Бездна преподавания
461 subscribers
239 photos
2 videos
1 file
22 links
В этом канале Крайк рассказывает, как он преподаёт геймдизайн и всякое разное другое.

А основной мой канал тут: https://t.iss.one/abyssofkrayk
Ещё есть канал с НРИ-дневниками: https://t.iss.one/krayk_diaries
А для связи пишите https://t.iss.one/Krayk
Download Telegram
Поговорил с несколькими людьми и понял две вещи:
1. Насколько же терминология не устоялась, и мы одни и те же вещи называем разные словами, а разные вещи - одинаковыми.
2. Я местами как собачка. Понимать-понимаю, а слова подобрать не могу. Но это временно, чем больше буду учить, тем лучше сам научусь.

А прока проскладирую тут важные термины, и как я их понимаю.
- Фан. Это какое удовольствие от игры получается, почему в неё классно играть. У Шелла это "удовольствие с удивлением", но мне кажется, "удовольствие с новизной" будет точнее. Хотя и тут нужны пояснения, но боюсь закопаться.
- Опыт. Это как игра откладывается на подкорке, чем человек из-за игры прирастает в большом или маленьком масштабе. Вот тут мне сложно пока объяснить, буду искать, как про это поточнее сказать.
- Геймплей. Это то, как игра играется, что в ней надо делать. Как игрок должен себя вести и какой эффект он получает.
- Элементы игры. Это разные области, из которых игра состоит, и которые описывают разные её аспекты: формат, нарратив, эстетика, механики.
- Формат. Это внешний контур игры: вид, платформа, количество игроков, время сессии. Иногда тут же целевую аудиторию записываю, потому что ну а где ещё.
- Нарратив. Это то, какая история в игре складывается. События, соединённые причинно-следственной связью, а также элементы и окружение этих событий. (включая законы мира, что я только что подсмотрел у знакомого некоторым из вас Вая и боюсь упустить эту классную мысль).
- Эстетика. Это то, как игра ощущается: как она выглядит, звучит, пахнет, какое настроение и жанр передаёт. С жанром сложновато, слово многогранное, и часть этих граней в нарративе.

А вот про механики придётся несколько штук описать.
- Игровые объекты. Это предметы и явления, из которых игра состоит. Грубо говоря, существительные. Поле/пространство, фишки, даже игроки. Штуки вне динамики.
- Атомарные механики. Это простейшие процессы с этими объектами. Типа, стрельба, смерть и т.д. И этот термин я ввожу только потому, что его любят некоторые мои студенты. Попытаюсь на их языке объяснить разницу между атомарными механиками и... не знаю... обычными?
- Механики. Тут я возьму определение Гимельрейха, потому что оно мне больше всего нравится. Механика — способ взаимодействия с игровыми объектами в игровых рамках, изменяющий её состояние, влияющее на принятие последующих решений.

Вот. Пусть тут лежит. Я ж учу студентов, что геймдизайнер должен всё записывать. Вот и записываю! А сам, освободив голову, пойду думать дальше.

Это мои определения. С ними можно не соглашаться, можно предлагать другие, уточнять эти, задавать вопросы и т.д. Так мы понимание и улучшим.
👍10🔥3
Обнаружил неудобную для себя особенность.

Занятия я готовлю двумя способами:
1. "Ну, мы за пару всего нужного не успели, на следующей паре просто продолжаем предыдущее". Или "адаптирую что-то из имеющегося"
2. "Новая тема, придётся вложиться"

Первое, конечно, проще. Проблема в том, что первое вдохновляет меньше. На второе я много сил трачу, зато появляется чувство, что будет круто. А от первого иногда ощущение профанации, даже если реально не успели половину и перенесли на следующий раз.

Лучше было бы, если бы можно было не париться и получать удовольствие. Но, судя по всему, я люблю запариваться.
👍6
Какой навык геймдизайнера, по-вашему, самый главный?

Я в разговорах со студентами так часто на него ссылался, что решил добавить тему в программу. И теперь думаю, как бы это всё в пару занятий уместить.

Если бы меня спросили про главный навык, то я бы сейчас сказал, что это понимание игрока. Его психологии. Знание, чего он хочет и как он воспримет материал игры. Какие вещи он полюбит, что собьёт его с толку, какой метод решения он предпочтёт.
В широком смысле это можно назвать UX. Пользовательский опыт.

Знание, как игрок будет действовать и реагировать, какие выводы будет делать, и позволяет запроектировать игру так, чтобы она давала желаемый опыт.

А юнити, знание механик, цикла разработки и т.д. - это инструментарий проектирования. Очень важный, конечно.
Просто когда я понял, как вся эта тема с психологией игрока работает, я перестал понимать, как можно без неё.
(А сейчас посмотрел на работы студентов, и вспомнил!)

А ты какой навык геймдизайнера считаешь главным?
👍91
Начало года.
Позвали вести пары по документации. Я: "ну, я разберусь, я же при разработке игр этим занимался".

Неделю назад.
Позвали разработать игру и написать документация. Я: "ну, я разберусь, я же на парах этим занимался".

Взаимопроникновение яйца и курицы.
🔥13👍2😁2
Заметка на будущее: не следует давать новое задание как "доделываете старое" без чётких признаков. Лучше уж считать частью старого.

Вот у меня на документации писали документ две пары, и на каждой были свои баллы. И всё было нормально, пока опаздывающие не начали присылать свои задания. И вот документ один, а я должен оценить его дважды! Неудобно.
👍2
Универ мистический:

- призраки. Студенты, которые присутствуют только как аватарки в онлайне, ни на что не откликаются. Иногда встречаются в материальном мире.

- полумёртвые души. Студенты в онлайне, которые реагируют, когда проверяют посещаемость, а больше ничего не делают.

- пришельцы. Студенты, которые присутствуют на парах и даже что-то отвечают, но на самом деле ничегошеньки не понимают.

- гости из параллельного мира. Студенты, которые на парах неприкрыто занимаются чем-то своим.

- зомби. Студенты, которые настолько уставшие, что телом присутствуют на паре, а мозгом нет.

- мифические твари. Студенты, которые присутствуют только по спискам, а на деле их никто никогда не видел.

- доппельгангеры. Мифические твари, которые нежданно появляются на паре и делают вид, что на всех предыдущих занятиях тоже были.

- гоблины. Студенты, которые делают нечто уродливое, но думают, что и так прокатит.

- гномы. Студенты, которые не отличимы от мебели, пока не дано практическое задание. В этот момент они включаются и начинают его копать. Иногда в разных направлениях.

- гомункулы. Студенты, которые настолько сложно устроены, что к ним нужна отдельная инструкция.

- сирены. Студенты, которые очень убедительно говорят и отвечают, но обычно полную чушь.

- баньши. Студенты, которые внезапно начинают кричать, что их что-то не устраивает.

- безумные пророки. Студенты, которые лучше тебя знают, как всё правильно делать и как вообще устроена твоя дисциплина.

- демонологи. Студенты, в случае угрозы вызывающие маму или бабушку.

- феи. Студенты, которые всё прекрасно понимают, выполняют и очень радуются, когда всё сделали правильно. Редкий вид!
😁15👍6❤‍🔥3
Я довольно часто даю задания по анализу игр, и там есть отдельный пункт - придумайте, как игру улучшить.

Сегодня у нас была Дженга. Ну, вы знаете, брусочки вытаскивать.
Я подумал-подумал и не стал давать задание на улучшение.

Потому что Дженга идеальна.
😁12🤔1
Рассказываю студентам про эти наши ролевые игры живого действия.

В примерах Вархаммер, Завоевание Рая, Исход, Смольный, Fairweather Manor, Археология, Бедлам, Тьма.
Даже по этому списку видно, что инди мне ближе хедлайнеров.
Хоть фотками добрал.
10
Один из студентов сформулировал интересное определение патигейма:
"Патигейм - простая идея, где не игра дает контент а сами игроки"

Понятно, что это существенное упрощение, но мне в целом нравится.
🔥7👍4
Неудивительные откровения недавнего преподавателя на постоянной основе.

Оказывается, если проверяешь кучу работ, можно хотя бы для себя выписать критерии, за что даются и снижаются баллы - и проверять будет проще и быстрее.
😁4👍3
Учёные говорят, у людей на самом деле уже почти нет инстинктов, вместо них выработалось что-то разумно-рассудочное. Инстинкты в основном у муравьёв и других насекомых. Типа там, идти вслед за жопкой другого муравья и всё такое.

Но учёные не были в нашем колледже!

Разбирали на геймификации сегодня потребности и двухфакторную модель. Что потребности (факторы) бывают базовые и мотивирующие. На работе платят зарплату - это базовый фактор, без него мы не стали бы работать. А ещё на работе настольный теннис стоит, это просто прикольненько - это мотивирующий.

Писали эти факторы в контексте учёбы, и оказалось, что для некоторых студентов среди базовых факторов ("почему вы ходите в институт и учитесь, без чего не стали бы") наряду со знаниями, переменами и отоплением появилась странная фраза "ходить в институт". Типа, мы ходим в институт... чтобы ходить в институт?!

Я назвал это муравьиной логикой. Потому что это же за жопкой другого муравья! Чем не инстинкт?
🤣13
Я не выдержал и таки ввёл посещаемость за выводы после пары. И знаете что? Больше студентов начали хоть что-то делать.

Следующая стадия - дедлайны на задания. А то 4й курс обнаружил задания в конце курса и каааак начал всё сдавать сразу! Соответствующего качества.
Мне не понравилось.

Быть построже - полезно.
👍13
Так, я обещал рассказать про прикольную геймификацию с участием дженги, но так и не рассказал.

Прямо на паре придумал, идеально для геймдизайнеров как раз, но можно и для другой деятельности.

Вот делаете вы игру. Одновременно рядом стоит дженга, символизирующая содержательное "богатство" игры. Чем дженга выше, тем игра богаче.
Хотите вы добавить в вашу игру, например, классы. Перекладываете брусок наверх. И навыки - ещё брусок. И противников - ещё брусок.
А потом кто-то такой: а давайте классов будет не три, а четыре? Брусок
И больше оружия - брусок.
Ну и так далее, пока кто-то не скажет: воу, может, харэ? Что-то наша игра опасно шатается.

Запатентую и буду продавать как тренинг.


Вообще специально проверил (в смысле "придумал"), что дженгой можно геймифицировать дофига всего. Моё любимое - расширение сообщества. Добавляется новый член сообщества - переложи брусок наверх, а когда башня упала - время устроить вечеринку!
7👍4🔥3
Изучали на геймификации потребности пользователя и факторы, они же условия, при которых человек согласен что-то делать. Попросил студентов проанализировать конкретно мою работу и сделать презентацию. Много хихикал.

Этот слайд лучший. Мне кажется, он прекрасен и без контекста.
😁125
Не делать занятия на парах.
Плюсы:
+ не надо по 100 раз объяснять.
+ не надо ждать должников.
Минусы:
- без практики усвоение хуже.
- надо придумывать больше контента на пару.
- потом всё равно надо придумать большое задание.

Делать групповые задания.
Плюсы:
+ есть практика
+ вместе веселее
+ надо проверять, но не очень много
Минусы:
- сложно оценить вклад каждого
- некоторые могут выехать за чужой счёт
- сложно с должниками, которые не объединяются в группы

Делать индивидуальные задания.
Плюсы:
+ каждый сам осваивает материал
+легко оценить вклад каждого
+ удобно с должниками
Минусы:
- поодиночке грустнее
- я заколебусь это проверять

Идеала нет, увы.


Можно ещё давать задания редко и большие, а не на каждой паре, как я. Но я так не умею. Мне субъективно кажется унылым, если я всю пару что-то трынжу, а студенты ничего не пробуют.
👍6
Пробую новую практику: спрашивать после задания, что было сложно и что было интересно. Иногда - зачем это задание вообще было нужно.

Короче, рефлексия пары мне мало, мне рефлексии каждого задания подавай.

Жаль только, отвечают на вопросы примерно одни и те же.
🔥4😁1
Говорили на геймификации, что снижение баллов работает демотивирующе.

Один из студентов сказал, что в его случае наоборот, работает хорошо.

Я предложил ему снизить общие баллы за семестр за несделанные задания. Он согласился.
И я снизил! Примерно на треть упала его сумма.

Посмотрим, как пройдёт этот эксперимент.


Вот что я называю индивидуальным подходом!
😁5😱5🤔2🔥1
Понял, что не рассказывал ещё один мой недавний приём.

Студент сдаёт работу, и, если я вижу, что в ней не так, я иногда спрашиваю что-то вроде:
- сам скажешь, где ошибка?
- предположи, как можно сделать лучше?

И в основном студенты отвечают. Иногда сразу же, без паузы. Часто не просто правильно, а прямо идеально точно.

Не знаю, как это работает, но эффект мне нравится. Буду так делать ещё.
🔥81👍1
Вчера студенты защищали игры, которые сделали на джеме, пришедшемся на первые майские. Плакаты, выступления, презентации, всё серьёзно.

Несколько перлов я утащил и самый смешной тут покажу. Ещё есть самый фрустрирующий, но ладно уж.

Вот такой игровой цикл встретился в презентации конкретной игры. Формально, конечно не подкопаешься! Ну, тута игра начинается, тама заканчивается, а посередине ну типа геймплей. Как бы так и есть. Но... неужели у людей не возникло даже подозрения, что эта схема... как бы это сказать... недостаточно конкретная?

Вообще такие перлы - неплохой способ проверить, на одной ли ты волне понимания с окружающими. Что-то подобное появляется, ты начинаешь смеяться, и одновременно с тобой смеются другие эксперты. И ты такой: ага, есть синхронизация.
Появляется что-то другое, ты хватаешься за голову, некоторые окружающие тоже... но не все. И ты такой: хм, это я что-то неправильно понял, или они реально не видят?

А с этой схемой я, пожалуй, себе футболку сделаю.
😁123
Дал студентам задание геймифицировать поведение детей в школе. Ну, потому что школа - знакомый им контекст.
Они начали вспоминать и рассказывать всякие истории.
Теперь мне страшно.
Я открыл какую-то бездну.
😁6
А вообще я доволен. Не просто дал задание, а попросил ещё презентовать - чтобы качались навыки выступлений и презентаций.
А потом сказал, что я не комментирую выступления, комментируют другие команды: задают вопросы, отмечают, что хорошо, а что нужно доработать.

И очень хорошие вопросы задавали! Да и вообще, вовлечённость норм.
🔥9👍3