Бездна преподавания
461 subscribers
239 photos
2 videos
1 file
22 links
В этом канале Крайк рассказывает, как он преподаёт геймдизайн и всякое разное другое.

А основной мой канал тут: https://t.iss.one/abyssofkrayk
Ещё есть канал с НРИ-дневниками: https://t.iss.one/krayk_diaries
А для связи пишите https://t.iss.one/Krayk
Download Telegram
В продолжение потери внимания.

На прошлой неделе вёл занятие онлайн. И там прямо какое-то поветрие.

Говоришь: "вы пишете вот такой текст. Вот такие требования. Ещё раз: вот такие требования! Всё понятно?"
Повторил всё это дважды, и сразу же после этого один из студентов: "А какой текст надо написать?"
Спустя три минуты, другой студент: "а что делать надо?"

Сложно людям сконцентрироваться, пока они дома за компом, а вокруг столько интересного.

Пытаюсь понять, что с этим делать. Есть ли методы, кроме карательных.
🤔6👍1
Коллега прислала результаты защиты идей проектов, которыми мы занимались на прошлой неделе.

Мой курс показал сильный старт! Мало того, что это само по себе хорошо, это ещё и результат применённой мной методики, так что и поделюсь, и похвастаюсь.

Метод в общем-то прост: я регулярно сообщал студентам, что надо проработать на каком этапе, и что будут спрашивать. Детально и многократно.
- в группе курса висело сообщение, в котором расписано по дням, что когда должно быть готово.
- в группе же висел условный шаблон, что должно быть в финальном документе, прямо по пунктам.
- в начале каждого занятия я говорил, что сейчас я буду спрашивать.
- просил каждую команду скидывать в чатик тезисный конспект моих комментариев к их проекту (и комментариев другого преподавателя), что именно надо поправить к завтра.
- в конце каждого занятия ещё раз пояснял, что надо сделать до завтра.
- если кто-то тупил - я ещё раз указывал, где что смотреть и требовал, чтобы команда скидывала это в чат.

Наверняка ещё были какие-то мелочи, но я их сейчас не помню. Но тезис тот же: люди должны чётко понимать, что, когда и зачем им надо сделать. Значит, надо это несколько раз разными способами повторить.

Не надо рассчитывать, что они сами разберутся, что дальше делать. Это только с опытом приходит. Если разобрались, то и хорошо. Если нет, то надо им помочь.

И, конечно, нельзя делать это исключительно формально. "Я один раз сказал, а дальше - ваши проблемы". Точнее, можно, конечно - всё зависит от цели.
👍16🔥2
Отлично прошла пара по коммуникации.

Обычно она у меня напрямую с играми не связана и довольно универсальна.

На прошлой неделе говорили про цели коммуникации и про то, что ещё можно в коммуникации транслировать.
Сегодня разбирали двухминутный отрывок из фильма "Одержимость" на предмет того, что кто в кадре транслирует, осознанно или нет, и т.д.
Последний кадр отрывка прикладываю. И был про него вопрос - это часть коммуникации? Студенты сообразили, что да, но не героя с кем-то, а фильма со зрителем. И даже назвали, что он транслирует.

На примере этого я озвучил тезис, что коммуникация может быть опосредованной. Автор общается с потребителем через своё произведение, и общение это очень плотное. Смотрите, говорю, мы двухминутный отрывок около 45 минут разбирали!
И вы, говорю, уважаемые геймдизайнеры, когда будете игры делать, помните, это тоже акт коммуникации. Думайте, что вы своей игрой говорите.

Потом ещё успели публичные выступления попрактиковать.

Эх, жаль, у меня эта дисциплина только у одной группы.
6👍1
Родился сегодня термин: референс Шрёдингера.

Писали сегодня документацию к существующей игре, и некоторые студенты запихивали в референсы скрины из этой же игры.
Формально оно под референс, конечно, подходит, но с точки зрения задания - нет.

Такая вот суперпозиция.
🔥4👍1
Рассказывал сегодня на геймификации про проблему наград.

Если коротко, то награды смещают фокус с процесса на результат. Причём не просто на результат, а именно на получение награды, а сам процесс начинает восприниматься помехой.

Проводили даже эксперимент, когда детей, одинаково любящих рисовать и мелками, и фломастерами, поделили на две группы. Первой группе разрешили рисовать фломастерами только когда они порисуют мелками, а второй – наоборот. Через две недели первая группа разлюбила мелки, а вторая – фломастеры. А раньше они любили их одинаково!

И, говорю, этот эффект ближе, чем кажется. Вот у нас качество обучения оценивается баллами. В результате преподаватели часто слышат такие фразы, как на прикреплённом слайде.

Обсудили, поделали практику. Близится конец пары, а в конце я всегда прошу написать выводы. И некоторые студенты такие: "уф... а это обязательно? А баллами это оценивается?"
"Оценивается" - говорю я.
И вывожу снова этот слайд на экран.
👍12🔥4
Если что, я не только в универе преподаю, я могу и в других местах лекции на разные темы почитать.
👍8
Поговорили вчера про нарративизм.
Давно я его не обсуждал, года 3-4. И с одной стороны, понимание за это время сильно продвинулось, а с другой - вопросы иногда всё те же. И не только вопросы, а ещё и удивление или неприятие. Хотя вот это-то, казалось мне, давно ушло!

Когда мы с Ленораном в 2012-2014 только внедряли это понятие, было очень много агрессии. Многие реагировали на термин негативно, не желая разобраться, что он значит. Ну, обычная человеческая реакция так-то.
Но мы не сдавались, и постепенно море подуспокоилось.

Из забавного: многие мастера с тех пор в свои игры включают нарративистские элементы, но почти никогда их таковыми не называют. Потому что слово может триггерить, а явление - не очень. Ну и славно, я считаю. Главное - чтобы инструмент применялся в соответствии с замыслом и чтобы эффект был.

Подумал, что надо бы мне новое мероприятие сочинить на основе. Не академическое, про классификацию, а про прикладное применение. Может, тоже без слова "нарратив". Типа, "как сделать ваши игры более драматичными" или что-нибудь подобное модное.

А вот и ссылка на видео, если кому интересно, но он вчера не попал!
https://youtu.be/eYnxRNSe4YM
👍8
Готовлю новое занятие по геймификации, и вспомнил прикольную рефлексию с прошлого занятия.

На парах мы часто играем в игры. Во-первых, ради насмотренности, во-вторых, для анализа.
Две последние пары мы играли в одну игру. Первый раз (как и обычно) - не доигрывали до конца и анализировали. Во второй - прямо до победы, с ценным призом.

И одна студентка очень интересную мысль озвучила. Что в первый раз она спокойно играла, не злилась, что не выиграла, и поставила себе личное достижение: "зато я больше всех монеток собрала". А во втором случае приз явно указывает на самое важное достижение, и приходится играть прямо на выигрыш. А т.к. она не выиграла, это её расстроило.

И это прямо хороший пример, как награда может испортить процесс игры. Да и много чего может испортить.
Я про это мог бы подробнее рассказать, но это я как раз на парах делаю.
👍9🤔3
Сегодня целую пару потратил на то, чтобы поговорить со студентами, что и зачем мы делаем. А то до этого, конечно, ответом на вопрос "зачем мы игру переделываем" было "потому что задание такое". Теперь поговорили, почему задание такое, и какая от него польза. Может, на этот раз понимание увеличится!

Хотя выводы всё равно только трое заполнили. Ну, хоть так!

И маленький бонус - теперь занятие, которое я планировал на сегодня, отложится на следующую неделю, и часть работы сделана.
Но я всё более и более уверен, что лучше уж медленнее, но понятнее, чем про всё быстро, а потом забыть.
👍14
У студентов есть проекты на весь семестр, и недавно я проводил консультацию, что им стоит в своих проектах улучшить.

Одна студентка пришла прямо с запросом (и я считаю, что она большая молодец). Не понимаю, говорит, как делать роадмап. И я половину пары пытался это объяснить.

Конечно, это задача, которая связана с другими, так что пришлось многое ещё пояснить.
Заодно и для себя сформулировал. Еще не идеально, был кусок, где мне почему-то сложно, но я забыл, какой. Но ничего, ещё пару раз объясню, и разберусь.

Термины у всех плавают, поэтому я напишу так, как сам привык, а в комментариях уточним, если что.

В общем, записываете вы геймплей игры, как его представляете. Или геймфокус. Или вижн. Ну, хоть какое-то представление, что в игре будет.

Потом дробите его на фичи. Или задачи. Формируете фичелист, в котором есть всё.
Даже фраза "герой стреляет во врага" означает, что вам надо придумать героя, врага, механику стрельбы, урона, вид оружия и т.д. это всё задачи.

Дальше сложный для объяснения момент: надо понять, какие штуки вот это всё записанное за собой тащит. Ну например, "герой стреляет во врага" где-то. Значит, есть ещё задача "придумать локацию". Как этот этап нормально объяснить, когда у разработчика нет опыта задавания вопросов, я пока не знаю.

После этого берёте получившийся фичелист и назначаете исполнителей. Если исполнителей нет - значит, есть задача их найти.

А дальше уже с исполнителями проясняете по каждой задаче три вопроса:
- сколько времени она займёт;
- что нужно, чтобы её начать (ресурсы, условия, выполненные другие задачи);
- как будет выглядеть результат.
Последний пункт очень важен, потому что в роадмапе лучше писать задачи в виде результата: не "делать локации", а "сделать три локации". И где-то отдельно записать, что считается сделанной локацией. Иначе велик шанс получить в конце не то, что надо.

Ну и ещё наверняка куча других задач вылезет, что не на поверхности.

Эта штука сильно сложнее, чем кажется, и наверняка в процессе будет меняться. Потому вряд ли вы в начале разработки детально представляете, как игра будет выглядеть. Например, сколько локаций вам вообще надо.

Потом стоит задачи приоретизировать. По двум основаниям:
- что самое важное. Например, без разных видов оружия игра может обойтись, а без врагов нет.
- что после чего идёт. Например, механ стрельбы из дробовика не пропишешь, пока механа стрельбы в общем нет.

Собственно, сейчас у вас есть список задач с исполнителями, образом результата, длительностью и условиями. Осталось расположить их друг за другом с учётом приоритетов и всего остального.
Наилучший, как по мне, способ это сделать: диаграмма Ганта, где по вертикали исполнители, а ро горизонтали время.
Так будет сразу видно, кто недозагружен, а кого не хватает. Если у вас задач для программиста на полторы длительности проекта, то вам явно второй программист нужен.

Та-дам! Роадмап готов.
Только надо учитывать четыре сложности:
- это не единственно возможный алгоритм и вообще подход.
- за роадмапом нужно внимательно следить при разработке, иначе он вам зачем.
- он точно будет меняться по ходу.
- есть куча нюансов, которых я не перечислил. Например, надо продумать, что делать, когда сроки поплывут.

Многое приходит с опытом. Но опыт должен же с чего-то начаться.
Вот я сейчас качаю опыт объяснения сложных штук.
👍95
Неделю назад на паре по геймификации говорили про мотивацию и про то, что она может применяться в обычной жизни. И я дал задание найти в своём быту проблему, которую можно решить, используя методы геймификации. Ну, если совсем грубо говорить, награждать себя за целевые/правильные/нужные действия. Или что-то другое использовать из того, что мы наизучали.

И задание было: найти проблему, придумать решение, неделю применять.

Только что на паре проверяли, что получилось.
Во-первых, меня приятно удивило, что большинство реально попробовало. Я думался, нуууу, один человек, нууу, парочка.
Во-вторых, у тех, кто попробовал, что-то улучшилось. Кто-то стал лучше спать, кто-то проще браться за дела, кто-то просто не винить себя лишний раз.

Понятно, что неделя - это слишком мало, но очень круто видеть реальную пользу от твоих занятий. Не то, что потом студенты будут лучше игры делать, а вот именно сейчас! Смотрите! Оно работает!
🔥17👍2
Ну и немного абсурдных тем для обсуждения за две пары по геймдизайну и геймификации:
- капибары
- внеочередная проверочная работа, если мне будут спойлерить Атомик Харт (который у меня не получилось пока установить)
- разбор ёлки позавчера (в феврале ещё не тупо, а в марте - уже тупо!)
- мемы Оглафа про Гарри Поттера (я просто пересказал приличную часть, показывать не стал!)
- кем и как работает моя девушка.

И некоторые из этих тем иллюстрировали какие-то тезисы!
Угадайте, какие?
🔥11
Поговорил с несколькими людьми и понял две вещи:
1. Насколько же терминология не устоялась, и мы одни и те же вещи называем разные словами, а разные вещи - одинаковыми.
2. Я местами как собачка. Понимать-понимаю, а слова подобрать не могу. Но это временно, чем больше буду учить, тем лучше сам научусь.

А прока проскладирую тут важные термины, и как я их понимаю.
- Фан. Это какое удовольствие от игры получается, почему в неё классно играть. У Шелла это "удовольствие с удивлением", но мне кажется, "удовольствие с новизной" будет точнее. Хотя и тут нужны пояснения, но боюсь закопаться.
- Опыт. Это как игра откладывается на подкорке, чем человек из-за игры прирастает в большом или маленьком масштабе. Вот тут мне сложно пока объяснить, буду искать, как про это поточнее сказать.
- Геймплей. Это то, как игра играется, что в ней надо делать. Как игрок должен себя вести и какой эффект он получает.
- Элементы игры. Это разные области, из которых игра состоит, и которые описывают разные её аспекты: формат, нарратив, эстетика, механики.
- Формат. Это внешний контур игры: вид, платформа, количество игроков, время сессии. Иногда тут же целевую аудиторию записываю, потому что ну а где ещё.
- Нарратив. Это то, какая история в игре складывается. События, соединённые причинно-следственной связью, а также элементы и окружение этих событий. (включая законы мира, что я только что подсмотрел у знакомого некоторым из вас Вая и боюсь упустить эту классную мысль).
- Эстетика. Это то, как игра ощущается: как она выглядит, звучит, пахнет, какое настроение и жанр передаёт. С жанром сложновато, слово многогранное, и часть этих граней в нарративе.

А вот про механики придётся несколько штук описать.
- Игровые объекты. Это предметы и явления, из которых игра состоит. Грубо говоря, существительные. Поле/пространство, фишки, даже игроки. Штуки вне динамики.
- Атомарные механики. Это простейшие процессы с этими объектами. Типа, стрельба, смерть и т.д. И этот термин я ввожу только потому, что его любят некоторые мои студенты. Попытаюсь на их языке объяснить разницу между атомарными механиками и... не знаю... обычными?
- Механики. Тут я возьму определение Гимельрейха, потому что оно мне больше всего нравится. Механика — способ взаимодействия с игровыми объектами в игровых рамках, изменяющий её состояние, влияющее на принятие последующих решений.

Вот. Пусть тут лежит. Я ж учу студентов, что геймдизайнер должен всё записывать. Вот и записываю! А сам, освободив голову, пойду думать дальше.

Это мои определения. С ними можно не соглашаться, можно предлагать другие, уточнять эти, задавать вопросы и т.д. Так мы понимание и улучшим.
👍10🔥3
Обнаружил неудобную для себя особенность.

Занятия я готовлю двумя способами:
1. "Ну, мы за пару всего нужного не успели, на следующей паре просто продолжаем предыдущее". Или "адаптирую что-то из имеющегося"
2. "Новая тема, придётся вложиться"

Первое, конечно, проще. Проблема в том, что первое вдохновляет меньше. На второе я много сил трачу, зато появляется чувство, что будет круто. А от первого иногда ощущение профанации, даже если реально не успели половину и перенесли на следующий раз.

Лучше было бы, если бы можно было не париться и получать удовольствие. Но, судя по всему, я люблю запариваться.
👍6
Какой навык геймдизайнера, по-вашему, самый главный?

Я в разговорах со студентами так часто на него ссылался, что решил добавить тему в программу. И теперь думаю, как бы это всё в пару занятий уместить.

Если бы меня спросили про главный навык, то я бы сейчас сказал, что это понимание игрока. Его психологии. Знание, чего он хочет и как он воспримет материал игры. Какие вещи он полюбит, что собьёт его с толку, какой метод решения он предпочтёт.
В широком смысле это можно назвать UX. Пользовательский опыт.

Знание, как игрок будет действовать и реагировать, какие выводы будет делать, и позволяет запроектировать игру так, чтобы она давала желаемый опыт.

А юнити, знание механик, цикла разработки и т.д. - это инструментарий проектирования. Очень важный, конечно.
Просто когда я понял, как вся эта тема с психологией игрока работает, я перестал понимать, как можно без неё.
(А сейчас посмотрел на работы студентов, и вспомнил!)

А ты какой навык геймдизайнера считаешь главным?
👍91
Начало года.
Позвали вести пары по документации. Я: "ну, я разберусь, я же при разработке игр этим занимался".

Неделю назад.
Позвали разработать игру и написать документация. Я: "ну, я разберусь, я же на парах этим занимался".

Взаимопроникновение яйца и курицы.
🔥13👍2😁2
Заметка на будущее: не следует давать новое задание как "доделываете старое" без чётких признаков. Лучше уж считать частью старого.

Вот у меня на документации писали документ две пары, и на каждой были свои баллы. И всё было нормально, пока опаздывающие не начали присылать свои задания. И вот документ один, а я должен оценить его дважды! Неудобно.
👍2
Универ мистический:

- призраки. Студенты, которые присутствуют только как аватарки в онлайне, ни на что не откликаются. Иногда встречаются в материальном мире.

- полумёртвые души. Студенты в онлайне, которые реагируют, когда проверяют посещаемость, а больше ничего не делают.

- пришельцы. Студенты, которые присутствуют на парах и даже что-то отвечают, но на самом деле ничегошеньки не понимают.

- гости из параллельного мира. Студенты, которые на парах неприкрыто занимаются чем-то своим.

- зомби. Студенты, которые настолько уставшие, что телом присутствуют на паре, а мозгом нет.

- мифические твари. Студенты, которые присутствуют только по спискам, а на деле их никто никогда не видел.

- доппельгангеры. Мифические твари, которые нежданно появляются на паре и делают вид, что на всех предыдущих занятиях тоже были.

- гоблины. Студенты, которые делают нечто уродливое, но думают, что и так прокатит.

- гномы. Студенты, которые не отличимы от мебели, пока не дано практическое задание. В этот момент они включаются и начинают его копать. Иногда в разных направлениях.

- гомункулы. Студенты, которые настолько сложно устроены, что к ним нужна отдельная инструкция.

- сирены. Студенты, которые очень убедительно говорят и отвечают, но обычно полную чушь.

- баньши. Студенты, которые внезапно начинают кричать, что их что-то не устраивает.

- безумные пророки. Студенты, которые лучше тебя знают, как всё правильно делать и как вообще устроена твоя дисциплина.

- демонологи. Студенты, в случае угрозы вызывающие маму или бабушку.

- феи. Студенты, которые всё прекрасно понимают, выполняют и очень радуются, когда всё сделали правильно. Редкий вид!
😁15👍6❤‍🔥3
Я довольно часто даю задания по анализу игр, и там есть отдельный пункт - придумайте, как игру улучшить.

Сегодня у нас была Дженга. Ну, вы знаете, брусочки вытаскивать.
Я подумал-подумал и не стал давать задание на улучшение.

Потому что Дженга идеальна.
😁12🤔1
Рассказываю студентам про эти наши ролевые игры живого действия.

В примерах Вархаммер, Завоевание Рая, Исход, Смольный, Fairweather Manor, Археология, Бедлам, Тьма.
Даже по этому списку видно, что инди мне ближе хедлайнеров.
Хоть фотками добрал.
10
Один из студентов сформулировал интересное определение патигейма:
"Патигейм - простая идея, где не игра дает контент а сами игроки"

Понятно, что это существенное упрощение, но мне в целом нравится.
🔥7👍4