Так, меня начинают читать мои же студенты, становится неловко.
Ну да ладно.
Вчера так заморочился подготовкой пары по игровой документации, что не уделил достаточного внимания геймдизайну. В пн он был у одной группы на одну пару, а сейчас у другой - на две! В результате контента вытянул на полторы. Это неплохо, за оставшееся время разобрали, что такое фан, но на будущее нужно что-то придумть.
И я даже придумал! Нужен набор коротеньких игр без подготовки, в которые можно играть и разбирать спонтанно.
Составлю свой список и буду рад, если у тебя есть подходящие, и ты мне их пришлёшь!
Ну да ладно.
Вчера так заморочился подготовкой пары по игровой документации, что не уделил достаточного внимания геймдизайну. В пн он был у одной группы на одну пару, а сейчас у другой - на две! В результате контента вытянул на полторы. Это неплохо, за оставшееся время разобрали, что такое фан, но на будущее нужно что-то придумть.
И я даже придумал! Нужен набор коротеньких игр без подготовки, в которые можно играть и разбирать спонтанно.
Составлю свой список и буду рад, если у тебя есть подходящие, и ты мне их пришлёшь!
👍5
Выдержки из выводов студентов после пар по документации:
- Геймдизайнер очень много пишет.
- Не все что задумал геймдизайнер будет реализовано по итогу.
- Обязательно надо записывать все свои мысли, идеи и размышления где нибудь, а не надеяться на свою память.
- документы - зло
- на документацию уходит куча времени
- лучше потратить время, но упростить этим жизнь
- Общение с программистами может быть трудным, если ты сам не программист.
- Понял что ГДшник должен делать в разы больше чем я думал ранее.
- Много писать, писать, и писать...
Кажется, занятия прошли не зря!
- Геймдизайнер очень много пишет.
- Не все что задумал геймдизайнер будет реализовано по итогу.
- Обязательно надо записывать все свои мысли, идеи и размышления где нибудь, а не надеяться на свою память.
- документы - зло
- на документацию уходит куча времени
- лучше потратить время, но упростить этим жизнь
- Общение с программистами может быть трудным, если ты сам не программист.
- Понял что ГДшник должен делать в разы больше чем я думал ранее.
- Много писать, писать, и писать...
Кажется, занятия прошли не зря!
👍13😁4
Выяснил, в чём у меня есть сложность: относиться к работам студентов, правильные они или нет.
Большой опыт настольных ролевых игр в определённой парадигме ввёл мне в привычку редко оценивать действия игроков, правильные они или неправильные. Они могут быть интересными, неожиданными, невозможными, непонятными... Но редко неправильными.
А у преподавания есть задача: научить, как правильно. И мне, кажется, придётся серьёзно перестраиваться в этом вопросе.
Большой опыт настольных ролевых игр в определённой парадигме ввёл мне в привычку редко оценивать действия игроков, правильные они или неправильные. Они могут быть интересными, неожиданными, невозможными, непонятными... Но редко неправильными.
А у преподавания есть задача: научить, как правильно. И мне, кажется, придётся серьёзно перестраиваться в этом вопросе.
👍8
Факт дня: оказывается, ошибки оформления игровой документации легко иллюстрируются с помощью зомби!
Только зомби с магическими символами не хватило, но я выкрутился.
Только зомби с магическими символами не хватило, но я выкрутился.
❤6🔥1
Как человек, который теперь преподаёт геймдизайн, я приму в дар и одолжу у вас настолки, в которые вы редко играете! Особенно не сильно сложные при подготовке и с не очень объёмными правилами.
Пишите в комментах или в личку. Актуально в первую очередь для Москвы (ну или есть какой-то простой способ передачи)
Вы сейчас не играете, а ваши настолки могут помочь обучить начинающих геймдизайнеров и повысить их наигранность!
Пишите в комментах или в личку. Актуально в первую очередь для Москвы (ну или есть какой-то простой способ передачи)
Вы сейчас не играете, а ваши настолки могут помочь обучить начинающих геймдизайнеров и повысить их наигранность!
❤2
Пары по геймификации устроены так:
- я даю немножко теории;
- студенты играют в настолку;
- студенты анализируют настолку, разбирают на элементы, пытаются улучшить и решают сложные задачки типа "а теперь сделайте так, чтобы в неё могло играть 25 человек", "а теперь переделайте сеттинг и найдите под неё заказчика".
Обычно есть некоторое количество решений, которые не сработают, много недодуманных, сколько-то неплохих и иногда пара классных.
Сегодня классных и интересных было немножко половины.
Если это не случайная флуктуация, к концу семестра мне сложнее будет задания выдумывать, чем студентам их решать!
- я даю немножко теории;
- студенты играют в настолку;
- студенты анализируют настолку, разбирают на элементы, пытаются улучшить и решают сложные задачки типа "а теперь сделайте так, чтобы в неё могло играть 25 человек", "а теперь переделайте сеттинг и найдите под неё заказчика".
Обычно есть некоторое количество решений, которые не сработают, много недодуманных, сколько-то неплохих и иногда пара классных.
Сегодня классных и интересных было немножко половины.
Если это не случайная флуктуация, к концу семестра мне сложнее будет задания выдумывать, чем студентам их решать!
🔥14👍3
Сложная неделя.
Впереди два мероприятия, жрущие все выходные, в которые я обычно проектирую занятия. Пришлось впахать.
Я даже график составил, в какой день чего и сколько надо успеть.
Включая сторонние дела.
В результате фигачил без выходных, даже немножко приболел.
И нашёл одну вещь, облегчающую работу, и одну - усложняющую.
Облегчающая. Мне открылось дао: не понимаешь, чем занять время пары - делай практику. Пусть студенты что-то пишут или обсуждают в группах, или типа того. И им полезно, внимание не уходит, и ты выдыхаешь.
Усложняющая - перфекционизм. Хорошую самостоятельную работу ещё сочинить надо! Не чувствую себя удовлетворённо, если знаю, что можно лучше.
Вот например. В графике по коммуникации после ресурсоэкономики должна была быть критика. Просто потому, что эта тема для меня лёгкая. Но сочинил я ресурсоэкономику и понял, что логичнее дальше про цель коммуникации. Ну и... пошёл писать цель. Это гораздо более трудоёмкий было, зато правильно.
Осталось научиться не упахиваться в ночь. И вообще, быстрее всё это сочинять.
Впереди два мероприятия, жрущие все выходные, в которые я обычно проектирую занятия. Пришлось впахать.
Я даже график составил, в какой день чего и сколько надо успеть.
Включая сторонние дела.
В результате фигачил без выходных, даже немножко приболел.
И нашёл одну вещь, облегчающую работу, и одну - усложняющую.
Облегчающая. Мне открылось дао: не понимаешь, чем занять время пары - делай практику. Пусть студенты что-то пишут или обсуждают в группах, или типа того. И им полезно, внимание не уходит, и ты выдыхаешь.
Усложняющая - перфекционизм. Хорошую самостоятельную работу ещё сочинить надо! Не чувствую себя удовлетворённо, если знаю, что можно лучше.
Вот например. В графике по коммуникации после ресурсоэкономики должна была быть критика. Просто потому, что эта тема для меня лёгкая. Но сочинил я ресурсоэкономику и понял, что логичнее дальше про цель коммуникации. Ну и... пошёл писать цель. Это гораздо более трудоёмкий было, зато правильно.
Осталось научиться не упахиваться в ночь. И вообще, быстрее всё это сочинять.
❤8👍5
Кстати, про потерю внимания.
Вот с этим тяжело.
Разбирали виды игр на позапрошлом занятии. На прошлом решил повторить, и... чуть ли не заново пришлось разбирать.
И говорю: записывайте! Нам с этой штукой дальше работать!
А один студент... ну, угадайте. Ну конечно, вот это вот: я всё запоминаю!
А я ему: я ж вам на Документации говорил, всё надо записывать, чтобы из головы выгрузить!
Он: я так формулирую лучше.
Я: нет, формулирует лучше Катя, потому что она на прошлой паре записала, потом поправила, а сейчас зачитала! А ты, Миша, формулируешь примерно минуту, и иногда так и не заканчиваешь.
(имена изменены)
Он: ...
Но всё равно ведь не запишет.
Всё-то они лучше всех знают...
Вот с этим тяжело.
Разбирали виды игр на позапрошлом занятии. На прошлом решил повторить, и... чуть ли не заново пришлось разбирать.
И говорю: записывайте! Нам с этой штукой дальше работать!
А один студент... ну, угадайте. Ну конечно, вот это вот: я всё запоминаю!
А я ему: я ж вам на Документации говорил, всё надо записывать, чтобы из головы выгрузить!
Он: я так формулирую лучше.
Я: нет, формулирует лучше Катя, потому что она на прошлой паре записала, потом поправила, а сейчас зачитала! А ты, Миша, формулируешь примерно минуту, и иногда так и не заканчиваешь.
(имена изменены)
Он: ...
Но всё равно ведь не запишет.
Всё-то они лучше всех знают...
😁19😢3
У меня каждое занятие начинается с воспоминаний, что важного и полезного было в прошлом занятии, а заканчивается выводами, что полезного было в этом.
У студентов в массе привычки рефлексировать нет. Пока по крупицам выдавливаю.
Но это дело наживное.
И вот рассказываю я в пн про ресурсоэкономику - дескать, следить надо за своей энергией, откуда берётся и на что тратится.
А потом прошу 10 тезисов, что было полезного.
И один студент: у меня только один, но важный.
Я: ладно.
И он скидывает: понял, пора составить список ресурсов, чтобы выбраться из нынешнего состояния.
Надеюсь, сделает. Тогда пара точно не зря прошла, у одного человека жизнь улучшится.
У студентов в массе привычки рефлексировать нет. Пока по крупицам выдавливаю.
Но это дело наживное.
И вот рассказываю я в пн про ресурсоэкономику - дескать, следить надо за своей энергией, откуда берётся и на что тратится.
А потом прошу 10 тезисов, что было полезного.
И один студент: у меня только один, но важный.
Я: ладно.
И он скидывает: понял, пора составить список ресурсов, чтобы выбраться из нынешнего состояния.
Надеюсь, сделает. Тогда пара точно не зря прошла, у одного человека жизнь улучшится.
❤13👍6
В продолжение потери внимания.
На прошлой неделе вёл занятие онлайн. И там прямо какое-то поветрие.
Говоришь: "вы пишете вот такой текст. Вот такие требования. Ещё раз: вот такие требования! Всё понятно?"
Повторил всё это дважды, и сразу же после этого один из студентов: "А какой текст надо написать?"
Спустя три минуты, другой студент: "а что делать надо?"
Сложно людям сконцентрироваться, пока они дома за компом, а вокруг столько интересного.
Пытаюсь понять, что с этим делать. Есть ли методы, кроме карательных.
На прошлой неделе вёл занятие онлайн. И там прямо какое-то поветрие.
Говоришь: "вы пишете вот такой текст. Вот такие требования. Ещё раз: вот такие требования! Всё понятно?"
Повторил всё это дважды, и сразу же после этого один из студентов: "А какой текст надо написать?"
Спустя три минуты, другой студент: "а что делать надо?"
Сложно людям сконцентрироваться, пока они дома за компом, а вокруг столько интересного.
Пытаюсь понять, что с этим делать. Есть ли методы, кроме карательных.
🤔6👍1
Коллега прислала результаты защиты идей проектов, которыми мы занимались на прошлой неделе.
Мой курс показал сильный старт! Мало того, что это само по себе хорошо, это ещё и результат применённой мной методики, так что и поделюсь, и похвастаюсь.
Метод в общем-то прост: я регулярно сообщал студентам, что надо проработать на каком этапе, и что будут спрашивать. Детально и многократно.
- в группе курса висело сообщение, в котором расписано по дням, что когда должно быть готово.
- в группе же висел условный шаблон, что должно быть в финальном документе, прямо по пунктам.
- в начале каждого занятия я говорил, что сейчас я буду спрашивать.
- просил каждую команду скидывать в чатик тезисный конспект моих комментариев к их проекту (и комментариев другого преподавателя), что именно надо поправить к завтра.
- в конце каждого занятия ещё раз пояснял, что надо сделать до завтра.
- если кто-то тупил - я ещё раз указывал, где что смотреть и требовал, чтобы команда скидывала это в чат.
Наверняка ещё были какие-то мелочи, но я их сейчас не помню. Но тезис тот же: люди должны чётко понимать, что, когда и зачем им надо сделать. Значит, надо это несколько раз разными способами повторить.
Не надо рассчитывать, что они сами разберутся, что дальше делать. Это только с опытом приходит. Если разобрались, то и хорошо. Если нет, то надо им помочь.
И, конечно, нельзя делать это исключительно формально. "Я один раз сказал, а дальше - ваши проблемы". Точнее, можно, конечно - всё зависит от цели.
Мой курс показал сильный старт! Мало того, что это само по себе хорошо, это ещё и результат применённой мной методики, так что и поделюсь, и похвастаюсь.
Метод в общем-то прост: я регулярно сообщал студентам, что надо проработать на каком этапе, и что будут спрашивать. Детально и многократно.
- в группе курса висело сообщение, в котором расписано по дням, что когда должно быть готово.
- в группе же висел условный шаблон, что должно быть в финальном документе, прямо по пунктам.
- в начале каждого занятия я говорил, что сейчас я буду спрашивать.
- просил каждую команду скидывать в чатик тезисный конспект моих комментариев к их проекту (и комментариев другого преподавателя), что именно надо поправить к завтра.
- в конце каждого занятия ещё раз пояснял, что надо сделать до завтра.
- если кто-то тупил - я ещё раз указывал, где что смотреть и требовал, чтобы команда скидывала это в чат.
Наверняка ещё были какие-то мелочи, но я их сейчас не помню. Но тезис тот же: люди должны чётко понимать, что, когда и зачем им надо сделать. Значит, надо это несколько раз разными способами повторить.
Не надо рассчитывать, что они сами разберутся, что дальше делать. Это только с опытом приходит. Если разобрались, то и хорошо. Если нет, то надо им помочь.
И, конечно, нельзя делать это исключительно формально. "Я один раз сказал, а дальше - ваши проблемы". Точнее, можно, конечно - всё зависит от цели.
👍16🔥2
Отлично прошла пара по коммуникации.
Обычно она у меня напрямую с играми не связана и довольно универсальна.
На прошлой неделе говорили про цели коммуникации и про то, что ещё можно в коммуникации транслировать.
Сегодня разбирали двухминутный отрывок из фильма "Одержимость" на предмет того, что кто в кадре транслирует, осознанно или нет, и т.д.
Последний кадр отрывка прикладываю. И был про него вопрос - это часть коммуникации? Студенты сообразили, что да, но не героя с кем-то, а фильма со зрителем. И даже назвали, что он транслирует.
На примере этого я озвучил тезис, что коммуникация может быть опосредованной. Автор общается с потребителем через своё произведение, и общение это очень плотное. Смотрите, говорю, мы двухминутный отрывок около 45 минут разбирали!
И вы, говорю, уважаемые геймдизайнеры, когда будете игры делать, помните, это тоже акт коммуникации. Думайте, что вы своей игрой говорите.
Потом ещё успели публичные выступления попрактиковать.
Эх, жаль, у меня эта дисциплина только у одной группы.
Обычно она у меня напрямую с играми не связана и довольно универсальна.
На прошлой неделе говорили про цели коммуникации и про то, что ещё можно в коммуникации транслировать.
Сегодня разбирали двухминутный отрывок из фильма "Одержимость" на предмет того, что кто в кадре транслирует, осознанно или нет, и т.д.
Последний кадр отрывка прикладываю. И был про него вопрос - это часть коммуникации? Студенты сообразили, что да, но не героя с кем-то, а фильма со зрителем. И даже назвали, что он транслирует.
На примере этого я озвучил тезис, что коммуникация может быть опосредованной. Автор общается с потребителем через своё произведение, и общение это очень плотное. Смотрите, говорю, мы двухминутный отрывок около 45 минут разбирали!
И вы, говорю, уважаемые геймдизайнеры, когда будете игры делать, помните, это тоже акт коммуникации. Думайте, что вы своей игрой говорите.
Потом ещё успели публичные выступления попрактиковать.
Эх, жаль, у меня эта дисциплина только у одной группы.
❤6👍1
Родился сегодня термин: референс Шрёдингера.
Писали сегодня документацию к существующей игре, и некоторые студенты запихивали в референсы скрины из этой же игры.
Формально оно под референс, конечно, подходит, но с точки зрения задания - нет.
Такая вот суперпозиция.
Писали сегодня документацию к существующей игре, и некоторые студенты запихивали в референсы скрины из этой же игры.
Формально оно под референс, конечно, подходит, но с точки зрения задания - нет.
Такая вот суперпозиция.
🔥4👍1
Рассказывал сегодня на геймификации про проблему наград.
Если коротко, то награды смещают фокус с процесса на результат. Причём не просто на результат, а именно на получение награды, а сам процесс начинает восприниматься помехой.
Проводили даже эксперимент, когда детей, одинаково любящих рисовать и мелками, и фломастерами, поделили на две группы. Первой группе разрешили рисовать фломастерами только когда они порисуют мелками, а второй – наоборот. Через две недели первая группа разлюбила мелки, а вторая – фломастеры. А раньше они любили их одинаково!
И, говорю, этот эффект ближе, чем кажется. Вот у нас качество обучения оценивается баллами. В результате преподаватели часто слышат такие фразы, как на прикреплённом слайде.
Обсудили, поделали практику. Близится конец пары, а в конце я всегда прошу написать выводы. И некоторые студенты такие: "уф... а это обязательно? А баллами это оценивается?"
"Оценивается" - говорю я.
И вывожу снова этот слайд на экран.
Если коротко, то награды смещают фокус с процесса на результат. Причём не просто на результат, а именно на получение награды, а сам процесс начинает восприниматься помехой.
Проводили даже эксперимент, когда детей, одинаково любящих рисовать и мелками, и фломастерами, поделили на две группы. Первой группе разрешили рисовать фломастерами только когда они порисуют мелками, а второй – наоборот. Через две недели первая группа разлюбила мелки, а вторая – фломастеры. А раньше они любили их одинаково!
И, говорю, этот эффект ближе, чем кажется. Вот у нас качество обучения оценивается баллами. В результате преподаватели часто слышат такие фразы, как на прикреплённом слайде.
Обсудили, поделали практику. Близится конец пары, а в конце я всегда прошу написать выводы. И некоторые студенты такие: "уф... а это обязательно? А баллами это оценивается?"
"Оценивается" - говорю я.
И вывожу снова этот слайд на экран.
👍12🔥4
Если что, я не только в универе преподаю, я могу и в других местах лекции на разные темы почитать.
👍8
Forwarded from Говорящий с Бездной
Поговорили вчера про нарративизм.
Давно я его не обсуждал, года 3-4. И с одной стороны, понимание за это время сильно продвинулось, а с другой - вопросы иногда всё те же. И не только вопросы, а ещё и удивление или неприятие. Хотя вот это-то, казалось мне, давно ушло!
Когда мы с Ленораном в 2012-2014 только внедряли это понятие, было очень много агрессии. Многие реагировали на термин негативно, не желая разобраться, что он значит. Ну, обычная человеческая реакция так-то.
Но мы не сдавались, и постепенно море подуспокоилось.
Из забавного: многие мастера с тех пор в свои игры включают нарративистские элементы, но почти никогда их таковыми не называют. Потому что слово может триггерить, а явление - не очень. Ну и славно, я считаю. Главное - чтобы инструмент применялся в соответствии с замыслом и чтобы эффект был.
Подумал, что надо бы мне новое мероприятие сочинить на основе. Не академическое, про классификацию, а про прикладное применение. Может, тоже без слова "нарратив". Типа, "как сделать ваши игры более драматичными" или что-нибудь подобное модное.
А вот и ссылка на видео, если кому интересно, но он вчера не попал!
https://youtu.be/eYnxRNSe4YM
Давно я его не обсуждал, года 3-4. И с одной стороны, понимание за это время сильно продвинулось, а с другой - вопросы иногда всё те же. И не только вопросы, а ещё и удивление или неприятие. Хотя вот это-то, казалось мне, давно ушло!
Когда мы с Ленораном в 2012-2014 только внедряли это понятие, было очень много агрессии. Многие реагировали на термин негативно, не желая разобраться, что он значит. Ну, обычная человеческая реакция так-то.
Но мы не сдавались, и постепенно море подуспокоилось.
Из забавного: многие мастера с тех пор в свои игры включают нарративистские элементы, но почти никогда их таковыми не называют. Потому что слово может триггерить, а явление - не очень. Ну и славно, я считаю. Главное - чтобы инструмент применялся в соответствии с замыслом и чтобы эффект был.
Подумал, что надо бы мне новое мероприятие сочинить на основе. Не академическое, про классификацию, а про прикладное применение. Может, тоже без слова "нарратив". Типа, "как сделать ваши игры более драматичными" или что-нибудь подобное модное.
А вот и ссылка на видео, если кому интересно, но он вчера не попал!
https://youtu.be/eYnxRNSe4YM
YouTube
Крайк о нарративных играх
👍8
Готовлю новое занятие по геймификации, и вспомнил прикольную рефлексию с прошлого занятия.
На парах мы часто играем в игры. Во-первых, ради насмотренности, во-вторых, для анализа.
Две последние пары мы играли в одну игру. Первый раз (как и обычно) - не доигрывали до конца и анализировали. Во второй - прямо до победы, с ценным призом.
И одна студентка очень интересную мысль озвучила. Что в первый раз она спокойно играла, не злилась, что не выиграла, и поставила себе личное достижение: "зато я больше всех монеток собрала". А во втором случае приз явно указывает на самое важное достижение, и приходится играть прямо на выигрыш. А т.к. она не выиграла, это её расстроило.
И это прямо хороший пример, как награда может испортить процесс игры. Да и много чего может испортить.
Я про это мог бы подробнее рассказать, но это я как раз на парах делаю.
На парах мы часто играем в игры. Во-первых, ради насмотренности, во-вторых, для анализа.
Две последние пары мы играли в одну игру. Первый раз (как и обычно) - не доигрывали до конца и анализировали. Во второй - прямо до победы, с ценным призом.
И одна студентка очень интересную мысль озвучила. Что в первый раз она спокойно играла, не злилась, что не выиграла, и поставила себе личное достижение: "зато я больше всех монеток собрала". А во втором случае приз явно указывает на самое важное достижение, и приходится играть прямо на выигрыш. А т.к. она не выиграла, это её расстроило.
И это прямо хороший пример, как награда может испортить процесс игры. Да и много чего может испортить.
Я про это мог бы подробнее рассказать, но это я как раз на парах делаю.
👍9🤔3
Сегодня целую пару потратил на то, чтобы поговорить со студентами, что и зачем мы делаем. А то до этого, конечно, ответом на вопрос "зачем мы игру переделываем" было "потому что задание такое". Теперь поговорили, почему задание такое, и какая от него польза. Может, на этот раз понимание увеличится!
Хотя выводы всё равно только трое заполнили. Ну, хоть так!
И маленький бонус - теперь занятие, которое я планировал на сегодня, отложится на следующую неделю, и часть работы сделана.
Но я всё более и более уверен, что лучше уж медленнее, но понятнее, чем про всё быстро, а потом забыть.
Хотя выводы всё равно только трое заполнили. Ну, хоть так!
И маленький бонус - теперь занятие, которое я планировал на сегодня, отложится на следующую неделю, и часть работы сделана.
Но я всё более и более уверен, что лучше уж медленнее, но понятнее, чем про всё быстро, а потом забыть.
👍14
У студентов есть проекты на весь семестр, и недавно я проводил консультацию, что им стоит в своих проектах улучшить.
Одна студентка пришла прямо с запросом (и я считаю, что она большая молодец). Не понимаю, говорит, как делать роадмап. И я половину пары пытался это объяснить.
Конечно, это задача, которая связана с другими, так что пришлось многое ещё пояснить.
Заодно и для себя сформулировал. Еще не идеально, был кусок, где мне почему-то сложно, но я забыл, какой. Но ничего, ещё пару раз объясню, и разберусь.
Термины у всех плавают, поэтому я напишу так, как сам привык, а в комментариях уточним, если что.
В общем, записываете вы геймплей игры, как его представляете. Или геймфокус. Или вижн. Ну, хоть какое-то представление, что в игре будет.
Потом дробите его на фичи. Или задачи. Формируете фичелист, в котором есть всё.
Даже фраза "герой стреляет во врага" означает, что вам надо придумать героя, врага, механику стрельбы, урона, вид оружия и т.д. это всё задачи.
Дальше сложный для объяснения момент: надо понять, какие штуки вот это всё записанное за собой тащит. Ну например, "герой стреляет во врага" где-то. Значит, есть ещё задача "придумать локацию". Как этот этап нормально объяснить, когда у разработчика нет опыта задавания вопросов, я пока не знаю.
После этого берёте получившийся фичелист и назначаете исполнителей. Если исполнителей нет - значит, есть задача их найти.
А дальше уже с исполнителями проясняете по каждой задаче три вопроса:
- сколько времени она займёт;
- что нужно, чтобы её начать (ресурсы, условия, выполненные другие задачи);
- как будет выглядеть результат.
Последний пункт очень важен, потому что в роадмапе лучше писать задачи в виде результата: не "делать локации", а "сделать три локации". И где-то отдельно записать, что считается сделанной локацией. Иначе велик шанс получить в конце не то, что надо.
Ну и ещё наверняка куча других задач вылезет, что не на поверхности.
Эта штука сильно сложнее, чем кажется, и наверняка в процессе будет меняться. Потому вряд ли вы в начале разработки детально представляете, как игра будет выглядеть. Например, сколько локаций вам вообще надо.
Потом стоит задачи приоретизировать. По двум основаниям:
- что самое важное. Например, без разных видов оружия игра может обойтись, а без врагов нет.
- что после чего идёт. Например, механ стрельбы из дробовика не пропишешь, пока механа стрельбы в общем нет.
Собственно, сейчас у вас есть список задач с исполнителями, образом результата, длительностью и условиями. Осталось расположить их друг за другом с учётом приоритетов и всего остального.
Наилучший, как по мне, способ это сделать: диаграмма Ганта, где по вертикали исполнители, а ро горизонтали время.
Так будет сразу видно, кто недозагружен, а кого не хватает. Если у вас задач для программиста на полторы длительности проекта, то вам явно второй программист нужен.
Та-дам! Роадмап готов.
Только надо учитывать четыре сложности:
- это не единственно возможный алгоритм и вообще подход.
- за роадмапом нужно внимательно следить при разработке, иначе он вам зачем.
- он точно будет меняться по ходу.
- есть куча нюансов, которых я не перечислил. Например, надо продумать, что делать, когда сроки поплывут.
Многое приходит с опытом. Но опыт должен же с чего-то начаться.
Вот я сейчас качаю опыт объяснения сложных штук.
Одна студентка пришла прямо с запросом (и я считаю, что она большая молодец). Не понимаю, говорит, как делать роадмап. И я половину пары пытался это объяснить.
Конечно, это задача, которая связана с другими, так что пришлось многое ещё пояснить.
Заодно и для себя сформулировал. Еще не идеально, был кусок, где мне почему-то сложно, но я забыл, какой. Но ничего, ещё пару раз объясню, и разберусь.
Термины у всех плавают, поэтому я напишу так, как сам привык, а в комментариях уточним, если что.
В общем, записываете вы геймплей игры, как его представляете. Или геймфокус. Или вижн. Ну, хоть какое-то представление, что в игре будет.
Потом дробите его на фичи. Или задачи. Формируете фичелист, в котором есть всё.
Даже фраза "герой стреляет во врага" означает, что вам надо придумать героя, врага, механику стрельбы, урона, вид оружия и т.д. это всё задачи.
Дальше сложный для объяснения момент: надо понять, какие штуки вот это всё записанное за собой тащит. Ну например, "герой стреляет во врага" где-то. Значит, есть ещё задача "придумать локацию". Как этот этап нормально объяснить, когда у разработчика нет опыта задавания вопросов, я пока не знаю.
После этого берёте получившийся фичелист и назначаете исполнителей. Если исполнителей нет - значит, есть задача их найти.
А дальше уже с исполнителями проясняете по каждой задаче три вопроса:
- сколько времени она займёт;
- что нужно, чтобы её начать (ресурсы, условия, выполненные другие задачи);
- как будет выглядеть результат.
Последний пункт очень важен, потому что в роадмапе лучше писать задачи в виде результата: не "делать локации", а "сделать три локации". И где-то отдельно записать, что считается сделанной локацией. Иначе велик шанс получить в конце не то, что надо.
Ну и ещё наверняка куча других задач вылезет, что не на поверхности.
Эта штука сильно сложнее, чем кажется, и наверняка в процессе будет меняться. Потому вряд ли вы в начале разработки детально представляете, как игра будет выглядеть. Например, сколько локаций вам вообще надо.
Потом стоит задачи приоретизировать. По двум основаниям:
- что самое важное. Например, без разных видов оружия игра может обойтись, а без врагов нет.
- что после чего идёт. Например, механ стрельбы из дробовика не пропишешь, пока механа стрельбы в общем нет.
Собственно, сейчас у вас есть список задач с исполнителями, образом результата, длительностью и условиями. Осталось расположить их друг за другом с учётом приоритетов и всего остального.
Наилучший, как по мне, способ это сделать: диаграмма Ганта, где по вертикали исполнители, а ро горизонтали время.
Так будет сразу видно, кто недозагружен, а кого не хватает. Если у вас задач для программиста на полторы длительности проекта, то вам явно второй программист нужен.
Та-дам! Роадмап готов.
Только надо учитывать четыре сложности:
- это не единственно возможный алгоритм и вообще подход.
- за роадмапом нужно внимательно следить при разработке, иначе он вам зачем.
- он точно будет меняться по ходу.
- есть куча нюансов, которых я не перечислил. Например, надо продумать, что делать, когда сроки поплывут.
Многое приходит с опытом. Но опыт должен же с чего-то начаться.
Вот я сейчас качаю опыт объяснения сложных штук.
👍9❤5
Неделю назад на паре по геймификации говорили про мотивацию и про то, что она может применяться в обычной жизни. И я дал задание найти в своём быту проблему, которую можно решить, используя методы геймификации. Ну, если совсем грубо говорить, награждать себя за целевые/правильные/нужные действия. Или что-то другое использовать из того, что мы наизучали.
И задание было: найти проблему, придумать решение, неделю применять.
Только что на паре проверяли, что получилось.
Во-первых, меня приятно удивило, что большинство реально попробовало. Я думался, нуууу, один человек, нууу, парочка.
Во-вторых, у тех, кто попробовал, что-то улучшилось. Кто-то стал лучше спать, кто-то проще браться за дела, кто-то просто не винить себя лишний раз.
Понятно, что неделя - это слишком мало, но очень круто видеть реальную пользу от твоих занятий. Не то, что потом студенты будут лучше игры делать, а вот именно сейчас! Смотрите! Оно работает!
И задание было: найти проблему, придумать решение, неделю применять.
Только что на паре проверяли, что получилось.
Во-первых, меня приятно удивило, что большинство реально попробовало. Я думался, нуууу, один человек, нууу, парочка.
Во-вторых, у тех, кто попробовал, что-то улучшилось. Кто-то стал лучше спать, кто-то проще браться за дела, кто-то просто не винить себя лишний раз.
Понятно, что неделя - это слишком мало, но очень круто видеть реальную пользу от твоих занятий. Не то, что потом студенты будут лучше игры делать, а вот именно сейчас! Смотрите! Оно работает!
🔥17👍2