Cringe roll 🌈 🎲🦹🧝🏻♀️🐉🕯✂️🧛🏻♀️🫀
продолжение про конвертацию приключений в PbtA: Часть 3 6) Когда герои местные, это дает вам кучу инструментов для мотивации героев. собираетесь вбросить опасность, которая угрожает кому-то из нпц? Поспрашивайте заранее об этом нпц у игроков, как они с ним…
Вот уж чего я не ожидал, так это того, что герои используют присягнувшего им призрачного воина не для сражения, а чтобы вытащить свою экипировку (и несколько безумно ценных предметов, включая Солнечный Меч) из сокровищницы страда.
Тем временем, они лишили страда уже пятерых женщин, брата, крестной, и коня. И наконец собрали полный сет антистрадовской экипировки. Нооооо... В шаге от места финальной битвы все еще не решаются в нее вступить. "Нам нужно отдохнуть".
"Дааааа, ищите место для отдыха, ищите. У меня для вас здесь еще много сюрпризов припасено" - раздался голос Страда по катакомбам.
Каждая сессия как последняя. Если они смогут сбежать и отдохнуть - у Страда не останется шансов. Но если они не смогут отдохнуть, то еще одна встреча со Страдом в замке на его условиях чревата еще несколькими смертями 🤔 а реинкарнаций от темных сил осталось очень мало. А у кого-то вовсе не осталось.
Очень интересно, что ребята возьмут на только что полученный девятый уровень - от этого может сильно зависеть исход всей кампании.
Тем временем, они лишили страда уже пятерых женщин, брата, крестной, и коня. И наконец собрали полный сет антистрадовской экипировки. Нооооо... В шаге от места финальной битвы все еще не решаются в нее вступить. "Нам нужно отдохнуть".
"Дааааа, ищите место для отдыха, ищите. У меня для вас здесь еще много сюрпризов припасено" - раздался голос Страда по катакомбам.
Каждая сессия как последняя. Если они смогут сбежать и отдохнуть - у Страда не останется шансов. Но если они не смогут отдохнуть, то еще одна встреча со Страдом в замке на его условиях чревата еще несколькими смертями 🤔 а реинкарнаций от темных сил осталось очень мало. А у кого-то вовсе не осталось.
Очень интересно, что ребята возьмут на только что полученный девятый уровень - от этого может сильно зависеть исход всей кампании.
🔥14❤4
Cringe roll 🌈 🎲🦹🧝🏻♀️🐉🕯✂️🧛🏻♀️🫀
продолжение про конвертацию приключений в PbtA: Часть 3 6) Когда герои местные, это дает вам кучу инструментов для мотивации героев. собираетесь вбросить опасность, которая угрожает кому-то из нпц? Поспрашивайте заранее об этом нпц у игроков, как они с ним…
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
А у нас сегодня ежегодный гранд-парад карнавала, последний день перед великим постом
🔥6👍2
Вот вам продвинутый совет, как сделать игру фановой:
Если вам нужны "продвинутые советы" не из рулбука по тому, как сделать игру по systemname фановой, то не мучайте себя и своих игроков и возьмите другую игру, которая сразу, из коробки, фановая, без 101 профессионального совета от чуваков с ютуба (или телеграма), как сделать из буханки троллейбус.
Если ждать своего хода скучно, возьмите игру, где не надо или не скучно ждать своего хода.
(Да я знаю, что вы это знаете... Но не могу молчать )
Если вам нужны "продвинутые советы" не из рулбука по тому, как сделать игру по systemname фановой, то не мучайте себя и своих игроков и возьмите другую игру, которая сразу, из коробки, фановая, без 101 профессионального совета от чуваков с ютуба (или телеграма), как сделать из буханки троллейбус.
Если ждать своего хода скучно, возьмите игру, где не надо или не скучно ждать своего хода.
(
👍23❤5 4
Forwarded from мимитроллинг
как же мне нравится эта формулировка для пбта (и не только). согласен на все 100.
Если попытаешься навязать игре запланированный мастерский сюжет, система перемелет его в труху и сделает твою работу невероятно сложной. Запомни: эта игра с самого начала не была под твоим контролем.
If you do try to force pre-planned MC plot into the game, you will find that the system will grind it up and make your life incredibly hard work. This game was never under your control to begin with: it is best to remember that.
Если попытаешься навязать игре запланированный мастерский сюжет, система перемелет его в труху и сделает твою работу невероятно сложной. Запомни: эта игра с самого начала не была под твоим контролем.
If you do try to force pre-planned MC plot into the game, you will find that the system will grind it up and make your life incredibly hard work. This game was never under your control to begin with: it is best to remember that.
🍾7❤3👍3
Forwarded from Dark Duck's Dice
Тем временем в Казани идёт наш Казанкон. Провели эпик по Маусриттеру, а теперь вот тестируем "Королей ночной Вероны"
🔥15 2👍1
Штош, вот и я присоединился к людям, живущим в городах, которые бомбят. При том, что наша маленькая страна не участвует в конфликте ни с той ни с другой стороны. Несколько районов эвакуируют.
Но я не оч близко к целевым точкам бомбежек, так что у меня пока всё норм, даже сирен не слышал.
Всем мирного неба (и земли).
Но я не оч близко к целевым точкам бомбежек, так что у меня пока всё норм, даже сирен не слышал.
Всем мирного неба (и земли).
💔27❤19🍌1 1
Хотя давайте лучше о весёлом.
Вчера была очередная игра по Страду. Помните, я тут писал пост, страдал что из-за моей ошибки игроки в янтарном храме набрали по штук пять (а то и больше) тёмных даров, хотя принятие даже одного - это риск потерять персонажа из-за его необратимого перехода на сторону зла?
Ну так вот, с тех пор игроки очень активно использовали эти дары, и они много раз спасли пачку от TPK, и всё же это не тривиализовало прохождение (во многом потому, что враги не сидят на месте, и если герои отдыхают, то по их душу или душу их союзников приходят слуги Страда).
Чтобы обозначить, что тёмные дары не прошли бесследно, договорился с игроками, что тёмные силы будут периодически (обычно я делаю это на отдыхах) пытаться перехватить контроль их персонажами. Так, одному персонажу хочется издеваться над другими, другому - заставлять других доставлять им наслаждения, третьему - приближать свою смерть, и так далее. По определенной формуле (чем больше факторов склонения ко злу - тем сложнее) рассчитывается сложность спасброска от этого перехвата контроля.
Ну так вот, герои разжились где-то двадцатью магическими предметами, в том числе десятком крайне мощных очень редких и легендарных, включая возможность один раз кастануть Wish - т.е. "исполнение желания". Штука безумно ценная, так что сразу тратить не стали, но после очередного отдыха и очередных навязчивых идей игрок решила, что хочет избавить группу от негативных последствий принятия тёмных даров. Зная, что чем жирнее желание - тем суровее осложнения, ограничилась тремя дарами.
Сказано - сделано. Каждый избавился от трех последствий, но к доброму элайнменту не вернулись те, кто еще не реморализовался иными способами. Но хотя бы перешли от зла к нейтральности. Теперь навязчивых идей и внешних уродств у ребят гораздо меньше, и бороться с навязчивыми идеями куда проще. А значит, появилась возможность после победы над Страдом пройти приключение не на "злую концовку".
Потрёпанные, кстати, они умудрились свалить из замка страда с помощью жаровни с камнями (к сожалению, череп сами знаете кого было вновь добывать слишком рискованно). Но там, после короткого отдыха, чуть не померли от колоссальной птицы Рух и нескольких других опасностей (погоня за уносящей паладина птицей, с помощью mantle of inspiration от барда и fly от варлока, с обменом ударами на скорости 120 футов в ход - это отдельная эпопея).
Еще один лонгрест, и новый уровень могущества, 9 уровень. Считай, финишная прямая... но время прошло, а значит, враги сделали ещё один шаг. В конце сессии герои столкнулись с Патриной, вернувшей себе жизнь, заклинания, и прошедшей опустевший Янтарный Храм. Бои с противниками типа "архимаг" это всегда лютейший рандом и юридические шахматы, но после планомерной зачистки катакомб это обещает быть очень интересным сражением.
Кампании, кстати, в этом месяце стукнуло два года (редко играем). Ни один игрок и ни один из персонажей игроков не потерялся.
Вчера была очередная игра по Страду. Помните, я тут писал пост, страдал что из-за моей ошибки игроки в янтарном храме набрали по штук пять (а то и больше) тёмных даров, хотя принятие даже одного - это риск потерять персонажа из-за его необратимого перехода на сторону зла?
Ну так вот, с тех пор игроки очень активно использовали эти дары, и они много раз спасли пачку от TPK, и всё же это не тривиализовало прохождение (во многом потому, что враги не сидят на месте, и если герои отдыхают, то по их душу или душу их союзников приходят слуги Страда).
Чтобы обозначить, что тёмные дары не прошли бесследно, договорился с игроками, что тёмные силы будут периодически (обычно я делаю это на отдыхах) пытаться перехватить контроль их персонажами. Так, одному персонажу хочется издеваться над другими, другому - заставлять других доставлять им наслаждения, третьему - приближать свою смерть, и так далее. По определенной формуле (чем больше факторов склонения ко злу - тем сложнее) рассчитывается сложность спасброска от этого перехвата контроля.
Ну так вот, герои разжились где-то двадцатью магическими предметами, в том числе десятком крайне мощных очень редких и легендарных, включая возможность один раз кастануть Wish - т.е. "исполнение желания". Штука безумно ценная, так что сразу тратить не стали, но после очередного отдыха и очередных навязчивых идей игрок решила, что хочет избавить группу от негативных последствий принятия тёмных даров. Зная, что чем жирнее желание - тем суровее осложнения, ограничилась тремя дарами.
Сказано - сделано. Каждый избавился от трех последствий, но к доброму элайнменту не вернулись те, кто еще не реморализовался иными способами. Но хотя бы перешли от зла к нейтральности. Теперь навязчивых идей и внешних уродств у ребят гораздо меньше, и бороться с навязчивыми идеями куда проще. А значит, появилась возможность после победы над Страдом пройти приключение не на "злую концовку".
Потрёпанные, кстати, они умудрились свалить из замка страда с помощью жаровни с камнями (к сожалению, череп сами знаете кого было вновь добывать слишком рискованно). Но там, после короткого отдыха, чуть не померли от колоссальной птицы Рух и нескольких других опасностей (погоня за уносящей паладина птицей, с помощью mantle of inspiration от барда и fly от варлока, с обменом ударами на скорости 120 футов в ход - это отдельная эпопея).
Еще один лонгрест, и новый уровень могущества, 9 уровень. Считай, финишная прямая... но время прошло, а значит, враги сделали ещё один шаг. В конце сессии герои столкнулись с Патриной, вернувшей себе жизнь, заклинания, и прошедшей опустевший Янтарный Храм. Бои с противниками типа "архимаг" это всегда лютейший рандом и юридические шахматы, но после планомерной зачистки катакомб это обещает быть очень интересным сражением.
Кампании, кстати, в этом месяце стукнуло два года (редко играем). Ни один игрок и ни один из персонажей игроков не потерялся.
🔥10❤5
Наткнулся на пару статей, и подумалось, что нам, ролевикам, стоит тоже это понимать.
1. Про необходимость конфликта в истории.
Кратко: конфликт не необходим. Необходим интерес, т.е. важная неопределенность.
Конфликт может создавать важность и неопределенность, но без конфликта возможна важность (за счет контраста или связи с интересами аудитории), и неполнота информации (неизвестность исхода в будущем, ограниченность взгляда в настоящем, или недоступность контекста из прошлого) может создавать неопределенность.
Конфликт - это центральный элемент типичной западной драмы, но жанры историй этим не ограничиваются.
2. Про необходимость трансформации протагониста ("пути героя").
Кратко: трансформация протагониста не необходима. Необходимо изменение чего-то важного.
Изменяться может антагонист. Неизменный протагонист может менять всё, что встречает на пути. Изменяться могут обстоятельства. Протагонист даже не должен быть проактивным (в хоррорах и триллерах протагонист зачастую реактивен). В ситкомах, комедиях и трагедиях протагонист зачастую не меняется. Меняться может даже аудитория, зритель истории - за счёт того, что внезапно получает больше контекста и по-другому начинает смотреть на предыдущие события, о которых уже ранее сложил мнение. В конце концов, история может раскрывать зрителю сеттинг, и сами протагонисты могут сменяться другими протагонистами по мере того, как завершается исследование сеттинга с их перспективы.
Трансформационная арка героя - это центральный элемент типичной героической легенды zero-to-hero (под которую любят подтягивать киношные байопики, например, и под которые хорошо форматируется фентези-приключалово, экранизация мифологии, и супергероика), но жанры историй этим не ограничиваются.
Интересно, что в механ некоторых игр запечена трансформация героя и конфликт, а в механ некоторых запечено, наоборот, отсутствие трансформации героя или даже отсутствие конфликта.
1. Про необходимость конфликта в истории.
Кратко: конфликт не необходим. Необходим интерес, т.е. важная неопределенность.
Конфликт может создавать важность и неопределенность, но без конфликта возможна важность (за счет контраста или связи с интересами аудитории), и неполнота информации (неизвестность исхода в будущем, ограниченность взгляда в настоящем, или недоступность контекста из прошлого) может создавать неопределенность.
Конфликт - это центральный элемент типичной западной драмы, но жанры историй этим не ограничиваются.
2. Про необходимость трансформации протагониста ("пути героя").
Кратко: трансформация протагониста не необходима. Необходимо изменение чего-то важного.
Изменяться может антагонист. Неизменный протагонист может менять всё, что встречает на пути. Изменяться могут обстоятельства. Протагонист даже не должен быть проактивным (в хоррорах и триллерах протагонист зачастую реактивен). В ситкомах, комедиях и трагедиях протагонист зачастую не меняется. Меняться может даже аудитория, зритель истории - за счёт того, что внезапно получает больше контекста и по-другому начинает смотреть на предыдущие события, о которых уже ранее сложил мнение. В конце концов, история может раскрывать зрителю сеттинг, и сами протагонисты могут сменяться другими протагонистами по мере того, как завершается исследование сеттинга с их перспективы.
Трансформационная арка героя - это центральный элемент типичной героической легенды zero-to-hero (под которую любят подтягивать киношные байопики, например, и под которые хорошо форматируется фентези-приключалово, экранизация мифологии, и супергероика), но жанры историй этим не ограничиваются.
Интересно, что в механ некоторых игр запечена трансформация героя и конфликт, а в механ некоторых запечено, наоборот, отсутствие трансформации героя или даже отсутствие конфликта.
❤17👍3
Нам всем кажется, — не скрою, и мне иногда так кажется, — что если навести в ролевой игре твёрдый порядок жёсткой ГМской рукой, то всем нам станет играть лучше, проще и веселее. На самом деле это веселье очень быстро пройдет, потому что эта жёсткая рука начнёт нас очень быстро душить.
Когда-то я был игроком в НРИ и стал ведущим, чтобы сделать лучшую игру, чтоб сделать всё правильно, чтоб исправить все чужие ошибки. Я пытался всё контролировать и наделал кучу своих ошибок. Спустя годы и годы я убеждался только в одном - даже в такой маленькой вотчине как игра на 5 человек по 4 часика в неделю, абсолютная власть приводит ведущих к всем видам деградации: презрению к игрокам и покровительственной позиции одновременно, неэтичным экспериментам, гиперответственности и безответственности одновременно. Спустя годы и годы я видел, как выравнивание позиций игрока и ведущего создавало доверие, помогало вместе находить лучшие идеи для сюжета, облегчало всем ношу. Я это вижу с обоих позиций и в любой игре. И нет, не только в "этом вашем ньюскуле".
Позиция всевластного и всеответственного мудреца-покровителя может помогать ГМу достичь какой-то отдельной цели (обычно - скорости или видимости "чистоты"), но редко на самом деле работает на удовлетворение всех участников, поскольку ослепляет этого самого покровителя, мешая ему заметить то, чем жертвуют участники, чтобы сохранить его целевые показатели.
Все люди ошибаются, все люди наступают иногда другим на ногу. Если вам игроки не говорили, что вы как ГМ сделали хуйню, задумайтесь: это точно потому, что вы бог во плоти, или это потому, что вы явно или неявно демотивировали людей показывать вам ваши ошибки?
Когда-то я был игроком в НРИ и стал ведущим, чтобы сделать лучшую игру, чтоб сделать всё правильно, чтоб исправить все чужие ошибки. Я пытался всё контролировать и наделал кучу своих ошибок. Спустя годы и годы я убеждался только в одном - даже в такой маленькой вотчине как игра на 5 человек по 4 часика в неделю, абсолютная власть приводит ведущих к всем видам деградации: презрению к игрокам и покровительственной позиции одновременно, неэтичным экспериментам, гиперответственности и безответственности одновременно. Спустя годы и годы я видел, как выравнивание позиций игрока и ведущего создавало доверие, помогало вместе находить лучшие идеи для сюжета, облегчало всем ношу. Я это вижу с обоих позиций и в любой игре. И нет, не только в "этом вашем ньюскуле".
Позиция всевластного и всеответственного мудреца-покровителя может помогать ГМу достичь какой-то отдельной цели (обычно - скорости или видимости "чистоты"), но редко на самом деле работает на удовлетворение всех участников, поскольку ослепляет этого самого покровителя, мешая ему заметить то, чем жертвуют участники, чтобы сохранить его целевые показатели.
Все люди ошибаются, все люди наступают иногда другим на ногу. Если вам игроки не говорили, что вы как ГМ сделали хуйню, задумайтесь: это точно потому, что вы бог во плоти, или это потому, что вы явно или неявно демотивировали людей показывать вам ваши ошибки?
❤26💔4🦄3🔥2
Смотреть, как кто-то другой играет в игру - скучно.
Не, не спешите возражать. Я видел популярных стримеров, я видел популярные шоу в виде игр. Я знаю, что может быть не скучно смотреть на шоу, в котором кто-то играет.
НО!
В этом всём всегда интерес рождается не от наблюдения за собственно процессом игры. Кого-то смотрят ради шуток и кривляний. Кого-то ради остроумных мета-комментариев. Кого-то ради актёрства. Кого-то, чтобы увидеть наглядно новую игру и так с ней познакомиться. Кого-то смотрят фанаты просто потому, что интересно следить как интересный тебе человек пробует что-то новое. Кому-то интересны курьезы, взаимодействие со зрителями, и так далее. Кто-то даже смотрит ради истории (хотя, конечно, обычно это невероятно медленный способ узнать историю, где контент примерно одной страницы книги размазан на час времени).
Давайте поразгоняем тему максимально смотрибельных форматов?
Демо-игры: пара человек, умеющих быстро схватывать новые правила, берут новую для себя игру, читают, и пробуют провести базовую сцену, использовать максимально широко игровые механики, потом сравнивают это с другим опытом. Сюда подойдут игры со сложными механиками.
Специальные шоу-игры: правила специально пишутся так, что мотивируют и фасилитируют взаимодействие участников игры и аудитории, позволяют аудитории вместо рандома решать исходы действий участников, дают аудитории возможность наделять отдельных участников ресурсом за исполнение запросов аудитории, и требуют театрально проговаривать или изображать ключевые моменты действий персонажей. Возможно, правила также позволяют аудитории управлять спотлайтом игроков.
Игры как реалити-шоу: берём кучку игроков, максимально упоротые типажи участников игры, максимально конфликтные для игроков темы игры, подстраиваем стрессовые ситуации, смешиваем игру и пожизняк, каждую серию выкидываем одного игрока голосованием участников, после игры и в перерывах задаем приватно участникам каверзные вопросы об игре и других игроках и конфликтных ситуациях. Когда отснимется весь сезон, монтируем это, перемежая заснятые ситуации с комментариями этих ситуаций. Желательно еще чтоб ГМ имел абсолютную власть и постоянно обманывал ожидания игроков.
Токсики и драконы: гостевой ГМ пытается вести игру, 5 токсичных игроков постоянного его перебивают тупыми комментариями и заявками, ГМ пытается доиграть хотя бы одну сцену.
Театральный формат: берем минимальные правила, экспрессивные механики, в целом смешиваем НРИ и кабинетный ЛАРП. От НРИ - то, что никакие действия не происходят параллельно и в междусобойчиках, а всё демонстрируется и описывается в ГМа-режиссёра и в аудиторию (камеру, зал). от ЛАРП - много лицедейства, костюмы, глубокая подготовка.
Иммерсивно-театральный формат: в целом, кабинетка с актёрами и заготовленными ключевыми репликами и ключевыми сценами, НО аудитория может напрямую обращаться, задавать вопросы, просить что-то сделать участников, с околонастольными механиками для ограничения возможности воздействия на участников (некая метаигровая валюта или механики с картами).
продолжение следует
Не, не спешите возражать. Я видел популярных стримеров, я видел популярные шоу в виде игр. Я знаю, что может быть не скучно смотреть на шоу, в котором кто-то играет.
НО!
В этом всём всегда интерес рождается не от наблюдения за собственно процессом игры. Кого-то смотрят ради шуток и кривляний. Кого-то ради остроумных мета-комментариев. Кого-то ради актёрства. Кого-то, чтобы увидеть наглядно новую игру и так с ней познакомиться. Кого-то смотрят фанаты просто потому, что интересно следить как интересный тебе человек пробует что-то новое. Кому-то интересны курьезы, взаимодействие со зрителями, и так далее. Кто-то даже смотрит ради истории (хотя, конечно, обычно это невероятно медленный способ узнать историю, где контент примерно одной страницы книги размазан на час времени).
Давайте поразгоняем тему максимально смотрибельных форматов?
Демо-игры: пара человек, умеющих быстро схватывать новые правила, берут новую для себя игру, читают, и пробуют провести базовую сцену, использовать максимально широко игровые механики, потом сравнивают это с другим опытом. Сюда подойдут игры со сложными механиками.
Специальные шоу-игры: правила специально пишутся так, что мотивируют и фасилитируют взаимодействие участников игры и аудитории, позволяют аудитории вместо рандома решать исходы действий участников, дают аудитории возможность наделять отдельных участников ресурсом за исполнение запросов аудитории, и требуют театрально проговаривать или изображать ключевые моменты действий персонажей. Возможно, правила также позволяют аудитории управлять спотлайтом игроков.
Игры как реалити-шоу: берём кучку игроков, максимально упоротые типажи участников игры, максимально конфликтные для игроков темы игры, подстраиваем стрессовые ситуации, смешиваем игру и пожизняк, каждую серию выкидываем одного игрока голосованием участников, после игры и в перерывах задаем приватно участникам каверзные вопросы об игре и других игроках и конфликтных ситуациях. Когда отснимется весь сезон, монтируем это, перемежая заснятые ситуации с комментариями этих ситуаций. Желательно еще чтоб ГМ имел абсолютную власть и постоянно обманывал ожидания игроков.
Токсики и драконы: гостевой ГМ пытается вести игру, 5 токсичных игроков постоянного его перебивают тупыми комментариями и заявками, ГМ пытается доиграть хотя бы одну сцену.
Театральный формат: берем минимальные правила, экспрессивные механики, в целом смешиваем НРИ и кабинетный ЛАРП. От НРИ - то, что никакие действия не происходят параллельно и в междусобойчиках, а всё демонстрируется и описывается в ГМа-режиссёра и в аудиторию (камеру, зал). от ЛАРП - много лицедейства, костюмы, глубокая подготовка.
Иммерсивно-театральный формат: в целом, кабинетка с актёрами и заготовленными ключевыми репликами и ключевыми сценами, НО аудитория может напрямую обращаться, задавать вопросы, просить что-то сделать участников, с околонастольными механиками для ограничения возможности воздействия на участников (некая метаигровая валюта или механики с картами).
продолжение следует
Telegram
Cringe roll 🌈 🎲🦹🧝🏻♀️🐉🕯✂️🧛🏻♀️🫀
Спортивные ролевые матчи: выбирается максимально задротская игра, ГМ строго следит за соблюдением правил, камера драматично следит за тем, как игроки копаются в чарниках, в сло-мо и на репите показывают броски кубов, и главное - комментатор эмоционально комментирует…
👍9
часть 2 (начало туть)
Спортивные ролевые матчи: выбирается максимально задротская игра, ГМ строго следит за соблюдением правил, камера драматично следит за тем, как игроки копаются в чарниках, в сло-мо и на репите показывают броски кубов, и главное - комментатор эмоционально комментирует заявки. "опасный момент, игрок выдаёт неожиданную трактовку применения заклинания! ГМ в растерянности! ГМ открывает рулбук, листает правила, мы видим его удивление.... ЭТО РАБОТАЕТ!!! МОНСТР УБИИИИИИТ!".
Ролевая подноготная: записывается обычный, максимально обычный процесс игры, но затем все участники его пересматривают вместе и комментируют интересные моменты: "о, тут ты расстроился? - Да, чет обломалась заявка, решил не отсвечивать и успокоиться", "ооо вот тут ты клёво придумал, я впервые такое вижу! - а это я на самом деле у ГМа Запупыркова подсмотрел!", "вот это было неожиданно. не, я не против был на первый раз, но лучше такого не повторять", "а это что такое, кастомное правило? - не, это я продолбался, оно не так рулиться должно, но вроде вырулил? - да, норм было, справедливо". Ну и еще вместе смеются над пересмотром смешных моментов, шутят все мета-шутеечки, и так далее.
Ну и есть конечно вариант "популярные люди просто играют в дынду на отвали, но светят своей фанбазе лицом в камеру и шутят в процессе, зрители ну могут комментировать стрим", но это как будто бы очень ленивый вариант...
Некоторые шоу с большим бюджетом типа "хармон квеста" (по-моему, они первые из популярных, кто это запустил) еще сильно монтируются и добавляют визуал через анимированные вставки, что тоже повышает смотрибельность.
Что думаете? Какой формат вам был бы интересен?
Спортивные ролевые матчи: выбирается максимально задротская игра, ГМ строго следит за соблюдением правил, камера драматично следит за тем, как игроки копаются в чарниках, в сло-мо и на репите показывают броски кубов, и главное - комментатор эмоционально комментирует заявки. "опасный момент, игрок выдаёт неожиданную трактовку применения заклинания! ГМ в растерянности! ГМ открывает рулбук, листает правила, мы видим его удивление.... ЭТО РАБОТАЕТ!!! МОНСТР УБИИИИИИТ!".
Ролевая подноготная: записывается обычный, максимально обычный процесс игры, но затем все участники его пересматривают вместе и комментируют интересные моменты: "о, тут ты расстроился? - Да, чет обломалась заявка, решил не отсвечивать и успокоиться", "ооо вот тут ты клёво придумал, я впервые такое вижу! - а это я на самом деле у ГМа Запупыркова подсмотрел!", "вот это было неожиданно. не, я не против был на первый раз, но лучше такого не повторять", "а это что такое, кастомное правило? - не, это я продолбался, оно не так рулиться должно, но вроде вырулил? - да, норм было, справедливо". Ну и еще вместе смеются над пересмотром смешных моментов, шутят все мета-шутеечки, и так далее.
Ну и есть конечно вариант "популярные люди просто играют в дынду на отвали, но светят своей фанбазе лицом в камеру и шутят в процессе, зрители ну могут комментировать стрим", но это как будто бы очень ленивый вариант...
Некоторые шоу с большим бюджетом типа "хармон квеста" (по-моему, они первые из популярных, кто это запустил) еще сильно монтируются и добавляют визуал через анимированные вставки, что тоже повышает смотрибельность.
Что думаете? Какой формат вам был бы интересен?
Telegram
Cringe roll 🌈 🎲🦹🧝🏻♀️🐉🕯✂️🧛🏻♀️🫀
Смотреть, как кто-то другой играет в игру - скучно.
Не, не спешите возражать. Я видел популярных стримеров, я видел популярные шоу в виде игр. Я знаю, что может быть не скучно смотреть на шоу, в котором кто-то играет.
НО!
В этом всём всегда интерес рождается…
Не, не спешите возражать. Я видел популярных стримеров, я видел популярные шоу в виде игр. Я знаю, что может быть не скучно смотреть на шоу, в котором кто-то играет.
НО!
В этом всём всегда интерес рождается…
👍8❤1
Только сейчас понял, что на новый год нарушил традицию постить Cringe Roll Awards. Исправляюсь, пусть и с опозданием.
Cringe Roll Awards 2025
Открытие года: Draw Steel
Я люблю миньки, я люблю двигать их по карте. Люблю спортивное чувство челленджа и тяжело доставшейся победы. Из НРИ ради такого я в основном играл в DnD5 по модулям лиги приключенцев и строгим правилам, но Draw Steel дал этот фан в куда более концентрированном формате: нормально работающие миньоны. Разгон мощи персонажей в течение приключения (а не наоборот). Разнообразие опций в бою уже с первого уровня. Крутые монстры, которые могут не только стрелять на д6+X. Четкие условия победы. Наличие геймплея между своими ходами. Четкая структура сложных социальных энкаунтеров. Прописанный даунтайм. Отсутствие возни с подсчетом полуфунтов. Простой и удобный левел-ап. Работающие союзники.
Круто, просто круто. По интересу очень близко к тому, что я чувствовал при игре целой пачкой персонажей в компьютерные тактические игры.
Есть у игры и проблемы, но делаю её открытием года просто потому, что она реально в этом году вышла, и потому что это еще одна мощная альтернатива главному монополисту на рынке НРИ. С появлением draw steel я окончательно перестал видеть нишу, в которой я мог бы порекомендовать играть в DnD5.
Также заслуживают упоминания:
-Cairn. Исследование данжей, удобный менеджмент инвентаря, простые правила, важные решения, понятные руководства, возможность самому легко сгенерировать данж. Сходу начал водить и вообще ноль претензий (кроме, может быть, отсутствия примеров по придумыванию новых способностей героев). Вписался в крауд локализации.
-Otherscape. Доработанная (и наконец-то удобная) механика City of Mist плюс киберпанк? Всё в одном рулбуке уместилось? Есть краткие правила для старта? Все преимущества города туманов и убраны все старые косяки? Да это идеально вообще.
-Неупокоенные (плейтест) от "ролёвошной". Игра без ГМа (!), на покерных картах (!), с четкой структурой. Было интересно, поиграл бы ещё, жду релиза.
Рабочая лошадка: Daggerheart
Разочарование года: Daggerheart, типа?
Поясню. Всё ещё считаю ее очень хорошей и качественной игрой, но всё сильнее напарываюсь на то, что это настолько усредненная игра, что её не хватает, чтоб глубоко уйти куда угодно. Куда ни сунься - чего-то не хватает. Всё ещё считаю, что хорошая игра для новичков, хорошая игра для "собраться с друзьями в фентези погонять, но пока неясно во что именно", но для меня это нетипичный вариант.
Я очень и очень много её водил. Иногда было 3-4 игры по дагерхарту в неделю, чаще две (что тоже немало). За полтора года я в таком режиме от дагерхарта подустал и в нём из-за ограниченности контента слишком многие вещи стали повторяться. Что, однако, всё ещё очень хорошие показатели для игры.
Рулбук года: Legend in the Mist
Он большой и полный контента. Он понятный. Он красивый. Вёрстка выделяет все важные моменты формой и цветом. Но главное - первые 45 страниц это комикс в виде книги-игры, обучающей всем основным механикам игры. Отвал башки просто.
Игра года: очень сложно выбрать. Слишком разные и несравнимые между собой игры я играл в 25 году. Поэтому снова напишу свою игру: "Короли Ночной Вероны". В 25 году я сделал ей виртуальный стол с автоматизацией механик карт, оттестировал механики, выложил в виде, в котором ее могут пробовать водить другие ГМы.
Если любить какую-то игру, то почему не свою... если делать свою игру, то почему не такую, чтоб она больше всего нравилась?
Механики игровые в ней, впрочем, непривычные, и как их излагать понятно для других ведущих - дело не очевидное. Так что 2026 год посвящу тому, чтобы сделать книжку, понятную и удобную для других ведущих.
Cringe Roll Awards 2025
Открытие года: Draw Steel
Я люблю миньки, я люблю двигать их по карте. Люблю спортивное чувство челленджа и тяжело доставшейся победы. Из НРИ ради такого я в основном играл в DnD5 по модулям лиги приключенцев и строгим правилам, но Draw Steel дал этот фан в куда более концентрированном формате: нормально работающие миньоны. Разгон мощи персонажей в течение приключения (а не наоборот). Разнообразие опций в бою уже с первого уровня. Крутые монстры, которые могут не только стрелять на д6+X. Четкие условия победы. Наличие геймплея между своими ходами. Четкая структура сложных социальных энкаунтеров. Прописанный даунтайм. Отсутствие возни с подсчетом полуфунтов. Простой и удобный левел-ап. Работающие союзники.
Круто, просто круто. По интересу очень близко к тому, что я чувствовал при игре целой пачкой персонажей в компьютерные тактические игры.
Есть у игры и проблемы, но делаю её открытием года просто потому, что она реально в этом году вышла, и потому что это еще одна мощная альтернатива главному монополисту на рынке НРИ. С появлением draw steel я окончательно перестал видеть нишу, в которой я мог бы порекомендовать играть в DnD5.
Также заслуживают упоминания:
-Cairn. Исследование данжей, удобный менеджмент инвентаря, простые правила, важные решения, понятные руководства, возможность самому легко сгенерировать данж. Сходу начал водить и вообще ноль претензий (кроме, может быть, отсутствия примеров по придумыванию новых способностей героев). Вписался в крауд локализации.
-Otherscape. Доработанная (и наконец-то удобная) механика City of Mist плюс киберпанк? Всё в одном рулбуке уместилось? Есть краткие правила для старта? Все преимущества города туманов и убраны все старые косяки? Да это идеально вообще.
-Неупокоенные (плейтест) от "ролёвошной". Игра без ГМа (!), на покерных картах (!), с четкой структурой. Было интересно, поиграл бы ещё, жду релиза.
Рабочая лошадка: Daggerheart
Разочарование года: Daggerheart, типа?
Поясню. Всё ещё считаю ее очень хорошей и качественной игрой, но всё сильнее напарываюсь на то, что это настолько усредненная игра, что её не хватает, чтоб глубоко уйти куда угодно. Куда ни сунься - чего-то не хватает. Всё ещё считаю, что хорошая игра для новичков, хорошая игра для "собраться с друзьями в фентези погонять, но пока неясно во что именно", но для меня это нетипичный вариант.
Я очень и очень много её водил. Иногда было 3-4 игры по дагерхарту в неделю, чаще две (что тоже немало). За полтора года я в таком режиме от дагерхарта подустал и в нём из-за ограниченности контента слишком многие вещи стали повторяться. Что, однако, всё ещё очень хорошие показатели для игры.
Рулбук года: Legend in the Mist
Он большой и полный контента. Он понятный. Он красивый. Вёрстка выделяет все важные моменты формой и цветом. Но главное - первые 45 страниц это комикс в виде книги-игры, обучающей всем основным механикам игры. Отвал башки просто.
Игра года: очень сложно выбрать. Слишком разные и несравнимые между собой игры я играл в 25 году. Поэтому снова напишу свою игру: "Короли Ночной Вероны". В 25 году я сделал ей виртуальный стол с автоматизацией механик карт, оттестировал механики, выложил в виде, в котором ее могут пробовать водить другие ГМы.
Если любить какую-то игру, то почему не свою... если делать свою игру, то почему не такую, чтоб она больше всего нравилась?
Механики игровые в ней, впрочем, непривычные, и как их излагать понятно для других ведущих - дело не очевидное. Так что 2026 год посвящу тому, чтобы сделать книжку, понятную и удобную для других ведущих.
👍8❤4👎2💔2
Канал года: YourGMJay
в 25 году я мало на кого нового подписывался, особенно в телеге, но зато наткнулся на вот этих ребят на ютубе: www.youtube.com/@YourGMJay
Зацепило тем, что это живое подробное обсуждение, размышления по итогам практики на заданную тему. Околонулевой продакшен, очень мало подписчиков, но ребята говорят обстоятельно и на тему, в которой действительно стараются разобраться. Без хайпа, без кликбейта.
Я помню ютуб 2007 года таким, и я радуюсь, когда нахожу такие каналы.
в 25 году я мало на кого нового подписывался, особенно в телеге, но зато наткнулся на вот этих ребят на ютубе: www.youtube.com/@YourGMJay
Зацепило тем, что это живое подробное обсуждение, размышления по итогам практики на заданную тему. Околонулевой продакшен, очень мало подписчиков, но ребята говорят обстоятельно и на тему, в которой действительно стараются разобраться. Без хайпа, без кликбейта.
Я помню ютуб 2007 года таким, и я радуюсь, когда нахожу такие каналы.
❤4
Короли Ночной Вероны, версия 0.8
По результатам плейтестов выявлены и поправлены места, где ведущим были неясны механики игры или их назначение.
Добавлено суммарно около 7 страниц пояснений, добавлено руководствоведущего Режиссера.
Актуальная обновляемая версия всегда по этой ссылке:
https://docs.google.com/document/d/1zaACRv8V3NhGt_OQadqRvx9o9IgF0HSPX4w2Lqfi9Dg/edit?usp=sharing
PDF в комментариях
По результатам плейтестов выявлены и поправлены места, где ведущим были неясны механики игры или их назначение.
Добавлено суммарно около 7 страниц пояснений, добавлено руководство
Актуальная обновляемая версия всегда по этой ссылке:
https://docs.google.com/document/d/1zaACRv8V3NhGt_OQadqRvx9o9IgF0HSPX4w2Lqfi9Dg/edit?usp=sharing
PDF в комментариях
Google Docs
Короли ночной Вероны v0.8
Короли Ночной Вероны Настольная ролевая игра в сеттинге импровизационного театра эпохи Возрождения. Помилостивей к слабостям пера — Их сгладить постарается игра О чем эта игра О борьбе актеров импровизационного театра за внимание…
🔥6👎1
#анонс - набираю игроков
Что: "Короли ночной вероны"
Когда: среды, 20:00-23:00 по мск, еженедельно, 3 сессии +/- 1
Где: онлайн (zoom), под запись и публикацию на ютубе
Места: свободно 3 из 3
Особенности игры:
- механика на игральных картах: переигрывайте оппонента, чтобы определить исход конфликта. хитрые маневры и блеф помогают победить
- сеттинг импровизационного театра: вы играете за основных актёров спектакля, старающихся повернуть историю по своему усмотрению
- декбилдинг: вы постоянно улучшаете свои колоды, добавляя туда новые карты и убирая ненужные
- творческая интерпретация карт: игральные карты выступают не только вашими ресурсами и инструментами победы, но и напрямую влияют на описываемые события (это во многом похоже на гадание).каждая карта даёт вам три ключевых слова за счет масти и три за счет номинала, - от одного или нескольких ключевых слов вы отталкиваясь в описании.
- полная импровизация: у вас нет заранее определенного сюжета, и каждый участник - полноценный соавтор истории, влияющий и на обстоятельства сцены, и (при победе в сцене) описывающий ее исход
- персонажи создаются сразу на игре из тех карт, что вам пришли: у вас большое влияние на то, кем вы будете играть, но не полная свобода выбора.Например: если у вас на момент создания персонажа нет черв - едва ли получится сделать персонажа, для которого крайне важны чувства, а если нет пик - едва ли получится сделать боевого персонажа, а если нет королей - едва ли получится сделать умудренного опытом старца. Однако, если у вас есть и пики, и трефы, то вы вольны решать, что из этого пойдет в компетенции персонажа, а к чему из этого персонаж будет испытывать слабость.
- персонажа нельзя потерять. Более того, если он получился "слабым", то мощное поражение и замена одной из основных черт персонажа скорее всего "усилит" его. Да и вообще иногда выгоднее проиграть, чтобы получить больше власти потом.
Каких игроков ищу:
- тех, кто готов играть с веб-камерами под запись
- тех, кого скорее привлекает антураж театра - занавес, закулисные обсуждения, реакция аудитории, реквизит, экспрессивные и символические действия героев
- тех, кто готов читать правила и давать по ним фидбек после каждой сессии. Правил меньше, чем в большинстве игр, и их несложно объяснить устно, но у меня цель проверить качество изложения пояснений в правилах
- кому в целом интересно попробовать что-то новое в НРИ
необязательно, но круто, если у вас еще и есть симпатия к декбилдинговым играм и знакомство с хотя бы парой таких настолок
Как записаться: пишите в комменты. в личку тоже можно, но вместе с заявкой добавьте КНВ_среды чтоб я не потерял ваше сообщение.
Что: "Короли ночной вероны"
Когда: среды, 20:00-23:00 по мск, еженедельно, 3 сессии +/- 1
Где: онлайн (zoom), под запись и публикацию на ютубе
Места: свободно 3 из 3
Особенности игры:
- механика на игральных картах: переигрывайте оппонента, чтобы определить исход конфликта. хитрые маневры и блеф помогают победить
- сеттинг импровизационного театра: вы играете за основных актёров спектакля, старающихся повернуть историю по своему усмотрению
- декбилдинг: вы постоянно улучшаете свои колоды, добавляя туда новые карты и убирая ненужные
- творческая интерпретация карт: игральные карты выступают не только вашими ресурсами и инструментами победы, но и напрямую влияют на описываемые события (это во многом похоже на гадание).
- полная импровизация: у вас нет заранее определенного сюжета, и каждый участник - полноценный соавтор истории, влияющий и на обстоятельства сцены, и (при победе в сцене) описывающий ее исход
- персонажи создаются сразу на игре из тех карт, что вам пришли: у вас большое влияние на то, кем вы будете играть, но не полная свобода выбора.
Каких игроков ищу:
- тех, кто готов играть с веб-камерами под запись
- тех, кого скорее привлекает антураж театра - занавес, закулисные обсуждения, реакция аудитории, реквизит, экспрессивные и символические действия героев
- тех, кто готов читать правила и давать по ним фидбек после каждой сессии. Правил меньше, чем в большинстве игр, и их несложно объяснить устно, но у меня цель проверить качество изложения пояснений в правилах
- кому в целом интересно попробовать что-то новое в НРИ
необязательно, но круто, если у вас еще и есть симпатия к декбилдинговым играм и знакомство с хотя бы парой таких настолок
Как записаться: пишите в комменты. в личку тоже можно, но вместе с заявкой добавьте КНВ_среды чтоб я не потерял ваше сообщение.
❤3👍1
Cringe roll 🌈 🎲🦹🧝🏻♀️🐉🕯✂️🧛🏻♀️🫀 pinned «#анонс - набираю игроков Что: "Короли ночной вероны" Когда: среды, 20:00-23:00 по мск, еженедельно, 3 сессии +/- 1 Где: онлайн (zoom), под запись и публикацию на ютубе Места: свободно 3 из 3 Особенности игры: - механика на игральных картах: переигрывайте…»
Делюсь новостями. В этом году снова организовываю НРИ-зону на конвенте на Кипре, в этот раз и столов больше, и времени на подготовку, и два полных дня, да и сам конвент крупнее - теперь в столице, а не в Лимассоле. И игры будут на трёх языках.
Может даже получится устроить большой ГМ-ский тусич на съемной квартире между этими двумя днями.
20-21 июня буду делиться с вами фотками с мероприятия, а потом может и какое-то видео получится записать о том, как мы это всё организовываем.
В связи с этим у меня к вам вопрос: какие игры было бы клёво провести на таком конвенте? Со следующими вводными:
- игра не в разработке, а уже выпущена
- игра издана на английском, и хорошо если есть игровые материалы на многих языках
- пробную игру без упрощений правил (но с ограниченным контентом) можно провести за 90 минут полным новичкам, чтоб дать репрезентативный игровой опыт
- у игры есть хотя бы квикстарт, доступный бесплатно
- у игры есть внятный гайд для ведущего (или это безГМка), так что потенциально, ознакомившись с игрой на конвенте, на следующей неделе человек уже может сам попробовать провести ее своим друзьям
- игра не требует 18+ тем и не содержит шок-контент
- игру можно провести на конвенте (не требует выключенного света и всякого такого)
В прошлом году ведущие выбрали водить DCC, Skeleton Mayhem, Daggerheart, Cairn, и Укрытое море, в этом году скорее всего будет другой набор
Может даже получится устроить большой ГМ-ский тусич на съемной квартире между этими двумя днями.
20-21 июня буду делиться с вами фотками с мероприятия, а потом может и какое-то видео получится записать о том, как мы это всё организовываем.
В связи с этим у меня к вам вопрос: какие игры было бы клёво провести на таком конвенте? Со следующими вводными:
- игра не в разработке, а уже выпущена
- игра издана на английском, и хорошо если есть игровые материалы на многих языках
- пробную игру без упрощений правил (но с ограниченным контентом) можно провести за 90 минут полным новичкам, чтоб дать репрезентативный игровой опыт
- у игры есть хотя бы квикстарт, доступный бесплатно
- у игры есть внятный гайд для ведущего (или это безГМка), так что потенциально, ознакомившись с игрой на конвенте, на следующей неделе человек уже может сам попробовать провести ее своим друзьям
- игра не требует 18+ тем и не содержит шок-контент
- игру можно провести на конвенте (не требует выключенного света и всякого такого)
В прошлом году ведущие выбрали водить DCC, Skeleton Mayhem, Daggerheart, Cairn, и Укрытое море, в этом году скорее всего будет другой набор
❤14👍2🔥1
Обсуждали в локальном чате, как бороться с то ли метагеймом, толи минмаксом, то ли павергеймингом...
Решил копирнуть сюда мои мысли, может поможет кому.
____
В нюансах разницы между павергеймингом, минмаксингом, манчкинством и оптимизацией кроется способ работы с этим.
Павергейминг - попытки быть максимально сильным в игре. Не обязательно это связано с билдом. И не обязательно это переходит границы уместности для отыгрыша роли.
А плохо ли, что он пытается быть самым сильным, точно ли игра не толкает его к этому соревнованию? Может быть, достаточно установить границы? Или нужно пояснить, что сила героя только портит игру?
Минмаксинг - это подход к билду, где ты готов занижать одни статы чтоб завышать другие. Это не обязательно оптимально, это не обязательно даже делает твоего персонажа самым сильным (он так то весьма уязвим становится). Кроме того, это делает роль очень яркой, с понятными сильными и слабыми сторонами. Если игра не ужасно задизайнена, то он не сделает так неиграбельного персонажа.
Чем это мешает? Тем, что персонаж становится непредсказуемо хрупким и слишком хрупкими против него становятся враги, и энкаунтеры становятся менее предсказуемы с ним? А это проблема? Если да, стоит посмотреть, не жалеешь ли ты его персонажа, не избегаешь ли бить по его слабостям. Если так - поясни, что ты не можешь работать в этой игре с таким персонажем, и либо ударишь по слабости, либо ему взять более предсказуемого усредненного героя
Манчкинство - добыча всего подряд, переступая через рамки отыгрыша роли, часто через другие договоренности тоже. Хапать все сокровища себе, убивать и лутать всех встречных...
Если проблема в асоциальном поведении игрока, стоит подумать, не обговорили ли вы жанр, условности, и прочие штуки, которыми вы четко определяете уместность поведения персонажей. Если он нарушает договоренности - то это уже внеигровая проблема, относитесь к этому как к человеку, кто пришел на свадьбу в одних плавках. Если же вы не проговаривали - проговорите. И замени ему персонажа, чтоб он мог начать с чистого листа. Руби в зародыше поползновения переступить через договоренности
Оптимизация - использование понимания правил системы, чтобы сделать своего персонада и свои действия лучше для... Да для чего-то. Бывает оптимизация в выживание, оптимидация в социалку, оптимизация в не получать критпровалы, оптимизация в не промахиваться, оптимизация в помощь товарищам, оптимизация в то чтоб вспоминать лор как можно чаще... Если человек оптимизирует уместные вещи - в чем беда? Советуйтесь с ним, чтоб и вы оптимизировали интересное вам. Если оптимизирует неуместные - см. выше.
Метагейм - в широком смысле использование инфы, недоступной персонажу. Если оно используется на благо игры - отлично. Если злоупотребление... Типа вы играете в неопытных новичков идущих в данж, а опытный игрок всем рассказывает статблоки монстров и где какие ловушки могут быть, и обходит все опасности, тогда как осторожность - не фокус этой игры... Ну такие злоупотребления, опять же, идут к разгрвору с человеком: "почто ты, вася, фар портишь. Если тебе неинтересно в неопытных приключенцев играть, зачем ты на игру то пришел".
Но тут надо понимать, что метагейм можно юзать ровно обратно. "О, я понимаю, что тут ловушка. В нее интересно попасться. Специально в нее попадусь чтоб была драматишная ситуация". "Знаю что вышибать двери опасно, но я тут ради опасности. Поэтому вышибаю двери". Если это уместно - круто. Если нет - см. выше.
В конечном счете проблема не в метагейме а в том, уместные ли заявки игрок дает, и не болтает ли о том, о чем неуместно болтать.
Решил копирнуть сюда мои мысли, может поможет кому.
____
В нюансах разницы между павергеймингом, минмаксингом, манчкинством и оптимизацией кроется способ работы с этим.
Павергейминг - попытки быть максимально сильным в игре. Не обязательно это связано с билдом. И не обязательно это переходит границы уместности для отыгрыша роли.
А плохо ли, что он пытается быть самым сильным, точно ли игра не толкает его к этому соревнованию? Может быть, достаточно установить границы? Или нужно пояснить, что сила героя только портит игру?
Минмаксинг - это подход к билду, где ты готов занижать одни статы чтоб завышать другие. Это не обязательно оптимально, это не обязательно даже делает твоего персонажа самым сильным (он так то весьма уязвим становится). Кроме того, это делает роль очень яркой, с понятными сильными и слабыми сторонами. Если игра не ужасно задизайнена, то он не сделает так неиграбельного персонажа.
Чем это мешает? Тем, что персонаж становится непредсказуемо хрупким и слишком хрупкими против него становятся враги, и энкаунтеры становятся менее предсказуемы с ним? А это проблема? Если да, стоит посмотреть, не жалеешь ли ты его персонажа, не избегаешь ли бить по его слабостям. Если так - поясни, что ты не можешь работать в этой игре с таким персонажем, и либо ударишь по слабости, либо ему взять более предсказуемого усредненного героя
Манчкинство - добыча всего подряд, переступая через рамки отыгрыша роли, часто через другие договоренности тоже. Хапать все сокровища себе, убивать и лутать всех встречных...
Если проблема в асоциальном поведении игрока, стоит подумать, не обговорили ли вы жанр, условности, и прочие штуки, которыми вы четко определяете уместность поведения персонажей. Если он нарушает договоренности - то это уже внеигровая проблема, относитесь к этому как к человеку, кто пришел на свадьбу в одних плавках. Если же вы не проговаривали - проговорите. И замени ему персонажа, чтоб он мог начать с чистого листа. Руби в зародыше поползновения переступить через договоренности
Оптимизация - использование понимания правил системы, чтобы сделать своего персонада и свои действия лучше для... Да для чего-то. Бывает оптимизация в выживание, оптимидация в социалку, оптимизация в не получать критпровалы, оптимизация в не промахиваться, оптимизация в помощь товарищам, оптимизация в то чтоб вспоминать лор как можно чаще... Если человек оптимизирует уместные вещи - в чем беда? Советуйтесь с ним, чтоб и вы оптимизировали интересное вам. Если оптимизирует неуместные - см. выше.
Метагейм - в широком смысле использование инфы, недоступной персонажу. Если оно используется на благо игры - отлично. Если злоупотребление... Типа вы играете в неопытных новичков идущих в данж, а опытный игрок всем рассказывает статблоки монстров и где какие ловушки могут быть, и обходит все опасности, тогда как осторожность - не фокус этой игры... Ну такие злоупотребления, опять же, идут к разгрвору с человеком: "почто ты, вася, фар портишь. Если тебе неинтересно в неопытных приключенцев играть, зачем ты на игру то пришел".
Но тут надо понимать, что метагейм можно юзать ровно обратно. "О, я понимаю, что тут ловушка. В нее интересно попасться. Специально в нее попадусь чтоб была драматишная ситуация". "Знаю что вышибать двери опасно, но я тут ради опасности. Поэтому вышибаю двери". Если это уместно - круто. Если нет - см. выше.
В конечном счете проблема не в метагейме а в том, уместные ли заявки игрок дает, и не болтает ли о том, о чем неуместно болтать.
❤20👍2