크립토메이지
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코인 정보 큐레이션 채널입니다.
매수 추천이 아닌 정보 제공 목적입니다

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🔹Why Institutions Are Buying Ethereum Now (Bitwise) source

1. 시장은 악재에 반응하지 않기 시작

- 커스터디 해킹, CLARITY Act 지연, 대형 보유자의 매도라는 악재가 겹쳤지만 비트코인은 오히려 상승
- Bitwise는 이를 추가 급락의 전조가 아니라 바닥 형성 신호로 해석
- 모두가 기다리는 마지막 투매는 이미 끝났을 가능성이 있음

2. 상승 동력은 20조 달러의 모델 포트폴리오
- Morgan Stanley, Wells Fargo, UBS, Merrill Lynch 등이 관리하는 고객 자산은 20조 달러
- 이들이 모델 포트폴리오에 비트, 이더를 ~2%만 편입해도~4,000억 달러의 배분 기반
- 개별 투자자 직접 매수가 아니라, 상품이 모델에 포함되는 순간 수천 명의 자문사를 통해 자동 자금 배분 구조

3. 기관이 ETH를 선택하는 이유
- 충분히 큰 시가총액, 높은 유동성과 수탁 인프라, ETF를 통한 규제된 접근성, 이미 수년간 진행된 투자자 교육
- Bitwise 고객이 실제 배분까지 결정하는 데는 평균 2년가량이 걸림
- 그 교육 과정이 이제 비트코인과 이더리움에서 본격적으로 끝나기 시작한 것

4. 다만 기관 자금의 알트코인 확산은 아님
- 수십조 달러를 운용하는 플랫폼은 수십억 달러 수준의 디파이 자산에 비중을 배분하기 어려움
- 매수가 시장 가격을 크게 움직이고, 충분한 유동성도 확보하기 어렵기 때문
- 기관의 매수는 BTC·ETH에 집중되고, Hyperliquid·Aave 같은 수익형 앱은 크립토 네이티브 투자자의 영역
- 즉, 오히려 대형 자산과 나머지 시장의 격차가 확대될 수 있다는 신호

5. Bitwise의 대형 자산에 대한 확신
- 2030년 비트코인 180k, 이더리움 8k도 보수적인 수준의 전망
- 반면 Hyperliquid, Zcash 등 시총이 작아질수록 답변은 급격히 보수적
- 기관에게 장기 확신이 형성된 영역과 투기적 가정에 가까운 영역의 경계가 명확

✍️결국 강세의 핵심 논리는 이더리움이 비트코인과 함께 월가의 자산배분 시스템에 들어갈 수 있는 유일한 크립토 자산이라는 점
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앱스토어 DefiLlama 가짜앱 삭제하려 노력함
근데 아무리 애써도 삭제 안해줌

그러다 소액 테스트로 털리게 하니까
며칠만에 삭제해줌
원문
예전부터 자기만의 대시보드를 만들라고 하는 이유는 쌓여가는게 중요하다고 생각하기 때문임.

어제 체형교정쌤도 원래 잘하시는거에 대시보드를 꼭 만들라고 알려드렸는데 그 이유는 다음과 같음.

AI 한테 무언가 일을 시키는데 예를 들어서 뭐 야심차게 유명한 프로젝트 같은걸 클론으로 해서 만들었음.

근데 그게 전혀 인기가 없음. 당연한게 홍보할 곳도 없고 동일한거 누구나 바로 따라 만들 수 있음.

차별점이 없다면 그런 앱은 망하는거.


그러다보니까 쌓이는게 AI 로 만들어진 쓰레기 앱이 쌓이는거임. 다 똑같고 대충봐도 다 비슷하지만 누구나 만들 수 있는거.

물론 이런거 만드는게 나쁜건 아닌데, 망해버리면 뭔가 시간 날린 기분 다들 느낄꺼라고 생각함.

그래서 이렇게 만든거를 최소한 자기 사이트에 포트폴리오 형태라도 남기면 그나마 남는거임.

이런거 만든거가 있고 내 이력에 한 줄이라도 추가되니까?

아니면 이러한거를 쉽게 만드는걸 이제 다 아니까, 이런걸 만드는 도구를 만들거나, 자기가 기존에 했던 일에 대한 대시보드화를 해서 관리하는거임.

계속 관리하는거가 자동화되는걸 만들다보면 이게 회사랑 다름이 없구나로 느껴짐.

직원은 없지만, AI 들이 일을 하는걸 확인하고 수정하고 점점 커가는 내 대시보드를 보다보면 뭔가 더 필요하겠구나 더 추가하면 좋겠구나라는 아이디어가 생김.

근데 이게 별개의 프로젝트들로 두다보면, 어떤거는 버려지고 다시 안들어갈 수도 있는데, 이러한 것들을 한 시스템안에 wiki 로도 등록하고 관리 가능한 형태로 대시보드화를 하면 이게 좀 달라짐.

만드는게 비록 실패하더라도 내 회사 포트폴리오가 생기는거거든.

대시보드라는게 이제 그냥 내 회사 조직도고 내 회사 시스템이 되는거.

지금 만드는 대시보드는 어떻게 보면 미래의 회사 구조의 개인화 시스템이라고 생각하면 됨.


이렇게 만들어진 대시보드는 회사와 같이 일을 할당하거나, 규칙을 정하기 용이하고 전체 만들어지는 앱이 정해진 규칙에 의해 만들어짐.

근데 유명하다는거 쫓아가면서 쓰다보면 규칙 파일 하나만으로는 설명하기 어려운 매번 셋업해야하는 일이 생김.

그럴때마다 그냥 이직한거랑 다를게 없음. 그동안 열심히 만든게 뭔가 날려먹은 기분일수도?

물론 경험은 쌓이는데, 이 경험보다는 눈에 보이는 내 시스템을 만드는데 쓰이면 상당히 좋음.
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Forwarded from BMT 파라다이스
Variational OI $1.5B 돌파

https://x.com/i/status/2088811126431818155

라이터를 예로들면 TGE 직전인 12월26일 기준 OI가 $1.53B였음. LIT FDV가 $2B 수준으로 상장했었으니까 베리나도 상장날 에드 25% 준다고 가정하고 적용해보면 포당 55불임
[First Squawk] 애플, 알리바바 지원 받아 중국 특화 AI 모델 개발…중국 시장에 애플 인텔리전스 출시 준비

📰원문/번역 📊시장 현황 📲앱 다운로드
$BABA $AAPL
🤖로봇 생산량은 얼마나 빠르게 증가할까? source

1. 휴머노이드의 병목은 감속기
- 2025년 휴머노이드 생산량은 1.6만 대. 바퀴형 로봇 3,300만 대, 드론 1,600만 대와 비교하면 아직 극초기
- 현재 6개월마다 생산량이 두 배로 늘고 있지만, 기반이 워낙 작아 이 속도를 장기간 유지한다고 보기는 어려움

2. 로봇 보급은 소프트웨어처럼 늘 수 없음
- 중국도 신규 공장 건설에 ~9개월, 서구권은 통상 2년 이상
- 연간 1,000만 대 생산에는 테슬라 텍사스급 공장 20개가 필요

3. 부품 병목은 고정밀 감속기임
- 휴머노이드 한 대에 ~40개 필요
- 현재 전 세계 공급을 전부 로봇에 투입해도 연 50만 대 수준
- 카메라·배터리·센서보다 관절을 움직이는 정밀 기계부품이 부족

4. 2027년 말 로봇 수요 폭발 가정시
- 2030년 휴머노이드 생산량은, 연 150만~300만 대는 달성 가능
- 연 500만~1,000만 대는 공격적인 증설 시 가능
- 연 1,500만 대 이상은 공장과 감속기 공급이 빠르게 풀려야 가능

✍️로봇의 두뇌는 주 단위로 발전해도 몸은 공장과 공급망의 속도로 늘어남. Physical AI 초기 사이클에서는 완성 로봇보다 감속기, 모터, 정밀부품처럼 병목을 쥔 영역이 먼저 가격 결정력을 가짐
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Forwarded from 시발증일이형!!!!
ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 늙크크 귀엽긴해
시발증일이형!!!!
ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 늙크크 귀엽긴해
알았으면 이제 영크크 답게 진퉁 마스 매수좀요
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Forwarded from 갱생코인
macos 업데이트 합시다.
네덜란드 국가사이버보안센터의 보고서에 따르면, 공격자들은 Apple의 화면 공유 기능에 존재하는 취약점을 악용해 인터넷에서 접근 가능한 여러 대의 Mac에 Monero 채굴기를 설치했다.
Apple은 해당 결함을 수정한 8월 6일자 업데이트를 배포했지만, 아직 업데이트하지 않은 Mac은 여전히 취약하다.
보안업체 Huntress는 수만 대의 Mac이 잠재적으로 노출됐으며, 이 중 상당수는 호스팅 업체에서 시간 단위로 대여한 컴퓨터였다고 밝혔다.
미국 당국은 CVSS 척도에서 이 취약점의 심각도를 10점 만점에 9.8점인 ‘치명적’ 수준으로 평가했다.

https://www.theblock.co/news/defi/2026-08-16-hackers-exploited-macos-screen-sharing-flaw-to-install-monero-miners-dutch-cyber-agency-says-411932
AI 로 게임 만드는 방식이 또 한 단계 넘어가는 것 같습니다.

Ryan Campbell 이 이번 달에 Matt Shumer 의 Gauntlet Loop을 사용해서 게임 4 개를 만들었다고 합니다.
전부 Three.js 기반이고, 최신작인 MoonBase One 은 단일 프롬프트로 2 일 만에 제작했습니다.

재밌는 부분은 Gauntlet 프롬프트에 이전 게임에서 배운 점과 코드를 먼저 가져오라는 지시를 넣었다는 것.
즉 매번 처음부터 게임을 만드는 게 아니라,
이전 게임의 코드와 시행착오를 학습
새로운 게임을 생성
공통 기능을 라이브러리화
모노레포에서 여러 게임의 코드를 공유
다음 게임을 만들 때 필요한 작업량을 계속 줄이는 구조
로 가고 있습니다.

목표는 시간이 지날수록 새 게임을 만드는 데 필요한 인간의 개입을 계속 줄이는 것입니다.
더 재밌는 건 앞으로 FPS 까지 같은 방식으로 만들 계획이라는 점.

지금도 AI 에게 게임 하나를 만들어달라고 하는 수준을 넘어서, 게임을 계속 만들어내면서 스스로 개발 인프라와 코드베이스까지 개선하는 루프가 만들어지고 있습니다.
Ryan 은 앞으로 콘솔에서 게임을 구매하고 다운로드하는 대신,
“이런 게임 만들어줘”
라고 설명하고 생성될 때까지 기다리는 시대가 거의 왔다고 말합니다.

실제로 이번 사례처럼 프로시저럴 생성까지 붙이면 외부 에셋 없이도 게임 전체를 생성할 수 있습니다.


Gauntlet Loop:
https://somethingbig.ai/gauntlet-loop
MoonBase One:
https://moonbase.ryancampbell.com/

내가 하면 저런거 안 나오던데? 의 답이 건틀렛 프롬프트였군요
크립토메이지
궁금해서 바로 건틀렛루프로 만들어보는중
Media is too big
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그록 4.6 으로만 돌리고 있는데 꽤 잘 만드네요.

건틀렛 루프의 진짜 장점은 비평가 모드 (Critic Mode)인 것 같습니다.

AI 가 결과물을 한 번 만들고 끝내는 게 아니라, 여러 카메라에서 스크린샷을 찍어 결과물을 직접 평가하고 개선점을 찾아냅니다.

예를 들어 목표 점수를 80 점으로 설정하면,
결과물 생성
여러 시점에서 스크린샷 촬영
비평가 모드로 문제점 분석
개선
다시 평가
이 과정을 반복하면서 80 점을 만족하기 전까지 다음 단계로 넘어가지 않는 구조입니다.

기존 AI 코딩이 "만들어줘 → 완성"이었다면, 건틀렛 루프는
만들기 → 평가 → 수정 → 재평가 → 기준 충족
을 자동으로 반복하는 방식에 가깝습니다.

특히 게임처럼 UI, 그래픽, 레이아웃을 직접 눈으로 확인해야 하는 작업에서는 이 방식이 상당히 강력해 보입니다.


터미널 작업 넣고 대기시간에 이런 나만의 멀티버스 하나 만들면서 남는 주간한도 쓰는것도 괜찮은듯?
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유니트리 로봇 제자리 2m 점프

최고속도 12.66m/s

점점 인간의 신체능력을 아득히 넘는 로봇들도 나오고 있는 중

이런 신체강화 로봇들은 대부분 전쟁용 무기로 이용될거같아서 무섭네요
엔비디아 AI 리딩방 수익률

엔비디아가 먼저 사들인 포토닉스
1년이 지난 지금 시점 관련 주식들 최대 38배

AI 투자의 가장 단순한 선행지표는 젠슨의 발언과 엔비디아의 발주

2025년 엔비디아가 EML·레이저 생산능력을 선점했을 때 시장은 포토닉스를 거품 취급했었음

하지만 1년뒤:
- LITE +678%
- AAOI +475%
- COHR +261%
- AXTI +3,844%

2026년 엔비디아의 리딩방
- CW·EML 생산능력 장기계약
- 데이터센터 800V 전력 전환
- GPU와 광통신을 붙이는 CPO 확대
- 휴머노이드·Physical AI를 다음 테마로 지목

엔비디아가 어디에 장기계약을 걸고 생산능력을 먼저 확보하는지 보면 ‘GPU 다음 병목’을 시장보다 먼저 찾을 수 있지 않을까?
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