Бездна преподавания
468 subscribers
235 photos
2 videos
1 file
22 links
В этом канале Крайк рассказывает, как он преподаёт геймдизайн и всякое разное другое.

А основной мой канал тут: https://t.iss.one/abyssofkrayk
Ещё есть канал с НРИ-дневниками: https://t.iss.one/krayk_diaries
А для связи пишите https://t.iss.one/Krayk
Download Telegram
Сегодня после пар вернулся в хорошем настроении, несмотря на кучу сложностей. Задумался, почему? По каким причинам сегодня я бодренький, а после комиссий и пересдач будто высосанный и ногами отпихиваюсь от новых?

Сегодня были заключительные пары по Настолкам, где студенты сначала доделывали (вырезали, клеили, обсуждали спорные моменты) свои игры, а потом мы в них играли. И я чётко видел, как они вкладываются в свою работу, стараются сделать хорошо, переживают за результат.
Это меня невероятно мотивирует! Отрадно наблюдать, как кто-то серьёзно подходит к получению знаний и опыта, заинтересован в этом процессе и его результате. Ради этого хочется работать.
Да и прототипы в основном получились интересные. Живой дышащий результат труда. Смотрите, сколько стараний!

На пересдачах, конечно, строго обратная картина. Приходят студенты, которые сделали кое-что кое-как, толком не разобрались ни в чём, некоторые из них только ноют, жалуются и умоляют. Это тратит мои силы с той же скоростью, с которой первая ситуация их даёт.

Т.е. моё состояние напрямую зависит от того, насколько студенты вкладываются в свою работу!
И я уверен, что не один такой. Люди похожего "энергетического типажа" легко выбирают преподавание своей профессией. И разочаровываются, если им чаще выпадают вторые ситуации.
А если шире посмотреть, то это для любой работы характерно. Когда рядом с тобой люди полны энтузиазма, стараются, вовлечены в своё дело - и тебе работается лучше и радостней, ведь так?

Очень ценный навык - наличие энтузиазма. Надо и в себе растить, и окружающим помогать, это в твоих же интересах.
17🥰7💯7
Грейджои со своим тезисом "То, что мертво, умереть не может" явно не принимали пересдачи со вторыми и третьими шансами.
😁21😭82
Вышел с плейтеста, где показывал заказчику разрабатываемую игру. Безбожно её затянул, заказчик ворчал, но прошло хорошо!

На случай, если я мало про это говорю, ещё раз воскликну, насколько же важно не только проект сделать, но ещё чётко и уверенно всё пояснить! Как все элементы связаны друг с другом, почему решения именно такие, как они работают на задуманный опыт.
Если бы я за этим не следил, итог был бы хуже при абсолютно том же содержании.

Главный навык, которому я учу дипломников - именно презентация.

Теперь еду на защиту второкурсников. Посмотрим, как они это умеют.

P.S.: и не забывайте вычитывать материалы. Мы сегодня выступили бы лучше, если бы я уделил этому больше внимания.
👍167🍾4
а финальных защитах семестра несколько раз у меня случались такие диалоги:

- вы плейтесты проводили?
- нет, так и не нашли времени.
- а как думаете, вот эти косяки можно было на плейтестах обнаружить?
- да...
- а почему вы меня не послушали? Я вам последний месяц толтко и говорил про плейтесты!
- мы думали, что умнее...

- что с проектом случилось?
- я переоценил свои силы. Слишком на многое замахнулся, плохо делегировал, не разделил ответственность.
- а разве я не давал советы по всем этим вопросам ещё в сентябре?
- я подумал, что справлюсь...

Людям свои ошибки дороже моих слов. С одной стороны, это объяснимо, а с другой поневоле задумываешься, а есть ли хоть какая-то польза от моей работы...

Но потом приходят сообщения как на скрине: студент 2 курса собеседовался на вакансию геймдизайнера.
Вспоминаешь, что часть твоих дипломников работает по специальности.
И мотивация восстанавливается!

В работе как в играх: надо видеть, что результаты твоего труда не бесплодны!
28
И в конце года немножко уютной атмосферы моей работы:

1. Оправдание студентов после защиты, которое я нашёл, когда закончился шоукейс.

2. Доска, которая редко используется и ещё реже стирается. Превратилась в показательную нецифровую соцсеть! Посередине небольшое пространство, которое я обороняю ради тех случаев, когда мне всё-таки надо проиллюстрировать какой-нибудь тезис.

3. Настолка, сделанная студентами как семестровый проект. Всё сами! Приглядевшись, можно найти подтверждение мудрости, что нарративные детальки делают всё лучше (и что студенты хотят меня съесть).

Работа моя иногда сложная, но иногда милая. Спасибо всем, кто делает её приятнее!

Желаю всем, чтобы ваше дело приносило вам радость и не отнимало много нервов.
20🔥4😍2
Посетив Остров обезьян, я начинаю догадываться, откуда дорамы берут свои сюжеты.
😁20
Когда я веду курс, одна из первых вещей, что я делаю - отвечаю себе, зачем этот курс нужен. В какой-то момент я догадался это проговаривать. В этом семестре я догадался вносить это в презентацию.

И вообще все мысли, которые у меня есть про уточнение тех или иных вещей, хорошие примеры, пояснения - вносить в презентацию.
На последнем скрине фрагменты слайда одной и той же презентации: прошлого года и этого.

Во-первых, так более весомо, чем когда я просто говорю. Важные слова, у которых есть своё место и время.
Во-вторых, студенты, которые пропустили занятие и знакомятся с презентацией, понимают, о чём тут речь.
В-третьих, я сам через год вспомню, что нужно сказать!
21🥰3
Как работает сарафанное радио.

Окружение: смотри, новая игра! Dispatch. Ты играешь за диспетчера, который отправляет супергероев на вызовы!
Я, почитав описание: ну, это как This is the Police. Я в неё играл, спасибо.
Окружение: но это про супергероев!
Я: я геймдизайнер. Я играю в игры не ради удовольствия, а ради насмотренности. В похожую я уже играл, это This is the Police.
Окружение: так история совсем другая!
Я: но по геймплею это This is the Police!
Окружение: тут юмор!
Я: это This is the Police!!
Окружение: и разные супергерои!
Я: This is the Police!! (переворачиваю стол)
Внутренний голос: а разве насмотренность не включает знание трендов и обсуждаемых новинок?
Я: козлина. (добавляю игру в вишлист).
💩672👎447😁2274
Юрий Ямщиков в своём замечательном канале поделился стандартными ошибками геймдизайна настолок - а я хочу обратить внимание, что тут нет ничего специфичного именно для настолок!
Все эти косяки доступны для любого вида игр! Есть прямо наболевшее, особенно про рандом. Некоторые студенты, несмотря на все мои усилия, до сих пор уверены, что рандом всё делает лучше. Я с каждым разом нахожу всё более яркие аргументы и демонстрации, почему это не так, но если вам меня мало, послушайте другого умного человека!

Юра чрезвычайно опытный профессионал, фигни не скажет. Можно найти ещё его лекции на ГРАНИконе, там много полезного.
🔥54
Типовые проблемы настольных игр

Проблемы с настольными играми бывают разные – не с кем играть, не помещаются в шкаф, негде раскладывать. Бывают проблемы и у разрабатываемой настолки. Более того – есть грабли, на которые мало кто даже из известных разработчиков поначалу не наступил!

Так что я решил перечислить самые распространенные, типовые проблемы настольных игр – так сказать, пробежался по граблям за вас. И сегодня мы рассмотрим пять из них.

1. Игра использует устаревшие (неактуальные) базовые механики.

2. Хаотичность, рандом (усилия игроков может разрушить одно-два случайных игровых события).

3. Даунтайм (длительное и бездеятельное ожидание хода).

4. Однообразие (игровой процесс не меняется на протяжении партии) - актуально для игр дольше 15 минут.

5. Наличие правил, механик в игре, без которых можно обойтись.

Ну как, замечали за собой такое? Или, может быть, видели даже в выпущенной игре?

#PROгеймдизайн

Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.iss.one/probgs
9🔥3
С начала года прочитал две профессиональные книги (и ещё одну про НРИ, но она не считается, потому что это рулбук), о которых хочу кратко рассказать.
#Библиотека_проф

1. "Игрофикация" Нефедьева и Бронниковой. От авторов курса, который открывает глаза на геймификацию (и лежит на Степике бесплатно). Курс очень содержательный, со множеством примеров и подтем. Всё это я беззастенчиво украл в свою дисциплину в колледже, тем более, что авторы не против и просят только ссылку оставить.
Книга раскрывает существенно больше, чем бесплатная версия курса, и даже даёт алгоритм, по которому я прямо сейчас пытаюсь собрать работающую геймификационную модель. Мне очень нравится внутреннее структурирование: кроме основного содержания присутствуют личные комментарии авторов, кейсы, антикейсы, риски, выделенные инструменты и т.д., и всё это чётко выделено.

Не всё это "больше" мне понравилось. Стержневая идея: собственная типология пользователей и их эволюция по ходу игры. Я и типологию нахожу малоподтверждённой (хотя выделение Ребячества как противоположного Мастерству полюса - ужасно крутая идея, которую надо взять на вооружение), и эволюция, привязанная к Кэмпбеллу, мне не нравится. Опять этот Тысячеликий герой, ну сколько можно. А тут ещё и привязки такие чёткие к конкретным этапам. По моему ощущению, исследование эволюции геймифицированных систем без центрального Кэмпбелла смотрелось бы лучше.

И вторая шероховатость для меня - миссионерство. Точнее, углубление в него. Общее внимание к этике геймификации - благородное и полезное дело, у геймификации частая проблема в неэтичном использовании. Просто более непредвзятый взгляд смотрелся бы выигрышнее, как мне кажется. А читать после огромной главы про манипуляции в устройстве Фейсбука "использовать или нет, вы должны ответить сами", когда не только ничего хорошего не сказано, но ещё и сразу после этой фразы идёт усиление про работников соцсетей, которые запрещают соцсети детям... Да и зачем вообще эта глава? Я бы лучше про механику баллов и бейджей прочитал, потому что про рейтинги и награды вы рассказали очень круто и понятно!
Итого всем, кто интересуется, я однозначно рекомендую курс, без него геймификацию сложно освоить. Книгу - уже потом. В ней много важного и поданного с другой стороны, чем в курсе, и без предвзятости к Тысячеликому герою эти мысли наверняка воспринимаются лучше!
12
#Библиотека_проф

2. Психология видеоигр. Сначала я думал, это крутой инструмент геймдизайнера, потом - что прикольный научпоп про психологию (что я люблю), теперь для себя решил, что это очень интересный и полезный научпоп для всех, кто связан с играми. Книга вообще не заменяет Сильвестра или Зубека и не учит делать игры, но очень хорошо рассказывает, почему какие-то вещи вокруг игр работают так, а не иначе. Тем более, что написано очень живым языком. Много шуток, правда смешных.
Я сначала ворчал, что слишком много примеров на единицу мысли, а потом начал теми же примерами пояснять эти тезисы людям, которые не смогли вовремя убежать.

Отдельно меня впечатлило, что в книге используются описанные в ней же приёмы. Я сначала ворчал на первые 10 страниц, рассказывающих, какие игры крутые и вообще не маргинальные. Да-да-да, одной странице мне бы хватило, думаете, если бы я сомневался, то стал бы читать эту книгу? А потом дошло до главы, почему фанаты такие агрессивные, тезис про то, что хобби, которым мы уделяем время, силы и деньги, становятся частью нашей идентичности, наезд на хобби = атака на идентичность, и что эффект можно ослабить, если перед вероятной атакой напомнить человеку про положительные черты этой идентичности. Ах, вот, почему страниц 10! Хитро!

Мои любимые мысли две:
а) то, что мы носим, влияет на наши мысли и поведение. Человек в халате доктора будет более внимателен к деталям, чем человек в халате художника, даже если это один и тот же халат. Человек в колпаке ку-клукс-клановца будет намного более жесток к окружающим, чем человек в прикиде врача/медсестры, даже если эти костюмы обеспечивают полную анонимность и распределены случайно. Человек в чёрном ведёт себя более агрессивно. Ха.
б) импульсивные действия совершаются чаще, когда сила воли кончается. Сила воли кончается от сдерживания эмоций, сложных выборов, математических задач, запоминаний и т.д. Поэтому я плохо сплю. Сила воли уходит на жизнь в современной России.

И всё это со ссылками на исследования. их около трёхсот (на 330 страниц), что делает слова очень даже подтверждёнными.
Итог: книга не первого эшелона, но во вторую очередь очень хороша. И легко читается.
13🔥5