Бездна преподавания
461 subscribers
239 photos
2 videos
1 file
22 links
В этом канале Крайк рассказывает, как он преподаёт геймдизайн и всякое разное другое.

А основной мой канал тут: https://t.iss.one/abyssofkrayk
Ещё есть канал с НРИ-дневниками: https://t.iss.one/krayk_diaries
А для связи пишите https://t.iss.one/Krayk
Download Telegram
У студентов есть проекты на весь семестр, и недавно я проводил консультацию, что им стоит в своих проектах улучшить.

Одна студентка пришла прямо с запросом (и я считаю, что она большая молодец). Не понимаю, говорит, как делать роадмап. И я половину пары пытался это объяснить.

Конечно, это задача, которая связана с другими, так что пришлось многое ещё пояснить.
Заодно и для себя сформулировал. Еще не идеально, был кусок, где мне почему-то сложно, но я забыл, какой. Но ничего, ещё пару раз объясню, и разберусь.

Термины у всех плавают, поэтому я напишу так, как сам привык, а в комментариях уточним, если что.

В общем, записываете вы геймплей игры, как его представляете. Или геймфокус. Или вижн. Ну, хоть какое-то представление, что в игре будет.

Потом дробите его на фичи. Или задачи. Формируете фичелист, в котором есть всё.
Даже фраза "герой стреляет во врага" означает, что вам надо придумать героя, врага, механику стрельбы, урона, вид оружия и т.д. это всё задачи.

Дальше сложный для объяснения момент: надо понять, какие штуки вот это всё записанное за собой тащит. Ну например, "герой стреляет во врага" где-то. Значит, есть ещё задача "придумать локацию". Как этот этап нормально объяснить, когда у разработчика нет опыта задавания вопросов, я пока не знаю.

После этого берёте получившийся фичелист и назначаете исполнителей. Если исполнителей нет - значит, есть задача их найти.

А дальше уже с исполнителями проясняете по каждой задаче три вопроса:
- сколько времени она займёт;
- что нужно, чтобы её начать (ресурсы, условия, выполненные другие задачи);
- как будет выглядеть результат.
Последний пункт очень важен, потому что в роадмапе лучше писать задачи в виде результата: не "делать локации", а "сделать три локации". И где-то отдельно записать, что считается сделанной локацией. Иначе велик шанс получить в конце не то, что надо.

Ну и ещё наверняка куча других задач вылезет, что не на поверхности.

Эта штука сильно сложнее, чем кажется, и наверняка в процессе будет меняться. Потому вряд ли вы в начале разработки детально представляете, как игра будет выглядеть. Например, сколько локаций вам вообще надо.

Потом стоит задачи приоретизировать. По двум основаниям:
- что самое важное. Например, без разных видов оружия игра может обойтись, а без врагов нет.
- что после чего идёт. Например, механ стрельбы из дробовика не пропишешь, пока механа стрельбы в общем нет.

Собственно, сейчас у вас есть список задач с исполнителями, образом результата, длительностью и условиями. Осталось расположить их друг за другом с учётом приоритетов и всего остального.
Наилучший, как по мне, способ это сделать: диаграмма Ганта, где по вертикали исполнители, а ро горизонтали время.
Так будет сразу видно, кто недозагружен, а кого не хватает. Если у вас задач для программиста на полторы длительности проекта, то вам явно второй программист нужен.

Та-дам! Роадмап готов.
Только надо учитывать четыре сложности:
- это не единственно возможный алгоритм и вообще подход.
- за роадмапом нужно внимательно следить при разработке, иначе он вам зачем.
- он точно будет меняться по ходу.
- есть куча нюансов, которых я не перечислил. Например, надо продумать, что делать, когда сроки поплывут.

Многое приходит с опытом. Но опыт должен же с чего-то начаться.
Вот я сейчас качаю опыт объяснения сложных штук.
👍95
Неделю назад на паре по геймификации говорили про мотивацию и про то, что она может применяться в обычной жизни. И я дал задание найти в своём быту проблему, которую можно решить, используя методы геймификации. Ну, если совсем грубо говорить, награждать себя за целевые/правильные/нужные действия. Или что-то другое использовать из того, что мы наизучали.

И задание было: найти проблему, придумать решение, неделю применять.

Только что на паре проверяли, что получилось.
Во-первых, меня приятно удивило, что большинство реально попробовало. Я думался, нуууу, один человек, нууу, парочка.
Во-вторых, у тех, кто попробовал, что-то улучшилось. Кто-то стал лучше спать, кто-то проще браться за дела, кто-то просто не винить себя лишний раз.

Понятно, что неделя - это слишком мало, но очень круто видеть реальную пользу от твоих занятий. Не то, что потом студенты будут лучше игры делать, а вот именно сейчас! Смотрите! Оно работает!
🔥17👍2
Ну и немного абсурдных тем для обсуждения за две пары по геймдизайну и геймификации:
- капибары
- внеочередная проверочная работа, если мне будут спойлерить Атомик Харт (который у меня не получилось пока установить)
- разбор ёлки позавчера (в феврале ещё не тупо, а в марте - уже тупо!)
- мемы Оглафа про Гарри Поттера (я просто пересказал приличную часть, показывать не стал!)
- кем и как работает моя девушка.

И некоторые из этих тем иллюстрировали какие-то тезисы!
Угадайте, какие?
🔥11
Поговорил с несколькими людьми и понял две вещи:
1. Насколько же терминология не устоялась, и мы одни и те же вещи называем разные словами, а разные вещи - одинаковыми.
2. Я местами как собачка. Понимать-понимаю, а слова подобрать не могу. Но это временно, чем больше буду учить, тем лучше сам научусь.

А прока проскладирую тут важные термины, и как я их понимаю.
- Фан. Это какое удовольствие от игры получается, почему в неё классно играть. У Шелла это "удовольствие с удивлением", но мне кажется, "удовольствие с новизной" будет точнее. Хотя и тут нужны пояснения, но боюсь закопаться.
- Опыт. Это как игра откладывается на подкорке, чем человек из-за игры прирастает в большом или маленьком масштабе. Вот тут мне сложно пока объяснить, буду искать, как про это поточнее сказать.
- Геймплей. Это то, как игра играется, что в ней надо делать. Как игрок должен себя вести и какой эффект он получает.
- Элементы игры. Это разные области, из которых игра состоит, и которые описывают разные её аспекты: формат, нарратив, эстетика, механики.
- Формат. Это внешний контур игры: вид, платформа, количество игроков, время сессии. Иногда тут же целевую аудиторию записываю, потому что ну а где ещё.
- Нарратив. Это то, какая история в игре складывается. События, соединённые причинно-следственной связью, а также элементы и окружение этих событий. (включая законы мира, что я только что подсмотрел у знакомого некоторым из вас Вая и боюсь упустить эту классную мысль).
- Эстетика. Это то, как игра ощущается: как она выглядит, звучит, пахнет, какое настроение и жанр передаёт. С жанром сложновато, слово многогранное, и часть этих граней в нарративе.

А вот про механики придётся несколько штук описать.
- Игровые объекты. Это предметы и явления, из которых игра состоит. Грубо говоря, существительные. Поле/пространство, фишки, даже игроки. Штуки вне динамики.
- Атомарные механики. Это простейшие процессы с этими объектами. Типа, стрельба, смерть и т.д. И этот термин я ввожу только потому, что его любят некоторые мои студенты. Попытаюсь на их языке объяснить разницу между атомарными механиками и... не знаю... обычными?
- Механики. Тут я возьму определение Гимельрейха, потому что оно мне больше всего нравится. Механика — способ взаимодействия с игровыми объектами в игровых рамках, изменяющий её состояние, влияющее на принятие последующих решений.

Вот. Пусть тут лежит. Я ж учу студентов, что геймдизайнер должен всё записывать. Вот и записываю! А сам, освободив голову, пойду думать дальше.

Это мои определения. С ними можно не соглашаться, можно предлагать другие, уточнять эти, задавать вопросы и т.д. Так мы понимание и улучшим.
👍10🔥3
Обнаружил неудобную для себя особенность.

Занятия я готовлю двумя способами:
1. "Ну, мы за пару всего нужного не успели, на следующей паре просто продолжаем предыдущее". Или "адаптирую что-то из имеющегося"
2. "Новая тема, придётся вложиться"

Первое, конечно, проще. Проблема в том, что первое вдохновляет меньше. На второе я много сил трачу, зато появляется чувство, что будет круто. А от первого иногда ощущение профанации, даже если реально не успели половину и перенесли на следующий раз.

Лучше было бы, если бы можно было не париться и получать удовольствие. Но, судя по всему, я люблю запариваться.
👍6
Какой навык геймдизайнера, по-вашему, самый главный?

Я в разговорах со студентами так часто на него ссылался, что решил добавить тему в программу. И теперь думаю, как бы это всё в пару занятий уместить.

Если бы меня спросили про главный навык, то я бы сейчас сказал, что это понимание игрока. Его психологии. Знание, чего он хочет и как он воспримет материал игры. Какие вещи он полюбит, что собьёт его с толку, какой метод решения он предпочтёт.
В широком смысле это можно назвать UX. Пользовательский опыт.

Знание, как игрок будет действовать и реагировать, какие выводы будет делать, и позволяет запроектировать игру так, чтобы она давала желаемый опыт.

А юнити, знание механик, цикла разработки и т.д. - это инструментарий проектирования. Очень важный, конечно.
Просто когда я понял, как вся эта тема с психологией игрока работает, я перестал понимать, как можно без неё.
(А сейчас посмотрел на работы студентов, и вспомнил!)

А ты какой навык геймдизайнера считаешь главным?
👍91
Начало года.
Позвали вести пары по документации. Я: "ну, я разберусь, я же при разработке игр этим занимался".

Неделю назад.
Позвали разработать игру и написать документация. Я: "ну, я разберусь, я же на парах этим занимался".

Взаимопроникновение яйца и курицы.
🔥13👍2😁2
Заметка на будущее: не следует давать новое задание как "доделываете старое" без чётких признаков. Лучше уж считать частью старого.

Вот у меня на документации писали документ две пары, и на каждой были свои баллы. И всё было нормально, пока опаздывающие не начали присылать свои задания. И вот документ один, а я должен оценить его дважды! Неудобно.
👍2
Универ мистический:

- призраки. Студенты, которые присутствуют только как аватарки в онлайне, ни на что не откликаются. Иногда встречаются в материальном мире.

- полумёртвые души. Студенты в онлайне, которые реагируют, когда проверяют посещаемость, а больше ничего не делают.

- пришельцы. Студенты, которые присутствуют на парах и даже что-то отвечают, но на самом деле ничегошеньки не понимают.

- гости из параллельного мира. Студенты, которые на парах неприкрыто занимаются чем-то своим.

- зомби. Студенты, которые настолько уставшие, что телом присутствуют на паре, а мозгом нет.

- мифические твари. Студенты, которые присутствуют только по спискам, а на деле их никто никогда не видел.

- доппельгангеры. Мифические твари, которые нежданно появляются на паре и делают вид, что на всех предыдущих занятиях тоже были.

- гоблины. Студенты, которые делают нечто уродливое, но думают, что и так прокатит.

- гномы. Студенты, которые не отличимы от мебели, пока не дано практическое задание. В этот момент они включаются и начинают его копать. Иногда в разных направлениях.

- гомункулы. Студенты, которые настолько сложно устроены, что к ним нужна отдельная инструкция.

- сирены. Студенты, которые очень убедительно говорят и отвечают, но обычно полную чушь.

- баньши. Студенты, которые внезапно начинают кричать, что их что-то не устраивает.

- безумные пророки. Студенты, которые лучше тебя знают, как всё правильно делать и как вообще устроена твоя дисциплина.

- демонологи. Студенты, в случае угрозы вызывающие маму или бабушку.

- феи. Студенты, которые всё прекрасно понимают, выполняют и очень радуются, когда всё сделали правильно. Редкий вид!
😁15👍6❤‍🔥3
Я довольно часто даю задания по анализу игр, и там есть отдельный пункт - придумайте, как игру улучшить.

Сегодня у нас была Дженга. Ну, вы знаете, брусочки вытаскивать.
Я подумал-подумал и не стал давать задание на улучшение.

Потому что Дженга идеальна.
😁12🤔1
Рассказываю студентам про эти наши ролевые игры живого действия.

В примерах Вархаммер, Завоевание Рая, Исход, Смольный, Fairweather Manor, Археология, Бедлам, Тьма.
Даже по этому списку видно, что инди мне ближе хедлайнеров.
Хоть фотками добрал.
10
Один из студентов сформулировал интересное определение патигейма:
"Патигейм - простая идея, где не игра дает контент а сами игроки"

Понятно, что это существенное упрощение, но мне в целом нравится.
🔥7👍4
Неудивительные откровения недавнего преподавателя на постоянной основе.

Оказывается, если проверяешь кучу работ, можно хотя бы для себя выписать критерии, за что даются и снижаются баллы - и проверять будет проще и быстрее.
😁4👍3
Учёные говорят, у людей на самом деле уже почти нет инстинктов, вместо них выработалось что-то разумно-рассудочное. Инстинкты в основном у муравьёв и других насекомых. Типа там, идти вслед за жопкой другого муравья и всё такое.

Но учёные не были в нашем колледже!

Разбирали на геймификации сегодня потребности и двухфакторную модель. Что потребности (факторы) бывают базовые и мотивирующие. На работе платят зарплату - это базовый фактор, без него мы не стали бы работать. А ещё на работе настольный теннис стоит, это просто прикольненько - это мотивирующий.

Писали эти факторы в контексте учёбы, и оказалось, что для некоторых студентов среди базовых факторов ("почему вы ходите в институт и учитесь, без чего не стали бы") наряду со знаниями, переменами и отоплением появилась странная фраза "ходить в институт". Типа, мы ходим в институт... чтобы ходить в институт?!

Я назвал это муравьиной логикой. Потому что это же за жопкой другого муравья! Чем не инстинкт?
🤣13
Я не выдержал и таки ввёл посещаемость за выводы после пары. И знаете что? Больше студентов начали хоть что-то делать.

Следующая стадия - дедлайны на задания. А то 4й курс обнаружил задания в конце курса и каааак начал всё сдавать сразу! Соответствующего качества.
Мне не понравилось.

Быть построже - полезно.
👍13
Так, я обещал рассказать про прикольную геймификацию с участием дженги, но так и не рассказал.

Прямо на паре придумал, идеально для геймдизайнеров как раз, но можно и для другой деятельности.

Вот делаете вы игру. Одновременно рядом стоит дженга, символизирующая содержательное "богатство" игры. Чем дженга выше, тем игра богаче.
Хотите вы добавить в вашу игру, например, классы. Перекладываете брусок наверх. И навыки - ещё брусок. И противников - ещё брусок.
А потом кто-то такой: а давайте классов будет не три, а четыре? Брусок
И больше оружия - брусок.
Ну и так далее, пока кто-то не скажет: воу, может, харэ? Что-то наша игра опасно шатается.

Запатентую и буду продавать как тренинг.


Вообще специально проверил (в смысле "придумал"), что дженгой можно геймифицировать дофига всего. Моё любимое - расширение сообщества. Добавляется новый член сообщества - переложи брусок наверх, а когда башня упала - время устроить вечеринку!
7👍4🔥3
Изучали на геймификации потребности пользователя и факторы, они же условия, при которых человек согласен что-то делать. Попросил студентов проанализировать конкретно мою работу и сделать презентацию. Много хихикал.

Этот слайд лучший. Мне кажется, он прекрасен и без контекста.
😁125
Не делать занятия на парах.
Плюсы:
+ не надо по 100 раз объяснять.
+ не надо ждать должников.
Минусы:
- без практики усвоение хуже.
- надо придумывать больше контента на пару.
- потом всё равно надо придумать большое задание.

Делать групповые задания.
Плюсы:
+ есть практика
+ вместе веселее
+ надо проверять, но не очень много
Минусы:
- сложно оценить вклад каждого
- некоторые могут выехать за чужой счёт
- сложно с должниками, которые не объединяются в группы

Делать индивидуальные задания.
Плюсы:
+ каждый сам осваивает материал
+легко оценить вклад каждого
+ удобно с должниками
Минусы:
- поодиночке грустнее
- я заколебусь это проверять

Идеала нет, увы.


Можно ещё давать задания редко и большие, а не на каждой паре, как я. Но я так не умею. Мне субъективно кажется унылым, если я всю пару что-то трынжу, а студенты ничего не пробуют.
👍6
Пробую новую практику: спрашивать после задания, что было сложно и что было интересно. Иногда - зачем это задание вообще было нужно.

Короче, рефлексия пары мне мало, мне рефлексии каждого задания подавай.

Жаль только, отвечают на вопросы примерно одни и те же.
🔥4😁1
Говорили на геймификации, что снижение баллов работает демотивирующе.

Один из студентов сказал, что в его случае наоборот, работает хорошо.

Я предложил ему снизить общие баллы за семестр за несделанные задания. Он согласился.
И я снизил! Примерно на треть упала его сумма.

Посмотрим, как пройдёт этот эксперимент.


Вот что я называю индивидуальным подходом!
😁5😱5🤔2🔥1
Понял, что не рассказывал ещё один мой недавний приём.

Студент сдаёт работу, и, если я вижу, что в ней не так, я иногда спрашиваю что-то вроде:
- сам скажешь, где ошибка?
- предположи, как можно сделать лучше?

И в основном студенты отвечают. Иногда сразу же, без паузы. Часто не просто правильно, а прямо идеально точно.

Не знаю, как это работает, но эффект мне нравится. Буду так делать ещё.
🔥81👍1