D2C powered by Xsolla
850 subscribers
18 photos
34 links
Комьюнити о Direct-to-Consumer в геймдеве. Обсуждаем прямые продажи игрокам без посредников и делимся стратегиями, инструментами и кейсами игровых студий.
Download Telegram
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
2
Как разогнать вебшоп с нуля: 5 шагов до первой 1000 покупок

Первые 1000 транзакций — психологический рубеж. На пути к нему важно понять: если без дополнительных стимулов визиты не переходят в оплату, в дальнейшем придётся докупать трафик и скидками компенсировать недостатки, допущенные при настройке вебшопа.

Ниже — пять практических шагов в продукте и коммуникациях, которые превратят вебшоп в устойчивый источник прибыли.

Сделайте вход в вебшоп заметным и привычным

• Добавьте прямые кнопки в интерфейсе: «присоединяйтесь к клубу»
• Сделайте 2–3 точки входа, а не одну: главный экран, экран ивента, инвентарь
• Используйте максимально понятные CTA: не «спецпредложение», а «Забрать бонус в вебшопе»

Сочетайте механики удержания

• Немедленные: ежедневные подарки, ограниченные по времени предложения, временно бесплатные бонусы.
• Среднесрочные: награды за достижения, квесты с ограничением по времени.
• Долгосрочные: магазины наград, подписки, отложенные награды.
• Триггеры по сегментам и поведению. Их можно настроить под разных игроков - VIP, неактивных, новых, эндгейм-игроков - и связывайте их с внутриигровыми событиями для контекста.

Подсветите уникальную выгоду

• Добавьте в вебшоп уникальные наборы. Если используете тот же ассортимент, что и в игровом магазине, увеличьте бонусом и расскажите об этом: «Только в вебшопе: +15% к награде».

Используйте промокоды как двигатель продаж и как повод вернуться

• Делайте промокоды простыми и читаемыми: WELCOME10 / WEBBONUS.
• Разводите их по задачам: код на первую покупку, код на возврат, код на конкретную категорию.

Возвращайте людей через соцсети

• Закрепите ссылку на вебшоп и подогревайте интерес к конкретным офферам короткими постами.
👍65
Стратегия D2C подходит не только для мобильных игр: дополнительный способ монетизации и контакта с аудиторией будет полезен на разных платформах. Если вы или ваша студия разрабатываете игру, поделитесь, какую платформу считаете приоритетной для неё?
Anonymous Poll
32%
PC
24%
Mobile
0%
Консоли
32%
Browser / Web
36%
Сейчас не разрабатываю игру, но интересны результаты
Как студии теряют деньги, не анализируя собственную аудиторию

Когда данные разрознены или закрыты платформами, решения принимаются вслепую. И это может быть так же губительно для заработка студий, как и слабый маркетинг или плохо выстроенные процессы внутри команды.

Платформы дают агрегированные отчеты: установки, выручка, базовые срезы. Но они не отвечают на ключевые вопросы бизнеса: кто эти игроки, почему они покупают или не покупают, что заставляет их возвращаться.
В результате студия видит аудиторные цифры, но не понимает ее поведение.

Без доступа к первичным данным монетизация превращается в угадывание:

• офферы и ивенты создаются без понимания целевого сегмента,
• цены формируются без у исследования чувствительности аудитории.

Всё это ведёт к потере маржи и упущенной выручке.

Одна аудитория — много разных игроков

Игроки не одинаковы: кто-то платит часто, но мало, кто-то редко, но крупно. Кто-то играет активно, но не платит вовсе. Без сегментации студия предлагает всем одно и то же — и теряет деньги.

D2C возвращает понимание и контроль

Собственный прямой канал даёт доступ к данным первого уровня:

• поведение,
• частота покупок,
• реакция на офферы,
• возвраты и отказы.

Это позволяет строить офферы под реальных людей, а не под средние показатели.

Когда студия понимает свою аудиторию, она:

• может повысить конверсию без увеличения трафика,
• растит повторные покупки,
• снижает давление на цены и акции,
• делает рост более предсказуемым.

Аудиторные данные это инструмент принятия решений и защиты маржи. Пока аудитория остается «чужой» — ваши деньги утекают незаметно. D2C возвращает не только продажи, но и понимание того, кто ваши игроки и что для них действительно важно.
👍32🤝1
Старые проекты, которые продолжают жить и монетизироваться благодаря D2C

Сегодня зрелые проекты не просто существуют по инерции: многие находят новые пути роста и удержания аудитории с помощью прямых каналов взаимодействия с игроками. В основе этих кейсов — не просто продолжение поддержки, а активная D2C-монетизация через вебшопы, эксклюзивные предложения и прямые покупки.

Pokémon GO — вебшоп как новый коммерческий канал

Pokémon GO вышла в 2016 году и остаётся одним из самых успешных мобильных проектов с активной аудиторией спустя десятилетие. Niantic запустила официальный Pokémon GO Web Store, где игроки могут покупать PokéCoins, билеты на события и бандлы напрямую через браузер — зачастую с бонусами и эксклюзивными предложениями, которых нет в традиционных сторах.

Это не просто альтернативный способ оплаты:

• Pokémon GO Web Store предлагает ограниченные по времени офферы, персонализированные бандлы и бонусные PokéCoins, стимулируя игроков возвращаться за новыми предложениями.
• Покупки в вебшопе привязаны к аккаунту Pokémon GO, а бонусы часто превышают стандартные IAP-сделки в игре, усиливая монетизацию.

Такой D2C-канал помогает Niantic обходить комиссии платформ и прямо работать с игроками, увеличивая маржу и удержание.

Angry Birds — Red’s Club как D2C-хаб с эксклюзивами

Rovio развивает собственную платформу Red’s Club — веб-хаб/клуб для фанатов Angry Birds, где игроки получают доступ к эксклюзивным офферам, скидкам и новостям.

• Red’s Club позволяет игрокам Angry Birds Friends и других игр из серии зарегистрироваться и получать эксклюзивные предложения по внутриигровым валютам и предметам, которые отсутствуют в стор-IAP.
• Сервис строится вокруг аккаунтов игроков — прогресс можно привязать, а через email-рассылку игрокам отправляются сообщения об офферах, бандлах и акциях.
• В некоторых играх появляется опция Direct Purchase — прямая покупка у разработчика, минуя стор-комиссию, с возможностью предложить игрокам более выгодные условия и новые пакеты.

Это пример старой франшизы (серия Angry Birds стартовала в 2009 году), которая не просто живёт благодаря IP и постоянным обновлениям, но и активно внедряет механики D2C для стимулирования повторных покупок и прямого взаимодействия с игроками.

Supercell — собственный D2C Store как продолжение монетизации

Supercell развивает Supercell Store — собственный D2C-канал для таких проектов, как Clash of Clans, Clash Royale и Brawl Stars. Игроки могут покупать товары напрямую через аккаунты и получать эксклюзивные офферы, бандлы и бонусы, которые недоступны через обычный стор.

Этот подход позволяет:

• предлагать альтернативные ценовые предложения и эксклюзивные скидки;
• строить персональные кампании и программы лояльности;
• усиливать LTV и повторные покупки за счёт прямых отношений с игроками.

Здорово, что D2C-каналы становятся важным инструментом продления жизненного цикла зрелых игр не только за счёт обновлений, но и новых точек монетизации. При этом продажа через вебшопы и прямые покупки усиливает повторные взаимодействия и удержание — игроки возвращаются не только ради игры, но и ради эксклюзивных предложений и бонусов.
👍5🔥43
Приглашаем на пятничное обсуждение!

Как заставить игрока сделать покупку в Web Shop так, чтобы он возвращался?


Тему предложил Герман Терехов @turboEj, Product Owner компании Xsolla.

Есть три рабочих подхода:

1️⃣ Дополнительная ценность — не скидка, а больше ценности за те же деньги. Например, вместо 100 кристаллов предложить 110. Игрок чувствует, что выиграл: не потому что потратил меньше, а потому что получил больше.

2️⃣ Снижение цены — классическая скидка. То же самое предложение, но дешевле. Конвертит хорошо, но обесценивает продукт и приучает ждать акций.

3️⃣ Система лояльности — каждая покупка двигает прогресс к награде. Игрок покупает не один раз, а проходит по цепочке покупок, собирая серию. Самый дорогой в реализации и самый долгосрочный по impact вариант.

Часто работает комбинация: бонус за первую покупку + лояльность на дистанции.

А вы что используете? Один из трёх вариантов, гибрид — или вообще что-то другое?
Давайте обсудим в комментариях ⬇️
👍5🔥4
🛡️ Вебинар Xsolla х Futura Digital «Attack of the Clones: как бороться с клонами, читами и нелегальными модами»

Если ваша игра набирает аудиторию, рано или поздно появятся те, кто захочет на этом заработать (без вашего участия).

Игра в сторе с похожим названием и механикой, взломанные версии игры на торренте, нелегальные скины за половину официальной цены — это прямой отток вашей выручки.

26 марта в 16:00 приглашаем на вебинар о том, как реально работает защита IP в геймдеве. Вместе с Futura Digital поговорим о том, когда стоит бороться, с чего начать и как не потратить 200 000 долларов на суд там, где хватило бы жалобы в платформу.

Спикеры:
Наталья Возиян, VP of Legal and Operations, Xsolla
Александра Курдюмова, Co-Founder Futura Digital

На вебинаре вы узнаете:
— какие типы нарушений чаще всего встречаются и какие инструменты защиты реально работают; — как выстроить мониторинг нарушений, не останавливая продакшн; — когда моды и читы помогают развитию игры и сообщества, а когда создают юридические и коммерческие риски; — как Xsolla проверяет проекты при подключении и почему чистая IP-история важна не только для защиты игры, но и для партнёров, инвесторов и платёжных систем.

🗓 26 марта, 16:00 (GST)
📍 Формат: онлайн, бесплатно
🌐 Язык: русский
🔗 Регистрация
🔥7
Согласно новому отчёту Sensor Tower, топ-1000 гибридно-казуальных игр на крупных рынках зарабатывает в основном на IAP. При этом несмотря на попытки регулирования, продолжает расти популярность гача-механик и их вариаций.

Интересно, какую модель монетизации наиболее перспективной считаете вы? И собираетесь применять или уже применяете в собственных проектах. ⬇️
2😱1
Мы регулярно акцентируем внимание на ключевом преимуществе D2C: это стратегия построения долгосрочной лояльности, а не просто разовых транзакций. Вебшопы дают возможность внедрять самые разные механики повторной монетизации на основе поведения игроков.

Промокоды

Персональные, ограниченные по времени, привязанные к поведению игрока. Вернулся спустя 30 дней — один оффер. Потратил выше среднего — другой.

Персональные офферы

Не «один бандл для всех», а предложения под конкретный сегмент: китам, дельфинам, почти ушедшим игрокам. Вебшопы позволяют работать с реальным LTV, а не усреднённой статистикой.

Гибкие бандлы

Собранные под стиль игры, прогресс или любимый контент игрока. Не то, что стор разрешил выложить, а то, что реально имеет смысл для конкретного пользователя.

Подарки и gifting

Покупка контента другому игроку, ивенты с подарками, социальные механики. В сторах это либо запрещено, либо урезано до символики.

VIP- и loyalty-программы

Статусы, уровни, накопительные бонусы, подписки с реальной ценностью. Не «подписка ради подписки», а система удержания, завязанная на долгую экономику.

Если сводить все к простой мысли: сторы оптимизированы под транзакции, вебшопы — под отношения с игроком. Именно поэтому повторная монетизация в D2C — это не «ещё один канал продаж», а принципиально другой уровень контроля над ARPU, LTV и удержанием.
👍6🔥3
Отличная новость для тех, кто планирует релоцировать игровой бизнес на Кипр и изучает вопрос налоговых послаблений и других бонусов для игровых разработчиков.

Xsolla объявила о стратегическом партнёрстве с Cyprus Game Makers Association (CYGMA). Ассоциация будет представлять и развивать индустрию разработки игр в стране.

👉🏻 Почему это полезно для студий? Сотрудничество обеспечит разработчикам и игровым студиям Ассоциации индивидуальный подход, практическую поддержку, отраслевую экспертизу и доступ к коммерческим инструментам мирового уровня, помогая кипрским студиям находить своих игроков по всему миру.

Кроме того, студии получат доступ к набору инструментов Xsolla — инфраструктуре коммерческих решений и сервисов, которой уже пользуются более 1500 игровых разработчиков по всему миру.
Предоставляя больше возможностей для роста, Xsolla даёт разработчикам всё необходимое, чтобы они могли сосредоточиться на главном — создании игр.

Подробнее о партнёрстве и решениях Xsolla на сайте ru.xsolla.com.
🔥74👍2
Всех с 1 апреля! Сегодня хочется поговорить о бандлах. Студии давно поняли: просто продавать внутриигровую валюту — мало. Настоящее повышение доходов идёт через продуманные бандлы — предложения, которые дают игроку чувство ценности и подталкивают к покупке. Посмотрим на реальные типы бандлов, которые работают в подавляющем большинстве тайтлов, повышая конверсию, ARPU и удержание.

Стартовые бандлы / бандлы для новых игроков

Самый классический и широко используемый тип. Предназначен для привлечения первых покупок: даёт ценность новичкам с самого начала.

• Diablo Immortal регулярно показывает стартовые паки новым игрокам при первом входе, предлагая много валюты + кейсы за фиксированную цену (сильно повышает первую конвертацию).
• Многие крупные RPG и MMORPG активируют «пакеты для новых аккаунтов», потому что первые покупки сильно коррелируют с долгосрочным LTV.

Почему работает: низкий порог входа + высокая ценность на старте создают впечатление выгоды и выливаются в сильную первую конверсию.

Ограниченные по времени / привязанные к ивентам бандлы

Доступны только определённое время или в рамках события (сезон, праздник, внутриигровой ивент). Как вариант, бандлы, которые появляются в вебшопе до того, как стали доступны в игре.

• Сезонные бандлы связываются с событиями (например, Хэллоуин/Новый год) и запускаются на топ-уровнях у Brawl Stars, Angry Birds 2 и других игр с сезонными стратегиями.

Почему работают: ограниченность по времени создаёт сильный триггер FOMO и часто стимулирует быстрые покупки именно у пассивных игроков.

Бандлы достижений / прогрессии

Появляются в момент достижения определённой цели или уровня.

• У Diablo Immortal после прохождения определённых стадий игроку показываются ценные офферы с бонусной валютой/материалами, которые недоступны позже. Это тоже форма bundle-предложений, сочетающая ценность и прогресс для максимизации ARPU.

Почему работают: игроки чувствуют, что они заработали право на оффер, и это повышает вероятность покупки.

Тир-бандлы

Сегментированные бандлы по уровням цен и ценностей: low-entry, mid-tier, high-value.

• низкие по стоимости — для casual-плательщиков;
• средние — предлагающие значительный прогресс;
• дорогие — «эксклюзивные» пакеты с максимумом валюты/ресурсов.

Игры используют структурирование по тирам, потому что оно позволяет охватить разные типы игроков с разным бюджетом — от casual до китов.

Ретеншен-бандлы

Предложения, которые видит игрок после длительного отсутствия или при возвращении.

• чаще всего активируются через веб-каналы или push/email кампании;
• дают повышенную ценность (скидки или бонусы), если игрок не посещал игру длительное время.

Такие офферы могут реактивировать сегмент неактивных игроков, которые уже вложили время и привязаны к продукту.

Персонализированные и таргетированные бандлы

Это уже не просто набор предметов, а пакет, настроенный под поведение игрока (retention-сегменты, прошлые покупки, и т.п.).

Практический кейс: модель рекомендаций в Candy Crush Saga использует ML-подходы для рекомендации bundle-предложений игрокам на основе их поведения, что существенно повышает engagement и покупаемость таких пакетов.

Ключевые принципы, по которым такие бандлы работают:

• дают ощущение большей ценности за счёт комплексной упаковки;
• ограниченность (время/ивент) усиливает мотивацию купить немедленно;
• привязка к прогрессу/сегментам делает предложение более релевантным игроку, повышая конверсию;
• тир-структура охватывает широкий спектр плательщиков, увеличивая ARPU.
🔥53👍3
Xsolla выпустила новый отчёт State of Play. Внутри собраны инсайты на основе работы со студиями-партнёрами: точки роста с наибольшим потенциалом для игровой индустрии, данные о развитии рынка D2C.

Самое главное:

— Ведущие студии уже получают 15–45% выручки через D2C-вебшопы
— Турция, Индия и Юго-Восточная Азия — самые перспективные рынки до 2029 года
— ИИ сокращает сроки разработки примерно на 20% и затраты на поддержку на ~40%
— Новые возможности для разработчиков игр после решения американского суда в апреле 2025 года, разрешившего in-app ссылки на внешние предложения

Скачивайте отчёт по ссылке и используйте его как стратегическую дорожную карту на ближайшие месяцы.
👍51
В декабре прошлого года Сюзанна Шофилд, генеральный директор Direct Selling Association, опубликовала материал Direct-to-Consumer Retail in 2026. И хотя статья написана про ритейл, она слово в слово описывает то, что сейчас происходит в оперировании игр.

Главный тезис материала: в 2026 году выиграют не те, у кого круче предиктивная аналитика, а те, кто строит Relational Commerce (торговлю на отношениях). В мобильных играх и вебшопах это проявляется особенно остро.

Вот три столпа из прогноза Сюзанны, которые необходимо внедрять в игровой D2C уже сейчас:

AI — для масштаба, человек — для значимости

Автоматизация забирает рутину: трекинг заказов, ответы на FAQ, выдачу валюты. Но моменты «высоких эмоций» (high-emotion moments) — онбординг VIP-игроков, решение сложных проблем или работа с топ-кланами — должны оставаться человечными.

Когда игрок чувствует, что его слышат, а не просто «обрабатывают тикет», лояльность конвертируется в LTV. В мире ботов «человеческий подход» становится люксовым товаром.

Доверие как валюта (Peer-to-Peer)

Традиционная реклама задыхается. По данным Шофилд, 81% потребителей купят что-то в D2C-канале, только если доверяют бренду. А главный источник доверия — это рекомендации «таких же, как я».

Инвестируйте в «адвокатов бренда», а не просто в рекламу. Реферальные программы и «сарафанка» в закрытых чатах Discord или WhatsApp приносят на 200% больше дохода, чем холодный трафик. Игрок верит не баннеру, а сообщению соклановца: «Смотри, какой бандл я выцепил в вебшопе».

Экономика микро-предпринимателей

Новое поколение (Gen Z) не хочет просто «потреблять». Они хотят автономии и участия.

Модель D2C позволяет превращать активных игроков в амбассадоров. Дайте им инструменты влияния (gifting-механики, партнерские ссылки для вебшопа, эксклюзивные права на дистрибуцию новостей), и вы получите армию лояльных партнёров, которые работают на ваш проект за бонусы и статус.

Переход к D2C в 2026 году — это не просто попытка сэкономить на комиссии сторов. Это переход от транзакционной модели («купил — ушел») к реляционной («стал частью сообщества — доверяю — покупаю годами»). Будущее не в алгоритмах, а в том, как мы используем эти алгоритмы, чтобы освободить время для реального контакта с игроком.

Попробуйте ответить на вопрос: переходите ли вы в своих проектах от «транзакций» к «отношениям»? Или пока работаете по старинке?
5👍3💯3
Что заставляют игроков возвращаться в вебшоп? Одного предложения товара недостаточно. Эффективные игры стимулируют возвращение с помощью простых, но мощных механизмов: ежедневные награды, ограниченные по времени предложения, рост прогресса и персональные напоминания. Ниже собраны триггеры, которые на практике заставляют игроков заходить в вебшоп снова и снова.

Ежедневные награды и задания

Игрок получает бонусы за каждый день входа в вебшоп или выполнения простых задач. Ощущение, что сегодня можно «получить больше, чем вчера», формирует привычку заходить каждый день. Важно, чтобы последняя награда была самой ценной.

Таймеры и ограниченные ресурсы

Если энергия или жизни восстанавливаются с течением времени, игроки возвращаются, чтобы забрать их, — или чтобы купить ускорение прямо в магазине.

Ограниченные предложения

Предложения, которые действуют только сегодня или только несколько часов, создают ощущение срочности и мотивируют зайти в магазин именно сейчас, а не позже.

Персональные напоминания и предложения

Уведомления с персональными пакетами, скидками или бонусами дают ощущение, что предложение создано специально для игрока, и побуждают открыть магазин.

События и сезонные акции

Регулярные события с эксклюзивными предметами и пакетами стимулируют игроков возвращаться, чтобы не пропустить новую активность или возможность получить уникальные предметы.

Социальные стимулы

Соревнования с другими игроками, лидерборды, совместные задания создают дополнительный интерес к ежедневному возвращению, поскольку игрок хочет не отставать от других.
Внедрение этих триггеров не требует сверхъестественных усилий, но при правильной настройке они существенно повышают ежедневное вовлечение и продажи в вебшопе. Главное — думать не только о том, что предложить игроку, но почему он должен это увидеть именно сегодня.
5👍3🔥3
Игровой маркетинг взрослеет, и от этого никуда не дется. Когда-то игра фактически «продавалась один раз» — билд выходил в магазин, реклама привлекала установки, и на этом всё. Сейчас такого подхода, конечно, недостаточно: привлечь игрока — это только начало; удержать его, вовлечь в сообщество и создать постоянную ценность важнее, чем единичная установка.

Современные стратегии ориентированы на удержание, работу с комьюнити, прямые коммуникации и постоянный игровой опыт, который начинается не вчера и не завтра, а в момент, когда игрок уже загрузил игру.

О чём идёт речь на практике:

Жизненный цикл от релиза к лайвопсу

Маркетинг давно перестал быть про одно событие. Релиз теперь запускает цикл живых обновлений, событий, коммуникаций и откликов, который постоянно поддерживает интерес игроков. Это не только патчи и новые уровни — это регулярные поводы вернуться, посмотреть изменения, обсудить их в сообществе.

Комьюнити как ядро стратегии

Игроки хотят быть частью чего-то живого. Построение активного сообщества до и после релиза помогает удерживать внимание, запускать обратную связь, формировать лояльность и естественный органический рост через рецензии, обсуждения и контент-пользователей. Обратная связь игроков и диалог с разработчиками становятся частью продукта, а не дополнительной опцией.

Прямые коммуникации важнее широкого охвата

Пуш-уведомления, email-рассылки, персональные предложения и обновления — это не спам, а способ держать игрока в курсе событий и давать ему повод вернуться. Такие каналы позволяют строить более глубокую связь с игроком и удерживать его внимание дольше, чем массовая реклама.

Контент вокруг игры как продолжение продукта

Игры уже не ограничиваются только тем, что внутри билда. Контент-маркетинг — рассказы о механиках, закулисье, истории разработчиков, созданный сообществом контент — становится частью ценности, которую игрок получает каждый день помимо непосредственного геймплея. Это помогает продлить интерес и удержание.

Обучение на данных и итерации

Игру можно выпустить один раз, но если не думать о том, как игрок будет взаимодействовать с ней и сообществом через 1, 7, 30 и 90 дней после релиза, — она рискует остаться забытым билдом в магазине. Сейчас маркетинг — это не только про трафик, но про ценность, опыт и отношения с игроком на долгой дистанции.
👍4🔥32
AI в игровой индустрии

AI — это новый слой эффективности или начало более глубокой перестройки процессов? Какая роль в производстве игр достанется человеку?

Давайте обсудим в комментариях, где AI уже реально усиливает команды и проекты, а где шума пока больше, чем пользы?

А если вы на Кипре, приходите поговорить про AI в игровой индустрии 8 мая на Game Dev Paphos Spring Edition powered by Xsolla.

Спикеры:

Сергей Орловский, CEO & Founder Nival и Helio Games
Александр Голдыбин, Founder & CEO Code Maestro

Подробнее о мероприятии и регистрация.
🔥43👍2
Дмитрий Бышонков, CBDO MY.GAMES и автор канала @gamedevreports, разобрал по нашей просьбе недавний отчёт Pocketgamer, посвящённый D2C-платежам:

Доля D2C-платежей в Q4’25 у крупных игроков на рынке начала превышать 30%

Playtika

• Playtika в Q4’25 заработала $250,1 миллион с D2C при общей выручке в $678,8 миллионов. Это 36,8% от общей выручки.
• При этом компания показала внушительный рост по этому показателю — рост на 19,5% к предыдущему кварталу (к Q3’25) и на 43,2% к прошлому году (Q4’24). По итогам 2025 года, компания заработала порядка $1 миллиарда через прямые платежи.
• А значит, компания сэкономила порядка $200 миллионов на комиссиях App Store и Google Play.

Stillfront

• По итогам Q4’25, 45% всех платежей пользователей пришлись на D2C-платежи.
• Рост к прошлому году составил 34%.
• Прямые платежи помогли компании нарастить маржинальность с 24% в Q4’24 до 27% в Q4’25.

Modern Times Group

• 32% всей выручки компании в Q4’25 пришлись на прямые платежи от пользователей. В прошлом году было всего 19% — серьёзная прибавка.

Ten Square Games

• В декабре 2025 года доля D2C-платежей составила 18,7%. Это самый слабый результат среди всех компаний из выборки.

SciPlay

• В Q4’25 компания заработала $48 миллионов — 25% от всей своей выручки — через прямые платежи.
Экономия на комиссиях платформ составила порядка $12 миллионов.
• Рост к прошлому году — на 13%.

Huuuge Games

• У компании D2C-выручка — 37% от общего объёма платежей. А в феврале 2026 года цифра достигла 41%.

G5 Entertainment и Take-Two не называли точные цифры, но тоже отмечали, что активно инвестируют в D2C-сегмент. И отмечают важность более маржинальной выручки, которая позволяет активнее инвестировать либо в производство новых проектов, либо в UA.

В целом, D2C-платежи позволяют сделать выручку от игроков на 15-20% маржинальнее, чем через App Store или Google Play. И чем больше выручка, тем заметнее эта сумма.
🔥7👍32
Почему прямые платежи усиливают ощущение связи с игрой

В сознании игрока последнее время наблюдается интересный сдвиг, который часто недооценивают. Когда игрок платит в сторе — он платит «через платформу». Когда платит в вебшопе — «напрямую игре». И вот почему.

Во втором случае транзакция воспринимается не просто как покупка, а как поддержка той самой игры, в которую он вкладывает время, эмоции и деньги. Это напрямую влияет на лояльность пользователей: доверие и ощущение связи с продуктом сильно коррелируют с готовностью платить.

Именно поэтому продуманные вебшопы выигрывают не только за счёт цен или бонусов, а за счёт ощущения, что это «свой» канал игры — понятный, нативный и с ценностью для игрока.

Проще говоря, прямой платёж важен не только для экономики игры, но и для ощущения игрока, кому он отдаёт деньги и с кем себя ассоциирует. И это позитивно сказывается на долгосрочной репутации вашего D2C-канала.
7👍6🔥5
Почему копировать цены конкурентов — плохая идея

Поставить цену «как у всех» кажется простым решением, но это одна из самых распространённых ошибок в монетизации. Когда вы ориентируетесь на чужие цифры, вы игнорируете собственные данные: о своих игроках, их поведении и готовности платить. Результат: сниженная доходность и упущенный потенциал.

Цена, которая работает у конкурента, может оказаться слишком высокой или слишком низкой для вашей аудитории, просто потому что это другая аудитория. Добавьте к этому географию: единый «мировой» прайс не учитывает покупательную способность в разных регионах, а значит, где-то вы теряете игроков, где-то деньги.

Есть и более тонкий момент: цена — это сигнал. Слишком низкая создаёт ощущение слабого продукта, слишком высокая воспринимается как жадность. Правильная цена связана с тем, как игрок воспринимает ценность того, что вы предлагаете, а это требует понимания механик вашей игры, вашего контента и опыта. Никакой конкурент это за вас не измерит.

Наконец, гонка цен не приводит ни к чему хорошему: маржа падает у всех, игроки не выигрывают, рынок деградирует.

Цена — часть продукта. Формируйте её на основе своих данных: поведения игроков, эластичности спроса и локального контекста.
💯63👍3