#щп
Сейчас делаю rnd для одного будущего проекта. Нужно было что-то топологически прикольное придумать, и я случайно вспомнил, что умею не только есть и спать. В итоге, через какое-то время, стало что-то получаться, вроде даже выглядит интересно. Все стараюсь реализовывать на вексе, чисто для практики
Сейчас делаю rnd для одного будущего проекта. Нужно было что-то топологически прикольное придумать, и я случайно вспомнил, что умею не только есть и спать. В итоге, через какое-то время, стало что-то получаться, вроде даже выглядит интересно. Все стараюсь реализовывать на вексе, чисто для практики
❤4🔥2🏆2
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Бонусом позитивное видео для поднятия настроения🙂 👍
Из этого же рнд
Из этого же рнд
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤2🥰2👏1😁1🤣1
Недавно на работе нужно было сделать эффект, типа голограммы, или пикселизации отснятого актера. Это не очень сложно, скорее интересно, если заебать себя
Я придумал воркфлоу с генерацией карт глубины в нюке, генерацией оптикал флоу, и посредством кучи душных манипуляций с VOP и VEX, получением прикольных кубиков, которые имеют какую-никакую глубину, а также могут смещаться за футажкой
Из интересного - фон на первом рендере получился за счет того, что я случайно сломал копирование атрибутов с исходной геометрии: изначально атрибуты копируются по номеру точек, но я воткнул в источник геометрию с отличающимся числом точек от той, на которую атрибуты копируются. В итоге получился сломанный результат, который мне понравился, так как для гличей это оч подходит
Я придумал воркфлоу с генерацией карт глубины в нюке, генерацией оптикал флоу, и посредством кучи душных манипуляций с VOP и VEX, получением прикольных кубиков, которые имеют какую-никакую глубину, а также могут смещаться за футажкой
Из интересного - фон на первом рендере получился за счет того, что я случайно сломал копирование атрибутов с исходной геометрии: изначально атрибуты копируются по номеру точек, но я воткнул в источник геометрию с отличающимся числом точек от той, на которую атрибуты копируются. В итоге получился сломанный результат, который мне понравился, так как для гличей это оч подходит
❤7❤🔥4🦄3
Я попробовал сделать что-то с нейронками, и мне на удивление понравилось
Есть вайб, что если надрочить композную часть, то это оч крутая штука как минимум для генерации вторичных элементов сцены, а как максимум - можно подумать о том, что чисто на генерации можно целый фон собрать. Точно понимаю, что буду юзать это в своих проектах
Видео несут исключительно творческий характер, без целей пропаганды
Есть вайб, что если надрочить композную часть, то это оч крутая штука как минимум для генерации вторичных элементов сцены, а как максимум - можно подумать о том, что чисто на генерации можно целый фон собрать. Точно понимаю, что буду юзать это в своих проектах
❤3💯2🤔1🏆1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Дружеское напоминание: измерять градиент можно не только у волюмов👋 👋 👋
Например, если расчитать его у растущего атрибута, то можно получить направление роста этого атрибута для каждой точки. И если все это понакапливать в солвере, то можно получить весьма неплохой результат, дающий возможность делать много прикольных штук
А еще, градиент можно посчитать у хайфилдов, и адвектить их по нему; или прописать градиент с геометрической маски в векторное поле, и адвектить по нему SDF или Fog волюметрик, но это другая история
Например, если расчитать его у растущего атрибута, то можно получить направление роста этого атрибута для каждой точки. И если все это понакапливать в солвере, то можно получить весьма неплохой результат, дающий возможность делать много прикольных штук
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤8❤🔥2🔥2
Всем сап, и с нг кста🥀
История такая: мне на личный проект нужно показать красивый огонь, дым, и все как полагается. Сначала я сел в тупую пытаться делать шоты, но потом подумал, что хочу некстген, чтоб было чем похвастаться, и вспомнил про Double Jump Academy. Недавно я видел у них штуку, которая позволяет имитировать процесс неполного сгорания. Если говорить проще - симуляция сажи, главным условием возникновения которой является недостаток кислорода при горении (это если упрощая). Я решил, что чем я хуже, и пошел доедать за ребятами
В общем, получилось то, что получилось. Это надо еще сильно дорабатывать, но как основа, нынешний солвер уже классный. Из прикольного могу отметить, что я симулирую кислород полностью трушно, как газовое поле: с адвекцией и диффузией. От недостатка или избытка кислорода зависит появление черной сажи при горении или ее рассеивание, так что, можно сказать, что это основная фича солвера
Еще, я немного попытался воссоздать то, что было реализовано в старом пайро солвере, который работал на fuel, а именно - адвекцию поля burn, и его выжигание. Мне понравилось то, какие результаты это дает, и я решил оставить этот кусок кода
Из планов на эту штуку, в основном, хочу причесать все, а также сделать алгоритм более физ корректным, а результат более фотореалистичным; а то сейчас это скорее просто математично
История такая: мне на личный проект нужно показать красивый огонь, дым, и все как полагается. Сначала я сел в тупую пытаться делать шоты, но потом подумал, что хочу некстген, чтоб было чем похвастаться, и вспомнил про Double Jump Academy. Недавно я видел у них штуку, которая позволяет имитировать процесс неполного сгорания. Если говорить проще - симуляция сажи, главным условием возникновения которой является недостаток кислорода при горении (это если упрощая). Я решил, что чем я хуже, и пошел доедать за ребятами
В общем, получилось то, что получилось. Это надо еще сильно дорабатывать, но как основа, нынешний солвер уже классный. Из прикольного могу отметить, что я симулирую кислород полностью трушно, как газовое поле: с адвекцией и диффузией. От недостатка или избытка кислорода зависит появление черной сажи при горении или ее рассеивание, так что, можно сказать, что это основная фича солвера
Еще, я немного попытался воссоздать то, что было реализовано в старом пайро солвере, который работал на fuel, а именно - адвекцию поля burn, и его выжигание. Мне понравилось то, какие результаты это дает, и я решил оставить этот кусок кода
Из планов на эту штуку, в основном, хочу причесать все, а также сделать алгоритм более физ корректным, а результат более фотореалистичным; а то сейчас это скорее просто математично
❤7🔥3🏆2
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Ку👋
Для проекта, о котором я писал постом выше, я решил победить свою лень, и собрать нормальный тул для накидывания детализации на пайро симуляцию
Обычно мне приходилось собирать подобные вещи каждый раз с нуля, а с учетом того, что зачастую, это унылая возня с масками, ремапами полей, и послойным накидыванием дистурбансов и турбулентностей, то рано или поздно, оно должно было упаковаться в хда
Из интересного я могу выделить штуку для прибивания грибообразных форм в симуляции. За несколько лет, путем проб и ошибок, я понял, что для меня лучший способ бороться с такими вещами - это накидывать крупные и средние завихрения, опираясь на поле pressure. Обычно его положительные значения большие как раз там, где много таких форм. Можно конечно накидывать все это по полю speed, но лично мне больше нравится то, как отрабатывает pressure
Еще в хда есть база - турбулетный ветер. Самая больная штука лично для меня, ибо копировать вязанку нод из проекта в проект, было не то, чтоб удобно
Для проекта, о котором я писал постом выше, я решил победить свою лень, и собрать нормальный тул для накидывания детализации на пайро симуляцию
Обычно мне приходилось собирать подобные вещи каждый раз с нуля, а с учетом того, что зачастую, это унылая возня с масками, ремапами полей, и послойным накидыванием дистурбансов и турбулентностей, то рано или поздно, оно должно было упаковаться в хда
Из интересного я могу выделить штуку для прибивания грибообразных форм в симуляции. За несколько лет, путем проб и ошибок, я понял, что для меня лучший способ бороться с такими вещами - это накидывать крупные и средние завихрения, опираясь на поле pressure. Обычно его положительные значения большие как раз там, где много таких форм. Можно конечно накидывать все это по полю speed, но лично мне больше нравится то, как отрабатывает pressure
Еще в хда есть база - турбулетный ветер. Самая больная штука лично для меня, ибо копировать вязанку нод из проекта в проект, было не то, чтоб удобно
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤4🔥2❤🔥1🏆1
CADAVER's solve
#щп Сейчас делаю rnd для одного будущего проекта. Нужно было что-то топологически прикольное придумать, и я случайно вспомнил, что умею не только есть и спать. В итоге, через какое-то время, стало что-то получаться, вроде даже выглядит интересно. Все стараюсь…
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤3👍3🔥2💯2
Сап🙂
Еще осенью того года собрал такой симпатичный шот в 2A. Он был для проекта заставки Т-Банка. В финальном монтаже лежит совсем другая его версия, но мне она не очень нравится
Из интересного, в этом шоте я в первый раз использовал MPM в рабочем проекте. Получилось прикольно, хотя я думал, что будет очень много проблем. Также, мне в принципе нравится то, как получилось посветить и пошейдить сцену. Хотя справедливости ради, местами было тяжело, так как я все еще не очень крут в этом
Вообще, на проекте было много шотов, над которыми я работал, но этот мне нравится больше всего
2A inst:
Еще осенью того года собрал такой симпатичный шот в 2A. Он был для проекта заставки Т-Банка. В финальном монтаже лежит совсем другая его версия, но мне она не очень нравится
Из интересного, в этом шоте я в первый раз использовал MPM в рабочем проекте. Получилось прикольно, хотя я думал, что будет очень много проблем. Также, мне в принципе нравится то, как получилось посветить и пошейдить сцену. Хотя справедливости ради, местами было тяжело, так как я все еще не очень крут в этом
Вообще, на проекте было много шотов, над которыми я работал, но этот мне нравится больше всего
2A inst:
@2a_postproductionPlease open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1❤9🔥5💯4