D2C powered by Xsolla
851 subscribers
18 photos
35 links
Комьюнити о Direct-to-Consumer в геймдеве. Обсуждаем прямые продажи игрокам без посредников и делимся стратегиями, инструментами и кейсами игровых студий.
Download Telegram
Индия: UPI как ключевый фактор монетизации

Индия — крупнейший рынок мобильных игр по установкам: около 8,45 млрд загрузок в год и до 20% глобальных скачиваний. Но с выручкой ситуация парадоксальная — порядка 1,1% от мирового дохода индустрии.
При этом рынок нельзя считать «низкомонетизируемым по умолчанию». Объём индийского онлайн-гейминга уже оценивается в миллиарды долларов, а в ближайшие 10 лет он может вырасти в 2–3 раза. Парадокс в том, что значимая часть денежного оборота концентрируется у ограниченного числа проектов. Один из главных драйверов этой концентрации — платёжная инфраструктура и привычки пользователей.

UPI — стандарт де-факто для платежей

В Индии доминирует национальная система мгновенных платежей UPI (Unified Payments Interface). Модель проста: пользователь привязывает банковский счёт и оплачивает покупки через привычные локальные приложения — PhonePe, Google Pay или Paytm.

На уровне страны UPI обеспечивает около 83% цифровых транзакций по количеству операций и десятки миллиардов платежей в год. Цифровые платежи по объёму почти вытеснили наличные. Для пользователя это означает одно: ежедневные сценарии оплаты (еда, такси, счета) живут внутри UPI и внутри одного приложения.

Следствие для разработчиков игр прямое: если покупка в игре повторяет привычный сценарий «выбрал → оплатил через UPI → вернулся в сессию», конверсия в оплату заметно растёт. Банковская карта в этой логике остаётся скорее резервным методом, чем основным.

Типовые ошибки, которые снижают выручку

Многие команды теряют деньги не из-за продукта, а из-за неверной локализации платежей и прайсинга.

1️⃣ Недооценка UPI
UPI либо не подключён, либо спрятан в «Других методах оплаты». В результате игрок не видит привычный способ оплаты — а до 70% пользователей предпочитают именно его. Для Индии это эквивалентно тому, как если бы в США спрятать Apple Pay/PayPal в третий уровень меню.

2️⃣ Подписки «по западному лекалу»
Рекуррентные платежи в Индии завязаны на e-mandate: дополнительные подтверждения, лимиты по суммам, риск неоплаты продления подписки. Итог — выше доля отказов и нестабильный retention на подписке по сравнению с разовыми платежами. Поэтому подписка здесь чаще дополняет монетизацию, а не заменяет локальные пакеты и one-time покупки через UPI.

3️⃣ Прайсинг «в рупиях по курсу»
Прямой пересчёт пакетов из USD/EUR в INR не учитывает реальную платёжеспособность массовой аудитории. Без локальной ценовой сетки продукты выглядят переоценёнными, а воронка оплаты «ломается» на последнем шаге — даже при высоком интересе к офферу.

Индия — рынок с максимальным объёмом установок и высокой конкуренцией за платежи. Успешные проекты воспринимают UPI как обязательный платёжный канал, осторожно выстраивают подписочную модель с учётом e-mandate и отдельно проектируют ценовую сетку под INR. Те, кто этого не делает, остаются в сценарии «много установок — мало денег».
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥52
10 правил успешного вебшопа

Вебшоп неизбежно конкурирует с внутриигровым магазином. Для игрока переход в отдельный канал — это дополнительное усилие, а значит, ему необходима чёткая и очевидная причина для такого действия. Коммуникация должна эту причину объяснять, а сам вебшоп — сразу демонстрировать ценность, иначе пользователь в нём не задержится.
Ниже — 10 правил построения каталога, который за первые два экрана объясняет выгоду предложения и подведёт к первой покупке.

1️⃣ Используйте в вебшопе полный набор механик вовлечения

Пользователи неохотно покидают основное приложение, это сопротивление необходимо компенсировать. В вебшопе стоит внедрить бонусы, подарки, цепочки наград, программу лояльности, приветственные и персональные предложения. Вебшоп должен ощущаться как более «щедрая» среда.

2️⃣ В вебшопе должен быть полный ассортимент, но с дополнительной ценностью

Не заставляйте игрока запоминать два разных каталога. Предлагайте те же предметы и наборы, что и во внутриигровом магазине, но добавляйте дополнительную выгоду. Бонус должен быть явно указан прямо в карточке товара.

3️⃣ Делайте бонус прогрессивным

Чем выше цена, тем весомее должен быть аргумент. Используйте градацию ценности: бонус за недорогие товары — +5%, в среднем сегменте — +10%, а бонус от топ-предложений должен быть +15–20%. Отражайте это визуально в карточках или через бейджи на предложениях.

4️⃣ Для подписок и сезонных пропусков используйте скидку

Если продаётся доступ к механикам и добавить дополнительную ценность технически невозможно, используйте прямую скидку. Для таких продуктов это наиболее понятный и прозрачный стимул.

5️⃣ Любая покупка должна усиливать программу лояльности

Фокус должен быть не на разовой транзакции, а на повторных визитах. Начисляйте баллы или очки за каждую покупку и показывайте это рядом с ценой, чтобы игрок сразу видел совокупную выгоду.

6️⃣ Первый раздел каталога — самое очевидное и ценное

Первые секунды определяют дальнейшее поведение игрока. В верхней части каталога должны быть размещены флагманские предложения: топ-бандл, максимальный бонус, лимитированный товар или очевидный «вау-оффер», не требующий пояснений.

7️⃣ Используйте ежедневный подарок или чек-ин для формирования визитов

Визит в вебшоп — первый шаг к продаже. Разместите заметный виджет с ежедневной выгодой и поддержите механику внутриигровыми сообщениями и событиями.

8️⃣ Для первой покупки предложите 1–3 приветственных набора

Первая оплата должна быть простой и эмоционально положительной. Избегайте сложных многошаговых приветственных цепочек. 1–3 набора с минимальной ценой и максимальной ценностью работают эффективнее.

9️⃣ Персональные предложения размещайте сразу после приветственных

Логика должна быть последовательной: сначала лёгкий вход, затем релевантность. Используйте отдельный блок «Для вас» или «Рекомендуем», адаптированный под разные сегменты игроков.

1️⃣0️⃣ Управляйте вниманием через порядок секций

Каталог — это инструмент навигации внимания, а не бесконечная витрина. Наверху должны быть самые популярные предложения, рядом — наиболее маржинальные, отдельным акцентом — стратегические продукты и новые механики.
Важно: цепочки наград и программа лояльности лучше работают ближе к концу каталога. Это инструменты долгосрочного удержания, тогда как первые экраны должны максимально быстро подводить к покупке.

Финальная проверка вашего вебшопа проста: зайдите в него и посмотрите на первые два экрана. Где ежедневный повод зайти? Где приветственный набор? Где персональные предложения? Если на эти вопросы приходится искать ответы, вебшоп уже проигрывает внутриигровому магазину.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍6🔥62
Почему построение собственной аудитории — это инвестиция

Долгое время прямой контакт с игроками многие участники рынка воспринимали как временное решение: «пока работает», «пока сторы не снизят комиссии», «пока не наладим UA».
Сегодня всё уже совсем не так. Собственная аудитория — это мощный актив. Такой же, как IP, команда или технология.

Аудитория — это контролируемый канал, а не «случайный» трафик

Когда вы общаетесь с игроками напрямую, вы контролируете не только продажи, но и их внимание. Вы решаете, когда, как и с каким сообщением выходить к аудитории. Не через алгоритмы, не через сторонние витрины, не через платный показ, а напрямую.
Это снижает зависимость от UA и делает маркетинг более предсказуемым.

Прямой контакт снижает стоимость роста

Каждый повторный контакт с игроком через собственные каналы дешевле, чем новый платный пользователь. Email, внутриигровые сообщения, комьюнити, веб-офферы — всё вместе это дает синергетический эффект в работе с аудиторией.
Сначала вы инвестируете в построение каналов — а дальше они начинают работать на вас.

Лояльность игроков становится измеримым и управляемым активом

Собственная аудитория позволяет работать не с абстрактными показателями, а с конкретным поведением игроков:

- кто возвращается и с какой частотой,
- кто покупает повторно и при каких условиях,
- кто реагирует на офферы, а кто их игнорирует,
- кто участвует в событиях, обсуждениях и развитии продукта.

Это превращает лояльность из субъективного ощущения «игрокам вроде нравится» в управляемую модель, на которую можно влиять: менять офферы, частоту коммуникации, механику возврата и монетизацию.

Аудитория усиливает монетизацию, а не мешает ей

Частая логическая ошибка — противопоставлять заботу об игроках и продажи. На самом деле всё наоборот: игроки охотнее покупают у тех, с кем у них есть доверие и ощущение диалога.
Собственная аудитория позволяет предлагать офферы аккуратно, персонально и в нужный момент, а не «в лоб».

Это защита от изменений платформ и рынка

Алгоритмы платформ меняются. Комиссии регулярно пересматриваются. Правила вечно обновляются. Аудитория, с которой у вас есть прямой контакт, остается с вами независимо от внешних условий. Это снижает риски и повышает устойчивость бизнеса вдолгую.
👍11🤝43❤‍🔥2
Зачем крупные игроки уже переходят в D2C — и почему инди тоже стоит посмотреть в эту сторону

D2C давно перестал быть экспериментом для отдельных студий. Крупные издатели используют прямые продажи как способ вернуть контроль над экономикой продукта. Инди — как возможность выжить и расти без постоянной зависимости от платформ и платного трафика. Причины у всех разные, результат — один.

Почему D2C выбирают крупные компании

Для больших игроков D2C — это прежде всего контроль и масштаб.
Снижение комиссии при больших оборотах положительно сказывается на марже.
Прямые продажи позволяют гибко управлять ценами, офферами и региональной экономикой.
Собственные каналы дают доступ к данным и аудитории без посредников.
D2C снижает риски зависимости от резких изменений правил и алгоритмов платформ.
Для крупных компаний D2C — это не замена сторам, а опорный канал, который делает бизнес устойчивее.

Почему D2C становится реальным и для инди

Раньше прямые продажи требовали серьезных вложений в инфраструктуру. Сейчас порог входа стал существенно ниже.
Готовые вебшопы и платёжные решения позволяют запуститься без большой команды — компании вроде Xsolla предоставляет целый спектр D2C-инструментов.
Не нужен массовый трафик: даже небольшая, но лояльная база может давать стабильный доход.
Инди легче экспериментировать с форматами, ценами и коммуникацией.
Прямой контакт с игроками помогает быстрее находить product–market fit.
Для инди D2C — это не про масштаб любой ценой, а про контроль и выживание вдолгую.

Общий знаменатель: устойчивость

И крупные студии, и небольшие команды приходят к одному выводу: зависимость от одного канала продаж — это существенный риск.
D2C позволяет:
- диверсифицировать выручку,
- снизить давление комиссий платформ,
- выстроить прямые отношения с аудиторией,
- планировать рост более предсказуемо.

D2C масштабируется в обе стороны: для крупных компаний — это инструмент оптимизации и контроля, в то время как для инди — способ построить устойчивую модель без постоянной гонки за трафиком.
👍53🔥2
В группе уже больше 700 человек! Надеемся, тема построения канала D2C и масштабирования бизнеса для вас актуальна, и хотим провести небольшие опросы, чтобы лучше понять нашу аудиторию и её потребности.

Сколько человек работает в вашей игровой студии?
Anonymous Poll
28%
Я работаю один/одна
15%
2–9
9%
10–49, вполне хватает
0%
50–149
4%
У нас масштабные проекты, 150–299
4%
Свыше 300 человек
40%
Не работаю в игровой студии
5 ошибок, из-за которых вебшоп не растёт

Вебшоп может быть визуально качественным, получать стабильный трафик и при этом показывать слабые продажи. Причина может быть в совокупности продуктовых и UX-ошибок, допущенных на этапе проектирования. Ниже — пять наиболее распространённых ошибок, которые системно ограничивают рост вебшопа.

1. Сложная авторизация и перегруженный путь к покупке

Проблема
Лишние шаги, капчи, многоэкранные сценарии оплаты и редиректы напрямую снижают конверсию. На мобильных устройствах эффект усиливается: сессии короче, а вероятность их прерывания выше.

Как решать
Сократите путь до оплаты до минимально возможного. Внедрите быструю авторизацию, сохраняйте корзину и выбранные товары, исключите любые шаги, не влияющие напрямую на завершение покупки.

2. Вся витрина ориентирована только на хард валюту

Проблема
Для неплатящих игроков такой вебшоп не представляет ценности, а значит не формирует будущий платящий сегмент. Платящие пользователи, в свою очередь, заходят только при необходимости и не получают стимулов покупать чаще или больше.

Как решать
Добавьте товары за валюты, зарабатываемые в игре. Дополнительно внедрите ежедневные поводы для визита: награды за вход, простые daily-механики, чекины.

3. Ассортимент и цены полностью дублируют внутриигровой магазин

Проблема
Если вебшоп не отличается от внутриигровой витрины, у игрока нет причины переходить в него.

Как решать
Сформируйте собственную ценность вебшопа: эксклюзивные предложения, иной состав наборов, ускорение прогресса, дополнительные бонусы или комбинированные офферы.

4. Скидки используются вместо роста ценности оффера

Проблема
Постоянные скидки быстро становятся нормой. Игроки начинают ждать следующего снижения цены, ценность предложения размывается, маржинальность падает, а LTV не растёт.

Как решать
Сфокусируйтесь не на снижении цены, а на увеличении ценности. Для долгосрочного роста эффективнее дать игроку больше за ту же сумму, чем продавать дешевле.

5. Единая логика офферов для всего магазина

Проблема
Универсальные предложения усложняют сегментацию аудитории, построение лестницы продаж и формирование разных сценариев возврата.

Как решать
Разделите офферы под разные поведенческие портреты. Одним игрокам важна кастомизация и визуальные элементы, другим — ускорение прогресса или удобство. У каждого сегмента должен быть свой понятный путь.

Вебшоп недостаточно просто запустить. Он начинает расти, когда вы регулярно оптимизируете UX, пересобираете ассортимент и усиливаете ценность офферов, опираясь на данные и поведение аудитории. В долгосрочной перспективе это значительно дешевле и эффективнее, чем компенсировать продуктовые ошибки постоянными скидками.
👍7
Рады сообщить, что с сегодняшнего дня материалы в канале D2C Gamechangers выходят при поддержке Xsolla 🩵

Xsolla — глобальный лидер в сфере видеоигровой коммерции, который уже много лет предоставляет разработчикам все возможности для дистрибуции и монетизации игровых проектов. У компании есть целый ряд решений для расширения географии присутствия, увеличения дохода и построения прямых отношений с игроками по всему миру. Это и есть D2C — главная тема нашего канала.

Будем уделять больше внимания разбору конкретных решений и чаще привлекать экспертов Xsolla. Оставайтесь с нами!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥85👍3👎1
Channel name was changed to «D2C powered by Xsolla»
Игровые магазины и вебошпы часто непроизвольно разделяют: первые это часть игрового мира, а вторые — дополнительная витрина. Такой подход дорого обходится студиям: согласно исследованию Baymard Institute, каждый пятый платящий игрок (19%) бросает корзину на этапе оплаты просто из-за отсутствия доверия к интерфейсу. В вебшопе точно так же: чужеродный интерфейс негативно влияет на конверсию в покупку.

В блоге Xsolla вышел разбор концепции Seamless Experience — стратегии, при которой внешняя монетизация становится органическим продолжением игрового опыта.
Почему это стратегически важно?

«Бесшовность» — это вопрос не просто эстетики, а эффективности воронки:

• Снижение когнитивной нагрузки: чем привычнее и предсказуемее UX сервиса, тем выше вероятность завершения транзакции.
• Укрепление Brand Equity: единый визуальный и поведенческий код на всех точках контакта с пользователем повышает доверие к платформе.
• Оптимизация LTV: бесшовный опыт не прерывает игровую сессию, а мягко возвращает пользователя в игру, увеличивая удержание и частоту покупок.

Три столпа бесшовной интеграции:

• Визуальное единство: сохранение ДНК бренда. Шрифты, плотность интерфейса и работа с пространством должны передавать ту же эмоцию, что и сама игра.
• Преемственность опыта: использование знакомых игроку паттернов навигации и анимации помогает устранить «барьер чужеродности».
• Контекстная релевантность: вебшоп оценивает прогресс игрока, предлагая товары, которые логически дополняют текущую игровую сессию.

Полный разбор читайте в блоге Xsolla.
👍4🔥3
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
2
Как разогнать вебшоп с нуля: 5 шагов до первой 1000 покупок

Первые 1000 транзакций — психологический рубеж. На пути к нему важно понять: если без дополнительных стимулов визиты не переходят в оплату, в дальнейшем придётся докупать трафик и скидками компенсировать недостатки, допущенные при настройке вебшопа.

Ниже — пять практических шагов в продукте и коммуникациях, которые превратят вебшоп в устойчивый источник прибыли.

Сделайте вход в вебшоп заметным и привычным

• Добавьте прямые кнопки в интерфейсе: «присоединяйтесь к клубу»
• Сделайте 2–3 точки входа, а не одну: главный экран, экран ивента, инвентарь
• Используйте максимально понятные CTA: не «спецпредложение», а «Забрать бонус в вебшопе»

Сочетайте механики удержания

• Немедленные: ежедневные подарки, ограниченные по времени предложения, временно бесплатные бонусы.
• Среднесрочные: награды за достижения, квесты с ограничением по времени.
• Долгосрочные: магазины наград, подписки, отложенные награды.
• Триггеры по сегментам и поведению. Их можно настроить под разных игроков - VIP, неактивных, новых, эндгейм-игроков - и связывайте их с внутриигровыми событиями для контекста.

Подсветите уникальную выгоду

• Добавьте в вебшоп уникальные наборы. Если используете тот же ассортимент, что и в игровом магазине, увеличьте бонусом и расскажите об этом: «Только в вебшопе: +15% к награде».

Используйте промокоды как двигатель продаж и как повод вернуться

• Делайте промокоды простыми и читаемыми: WELCOME10 / WEBBONUS.
• Разводите их по задачам: код на первую покупку, код на возврат, код на конкретную категорию.

Возвращайте людей через соцсети

• Закрепите ссылку на вебшоп и подогревайте интерес к конкретным офферам короткими постами.
👍65
Стратегия D2C подходит не только для мобильных игр: дополнительный способ монетизации и контакта с аудиторией будет полезен на разных платформах. Если вы или ваша студия разрабатываете игру, поделитесь, какую платформу считаете приоритетной для неё?
Anonymous Poll
32%
PC
24%
Mobile
0%
Консоли
32%
Browser / Web
36%
Сейчас не разрабатываю игру, но интересны результаты
Как студии теряют деньги, не анализируя собственную аудиторию

Когда данные разрознены или закрыты платформами, решения принимаются вслепую. И это может быть так же губительно для заработка студий, как и слабый маркетинг или плохо выстроенные процессы внутри команды.

Платформы дают агрегированные отчеты: установки, выручка, базовые срезы. Но они не отвечают на ключевые вопросы бизнеса: кто эти игроки, почему они покупают или не покупают, что заставляет их возвращаться.
В результате студия видит аудиторные цифры, но не понимает ее поведение.

Без доступа к первичным данным монетизация превращается в угадывание:

• офферы и ивенты создаются без понимания целевого сегмента,
• цены формируются без у исследования чувствительности аудитории.

Всё это ведёт к потере маржи и упущенной выручке.

Одна аудитория — много разных игроков

Игроки не одинаковы: кто-то платит часто, но мало, кто-то редко, но крупно. Кто-то играет активно, но не платит вовсе. Без сегментации студия предлагает всем одно и то же — и теряет деньги.

D2C возвращает понимание и контроль

Собственный прямой канал даёт доступ к данным первого уровня:

• поведение,
• частота покупок,
• реакция на офферы,
• возвраты и отказы.

Это позволяет строить офферы под реальных людей, а не под средние показатели.

Когда студия понимает свою аудиторию, она:

• может повысить конверсию без увеличения трафика,
• растит повторные покупки,
• снижает давление на цены и акции,
• делает рост более предсказуемым.

Аудиторные данные это инструмент принятия решений и защиты маржи. Пока аудитория остается «чужой» — ваши деньги утекают незаметно. D2C возвращает не только продажи, но и понимание того, кто ваши игроки и что для них действительно важно.
👍32🤝1
Старые проекты, которые продолжают жить и монетизироваться благодаря D2C

Сегодня зрелые проекты не просто существуют по инерции: многие находят новые пути роста и удержания аудитории с помощью прямых каналов взаимодействия с игроками. В основе этих кейсов — не просто продолжение поддержки, а активная D2C-монетизация через вебшопы, эксклюзивные предложения и прямые покупки.

Pokémon GO — вебшоп как новый коммерческий канал

Pokémon GO вышла в 2016 году и остаётся одним из самых успешных мобильных проектов с активной аудиторией спустя десятилетие. Niantic запустила официальный Pokémon GO Web Store, где игроки могут покупать PokéCoins, билеты на события и бандлы напрямую через браузер — зачастую с бонусами и эксклюзивными предложениями, которых нет в традиционных сторах.

Это не просто альтернативный способ оплаты:

• Pokémon GO Web Store предлагает ограниченные по времени офферы, персонализированные бандлы и бонусные PokéCoins, стимулируя игроков возвращаться за новыми предложениями.
• Покупки в вебшопе привязаны к аккаунту Pokémon GO, а бонусы часто превышают стандартные IAP-сделки в игре, усиливая монетизацию.

Такой D2C-канал помогает Niantic обходить комиссии платформ и прямо работать с игроками, увеличивая маржу и удержание.

Angry Birds — Red’s Club как D2C-хаб с эксклюзивами

Rovio развивает собственную платформу Red’s Club — веб-хаб/клуб для фанатов Angry Birds, где игроки получают доступ к эксклюзивным офферам, скидкам и новостям.

• Red’s Club позволяет игрокам Angry Birds Friends и других игр из серии зарегистрироваться и получать эксклюзивные предложения по внутриигровым валютам и предметам, которые отсутствуют в стор-IAP.
• Сервис строится вокруг аккаунтов игроков — прогресс можно привязать, а через email-рассылку игрокам отправляются сообщения об офферах, бандлах и акциях.
• В некоторых играх появляется опция Direct Purchase — прямая покупка у разработчика, минуя стор-комиссию, с возможностью предложить игрокам более выгодные условия и новые пакеты.

Это пример старой франшизы (серия Angry Birds стартовала в 2009 году), которая не просто живёт благодаря IP и постоянным обновлениям, но и активно внедряет механики D2C для стимулирования повторных покупок и прямого взаимодействия с игроками.

Supercell — собственный D2C Store как продолжение монетизации

Supercell развивает Supercell Store — собственный D2C-канал для таких проектов, как Clash of Clans, Clash Royale и Brawl Stars. Игроки могут покупать товары напрямую через аккаунты и получать эксклюзивные офферы, бандлы и бонусы, которые недоступны через обычный стор.

Этот подход позволяет:

• предлагать альтернативные ценовые предложения и эксклюзивные скидки;
• строить персональные кампании и программы лояльности;
• усиливать LTV и повторные покупки за счёт прямых отношений с игроками.

Здорово, что D2C-каналы становятся важным инструментом продления жизненного цикла зрелых игр не только за счёт обновлений, но и новых точек монетизации. При этом продажа через вебшопы и прямые покупки усиливает повторные взаимодействия и удержание — игроки возвращаются не только ради игры, но и ради эксклюзивных предложений и бонусов.
👍5🔥43
Приглашаем на пятничное обсуждение!

Как заставить игрока сделать покупку в Web Shop так, чтобы он возвращался?


Тему предложил Герман Терехов @turboEj, Product Owner компании Xsolla.

Есть три рабочих подхода:

1️⃣ Дополнительная ценность — не скидка, а больше ценности за те же деньги. Например, вместо 100 кристаллов предложить 110. Игрок чувствует, что выиграл: не потому что потратил меньше, а потому что получил больше.

2️⃣ Снижение цены — классическая скидка. То же самое предложение, но дешевле. Конвертит хорошо, но обесценивает продукт и приучает ждать акций.

3️⃣ Система лояльности — каждая покупка двигает прогресс к награде. Игрок покупает не один раз, а проходит по цепочке покупок, собирая серию. Самый дорогой в реализации и самый долгосрочный по impact вариант.

Часто работает комбинация: бонус за первую покупку + лояльность на дистанции.

А вы что используете? Один из трёх вариантов, гибрид — или вообще что-то другое?
Давайте обсудим в комментариях ⬇️
👍5🔥4
🛡️ Вебинар Xsolla х Futura Digital «Attack of the Clones: как бороться с клонами, читами и нелегальными модами»

Если ваша игра набирает аудиторию, рано или поздно появятся те, кто захочет на этом заработать (без вашего участия).

Игра в сторе с похожим названием и механикой, взломанные версии игры на торренте, нелегальные скины за половину официальной цены — это прямой отток вашей выручки.

26 марта в 16:00 приглашаем на вебинар о том, как реально работает защита IP в геймдеве. Вместе с Futura Digital поговорим о том, когда стоит бороться, с чего начать и как не потратить 200 000 долларов на суд там, где хватило бы жалобы в платформу.

Спикеры:
Наталья Возиян, VP of Legal and Operations, Xsolla
Александра Курдюмова, Co-Founder Futura Digital

На вебинаре вы узнаете:
— какие типы нарушений чаще всего встречаются и какие инструменты защиты реально работают; — как выстроить мониторинг нарушений, не останавливая продакшн; — когда моды и читы помогают развитию игры и сообщества, а когда создают юридические и коммерческие риски; — как Xsolla проверяет проекты при подключении и почему чистая IP-история важна не только для защиты игры, но и для партнёров, инвесторов и платёжных систем.

🗓 26 марта, 16:00 (GST)
📍 Формат: онлайн, бесплатно
🌐 Язык: русский
🔗 Регистрация
🔥7
Согласно новому отчёту Sensor Tower, топ-1000 гибридно-казуальных игр на крупных рынках зарабатывает в основном на IAP. При этом несмотря на попытки регулирования, продолжает расти популярность гача-механик и их вариаций.

Интересно, какую модель монетизации наиболее перспективной считаете вы? И собираетесь применять или уже применяете в собственных проектах. ⬇️
2😱1
Мы регулярно акцентируем внимание на ключевом преимуществе D2C: это стратегия построения долгосрочной лояльности, а не просто разовых транзакций. Вебшопы дают возможность внедрять самые разные механики повторной монетизации на основе поведения игроков.

Промокоды

Персональные, ограниченные по времени, привязанные к поведению игрока. Вернулся спустя 30 дней — один оффер. Потратил выше среднего — другой.

Персональные офферы

Не «один бандл для всех», а предложения под конкретный сегмент: китам, дельфинам, почти ушедшим игрокам. Вебшопы позволяют работать с реальным LTV, а не усреднённой статистикой.

Гибкие бандлы

Собранные под стиль игры, прогресс или любимый контент игрока. Не то, что стор разрешил выложить, а то, что реально имеет смысл для конкретного пользователя.

Подарки и gifting

Покупка контента другому игроку, ивенты с подарками, социальные механики. В сторах это либо запрещено, либо урезано до символики.

VIP- и loyalty-программы

Статусы, уровни, накопительные бонусы, подписки с реальной ценностью. Не «подписка ради подписки», а система удержания, завязанная на долгую экономику.

Если сводить все к простой мысли: сторы оптимизированы под транзакции, вебшопы — под отношения с игроком. Именно поэтому повторная монетизация в D2C — это не «ещё один канал продаж», а принципиально другой уровень контроля над ARPU, LTV и удержанием.
👍6🔥3
Отличная новость для тех, кто планирует релоцировать игровой бизнес на Кипр и изучает вопрос налоговых послаблений и других бонусов для игровых разработчиков.

Xsolla объявила о стратегическом партнёрстве с Cyprus Game Makers Association (CYGMA). Ассоциация будет представлять и развивать индустрию разработки игр в стране.

👉🏻 Почему это полезно для студий? Сотрудничество обеспечит разработчикам и игровым студиям Ассоциации индивидуальный подход, практическую поддержку, отраслевую экспертизу и доступ к коммерческим инструментам мирового уровня, помогая кипрским студиям находить своих игроков по всему миру.

Кроме того, студии получат доступ к набору инструментов Xsolla — инфраструктуре коммерческих решений и сервисов, которой уже пользуются более 1500 игровых разработчиков по всему миру.
Предоставляя больше возможностей для роста, Xsolla даёт разработчикам всё необходимое, чтобы они могли сосредоточиться на главном — создании игр.

Подробнее о партнёрстве и решениях Xsolla на сайте ru.xsolla.com.
🔥74👍2
Всех с 1 апреля! Сегодня хочется поговорить о бандлах. Студии давно поняли: просто продавать внутриигровую валюту — мало. Настоящее повышение доходов идёт через продуманные бандлы — предложения, которые дают игроку чувство ценности и подталкивают к покупке. Посмотрим на реальные типы бандлов, которые работают в подавляющем большинстве тайтлов, повышая конверсию, ARPU и удержание.

Стартовые бандлы / бандлы для новых игроков

Самый классический и широко используемый тип. Предназначен для привлечения первых покупок: даёт ценность новичкам с самого начала.

• Diablo Immortal регулярно показывает стартовые паки новым игрокам при первом входе, предлагая много валюты + кейсы за фиксированную цену (сильно повышает первую конвертацию).
• Многие крупные RPG и MMORPG активируют «пакеты для новых аккаунтов», потому что первые покупки сильно коррелируют с долгосрочным LTV.

Почему работает: низкий порог входа + высокая ценность на старте создают впечатление выгоды и выливаются в сильную первую конверсию.

Ограниченные по времени / привязанные к ивентам бандлы

Доступны только определённое время или в рамках события (сезон, праздник, внутриигровой ивент). Как вариант, бандлы, которые появляются в вебшопе до того, как стали доступны в игре.

• Сезонные бандлы связываются с событиями (например, Хэллоуин/Новый год) и запускаются на топ-уровнях у Brawl Stars, Angry Birds 2 и других игр с сезонными стратегиями.

Почему работают: ограниченность по времени создаёт сильный триггер FOMO и часто стимулирует быстрые покупки именно у пассивных игроков.

Бандлы достижений / прогрессии

Появляются в момент достижения определённой цели или уровня.

• У Diablo Immortal после прохождения определённых стадий игроку показываются ценные офферы с бонусной валютой/материалами, которые недоступны позже. Это тоже форма bundle-предложений, сочетающая ценность и прогресс для максимизации ARPU.

Почему работают: игроки чувствуют, что они заработали право на оффер, и это повышает вероятность покупки.

Тир-бандлы

Сегментированные бандлы по уровням цен и ценностей: low-entry, mid-tier, high-value.

• низкие по стоимости — для casual-плательщиков;
• средние — предлагающие значительный прогресс;
• дорогие — «эксклюзивные» пакеты с максимумом валюты/ресурсов.

Игры используют структурирование по тирам, потому что оно позволяет охватить разные типы игроков с разным бюджетом — от casual до китов.

Ретеншен-бандлы

Предложения, которые видит игрок после длительного отсутствия или при возвращении.

• чаще всего активируются через веб-каналы или push/email кампании;
• дают повышенную ценность (скидки или бонусы), если игрок не посещал игру длительное время.

Такие офферы могут реактивировать сегмент неактивных игроков, которые уже вложили время и привязаны к продукту.

Персонализированные и таргетированные бандлы

Это уже не просто набор предметов, а пакет, настроенный под поведение игрока (retention-сегменты, прошлые покупки, и т.п.).

Практический кейс: модель рекомендаций в Candy Crush Saga использует ML-подходы для рекомендации bundle-предложений игрокам на основе их поведения, что существенно повышает engagement и покупаемость таких пакетов.

Ключевые принципы, по которым такие бандлы работают:

• дают ощущение большей ценности за счёт комплексной упаковки;
• ограниченность (время/ивент) усиливает мотивацию купить немедленно;
• привязка к прогрессу/сегментам делает предложение более релевантным игроку, повышая конверсию;
• тир-структура охватывает широкий спектр плательщиков, увеличивая ARPU.
🔥53👍3