3❤2
AI в игровой индустрии
AI — это новый слой эффективности или начало более глубокой перестройки процессов? Какая роль в производстве игр достанется человеку?
Давайте обсудим в комментариях, где AI уже реально усиливает команды и проекты, а где шума пока больше, чем пользы?
А если вы на Кипре, приходите поговорить про AI в игровой индустрии 8 мая на Game Dev Paphos Spring Edition powered by Xsolla.
Спикеры:
• Сергей Орловский, CEO & Founder Nival и Helio Games
• Александр Голдыбин, Founder & CEO Code Maestro
Подробнее о мероприятии и регистрация.
AI — это новый слой эффективности или начало более глубокой перестройки процессов? Какая роль в производстве игр достанется человеку?
Давайте обсудим в комментариях, где AI уже реально усиливает команды и проекты, а где шума пока больше, чем пользы?
А если вы на Кипре, приходите поговорить про AI в игровой индустрии 8 мая на Game Dev Paphos Spring Edition powered by Xsolla.
Спикеры:
• Сергей Орловский, CEO & Founder Nival и Helio Games
• Александр Голдыбин, Founder & CEO Code Maestro
Подробнее о мероприятии и регистрация.
🔥4❤3👍2
Дмитрий Бышонков, CBDO MY.GAMES и автор канала @gamedevreports, разобрал по нашей просьбе недавний отчёт Pocketgamer, посвящённый D2C-платежам:
Доля D2C-платежей в Q4’25 у крупных игроков на рынке начала превышать 30%
Playtika
• Playtika в Q4’25 заработала $250,1 миллион с D2C при общей выручке в $678,8 миллионов. Это 36,8% от общей выручки.
• При этом компания показала внушительный рост по этому показателю — рост на 19,5% к предыдущему кварталу (к Q3’25) и на 43,2% к прошлому году (Q4’24). По итогам 2025 года, компания заработала порядка $1 миллиарда через прямые платежи.
• А значит, компания сэкономила порядка $200 миллионов на комиссиях App Store и Google Play.
Stillfront
• По итогам Q4’25, 45% всех платежей пользователей пришлись на D2C-платежи.
• Рост к прошлому году составил 34%.
• Прямые платежи помогли компании нарастить маржинальность с 24% в Q4’24 до 27% в Q4’25.
Modern Times Group
• 32% всей выручки компании в Q4’25 пришлись на прямые платежи от пользователей. В прошлом году было всего 19% — серьёзная прибавка.
Ten Square Games
• В декабре 2025 года доля D2C-платежей составила 18,7%. Это самый слабый результат среди всех компаний из выборки.
SciPlay
• В Q4’25 компания заработала $48 миллионов — 25% от всей своей выручки — через прямые платежи.
• Экономия на комиссиях платформ составила порядка $12 миллионов.
• Рост к прошлому году — на 13%.
Huuuge Games
• У компании D2C-выручка — 37% от общего объёма платежей. А в феврале 2026 года цифра достигла 41%.
G5 Entertainment и Take-Two не называли точные цифры, но тоже отмечали, что активно инвестируют в D2C-сегмент. И отмечают важность более маржинальной выручки, которая позволяет активнее инвестировать либо в производство новых проектов, либо в UA.
В целом, D2C-платежи позволяют сделать выручку от игроков на 15-20% маржинальнее, чем через App Store или Google Play. И чем больше выручка, тем заметнее эта сумма.
Доля D2C-платежей в Q4’25 у крупных игроков на рынке начала превышать 30%
Playtika
• Playtika в Q4’25 заработала $250,1 миллион с D2C при общей выручке в $678,8 миллионов. Это 36,8% от общей выручки.
• При этом компания показала внушительный рост по этому показателю — рост на 19,5% к предыдущему кварталу (к Q3’25) и на 43,2% к прошлому году (Q4’24). По итогам 2025 года, компания заработала порядка $1 миллиарда через прямые платежи.
• А значит, компания сэкономила порядка $200 миллионов на комиссиях App Store и Google Play.
Stillfront
• По итогам Q4’25, 45% всех платежей пользователей пришлись на D2C-платежи.
• Рост к прошлому году составил 34%.
• Прямые платежи помогли компании нарастить маржинальность с 24% в Q4’24 до 27% в Q4’25.
Modern Times Group
• 32% всей выручки компании в Q4’25 пришлись на прямые платежи от пользователей. В прошлом году было всего 19% — серьёзная прибавка.
Ten Square Games
• В декабре 2025 года доля D2C-платежей составила 18,7%. Это самый слабый результат среди всех компаний из выборки.
SciPlay
• В Q4’25 компания заработала $48 миллионов — 25% от всей своей выручки — через прямые платежи.
• Экономия на комиссиях платформ составила порядка $12 миллионов.
• Рост к прошлому году — на 13%.
Huuuge Games
• У компании D2C-выручка — 37% от общего объёма платежей. А в феврале 2026 года цифра достигла 41%.
G5 Entertainment и Take-Two не называли точные цифры, но тоже отмечали, что активно инвестируют в D2C-сегмент. И отмечают важность более маржинальной выручки, которая позволяет активнее инвестировать либо в производство новых проектов, либо в UA.
В целом, D2C-платежи позволяют сделать выручку от игроков на 15-20% маржинальнее, чем через App Store или Google Play. И чем больше выручка, тем заметнее эта сумма.
🔥7👍3❤2
Почему прямые платежи усиливают ощущение связи с игрой
В сознании игрока последнее время наблюдается интересный сдвиг, который часто недооценивают. Когда игрок платит в сторе — он платит «через платформу». Когда платит в вебшопе — «напрямую игре». И вот почему.
Во втором случае транзакция воспринимается не просто как покупка, а как поддержка той самой игры, в которую он вкладывает время, эмоции и деньги. Это напрямую влияет на лояльность пользователей: доверие и ощущение связи с продуктом сильно коррелируют с готовностью платить.
Именно поэтому продуманные вебшопы выигрывают не только за счёт цен или бонусов, а за счёт ощущения, что это «свой» канал игры — понятный, нативный и с ценностью для игрока.
Проще говоря, прямой платёж важен не только для экономики игры, но и для ощущения игрока, кому он отдаёт деньги и с кем себя ассоциирует. И это позитивно сказывается на долгосрочной репутации вашего D2C-канала.
В сознании игрока последнее время наблюдается интересный сдвиг, который часто недооценивают. Когда игрок платит в сторе — он платит «через платформу». Когда платит в вебшопе — «напрямую игре». И вот почему.
Во втором случае транзакция воспринимается не просто как покупка, а как поддержка той самой игры, в которую он вкладывает время, эмоции и деньги. Это напрямую влияет на лояльность пользователей: доверие и ощущение связи с продуктом сильно коррелируют с готовностью платить.
Именно поэтому продуманные вебшопы выигрывают не только за счёт цен или бонусов, а за счёт ощущения, что это «свой» канал игры — понятный, нативный и с ценностью для игрока.
Проще говоря, прямой платёж важен не только для экономики игры, но и для ощущения игрока, кому он отдаёт деньги и с кем себя ассоциирует. И это позитивно сказывается на долгосрочной репутации вашего D2C-канала.
❤7👍6🔥5
Почему копировать цены конкурентов — плохая идея
Поставить цену «как у всех» кажется простым решением, но это одна из самых распространённых ошибок в монетизации. Когда вы ориентируетесь на чужие цифры, вы игнорируете собственные данные: о своих игроках, их поведении и готовности платить. Результат: сниженная доходность и упущенный потенциал.
Цена, которая работает у конкурента, может оказаться слишком высокой или слишком низкой для вашей аудитории, просто потому что это другая аудитория. Добавьте к этому географию: единый «мировой» прайс не учитывает покупательную способность в разных регионах, а значит, где-то вы теряете игроков, где-то деньги.
Есть и более тонкий момент: цена — это сигнал. Слишком низкая создаёт ощущение слабого продукта, слишком высокая воспринимается как жадность. Правильная цена связана с тем, как игрок воспринимает ценность того, что вы предлагаете, а это требует понимания механик вашей игры, вашего контента и опыта. Никакой конкурент это за вас не измерит.
Наконец, гонка цен не приводит ни к чему хорошему: маржа падает у всех, игроки не выигрывают, рынок деградирует.
Цена — часть продукта. Формируйте её на основе своих данных: поведения игроков, эластичности спроса и локального контекста.
Поставить цену «как у всех» кажется простым решением, но это одна из самых распространённых ошибок в монетизации. Когда вы ориентируетесь на чужие цифры, вы игнорируете собственные данные: о своих игроках, их поведении и готовности платить. Результат: сниженная доходность и упущенный потенциал.
Цена, которая работает у конкурента, может оказаться слишком высокой или слишком низкой для вашей аудитории, просто потому что это другая аудитория. Добавьте к этому географию: единый «мировой» прайс не учитывает покупательную способность в разных регионах, а значит, где-то вы теряете игроков, где-то деньги.
Есть и более тонкий момент: цена — это сигнал. Слишком низкая создаёт ощущение слабого продукта, слишком высокая воспринимается как жадность. Правильная цена связана с тем, как игрок воспринимает ценность того, что вы предлагаете, а это требует понимания механик вашей игры, вашего контента и опыта. Никакой конкурент это за вас не измерит.
Наконец, гонка цен не приводит ни к чему хорошему: маржа падает у всех, игроки не выигрывают, рынок деградирует.
Цена — часть продукта. Формируйте её на основе своих данных: поведения игроков, эластичности спроса и локального контекста.
💯6❤3👍3
Что нового:
➡️ Новый Web Portal для мобильных игр: теперь студии смогут запускать многостраничные вебшопы, без затрат на разработку и дизайн.
➡️ Telegram- и Discord-боты, продажи игровых предметов прямо в мессенджерах, там где уже находится аудитория.
➡️ Обновлённая Partner Network с автоматической фильтрацией стримеров, предпросмотром витрин и продвинутой отчётностью.
➡️ Xsolla LiveOps: инструменты для кампаний, каталога и игровых механик с интеграциями MMP: Singular, Adjust, Airbridge и скоро Tenjin.
➡️ Шесть новых локальных методов оплаты: Amazon Pay в Японии, Tamara в ОАЭ и Саудовской Аравии, Zain Cash в Ираке, M-Pesa в Танзании, Zamtel в Замбии, Aircash в Европе.
➡️ Обновлённый Anti-Fraud Suite — автоматизация чарджбеков и более точная аналитика.
➡️ Новая платформа Xsolla Player Platform для браузерных, облачных и мобильных игр, и Reseller Program для выхода на региональные рынки.
Подробнее обо всех обновлениях можно прочитать на странице Release Notes
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤6👍3
💸 Первая 1 000 покупок в вебшопе — с чего начать?
Первая тысяча транзакций — это не магия и не просто удача. Это несколько простых вещей, сделанных правильно.
☑️ Начните с очевидного: игрок должен легко найти ваш магазин и сразу понять, зачем туда идти. Абстрактный текст на кнопке в интерфейсе «Спецпредложение» будет работать хуже более конкретного «Забрать бонус».
☑️ Специальные ивенты. Не разовая рассылка, а система: анонс, старт, пик, последний шанс. Чтобы сформировать у игрока привычку регулярных визитов в вебшоп. Один ивент даёт 3–5 точек касания с игроком.
☑️ Промокоды — недооценённый инструмент. Особенно в ретаргетинге: код работает лучше, чем обычное напоминание.
☑️ И наконец, каналы возврата. PWA, email, закреплённая ссылка в соцсетях. Не для охвата, а для того, чтобы игрок вернулся.
Люди возвращаются в вебшоп по трём причинам:
• там есть что-то уникальное
• там выгоднее
• там регулярно что-то происходит
Если всё это есть — первая тысяча транзакций станет станет отправной точкой для дальнейшего масштабирования.
Первая тысяча транзакций — это не магия и не просто удача. Это несколько простых вещей, сделанных правильно.
☑️ Начните с очевидного: игрок должен легко найти ваш магазин и сразу понять, зачем туда идти. Абстрактный текст на кнопке в интерфейсе «Спецпредложение» будет работать хуже более конкретного «Забрать бонус».
☑️ Специальные ивенты. Не разовая рассылка, а система: анонс, старт, пик, последний шанс. Чтобы сформировать у игрока привычку регулярных визитов в вебшоп. Один ивент даёт 3–5 точек касания с игроком.
☑️ Промокоды — недооценённый инструмент. Особенно в ретаргетинге: код работает лучше, чем обычное напоминание.
☑️ И наконец, каналы возврата. PWA, email, закреплённая ссылка в соцсетях. Не для охвата, а для того, чтобы игрок вернулся.
Люди возвращаются в вебшоп по трём причинам:
• там есть что-то уникальное
• там выгоднее
• там регулярно что-то происходит
Если всё это есть — первая тысяча транзакций станет станет отправной точкой для дальнейшего масштабирования.
👍5🔥4
🧭 Эффект ограниченного времени: как работает FOMO в вебе
Таймер в вебшопе работает ровно по тому же принципу, что и таймер в игре. Ивент заканчивается через 4 часа — и вы видите, как активность резко растёт к дедлайну. Это не магия, это базовая механика принятия решений: когда время ограничено, откладывать становится дороже, чем купить.
Проблема в том, что многие офферы в вебшопе висят «вечно». Нет дедлайна — нет срочности. Игрок видит баннер, думает «потом посмотрю» и уходит. А «потом» может вовсе не наступить.
💡 LiveOps-механики это доказали внутри игр. Ограниченные ивенты, сезонные награды, ротация магазина — всё это построено на одном: если не решишься сейчас, то упустишь. И в вебшопе это работает точно так же — ограниченность это не трюк, а то, как работает внимание. Оффер с понятным окном — это решение, которое нужно успеть принять. И именно здесь может скрываться дополнительная конверсия.
Таймер в вебшопе работает ровно по тому же принципу, что и таймер в игре. Ивент заканчивается через 4 часа — и вы видите, как активность резко растёт к дедлайну. Это не магия, это базовая механика принятия решений: когда время ограничено, откладывать становится дороже, чем купить.
Проблема в том, что многие офферы в вебшопе висят «вечно». Нет дедлайна — нет срочности. Игрок видит баннер, думает «потом посмотрю» и уходит. А «потом» может вовсе не наступить.
💡 LiveOps-механики это доказали внутри игр. Ограниченные ивенты, сезонные награды, ротация магазина — всё это построено на одном: если не решишься сейчас, то упустишь. И в вебшопе это работает точно так же — ограниченность это не трюк, а то, как работает внимание. Оффер с понятным окном — это решение, которое нужно успеть принять. И именно здесь может скрываться дополнительная конверсия.
❤5👍4🔥3
⛔️ Не делайте так: типичные ошибки студий на пути к D2C.
Вот пять ошибок, которые студии совершают снова и снова:
1️⃣ «В нашем вебшопе тот же ассортимент, что в сторе». Если нет дополнительной ценности, у пользователя нет причины туда идти. Эксклюзивные офферы, бонусы, лучшая цена — это не опции, а обязательные условия.
2️⃣ Запустили продажи, а поддержка, возвраты и вопросы игроков остались «на потом». Вебшоп — это живой сервис. Пара тикетов без ответа убивает доверие игроков. Негатив уходит в комьюнити быстро.
3️⃣ Отсутствие аналитики и метрик. «Посмотрим, как пойдёт»: без аналитики с первого дня вы не понимаете, что работает, где игроки уходят и что нужно улучшать.
4️⃣ «У других сработало — и у нас зайдёт». D2C требует своих гипотез и своего темпа. Так как у вас другая аудитория, другая экономика, другой продукт. Чужая акция без адаптации — это либо минус в марже, либо ноль эффекта.
5️⃣ «Быстренько запустим и поедем». D2C — это не проект, а процесс. Доверие игроков не строится по нажатию кнопки.
💡 Выигрывают те, кто относится к D2C как к полноценному продукту — с терпением, системностью и ответственностью.
Вот пять ошибок, которые студии совершают снова и снова:
1️⃣ «В нашем вебшопе тот же ассортимент, что в сторе». Если нет дополнительной ценности, у пользователя нет причины туда идти. Эксклюзивные офферы, бонусы, лучшая цена — это не опции, а обязательные условия.
2️⃣ Запустили продажи, а поддержка, возвраты и вопросы игроков остались «на потом». Вебшоп — это живой сервис. Пара тикетов без ответа убивает доверие игроков. Негатив уходит в комьюнити быстро.
3️⃣ Отсутствие аналитики и метрик. «Посмотрим, как пойдёт»: без аналитики с первого дня вы не понимаете, что работает, где игроки уходят и что нужно улучшать.
4️⃣ «У других сработало — и у нас зайдёт». D2C требует своих гипотез и своего темпа. Так как у вас другая аудитория, другая экономика, другой продукт. Чужая акция без адаптации — это либо минус в марже, либо ноль эффекта.
5️⃣ «Быстренько запустим и поедем». D2C — это не проект, а процесс. Доверие игроков не строится по нажатию кнопки.
💡 Выигрывают те, кто относится к D2C как к полноценному продукту — с терпением, системностью и ответственностью.
👍4❤2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
🔥10❤6👍4
Антон Городецкий, Head of industry Relations (MY.GAMES) и co-founder InvestGame, предлагает посмотреть на D2C с неожиданной стороны. Почему это история в том числе про данные, а не только про дополнительную прибыль для студии.
В InvestGame мы отслеживаем сделки в игровой индустрии — M&A, инвестиции, публичные размещения. По сути, это постоянный срез того, за что рынок готов платить деньги и почему.
И вот что мы наблюдаем последние полтора года: D2C перестал быть операционным показателем. Он стал сигналом о качестве бизнеса.
Когда студия говорит «мы сэкономили на комиссии», инвестор слышит другое: «у них есть first-party данные по платящей аудитории и прямой канал к игроку». Это разные вещи. И оцениваются они по-разному.
Два примера из свежих сделок:
В феврале 2025-го MTG закрыл сделку по покупке Plarium за $620 млн апфронтом. В официальных материалах сделки отдельно выделена платформа PlariumPlay — собственный D2C-канал компании, через который она монетизирует игроков напрямую, минуя апп-сторы. Это не была «ещё одна фича», это был отдельный актив в обосновании цены. Результат виден в отчётности: до сделки D2C составлял 19% выручки MTG, через два квартала после консолидации — уже 32%.
Второй пример Playtika. На IPO в 2021-м D2C давал компании около 24% выручки. К Q4 2025 года уже 37%. Рост доли D2C — это не просто комиссионная экономия, это изменение структуры бизнеса: компания, которая знает каждого платящего игрока напрямую, прогнозирует выручку иначе, удерживает иначе, масштабируется иначе.
Вывод простой
D2C-доля сегодня это один из первых вопросов, который нужно задавать при анализе компании. Не потому что нас интересует экономия на комиссии. А потому что это прокси на то, насколько компания реально владеет своей аудиторией. А это, в свою очередь, влияет и на оценку, и на устойчивость бизнеса.
👍5❤4🔥4
🗒 В декабре прошлого года BCG выпустили большой отчёт-предсказание про будущее игровой индустрии, и один из четырёх главных трендов — открытие сторов. Там есть цифра, которую сложно проигнорировать: 33% взрослых игроков и 40% подростков уже совершили хотя бы одну покупку напрямую у разработчика — в вебшопе или через альтернативный канал.
При этом 85% мобильных транзакций всё ещё идут через App Store и Google Play Store. То есть потенциал роста у D2C огромный — рынок только начинает смещаться.
BCG выделяют три пути для разработчиков. Первый — управлять платежами самостоятельно, используя стор только для дистрибуции. После решения суда по делу Epic vs. Apple комиссия может упасть с 30% до примерно 5%. Второй — клауд-стриминг с собственной платёжной системой, Apple уже разрешила это в 2024-м. Третий — собственный стор, что требует инвестиций, зато даёт полный контроль над данными и монетизацией.
⁉️ Но авторы отдельно отмечают: главный барьер для D2C — это не технология и не комиссии. Это доверие. Игроки беспокоятся о безопасности, мошенничестве, возвратах. И разработчикам придётся работать с этим серьёзнее, чем сейчас.
☑️ Рынок движется в сторону D2C — и BCG это подтверждают данными. Но выиграют те, кто решит не только вопрос «куда платить», но и «почему это безопасно».
При этом 85% мобильных транзакций всё ещё идут через App Store и Google Play Store. То есть потенциал роста у D2C огромный — рынок только начинает смещаться.
BCG выделяют три пути для разработчиков. Первый — управлять платежами самостоятельно, используя стор только для дистрибуции. После решения суда по делу Epic vs. Apple комиссия может упасть с 30% до примерно 5%. Второй — клауд-стриминг с собственной платёжной системой, Apple уже разрешила это в 2024-м. Третий — собственный стор, что требует инвестиций, зато даёт полный контроль над данными и монетизацией.
⁉️ Но авторы отдельно отмечают: главный барьер для D2C — это не технология и не комиссии. Это доверие. Игроки беспокоятся о безопасности, мошенничестве, возвратах. И разработчикам придётся работать с этим серьёзнее, чем сейчас.
☑️ Рынок движется в сторону D2C — и BCG это подтверждают данными. Но выиграют те, кто решит не только вопрос «куда платить», но и «почему это безопасно».
BCG Global
Video Gaming Report 2026: How Platforms Are Colliding and Why This Will Spark the Next Era of Growth
As it enters 2026, the video game industry is poised for a new era of growth. Our global gamer research shows how platform convergence will drive innovation across the entire gaming ecosystem.
🔥4👍3❤1
☀️ Сейчас на Кипре проходит сразу несколько ивентов: Xsolla Connect Limassol, WN Growth Summit Limassol и GDCy Fest. Не могли не воспользоваться этим и узнали мнение гостей о работе с игроками напрямую.
Евгений Розанов, Belka Games, продюсер👇
Евгений Розанов, Belka Games, продюсер👇