💬 Apple пустила сторонние сторы на iOS в Бразилии, но комиссию оставила. Можем считать это победой для разработчиков или старые правила игры просто немного изменились?
Telegram
App2Top - про геймдев раньше всех
Apple открыла iOS для альтернативных сторов в Бразилии, но Epic Games все равно недовольна
Корпорация Apple подчинилась требованиям антимонопольного регулятора Бразилии. Она внесла ряд изменений в работу своей экосистемы на территории страны, в том числе…
Корпорация Apple подчинилась требованиям антимонопольного регулятора Бразилии. Она внесла ряд изменений в работу своей экосистемы на территории страны, в том числе…
👍5❤2
🎁 Welcome Offer — первый и самый недооценённый момент монетизации. Именно с его помощью вы либо переводите игрока в платящего, либо теряете его надолго.
Проблема в том, что многие делают welcome оффер «для галочки»: просто дешёвый бандл или бонус «чтобы был». В итоге он не работает, и игрок проходит мимо покупки.
☑️ Во-первых, оффер должен попадать в момент. Лучшие конверсии приходят не «на старте», а когда у игрока уже появилась потребность — закончилась валюта, упёрся в прогресс или столкнулся с первыми трудностями в игре.
☑️ Во-вторых, value должен быть очевидным. Не «что внутри», а «что это даёт»: быстрее пройти, открыть локацию, усилить персонажа. Когда игрок сразу понимает выгоду, решение принимается гораздо проще.
☑️ И в-третьих, это должен быть безопасный первый шаг. Низкий чек, простая структура, ощущение «выгодно попробовать». Первый платёж должен сформировать привычку платить.
💡 Хороший welcome offer — это не «скидка для новичков», а точка, где начинается монетизация как система.
Проблема в том, что многие делают welcome оффер «для галочки»: просто дешёвый бандл или бонус «чтобы был». В итоге он не работает, и игрок проходит мимо покупки.
☑️ Во-первых, оффер должен попадать в момент. Лучшие конверсии приходят не «на старте», а когда у игрока уже появилась потребность — закончилась валюта, упёрся в прогресс или столкнулся с первыми трудностями в игре.
☑️ Во-вторых, value должен быть очевидным. Не «что внутри», а «что это даёт»: быстрее пройти, открыть локацию, усилить персонажа. Когда игрок сразу понимает выгоду, решение принимается гораздо проще.
☑️ И в-третьих, это должен быть безопасный первый шаг. Низкий чек, простая структура, ощущение «выгодно попробовать». Первый платёж должен сформировать привычку платить.
💡 Хороший welcome offer — это не «скидка для новичков», а точка, где начинается монетизация как система.
👍9❤3💯2
🌎 Латинская Америка давно уже вышла за рамки «развивающегося рынка», однако многие студии продолжают относиться к ней именно так. Xsolla и GamesBeat изучили регион и выпустили отчёт State of the LATAM Games Industry 2026.
Что внутри:
🇧🇷 Бразилия — крупнейший рынок региона с уровнем проникновения видеоигр выше 70%, 1 000+ разработчиков и одной из самых вовлечённых аудиторий в мире.
🇲🇽 Мексика — 72,6 млн игроков, объём рынка $1,27 млрд в 2024 году и инди-сцена, которая растёт на 30%+ год к году.
🇦🇷 Аргентина, Чили, Колумбия — студии, которые всё активнее участвуют в международных релизах.
— Алессандро Биолло Менхивара, вице-президент Xsolla по региону LATAM.
🔗 Скачайте полный отчёт
Что внутри:
🇧🇷 Бразилия — крупнейший рынок региона с уровнем проникновения видеоигр выше 70%, 1 000+ разработчиков и одной из самых вовлечённых аудиторий в мире.
🇲🇽 Мексика — 72,6 млн игроков, объём рынка $1,27 млрд в 2024 году и инди-сцена, которая растёт на 30%+ год к году.
🇦🇷 Аргентина, Чили, Колумбия — студии, которые всё активнее участвуют в международных релизах.
«Латинскую Америку часто рассматривают как единый рынок, хотя это один из самых разнообразных регионов мира. Успеха здесь достигают те, кто понимает особенности каждого рынка»
— Алессандро Биолло Менхивара, вице-президент Xsolla по региону LATAM.
🔗 Скачайте полный отчёт
🔥9❤2👍2
🎬 Игровые студии стали медиа. Готовы вы к этому или нет.
Раньше взаимодействие студии с игроком фактически сводилось к минимуму после запуска проекта. Сегодня игроки следят за разработкой, обсуждают баланс и обновления, смотрят стримы. Если студия молчит, вакуум заполняют слухи и чужие интерпретации.
Игроки стали требовательнее. Им важно понимать, куда развивается игра, почему принимаются те или иные решения, кто стоит за продуктом. Один и тот же оффер воспринимается совершенно по-разному в зависимости от того, как он подан.
Прямые каналы коммуникации — Discord, рассылки, блог, вебшоп — это уже не маркетинговая надстройка. Это инфраструктура продукта.
Студии, которые системно работают с контентом и коммуникациями, выигрывают вдолгую: лучше удерживают игроков, получают больший кредит доверия при изменениях и строят бренд, который работает на них даже в кризис.
Хотите вы этого или нет, но медиа-подход означает не просто контент-план. Сегодня это контроль над отношениями с игроками.
Раньше взаимодействие студии с игроком фактически сводилось к минимуму после запуска проекта. Сегодня игроки следят за разработкой, обсуждают баланс и обновления, смотрят стримы. Если студия молчит, вакуум заполняют слухи и чужие интерпретации.
Игроки стали требовательнее. Им важно понимать, куда развивается игра, почему принимаются те или иные решения, кто стоит за продуктом. Один и тот же оффер воспринимается совершенно по-разному в зависимости от того, как он подан.
Прямые каналы коммуникации — Discord, рассылки, блог, вебшоп — это уже не маркетинговая надстройка. Это инфраструктура продукта.
Студии, которые системно работают с контентом и коммуникациями, выигрывают вдолгую: лучше удерживают игроков, получают больший кредит доверия при изменениях и строят бренд, который работает на них даже в кризис.
Хотите вы этого или нет, но медиа-подход означает не просто контент-план. Сегодня это контроль над отношениями с игроками.
❤6👍5💯4
Дайджест: посты, которые стоит прочитать 📌
Собрали материалы, которые могли потеряться в ленте, но точно заслуживают внимания.
Типичные ошибки студий на пути к D2C
Разбор самых частых проблем, с которыми сталкиваются студии при запуске прямых продаж. Если только планируете запускать собственный D2C-канал — начните отсюда.
Отчёт Pocketgamer о D2C-платежах
Дмитрий Бышонков, CBDO MY.GAMES и автор канала @gamedevreports разобрал по нашей просьбе отчёт Pocketgamer. Что реально работает в D2C-монетизации, а что только набирает обороты.
Welcome Offer: где начинается монетизация как система
Хороший разбор первого оффера: точка, которую многие недооценивают. Как правильно выстроить приветственное предложение, чтобы оно работало на долгосрочную монетизацию.
Можно ли продавать игры напрямую, не нарушая правила Steam?
Гайд о том, как выстроить D2C-канал для PC-игр без конфликта с платформой. Спойлер: можно — и вот как именно.
Собрали материалы, которые могли потеряться в ленте, но точно заслуживают внимания.
Типичные ошибки студий на пути к D2C
Разбор самых частых проблем, с которыми сталкиваются студии при запуске прямых продаж. Если только планируете запускать собственный D2C-канал — начните отсюда.
Отчёт Pocketgamer о D2C-платежах
Дмитрий Бышонков, CBDO MY.GAMES и автор канала @gamedevreports разобрал по нашей просьбе отчёт Pocketgamer. Что реально работает в D2C-монетизации, а что только набирает обороты.
Welcome Offer: где начинается монетизация как система
Хороший разбор первого оффера: точка, которую многие недооценивают. Как правильно выстроить приветственное предложение, чтобы оно работало на долгосрочную монетизацию.
Можно ли продавать игры напрямую, не нарушая правила Steam?
Гайд о том, как выстроить D2C-канал для PC-игр без конфликта с платформой. Спойлер: можно — и вот как именно.
🔥4❤1👍1
Лутбоксы становятся юридическим риском
Механика лутбоксов не запрещена, однако в ряде юрисдикций она уже стала зоной юридической ответственности. В разных странах регуляторы перешли к реальным штрафам, и география охвата расширяется.
Что уже работает:
🇧🇪 Бельгия — платные лутбоксы попадают под азартное регулирование, если соответствуют установленным законом критериям. Возможны штрафы до €800 000 или уголовная ответственность.
🇧🇷 Бразилия — закон запрещает лутбоксы в играх, ориентированных на детей и подростков (или доступных им). Самодекларирование возраста больше не работает: от сервисов ожидаются более надежные механизмы подтверждения возраста.
🇰🇷 Южная Корея — обязательное раскрытие шансов выпадения. Несоответствие опубликованных вероятностей фактической работе механики — основание для штрафа.
🇺🇸 США — прокуратура Нью-Йорка подала иск против Valve: внутриигровые предметы могут иметь экономическую ценность благодаря обороту через Steam Community Market и сторонние площадки.
Что это означает для студий:
При проектировании механики нужно учитывать не только игровой дизайн, но и несколько параметров: шансы выпадения предметов, ограничения для детей, вторичные рынки и геоблоки.
Студии, которые работают через D2C-каналы и собственную инфраструктуру, оказываются в более выгодной позиции: у них есть прямой контроль над верификацией возраста, региональными ограничениями и тем, что происходит после транзакции.
Механика лутбоксов не запрещена, однако в ряде юрисдикций она уже стала зоной юридической ответственности. В разных странах регуляторы перешли к реальным штрафам, и география охвата расширяется.
Что уже работает:
🇧🇪 Бельгия — платные лутбоксы попадают под азартное регулирование, если соответствуют установленным законом критериям. Возможны штрафы до €800 000 или уголовная ответственность.
🇧🇷 Бразилия — закон запрещает лутбоксы в играх, ориентированных на детей и подростков (или доступных им). Самодекларирование возраста больше не работает: от сервисов ожидаются более надежные механизмы подтверждения возраста.
🇰🇷 Южная Корея — обязательное раскрытие шансов выпадения. Несоответствие опубликованных вероятностей фактической работе механики — основание для штрафа.
🇺🇸 США — прокуратура Нью-Йорка подала иск против Valve: внутриигровые предметы могут иметь экономическую ценность благодаря обороту через Steam Community Market и сторонние площадки.
Что это означает для студий:
При проектировании механики нужно учитывать не только игровой дизайн, но и несколько параметров: шансы выпадения предметов, ограничения для детей, вторичные рынки и геоблоки.
Студии, которые работают через D2C-каналы и собственную инфраструктуру, оказываются в более выгодной позиции: у них есть прямой контроль над верификацией возраста, региональными ограничениями и тем, что происходит после транзакции.
🔥7👍5🥰2
🔥 Google готов открыть Play Store для сторонних магазинов уже на следующей неделе
Epic и Google отозвали совместное ходатайство об изменении судебного решения: теперь Google обязан разрешить распространение сторонних магазинов приложений через Google Play и предоставить им доступ к каталогу Play.
Напомним: в 2024 году суд признал монополию Google незаконной и обязал открыть Play Store конкурентам. Google сопротивлялся, договорился с Epic о мировой и предложил более мягкую альтернативу. Однако судья скептически отнёсся к компромиссному варианту, в итоге стороны отозвали ходатайство.
Что меняется с 22 июля:
• Сторонние магазины приложений станут доступны внутри Google Play — без сайдлоадинга
• Приложения разработчиков автоматически станут доступны в этих магазинах (если не отказаться)
• Доступ к каталогу Play для сторонних сторов — $5 000 в год за проверку безопасности и соответствия требованиям
Пока это работает только в США. За пределами США Google по-прежнему планирует развивать отдельную программу Registered App Stores, о которой объявил ранее.
☑️ Что это значит для D2C: контроль Google Play над распространением приложений в США становится менее жёстким. Студии, которые уже строят собственную D2C-инфраструктуру, запускают вебшопы, настраивают прямые платежи и анализируют данные о игроках, оказываются в правильном месте в правильное время.
Epic и Google отозвали совместное ходатайство об изменении судебного решения: теперь Google обязан разрешить распространение сторонних магазинов приложений через Google Play и предоставить им доступ к каталогу Play.
Напомним: в 2024 году суд признал монополию Google незаконной и обязал открыть Play Store конкурентам. Google сопротивлялся, договорился с Epic о мировой и предложил более мягкую альтернативу. Однако судья скептически отнёсся к компромиссному варианту, в итоге стороны отозвали ходатайство.
Что меняется с 22 июля:
• Сторонние магазины приложений станут доступны внутри Google Play — без сайдлоадинга
• Приложения разработчиков автоматически станут доступны в этих магазинах (если не отказаться)
• Доступ к каталогу Play для сторонних сторов — $5 000 в год за проверку безопасности и соответствия требованиям
Пока это работает только в США. За пределами США Google по-прежнему планирует развивать отдельную программу Registered App Stores, о которой объявил ранее.
☑️ Что это значит для D2C: контроль Google Play над распространением приложений в США становится менее жёстким. Студии, которые уже строят собственную D2C-инфраструктуру, запускают вебшопы, настраивают прямые платежи и анализируют данные о игроках, оказываются в правильном месте в правильное время.
🔥9❤5👍4👏2
💸 Экран оплаты — новая зона юридической ответственности
Три страны, три прецедента, один вывод: то, как выглядит ваш чекаут, теперь юридически значимо. Экран оплаты всё чаще становится объектом внимания регуляторов и судов.
🇪🇺 ЕС, 19 июня 2026 — теперь для всех онлайн-договоров, в отношении которых действует право на отказ, обязательна кнопка отказа от покупки (withdrawal button). Она должна быть легко доступна, а воспользоваться ею должно быть так же просто, как заключить договор.
🇺🇸 США — суд признал незаконной сложную процедуру отмены подписки SiriusXM, поскольку она была существенно сложнее оформления подписки: отменить её можно было только через оператора с удерживающими предложениями.
🇬🇧 Великобритания — CMA оштрафовал компании на £4,2 млн за комиссию, о которой пользователь узнавал только перед оплатой.
💬 Экран оплаты это уже не только зона ответственности дизайнера, но и часть compliance. Вот три вопроса, которые стоит задать себе при его разработке:
• Видит ли игрок полную цену до подтверждения покупки?
• Понимает ли условия подписки до первого списания?
• Может ли отменить её так же просто, как оформил?
Если хотя бы на один вопрос нет чёткого ответа, это риск.
Ставьте огонёк кранч-пожара 🔥, если решили срочно перепроверить свой экран оплаты!
Три страны, три прецедента, один вывод: то, как выглядит ваш чекаут, теперь юридически значимо. Экран оплаты всё чаще становится объектом внимания регуляторов и судов.
🇪🇺 ЕС, 19 июня 2026 — теперь для всех онлайн-договоров, в отношении которых действует право на отказ, обязательна кнопка отказа от покупки (withdrawal button). Она должна быть легко доступна, а воспользоваться ею должно быть так же просто, как заключить договор.
🇺🇸 США — суд признал незаконной сложную процедуру отмены подписки SiriusXM, поскольку она была существенно сложнее оформления подписки: отменить её можно было только через оператора с удерживающими предложениями.
🇬🇧 Великобритания — CMA оштрафовал компании на £4,2 млн за комиссию, о которой пользователь узнавал только перед оплатой.
💬 Экран оплаты это уже не только зона ответственности дизайнера, но и часть compliance. Вот три вопроса, которые стоит задать себе при его разработке:
• Видит ли игрок полную цену до подтверждения покупки?
• Понимает ли условия подписки до первого списания?
• Может ли отменить её так же просто, как оформил?
Если хотя бы на один вопрос нет чёткого ответа, это риск.
Ставьте огонёк кранч-пожара 🔥, если решили срочно перепроверить свой экран оплаты!
👍5🔥4❤3💯1
😱 Каннибализация: страх, который стоит вам новой выручки
Главное возражение против вебшопа, которое звучит внутри студии: «мы просто перельём деньги из стора в веб — ничего не выиграем, но вполне возможно, сломаем уже работающую систему». Звучит вроде бы логично, и почти всегда неверно.
➡️ Когда игроку дают ещё одно место для покупки, он чаще тратит больше, а не приносит ту же сумму в новый магазин: вебшоп не повторяет ваш игровой магазин, это другая сущность с бандлами и офферами, которых в сторе не сделать. У DECA Games свой game hub дал +44% инкрементальной выручки за восемь дней без каннибализации внутриигровых покупок, и активнее всего в него шли крупные плательщики. Киты не перестают платить в сторе — они платят больше.
И это проверяется цифрами, а не ощущениями: контрольные группы, когортный замер, миграция из стора в веб отдельно от инкрементала. Причём даже частичный переток это уже выигрыш: с веба вы оставляете себе около 95% выручки против ~70% в сторе.
💡Страх каннибализации держится на допущении, что кошелёк игрока фиксирован. Но это не так. Вебшоп предлагает ещё одно место, где можно совершать полезные для игрока покупки.
Главное возражение против вебшопа, которое звучит внутри студии: «мы просто перельём деньги из стора в веб — ничего не выиграем, но вполне возможно, сломаем уже работающую систему». Звучит вроде бы логично, и почти всегда неверно.
➡️ Когда игроку дают ещё одно место для покупки, он чаще тратит больше, а не приносит ту же сумму в новый магазин: вебшоп не повторяет ваш игровой магазин, это другая сущность с бандлами и офферами, которых в сторе не сделать. У DECA Games свой game hub дал +44% инкрементальной выручки за восемь дней без каннибализации внутриигровых покупок, и активнее всего в него шли крупные плательщики. Киты не перестают платить в сторе — они платят больше.
И это проверяется цифрами, а не ощущениями: контрольные группы, когортный замер, миграция из стора в веб отдельно от инкрементала. Причём даже частичный переток это уже выигрыш: с веба вы оставляете себе около 95% выручки против ~70% в сторе.
💡Страх каннибализации держится на допущении, что кошелёк игрока фиксирован. Но это не так. Вебшоп предлагает ещё одно место, где можно совершать полезные для игрока покупки.
👍7🔥3💯3
💬 Неожиданный пятничный вопрос: выигрывает ли кто-то от роста стоимости трафика? И такой же неочевидный ответ: те, у кого уже есть собственная база.
Стоимость трафика растёт почти везде. Хорошие кампании окупаются дольше, ошибки стоят дороже, масштабирование через UA становится роскошью.
➡️ В такой ситуации собственная база игроков это уже не приятный бонус, а конкурентное преимущество.
Игрок, который уже знает вашу игру, конвертируется дешевле и быстрее. Рассылка, баннер в вебшопе, внутриигровое сообщение — всё это стоит в разы меньше, чем привлечение нового пользователя с нуля.
D2C не заменяет UA. Но делает его устойчивее: когда трафик дорожает, дешевле всего работать с теми, кто уже выбрал вас.
Рост CPI можно рассматривать как фильтр. Он отсеивает тех, кто до сих пор не строит прямые отношения с игроками.
Стоимость трафика растёт почти везде. Хорошие кампании окупаются дольше, ошибки стоят дороже, масштабирование через UA становится роскошью.
➡️ В такой ситуации собственная база игроков это уже не приятный бонус, а конкурентное преимущество.
Игрок, который уже знает вашу игру, конвертируется дешевле и быстрее. Рассылка, баннер в вебшопе, внутриигровое сообщение — всё это стоит в разы меньше, чем привлечение нового пользователя с нуля.
D2C не заменяет UA. Но делает его устойчивее: когда трафик дорожает, дешевле всего работать с теми, кто уже выбрал вас.
Рост CPI можно рассматривать как фильтр. Он отсеивает тех, кто до сих пор не строит прямые отношения с игроками.
❤6👍4