D2C powered by Xsolla
817 subscribers
17 photos
33 links
Комьюнити о Direct-to-Consumer в геймдеве. Обсуждаем прямые продажи игрокам без посредников и делимся стратегиями, инструментами и кейсами игровых студий.
Download Telegram
Дмитрий Бышонков, CBDO MY.GAMES и автор канала @gamedevreports, разобрал по нашей просьбе недавний отчёт Pocketgamer, посвящённый D2C-платежам:

Доля D2C-платежей в Q4’25 у крупных игроков на рынке начала превышать 30%

Playtika

• Playtika в Q4’25 заработала $250,1 миллион с D2C при общей выручке в $678,8 миллионов. Это 36,8% от общей выручки.
• При этом компания показала внушительный рост по этому показателю — рост на 19,5% к предыдущему кварталу (к Q3’25) и на 43,2% к прошлому году (Q4’24). По итогам 2025 года, компания заработала порядка $1 миллиарда через прямые платежи.
• А значит, компания сэкономила порядка $200 миллионов на комиссиях App Store и Google Play.

Stillfront

• По итогам Q4’25, 45% всех платежей пользователей пришлись на D2C-платежи.
• Рост к прошлому году составил 34%.
• Прямые платежи помогли компании нарастить маржинальность с 24% в Q4’24 до 27% в Q4’25.

Modern Times Group

• 32% всей выручки компании в Q4’25 пришлись на прямые платежи от пользователей. В прошлом году было всего 19% — серьёзная прибавка.

Ten Square Games

• В декабре 2025 года доля D2C-платежей составила 18,7%. Это самый слабый результат среди всех компаний из выборки.

SciPlay

• В Q4’25 компания заработала $48 миллионов — 25% от всей своей выручки — через прямые платежи.
Экономия на комиссиях платформ составила порядка $12 миллионов.
• Рост к прошлому году — на 13%.

Huuuge Games

• У компании D2C-выручка — 37% от общего объёма платежей. А в феврале 2026 года цифра достигла 41%.

G5 Entertainment и Take-Two не называли точные цифры, но тоже отмечали, что активно инвестируют в D2C-сегмент. И отмечают важность более маржинальной выручки, которая позволяет активнее инвестировать либо в производство новых проектов, либо в UA.

В целом, D2C-платежи позволяют сделать выручку от игроков на 15-20% маржинальнее, чем через App Store или Google Play. И чем больше выручка, тем заметнее эта сумма.
🔥7👍32
Почему прямые платежи усиливают ощущение связи с игрой

В сознании игрока последнее время наблюдается интересный сдвиг, который часто недооценивают. Когда игрок платит в сторе — он платит «через платформу». Когда платит в вебшопе — «напрямую игре». И вот почему.

Во втором случае транзакция воспринимается не просто как покупка, а как поддержка той самой игры, в которую он вкладывает время, эмоции и деньги. Это напрямую влияет на лояльность пользователей: доверие и ощущение связи с продуктом сильно коррелируют с готовностью платить.

Именно поэтому продуманные вебшопы выигрывают не только за счёт цен или бонусов, а за счёт ощущения, что это «свой» канал игры — понятный, нативный и с ценностью для игрока.

Проще говоря, прямой платёж важен не только для экономики игры, но и для ощущения игрока, кому он отдаёт деньги и с кем себя ассоциирует. И это позитивно сказывается на долгосрочной репутации вашего D2C-канала.
7👍6🔥5
Почему копировать цены конкурентов — плохая идея

Поставить цену «как у всех» кажется простым решением, но это одна из самых распространённых ошибок в монетизации. Когда вы ориентируетесь на чужие цифры, вы игнорируете собственные данные: о своих игроках, их поведении и готовности платить. Результат: сниженная доходность и упущенный потенциал.

Цена, которая работает у конкурента, может оказаться слишком высокой или слишком низкой для вашей аудитории, просто потому что это другая аудитория. Добавьте к этому географию: единый «мировой» прайс не учитывает покупательную способность в разных регионах, а значит, где-то вы теряете игроков, где-то деньги.

Есть и более тонкий момент: цена — это сигнал. Слишком низкая создаёт ощущение слабого продукта, слишком высокая воспринимается как жадность. Правильная цена связана с тем, как игрок воспринимает ценность того, что вы предлагаете, а это требует понимания механик вашей игры, вашего контента и опыта. Никакой конкурент это за вас не измерит.

Наконец, гонка цен не приводит ни к чему хорошему: маржа падает у всех, игроки не выигрывают, рынок деградирует.

Цена — часть продукта. Формируйте её на основе своих данных: поведения игроков, эластичности спроса и локального контекста.
💯63👍3
🩵 Xsolla выпустила Release Notes, ежеквартальный дайджест ключевых обновлений продуктов. Этот выпуск стал самым насыщенным: среди обновлений найдёт что-то полезное каждая студия, от тех, кто только присматривается к прямым продажам, до тех, кто уже выстроил полноценный D2C-канал.

Что нового:

➡️ Новый Web Portal для мобильных игр: теперь студии смогут запускать многостраничные вебшопы, без затрат на разработку и дизайн.

➡️ Telegram- и Discord-боты, продажи игровых предметов прямо в мессенджерах, там где уже находится аудитория.

➡️ Обновлённая Partner Network с автоматической фильтрацией стримеров, предпросмотром витрин и продвинутой отчётностью.

➡️ Xsolla LiveOps: инструменты для кампаний, каталога и игровых механик с интеграциями MMP: Singular, Adjust, Airbridge и скоро Tenjin.

➡️ Шесть новых локальных методов оплаты: Amazon Pay в Японии, Tamara в ОАЭ и Саудовской Аравии, Zain Cash в Ираке, M-Pesa в Танзании, Zamtel в Замбии, Aircash в Европе.

➡️ Обновлённый Anti-Fraud Suite — автоматизация чарджбеков и более точная аналитика.

➡️ Новая платформа Xsolla Player Platform для браузерных, облачных и мобильных игр, и Reseller Program для выхода на региональные рынки.

Подробнее обо всех обновлениях можно прочитать на странице Release Notes
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
6👍3
💸 Первая 1 000 покупок в вебшопе — с чего начать?

Первая тысяча транзакций — это не магия и не просто удача. Это несколько простых вещей, сделанных правильно.

☑️ Начните с очевидного: игрок должен легко найти ваш магазин и сразу понять, зачем туда идти. Абстрактный текст на кнопке в интерфейсе «Спецпредложение» будет работать хуже более конкретного «Забрать бонус».

☑️ Специальные ивенты. Не разовая рассылка, а система: анонс, старт, пик, последний шанс. Чтобы сформировать у игрока привычку регулярных визитов в вебшоп. Один ивент даёт 3–5 точек касания с игроком.

☑️ Промокоды — недооценённый инструмент. Особенно в ретаргетинге: код работает лучше, чем обычное напоминание.

☑️ И наконец, каналы возврата. PWA, email, закреплённая ссылка в соцсетях. Не для охвата, а для того, чтобы игрок вернулся.

Люди возвращаются в вебшоп по трём причинам:
• там есть что-то уникальное
• там выгоднее
• там регулярно что-то происходит

Если всё это есть — первая тысяча транзакций станет станет отправной точкой для дальнейшего масштабирования.
👍5🔥4
🧭 Эффект ограниченного времени: как работает FOMO в вебе

Таймер в вебшопе работает ровно по тому же принципу, что и таймер в игре. Ивент заканчивается через 4 часа — и вы видите, как активность резко растёт к дедлайну. Это не магия, это базовая механика принятия решений: когда время ограничено, откладывать становится дороже, чем купить.

Проблема в том, что многие офферы в вебшопе висят «вечно». Нет дедлайна — нет срочности. Игрок видит баннер, думает «потом посмотрю» и уходит. А «потом» может вовсе не наступить.

💡 LiveOps-механики это доказали внутри игр. Ограниченные ивенты, сезонные награды, ротация магазина — всё это построено на одном: если не решишься сейчас, то упустишь. И в вебшопе это работает точно так же — ограниченность это не трюк, а то, как работает внимание. Оффер с понятным окном — это решение, которое нужно успеть принять. И именно здесь может скрываться дополнительная конверсия.
5👍4🔥3
⛔️ Не делайте так: типичные ошибки студий на пути к D2C.

Вот пять ошибок, которые студии совершают снова и снова:

1️⃣ «В нашем вебшопе тот же ассортимент, что в сторе». Если нет дополнительной ценности, у пользователя нет причины туда идти. Эксклюзивные офферы, бонусы, лучшая цена — это не опции, а обязательные условия.

2️⃣ Запустили продажи, а поддержка, возвраты и вопросы игроков остались «на потом». Вебшоп — это живой сервис. Пара тикетов без ответа убивает доверие игроков. Негатив уходит в комьюнити быстро.

3️⃣ Отсутствие аналитики и метрик. «Посмотрим, как пойдёт»: без аналитики с первого дня вы не понимаете, что работает, где игроки уходят и что нужно улучшать.

4️⃣ «У других сработало — и у нас зайдёт». D2C требует своих гипотез и своего темпа. Так как у вас другая аудитория, другая экономика, другой продукт. Чужая акция без адаптации — это либо минус в марже, либо ноль эффекта.

5️⃣ «Быстренько запустим и поедем». D2C — это не проект, а процесс. Доверие игроков не строится по нажатию кнопки.

💡 Выигрывают те, кто относится к D2C как к полноценному продукту — с терпением, системностью и ответственностью.
👍42
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
🔥106👍4
Антон Городецкий, Head of industry Relations (MY.GAMES) и co-founder InvestGame, предлагает посмотреть на D2C с неожиданной стороны. Почему это история в том числе про данные, а не только про дополнительную прибыль для студии.

В InvestGame мы отслеживаем сделки в игровой индустрии — M&A, инвестиции, публичные размещения. По сути, это постоянный срез того, за что рынок готов платить деньги и почему.
И вот что мы наблюдаем последние полтора года: D2C перестал быть операционным показателем. Он стал сигналом о качестве бизнеса.

Когда студия говорит «мы сэкономили на комиссии», инвестор слышит другое: «у них есть first-party данные по платящей аудитории и прямой канал к игроку». Это разные вещи. И оцениваются они по-разному.

Два примера из свежих сделок:

В феврале 2025-го MTG закрыл сделку по покупке Plarium за $620 млн апфронтом. В официальных материалах сделки отдельно выделена платформа PlariumPlay — собственный D2C-канал компании, через который она монетизирует игроков напрямую, минуя апп-сторы. Это не была «ещё одна фича», это был отдельный актив в обосновании цены. Результат виден в отчётности: до сделки D2C составлял 19% выручки MTG, через два квартала после консолидации — уже 32%.

Второй пример Playtika. На IPO в 2021-м D2C давал компании около 24% выручки. К Q4 2025 года уже 37%. Рост доли D2C — это не просто комиссионная экономия, это изменение структуры бизнеса: компания, которая знает каждого платящего игрока напрямую, прогнозирует выручку иначе, удерживает иначе, масштабируется иначе.

Вывод простой

D2C-доля сегодня это один из первых вопросов, который нужно задавать при анализе компании. Не потому что нас интересует экономия на комиссии. А потому что это прокси на то, насколько компания реально владеет своей аудиторией. А это, в свою очередь, влияет и на оценку, и на устойчивость бизнеса.
👍54🔥4
🗒 В декабре прошлого года BCG выпустили большой отчёт-предсказание про будущее игровой индустрии, и один из четырёх главных трендов — открытие сторов. Там есть цифра, которую сложно проигнорировать: 33% взрослых игроков и 40% подростков уже совершили хотя бы одну покупку напрямую у разработчика — в вебшопе или через альтернативный канал.

При этом 85% мобильных транзакций всё ещё идут через App Store и Google Play Store. То есть потенциал роста у D2C огромный — рынок только начинает смещаться.

BCG выделяют три пути для разработчиков. Первый — управлять платежами самостоятельно, используя стор только для дистрибуции. После решения суда по делу Epic vs. Apple комиссия может упасть с 30% до примерно 5%. Второй — клауд-стриминг с собственной платёжной системой, Apple уже разрешила это в 2024-м. Третий — собственный стор, что требует инвестиций, зато даёт полный контроль над данными и монетизацией.

⁉️ Но авторы отдельно отмечают: главный барьер для D2C — это не технология и не комиссии. Это доверие. Игроки беспокоятся о безопасности, мошенничестве, возвратах. И разработчикам придётся работать с этим серьёзнее, чем сейчас.

☑️ Рынок движется в сторону D2C — и BCG это подтверждают данными. Но выиграют те, кто решит не только вопрос «куда платить», но и «почему это безопасно».
🔥4👍31
☀️ Сейчас на Кипре проходит сразу несколько ивентов: Xsolla Connect Limassol, WN Growth Summit Limassol и GDCy Fest. Не могли не воспользоваться этим и узнали мнение гостей о работе с игроками напрямую.

Евгений Розанов, Belka Games, продюсер👇
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
🔥64💯2
И всё-таки, Direct-to-Consumer — про деньги или про контроль?
Разобраться помогает Павел Савкин, CPO Playhop
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
🔥86🥰3
💻 Рынок PC-игр сегодня достиг $43 млрд. При этом на Steam приходится 60–65% всех продаж, и платформа получает за это треть выручки. Возникает вопрос: можно ли продавать игры напрямую, не нарушая правила Steam?

Да, Xsolla рассказывает об этом в своем блоге и предлагает скачать подробный гайд на русском.

Несколько важных моментов:

☑️ Valve сам выпускает ключи для Steam. Именно для того, чтобы разработчики могли продавать их где угодно: в собственном магазине, на своём сайте, через любой внешний канал.

☑️ Многие боятся, что D2C-магазин оттянет аудиторию из Steam и в итоге навредит продажам. Но исследования говорят обратное: студии, которые запускают оба канала одновременно, зарабатывают в сумме больше.

☑️ Прямые продажи — это не конкуренция со Steam. Это способ выстроить собственные отношения с аудиторией и перестать отдавать треть заработанного.

Читать полный гайд
🔥7👍52
📝 Сложно ли интегрировать Web Shop небольшим инди-студиям с ограниченными ресурсами? Владислав Мякишев, основатель Progress Games, делится опытом.
👍3
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
👍3
💸 D2C как способ снизить зависимость от сезонности и распродаж

Во многих студиях выручка до сих пор живет по календарю платформ: распродажи, промо-окна, сезонные ивенты. Между ними просадки и ожидание следующего большого ивента. D2C меняет эту логику.

В сторах вы подстраиваетесь под чужое расписание. В вебшопе сами решаете, когда и для кого запустить оффер: под обновление, под конкретный сегмент, под возврат игрока.

Что это даёт на практике:

☑️ Выручка распределяется ровнее, без резких всплесков и провалов

☑️ Повторные покупки растут: игрок возвращается не из-за распродажи, а из привычки и личных офферов

☑️ Подписки и программы лояльности делают доход предсказуемым

☑️ Не нужно снижать цену для всех: один игрок получает бонус, другой апселл, третий возвратный оффер

💡Сезонность это симптом зависимости от платформ. D2C даёт возможность выстроить собственную экономику, где вы контролируете ритм продаж, а не подстраиваетесь под чужой.
👍31
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3