Как я начал публично выступать (Рубрика #LifeStory)
Вчера я был на ИТ-квартирнике от наших devrel, который они проводили для людей, кто много делает для технического бренда компании. Мероприятие было теплым и ламповым - я пообщался со старыми знакомыми и похлопал коллегам, что победили в разных номинациях и поехал домой. Но пока ехал, я решил свпомнить о том, как я поборол страх выступлений и впервые вышел на сцену большой конференции, которой оказалась Teamlead Conf.
К этому привели события весны 2018 года, когда я решил в марте с друзьями съездить в Сорочаны покататься на сноуборде. Вроде это должна была быть рядовая поездка, ведь катать я начал лет за девять до этого, пару раз ездил в Альпы, достаточно много катал в Подмосковье. Но тут все пошло не по плану - за мной утром, как мы и договаривались заехали друзья и мы поехали на каталку. В ту ночь я поспал пару часов, но считал, что этого достаточно. Незадолго до этого я купил жесткую и быструю доску и очень хотел ее обкатать ...
Дальше я помню, как я очнулся на пассажирском сидении автомобиля, у меня болела голова, грудь, нога ...
Я повернулся к своему другу, что вел машину и задал вопрос "А где мы и что происходит?". Он посмотрел на меня и, как бы нехотя, начал рассказывать, что мы поехали на склон, приехали и начали кататься, прошел где-то часик, а потом один из них увидел как кого-то похожего на меня увозят на снегокате в сторону медпункта. Дальше они пришли туда и увидели, как мне оказывают помощь. В какой-то момент я очнулся и дальше начал задавать вопросы в стиле "А где мы и что происходит?", мне на них отвечали, но через 30 секунд происходил reboot и дальше я задавал их по новой. Мои друзья решают отвезти меня в Москву, чтобы вызвать для меня скорую и положить в московскую больницу. Медперсонал дает совет по дороге общаться со мной и отвечать на повторяющиеся вопросы, ожидая, что через N итераций ребуты перестанут происходить и память схватится.
Собственно, в какой-то момент так и произошло, где-то на полпути по дороге в Москву. Дальше мы доехали до нашего офиса на Водном, к которому мы вызвали скорую. Дальше меня увезли и лечили около недели от ушиба головного мозга.
Из этого происшествия я вынес несколько важных уроков
1) Не стоит в плохой форме заниматься экстремальными видами спорта
2) Даже если ты профи в чем-то, то техника безопасности наше все (теперь шлем всегда со мной)
3) Очень тяжело чувствовать себя как главный герой из романа "Цветы для Элджернона" ("Flowers for Algernon")
4) Через месяц, когда из основных пост-эффектов остались только очки, я решил, что надо начать больше делится своим опытом с окружающими - чтобы были материальные подтверждения для потенциальных внуков, что их дедушка до того, как впал в маразм, был достаточно прошаренным :)
Осенью 2018 года я уже выступил на питерском Teamlead Conf, где рассказывал про то, как мы выстраивали процессы разработки в наших фронтовых командах. Если найти запись этого выступления, то видно, что я сильно волнуюсь и мне сложно дается выступление на публике. Но с тех пор много воды утекло, поэтому сейчас публичные выступления на русском для меня это просто. В конце 2019 года я планировал в 2020 году податься на западные конференции и съездить выступить ... но не сложилось. Но из этих публичных выступлений вырос мой бложик TellMeAbout.Tech, а также этот tg канал.
P.S.
Как мне сказал однажды мой лучший друг: "В любых ситуациях надо попробовать увидеть лучшее, а не фокусироваться на проблемах". Кажется, что я внял совету и теперь вспоминаю про то падение, не как о причине серьезной травмы, а как триггер серии событий, что привели меня к знакомству с моей будущей женой. Мы с ней познакомились и начали общаться на первой конференции ArchDays, которую я открывал в главном зале, а она была ведущей второго зала:)
#Storytelling #PublicSpeaking #Leadership #SelfDevelopment
Вчера я был на ИТ-квартирнике от наших devrel, который они проводили для людей, кто много делает для технического бренда компании. Мероприятие было теплым и ламповым - я пообщался со старыми знакомыми и похлопал коллегам, что победили в разных номинациях и поехал домой. Но пока ехал, я решил свпомнить о том, как я поборол страх выступлений и впервые вышел на сцену большой конференции, которой оказалась Teamlead Conf.
К этому привели события весны 2018 года, когда я решил в марте с друзьями съездить в Сорочаны покататься на сноуборде. Вроде это должна была быть рядовая поездка, ведь катать я начал лет за девять до этого, пару раз ездил в Альпы, достаточно много катал в Подмосковье. Но тут все пошло не по плану - за мной утром, как мы и договаривались заехали друзья и мы поехали на каталку. В ту ночь я поспал пару часов, но считал, что этого достаточно. Незадолго до этого я купил жесткую и быструю доску и очень хотел ее обкатать ...
Дальше я помню, как я очнулся на пассажирском сидении автомобиля, у меня болела голова, грудь, нога ...
Я повернулся к своему другу, что вел машину и задал вопрос "А где мы и что происходит?". Он посмотрел на меня и, как бы нехотя, начал рассказывать, что мы поехали на склон, приехали и начали кататься, прошел где-то часик, а потом один из них увидел как кого-то похожего на меня увозят на снегокате в сторону медпункта. Дальше они пришли туда и увидели, как мне оказывают помощь. В какой-то момент я очнулся и дальше начал задавать вопросы в стиле "А где мы и что происходит?", мне на них отвечали, но через 30 секунд происходил reboot и дальше я задавал их по новой. Мои друзья решают отвезти меня в Москву, чтобы вызвать для меня скорую и положить в московскую больницу. Медперсонал дает совет по дороге общаться со мной и отвечать на повторяющиеся вопросы, ожидая, что через N итераций ребуты перестанут происходить и память схватится.
Собственно, в какой-то момент так и произошло, где-то на полпути по дороге в Москву. Дальше мы доехали до нашего офиса на Водном, к которому мы вызвали скорую. Дальше меня увезли и лечили около недели от ушиба головного мозга.
Из этого происшествия я вынес несколько важных уроков
1) Не стоит в плохой форме заниматься экстремальными видами спорта
2) Даже если ты профи в чем-то, то техника безопасности наше все (теперь шлем всегда со мной)
3) Очень тяжело чувствовать себя как главный герой из романа "Цветы для Элджернона" ("Flowers for Algernon")
4) Через месяц, когда из основных пост-эффектов остались только очки, я решил, что надо начать больше делится своим опытом с окружающими - чтобы были материальные подтверждения для потенциальных внуков, что их дедушка до того, как впал в маразм, был достаточно прошаренным :)
Осенью 2018 года я уже выступил на питерском Teamlead Conf, где рассказывал про то, как мы выстраивали процессы разработки в наших фронтовых командах. Если найти запись этого выступления, то видно, что я сильно волнуюсь и мне сложно дается выступление на публике. Но с тех пор много воды утекло, поэтому сейчас публичные выступления на русском для меня это просто. В конце 2019 года я планировал в 2020 году податься на западные конференции и съездить выступить ... но не сложилось. Но из этих публичных выступлений вырос мой бложик TellMeAbout.Tech, а также этот tg канал.
P.S.
Как мне сказал однажды мой лучший друг: "В любых ситуациях надо попробовать увидеть лучшее, а не фокусироваться на проблемах". Кажется, что я внял совету и теперь вспоминаю про то падение, не как о причине серьезной травмы, а как триггер серии событий, что привели меня к знакомству с моей будущей женой. Мы с ней познакомились и начали общаться на первой конференции ArchDays, которую я открывал в главном зале, а она была ведущей второго зала:)
#Storytelling #PublicSpeaking #Leadership #SelfDevelopment
Telegram
Книжный куб
Сегодня я решил вспомнить про рассказ «Цветы для Элджернона», который получил премию «Хьюго» как лучший короткий научно-фантастический рассказ в 1960. И получил её не зря ...
Формат изложения в виде дневника главного героя, которого зовут Чарли, позволяет…
Формат изложения в виде дневника главного героя, которого зовут Чарли, позволяет…
👍47❤20🔥5
Teaching Software Architecture Design - Building Intuition - Part I (Рубрика #Architecture)
Прочитал недавно интересный whitepaper про обучение архитектуре от Gaurav Agerwala, Len Bass. Заинтересовался я этой статьей из-за ее автора - Len Bass, который является соавтором классической книги "Software Architecture in Practice" и преподает в Carnegie Mellon University. И могу отметить, что я не был разочарован - подход авторов к обучению чем-то напоминает тот процесс system design interview, что мы практикуем у себя в компании:) Кстати, описание подхода есть на Github
Ну а теперь давайте перейдем к самой статье.
Исследователи в статье рассказывают о своем методе и структуре курса, который ставит себе целью демистифицировать процесс проектирования софта и помочь студентам думать аналитически, одновременно развивая интуицию, о компромиссных решениях, принимаемых на этапе проектирования. Но начинается все с введения, где авторы вспоминают про разные процессы проектирования
- ACDM (Architecure Centric Design Method) - итеративный подход из середины двухтысячных к проектированию софта, который ставит проектирование в центр процессов разработки. Подробнее можно почитать здесь
- ADD (Attribute Driven Design) - системная методология из начала двухтысячных для проектирования софта, которая фокусируется на внедрении и приоритизации атрибутов качества (quality attributes) одновременно с функциональными требованиями. Цель в том, чтобы создать эффективную архитектуру, которая будет удовлетворять как функциональные, так и нефункциональные требования.
К обоим подходам имел отношение Len Bass, но для студентов он решил сделать процесс SADM (Software Architecture Design Method), который доступен на GitHub и который фокусируется на ключевых активностях по идентификации и анализу верхнеуровнего дизайна на основе требований. В этом он похож на ADD, но он менее формален и фокусируется на том, чтобы помочь студентам наработать интуицию. Здесь фокус скорее не на отдельных шагах сложного процесса, а на практике в дизайне сложных систем, где много неизвестных. Сама суть метода SADM в том, чтобы дать дизайнером инструмент для работы с этими неизвестными. SADM - это метод для декомпозиции системы или компонета, который выглядит так
- У нас на входе есть требования
- Мы строим контекстную диаграмму
- Дальше выбираем scope для декомпозиции
- Предлагаем гипотезу того, как можно сделать декомпозицию
- Проверяем, что при этом мы удовлетворяем функциональные требования (сценарии)
- Проверяем, что при этом удовлетворяем атрибуты качества (кстати, в Github репозитории есть презентации про такие атрибуты как availability, performance, observability, security, modifiability, integrability)
- Если у нас есть неизвестные моменты, то мы заносим их в таблицу с process steps, чтобы разобраться с ними позже
Такая декомпозиция идет пока мы не декомпозировали систему на части так, чтобы закрыть все требования.
А теперь немного про process steps, куда мы переместили моменты, по которым требовалась дополнительная работа. Собственно, там могут быть 3 активности
- Отложенные решения - это решения, что мы отложили до появления новой информации. Например, использовать DBaaS решение или разворачивать самому кастомную технологию. Это решение может принимать после некоторого количества итерацаций SADM процесса
- Исследовательские активности - возможно требуется дополнительный сбор информации и поиск по внешним источникам, например, варианты подключаемых устройств к умному дому при дизайне IoT системы
- Активности по тестированию - некоторые решения стоит принимать после построения прототипа и проверки гипотез на нем.
Продолжение разбора статьи в следующем посте.
#Architecture #Software #Engineering #SelfDevelopment
Прочитал недавно интересный whitepaper про обучение архитектуре от Gaurav Agerwala, Len Bass. Заинтересовался я этой статьей из-за ее автора - Len Bass, который является соавтором классической книги "Software Architecture in Practice" и преподает в Carnegie Mellon University. И могу отметить, что я не был разочарован - подход авторов к обучению чем-то напоминает тот процесс system design interview, что мы практикуем у себя в компании:) Кстати, описание подхода есть на Github
Ну а теперь давайте перейдем к самой статье.
Исследователи в статье рассказывают о своем методе и структуре курса, который ставит себе целью демистифицировать процесс проектирования софта и помочь студентам думать аналитически, одновременно развивая интуицию, о компромиссных решениях, принимаемых на этапе проектирования. Но начинается все с введения, где авторы вспоминают про разные процессы проектирования
- ACDM (Architecure Centric Design Method) - итеративный подход из середины двухтысячных к проектированию софта, который ставит проектирование в центр процессов разработки. Подробнее можно почитать здесь
- ADD (Attribute Driven Design) - системная методология из начала двухтысячных для проектирования софта, которая фокусируется на внедрении и приоритизации атрибутов качества (quality attributes) одновременно с функциональными требованиями. Цель в том, чтобы создать эффективную архитектуру, которая будет удовлетворять как функциональные, так и нефункциональные требования.
К обоим подходам имел отношение Len Bass, но для студентов он решил сделать процесс SADM (Software Architecture Design Method), который доступен на GitHub и который фокусируется на ключевых активностях по идентификации и анализу верхнеуровнего дизайна на основе требований. В этом он похож на ADD, но он менее формален и фокусируется на том, чтобы помочь студентам наработать интуицию. Здесь фокус скорее не на отдельных шагах сложного процесса, а на практике в дизайне сложных систем, где много неизвестных. Сама суть метода SADM в том, чтобы дать дизайнером инструмент для работы с этими неизвестными. SADM - это метод для декомпозиции системы или компонета, который выглядит так
- У нас на входе есть требования
- Мы строим контекстную диаграмму
- Дальше выбираем scope для декомпозиции
- Предлагаем гипотезу того, как можно сделать декомпозицию
- Проверяем, что при этом мы удовлетворяем функциональные требования (сценарии)
- Проверяем, что при этом удовлетворяем атрибуты качества (кстати, в Github репозитории есть презентации про такие атрибуты как availability, performance, observability, security, modifiability, integrability)
- Если у нас есть неизвестные моменты, то мы заносим их в таблицу с process steps, чтобы разобраться с ними позже
Такая декомпозиция идет пока мы не декомпозировали систему на части так, чтобы закрыть все требования.
А теперь немного про process steps, куда мы переместили моменты, по которым требовалась дополнительная работа. Собственно, там могут быть 3 активности
- Отложенные решения - это решения, что мы отложили до появления новой информации. Например, использовать DBaaS решение или разворачивать самому кастомную технологию. Это решение может принимать после некоторого количества итерацаций SADM процесса
- Исследовательские активности - возможно требуется дополнительный сбор информации и поиск по внешним источникам, например, варианты подключаемых устройств к умному дому при дизайне IoT системы
- Активности по тестированию - некоторые решения стоит принимать после построения прототипа и проверки гипотез на нем.
Продолжение разбора статьи в следующем посте.
#Architecture #Software #Engineering #SelfDevelopment
GitHub
architecture-design/SADM description.pdf at main · len-bass/architecture-design
course material for six week architecture design course - len-bass/architecture-design
👍16🔥8❤3
Teaching Software Architecture Design - Building Intuition - Part II (Рубрика #Architecture)
Продолжая первый пост с разбором whtepaper про обучение архитектуре, здесь я расскажу про оставшуюся часть статьи
Анализ гипотез по отношению к требованиям в итоге должен вести к
- Развитию инженерного подхода к принятию дизайн решений
- Повышению уверенности инжнеров, что предложенный ими диазайн удовлетворяет требованиям
- Способствует дискуссии о компромиссах, которые принимаются при выборе того или иного варианта дизайна
Для этого авторы предлагают использовать подход с опровержимой аргументацией (defeasible argumentation), в которой аргументы принимаются на текущий момент, если они звучат разумно и приняты на основе доказательств, что есть на текущий момент. Но эти аргументы могут быть пересмотрены при появлении новых данных. Этот подход очень напоминает то, как работают люди, что проектируют софт
- Они опираются на текущие данные и принимают решения в этом контексте
- При появлении новой информации они могут увидеть, что это противоречит предпосылкам, на которых был основан дизайн раньше
- А это потребует принятия нового решения, что изменит старое
Обычно такой процесс реализуется с использованием подходов RFC и ADR, где
- RFC - это request for comments или подход коммитетов к принятию решения
- ADR - это architecture decision record, что добавляется в список принятых архитектурных решений.
В рамках SADM студенты учатся задавать критические вопросы по отношению к дизайн гипотезам, практикуясь в формулировании аргументации, а также в ее опровержении. Причем здесь есть 2 формата аргументов
1) Аргументы для анализа use cases
Если предложенная гипотеза о декомпозиции помогает реализовать необходимое поведение для конкретного сценария, то студенты могут попробовать задать критические вопросы вида
- Какие исключения из шагов в сценарии делают его вклад в вариант использования недействительным?
- Есть ли какие-либо побочные эффекты предлагаемой архитектуры, которые отрицательно влияют на шаги или мешают им выполняться?
- Вносит ли предлагаемая архитектура отрицательный вклад в другие требования системы (варианты использования или требования к атрибутам качества)?
- Нарушаются ли какие-либо ограничения во время выполнения сценария или его исключений?
2) Аргументы для анализа атрибутов качества
Эта часть посложнее, так как требует много лет опыта, чтобы приводить неотразимые аргументы. А у начинающих часто аргументы звучат в формате "так работает google/aws/netflix", а значит это масштабируется, что является очень слабым аргументом. Здесь авторы предлагают студентам делать отсылки к референсной архитектуре, а также общепринятым архитектурным паттернам. Например, во второй части книги "Software Architecture in Practice" есть примеры паттернов, что приведены в свзяи с теми атрибутами качества, которые они поддерживают. Для использования паттернов можно использовать следующий подход
- Показать, как предлагаемая архитектура является примером задокументированного шаблона или эталонной архитектуры.
- Показать, что шаблон или эталонная архитектура, как известно, удовлетворяют указанному атрибуту качества.
Критические вопросы, которые студенты могут задавать по этим аргументам звучат примерно так
- Включает ли предлагаемая архитектура другие паттерны, которые отрицательно влияют на атрибут качества?
- Мешает ли предлагаемый шаблон/эталонная архитектура другому требованию к системе?
Авторы давали студентам дизайнить решения из разных индустрий, что приводило к тому, что баланс между атрибутами качества каждый раз был разный. Это позволило студентам научиться анализировать требования, выдвигать дизайн-гипотезы, а также составлять аргументацию в поддержку своих гипотез. В общем, цель развития интуиции при принятии дизайн-решений была достигнута.
P.S.
Мне кажется, что здесь описан логичный и легкий процесс того, как можно подтянуть свои умения в дизайне сложных систем:)
#Architecture #Software #Engineering #SelfDevelopment
Продолжая первый пост с разбором whtepaper про обучение архитектуре, здесь я расскажу про оставшуюся часть статьи
Анализ гипотез по отношению к требованиям в итоге должен вести к
- Развитию инженерного подхода к принятию дизайн решений
- Повышению уверенности инжнеров, что предложенный ими диазайн удовлетворяет требованиям
- Способствует дискуссии о компромиссах, которые принимаются при выборе того или иного варианта дизайна
Для этого авторы предлагают использовать подход с опровержимой аргументацией (defeasible argumentation), в которой аргументы принимаются на текущий момент, если они звучат разумно и приняты на основе доказательств, что есть на текущий момент. Но эти аргументы могут быть пересмотрены при появлении новых данных. Этот подход очень напоминает то, как работают люди, что проектируют софт
- Они опираются на текущие данные и принимают решения в этом контексте
- При появлении новой информации они могут увидеть, что это противоречит предпосылкам, на которых был основан дизайн раньше
- А это потребует принятия нового решения, что изменит старое
Обычно такой процесс реализуется с использованием подходов RFC и ADR, где
- RFC - это request for comments или подход коммитетов к принятию решения
- ADR - это architecture decision record, что добавляется в список принятых архитектурных решений.
В рамках SADM студенты учатся задавать критические вопросы по отношению к дизайн гипотезам, практикуясь в формулировании аргументации, а также в ее опровержении. Причем здесь есть 2 формата аргументов
1) Аргументы для анализа use cases
Если предложенная гипотеза о декомпозиции помогает реализовать необходимое поведение для конкретного сценария, то студенты могут попробовать задать критические вопросы вида
- Какие исключения из шагов в сценарии делают его вклад в вариант использования недействительным?
- Есть ли какие-либо побочные эффекты предлагаемой архитектуры, которые отрицательно влияют на шаги или мешают им выполняться?
- Вносит ли предлагаемая архитектура отрицательный вклад в другие требования системы (варианты использования или требования к атрибутам качества)?
- Нарушаются ли какие-либо ограничения во время выполнения сценария или его исключений?
2) Аргументы для анализа атрибутов качества
Эта часть посложнее, так как требует много лет опыта, чтобы приводить неотразимые аргументы. А у начинающих часто аргументы звучат в формате "так работает google/aws/netflix", а значит это масштабируется, что является очень слабым аргументом. Здесь авторы предлагают студентам делать отсылки к референсной архитектуре, а также общепринятым архитектурным паттернам. Например, во второй части книги "Software Architecture in Practice" есть примеры паттернов, что приведены в свзяи с теми атрибутами качества, которые они поддерживают. Для использования паттернов можно использовать следующий подход
- Показать, как предлагаемая архитектура является примером задокументированного шаблона или эталонной архитектуры.
- Показать, что шаблон или эталонная архитектура, как известно, удовлетворяют указанному атрибуту качества.
Критические вопросы, которые студенты могут задавать по этим аргументам звучат примерно так
- Включает ли предлагаемая архитектура другие паттерны, которые отрицательно влияют на атрибут качества?
- Мешает ли предлагаемый шаблон/эталонная архитектура другому требованию к системе?
Авторы давали студентам дизайнить решения из разных индустрий, что приводило к тому, что баланс между атрибутами качества каждый раз был разный. Это позволило студентам научиться анализировать требования, выдвигать дизайн-гипотезы, а также составлять аргументацию в поддержку своих гипотез. В общем, цель развития интуиции при принятии дизайн-решений была достигнута.
P.S.
Мне кажется, что здесь описан логичный и легкий процесс того, как можно подтянуть свои умения в дизайне сложных систем:)
#Architecture #Software #Engineering #SelfDevelopment
Telegram
Книжный куб
Teaching Software Architecture Design - Building Intuition - Part I (Рубрика #Architecture)
Прочитал недавно интересный whitepaper про обучение архитектуре от Gaurav Agerwala, Len Bass. Заинтересовался я этой статьей из-за ее автора - Len Bass, который является…
Прочитал недавно интересный whitepaper про обучение архитектуре от Gaurav Agerwala, Len Bass. Заинтересовался я этой статьей из-за ее автора - Len Bass, который является…
❤5🔥5👍4
Недавно выступал на конфе имени Андрея Смирнова из X5, где рассказывал про soft skills и важности баланса между ними и hard skills. На записи есть проблемы с качеством звука, поэтому краткое саммари того, что я рассказывал такое
1) Эволюция разработки и роль софтов
- Разработка за последние 20 лет стала сложнее.
- В современных компаниях разработчики должны проектировать системы, писать код и тесты.
- Важность коммуникации и взаимодействия между различными ролями в разработке.
2) Pipeline Driven Organization и абстракции
- Pipeline Organization: интеграция различных ролей в начале процесса.
- Нам нужно использовать абстракции для упрощения работы, но все равно остается необходимость взаимодействия с деталями.
- Важность понимания под капотом систем и взаимодействия с разработчиками.
3) Сложность современного мира и коммуникация
- Мир меняется быстро, что требует постоянной адаптации.
- Коммуникация становится ключевым фактором в сложных и хаотичных условиях.
- Конечно можно работать на одном уровне, но часто люди хотят активного роста.
4) Рост в инженерии и лидерство
- Возможность роста в инженерии через индивидуальные проекты и менеджмент.
- Важность лидерских качеств и умения вести за собой команду.
- Инициатива о повышении исходит от самих сотрудников.
5) Личный опыт и планирование роста
- Личный опыт становления руководителем и важность планирования времени.
- Умение брать ответственность и доводить дела до конца.
- Важность коммуникационных навыков и навыков переговоров.
6) Мотивация и планирование
- Важно понимать, зачем ты делаешь то, что делаешь.
- Поддерживай мотивацию окружающих, особенно если ты лидер.
- Планирование помогает структурировать задачи и достигать целей.
7) Матрица Эйзенхауэра
- Важные и срочные задачи решаются сразу.
- Важные, но не срочные задачи откладываются на потом.
- Срочные, но не важные задачи можно делегировать.
- Цели должны быть амбициозными и достижимыми.
😍 Подход от желаемого результата (working backwards)
- Начинайте с желаемого результата, а не с текущего состояния.
- Стройте шаги от цели к текущему состоянию, а не наоборот.
• Это помогает избежать ментальных блокировок и достигать амбициозных целей.
9) Проектный менеджмент
- Проектный менеджмент полезен для больших задач с большими затратами на координацию
- Важно уметь использовать проектный менеджмент для достижения целей.
10) Принятие ответственности
- Признайте и примите ответственность за свои действия.
- Четко определите свои обязанности и цели.
- Фокусируйтесь на том, что можете контролировать
11) Решение проблем и рефлексия
- Решайте проблемы, а не откладывайте их.
- Учитесь на своих и чужих ошибках.
- Будьте устойчивы к проблемам и показывайте пример.
12) Развитие навыков коммуникации
- Активное слушание помогает лучше понимать собеседника.
- Адаптируйте стиль коммуникации под аудиторию.
- Важно понимать, что хочет услышать аудитория, и адаптировать свои выступления.
13) Проблемы с ясностью и публичными выступлениями
- Обсуждение важности ясности в речи и публичных выступлениях.
- Личный опыт выступлений на конференциях и трудности с эмоциями.
- Важность фидбека и рефлексии для развития коммуникационных навыков.
14) Планирование и чекпоинты
- Идея планирования с чекпоинтами для достижения больших целей.
- Личный опыт написания постов и создания книг.
- Важность фиксации результатов и планирования для достижения успеха.
15) Теоретический и практический подходы
- Различие между теоретическим и практическим подходом к решению проблем.
- Личный опыт работы с теоретическими и практическими методами.
- Важность фиксации и повторения результатов для роста и развития.
16) Лидерство и софт скилы
- Софт скилы важны как для инженеров, так и для лидеров.
- От высокогрейдового инженера сейчас ожидается лидерская проактивная позиция
- Для достижения амбициозных результатов необходимы лидерские качества и эффективные коммуникации.
- Без этих навыков сложно достичь масштабных результатов.
#Management #Leadership #Software #Processes #SelfDevelopment
1) Эволюция разработки и роль софтов
- Разработка за последние 20 лет стала сложнее.
- В современных компаниях разработчики должны проектировать системы, писать код и тесты.
- Важность коммуникации и взаимодействия между различными ролями в разработке.
2) Pipeline Driven Organization и абстракции
- Pipeline Organization: интеграция различных ролей в начале процесса.
- Нам нужно использовать абстракции для упрощения работы, но все равно остается необходимость взаимодействия с деталями.
- Важность понимания под капотом систем и взаимодействия с разработчиками.
3) Сложность современного мира и коммуникация
- Мир меняется быстро, что требует постоянной адаптации.
- Коммуникация становится ключевым фактором в сложных и хаотичных условиях.
- Конечно можно работать на одном уровне, но часто люди хотят активного роста.
4) Рост в инженерии и лидерство
- Возможность роста в инженерии через индивидуальные проекты и менеджмент.
- Важность лидерских качеств и умения вести за собой команду.
- Инициатива о повышении исходит от самих сотрудников.
5) Личный опыт и планирование роста
- Личный опыт становления руководителем и важность планирования времени.
- Умение брать ответственность и доводить дела до конца.
- Важность коммуникационных навыков и навыков переговоров.
6) Мотивация и планирование
- Важно понимать, зачем ты делаешь то, что делаешь.
- Поддерживай мотивацию окружающих, особенно если ты лидер.
- Планирование помогает структурировать задачи и достигать целей.
7) Матрица Эйзенхауэра
- Важные и срочные задачи решаются сразу.
- Важные, но не срочные задачи откладываются на потом.
- Срочные, но не важные задачи можно делегировать.
- Цели должны быть амбициозными и достижимыми.
😍 Подход от желаемого результата (working backwards)
- Начинайте с желаемого результата, а не с текущего состояния.
- Стройте шаги от цели к текущему состоянию, а не наоборот.
• Это помогает избежать ментальных блокировок и достигать амбициозных целей.
9) Проектный менеджмент
- Проектный менеджмент полезен для больших задач с большими затратами на координацию
- Важно уметь использовать проектный менеджмент для достижения целей.
10) Принятие ответственности
- Признайте и примите ответственность за свои действия.
- Четко определите свои обязанности и цели.
- Фокусируйтесь на том, что можете контролировать
11) Решение проблем и рефлексия
- Решайте проблемы, а не откладывайте их.
- Учитесь на своих и чужих ошибках.
- Будьте устойчивы к проблемам и показывайте пример.
12) Развитие навыков коммуникации
- Активное слушание помогает лучше понимать собеседника.
- Адаптируйте стиль коммуникации под аудиторию.
- Важно понимать, что хочет услышать аудитория, и адаптировать свои выступления.
13) Проблемы с ясностью и публичными выступлениями
- Обсуждение важности ясности в речи и публичных выступлениях.
- Личный опыт выступлений на конференциях и трудности с эмоциями.
- Важность фидбека и рефлексии для развития коммуникационных навыков.
14) Планирование и чекпоинты
- Идея планирования с чекпоинтами для достижения больших целей.
- Личный опыт написания постов и создания книг.
- Важность фиксации результатов и планирования для достижения успеха.
15) Теоретический и практический подходы
- Различие между теоретическим и практическим подходом к решению проблем.
- Личный опыт работы с теоретическими и практическими методами.
- Важность фиксации и повторения результатов для роста и развития.
16) Лидерство и софт скилы
- Софт скилы важны как для инженеров, так и для лидеров.
- От высокогрейдового инженера сейчас ожидается лидерская проактивная позиция
- Для достижения амбициозных результатов необходимы лидерские качества и эффективные коммуникации.
- Без этих навыков сложно достичь масштабных результатов.
#Management #Leadership #Software #Processes #SelfDevelopment
YouTube
Харды на максимуме — что дальше? / Александр Поломодов (Т-Банк) / Soft Weekend
Разберёмся, как стать эффективнее, когда кажется, что достигли пика знаний в своей области. Тайм-менеджмент, готовность к ответственности, мотивация себя и команды и бесстрашие перед сложностями — софты, которые будут крутым дополнением сильных хардов.
Телеграм…
Телеграм…
👍26❤4🔥4🤔1🥱1
Стипендия Т-Образования (Рубрика #Edu)
Уже в четвертый раз открылась ежегодная стипендиальная программа для талантливых студентов. Она доступна для студентов российских вузов очной формы обучения и любого курса, кроме выпускного. Для попадания в программу нужно будет пройти отбор (экзамен, портфоли и интервью), причем пройти экзамен и подготовить портфолио надо до 7 апреля включительно. В программе есть 2 трека: аналитика и разработка.
Для тех, кто получит стипендию будут доступны плюшки в виде
- 25к рублей в месяц в течение учебного года
- Ментор в виде сотрудника Т-Банка
- Доступ к образовательным материалам компании, куда входят курсы, лекции и т.д., а также приглашения на закрытые отраслевые мероприятия
- Упрощенный отбор в штат на работу в Т-Банке после окончания стипендии
В общем, если бы в мое бытие студентом была такая программа, то я бы точно попробовал в ней поучаствовать (но скорее всего не прошел по конкурсу).
P.S.
Если вспоминать про стипендиатов прошлых лет, то набор их достижений на школьном и университетском уровне действительно впечатляет. Мне нравится, что мы поддерживаем студентов в их стремлении к получению качественного образования, а также что многие из них после этого попадают к нам в штат и показывают хорошие результаты уже в работе.
#Edu #SelfDevelopment
Уже в четвертый раз открылась ежегодная стипендиальная программа для талантливых студентов. Она доступна для студентов российских вузов очной формы обучения и любого курса, кроме выпускного. Для попадания в программу нужно будет пройти отбор (экзамен, портфоли и интервью), причем пройти экзамен и подготовить портфолио надо до 7 апреля включительно. В программе есть 2 трека: аналитика и разработка.
Для тех, кто получит стипендию будут доступны плюшки в виде
- 25к рублей в месяц в течение учебного года
- Ментор в виде сотрудника Т-Банка
- Доступ к образовательным материалам компании, куда входят курсы, лекции и т.д., а также приглашения на закрытые отраслевые мероприятия
- Упрощенный отбор в штат на работу в Т-Банке после окончания стипендии
В общем, если бы в мое бытие студентом была такая программа, то я бы точно попробовал в ней поучаствовать (но скорее всего не прошел по конкурсу).
P.S.
Если вспоминать про стипендиатов прошлых лет, то набор их достижений на школьном и университетском уровне действительно впечатляет. Мне нравится, что мы поддерживаем студентов в их стремлении к получению качественного образования, а также что многие из них после этого попадают к нам в штат и показывают хорошие результаты уже в работе.
#Edu #SelfDevelopment
Т‑Образование
Стипендия Т‑Образования
Поддерживаем талантливых студентов со всей России: выплачиваем 25 000 ₽ в месяц, помогаем в развитии
🔥8❤4👍2
Giiker Intelligent Four Square Chess (Рубрика #Kids)
Жена подарила мне эту игру на новый год. Мы немного поиграли в нее на новогодние праздники, а потом отложили. Но в последнюю неделю я каждый вечер играю со своим старшим сыном в эту игру и она нам очень нравится - у нее простые правила и она динамичная. По картинке видно, что игра представляет из себя поле 5x5, игроки ходят по очереди и должны выставить свои фишки четыре в ряд, побеждает тот, кто сделает это первым. Звучит все достаточно просто, но на самом деле поле состоит из 125 клеток (5*5*5), так как оно трехмерно и фишки можно ставить друг на друга. Поэтому победит тот, кто выставит четыре фишки в любом направлении: вертикальном, горизонтальном или диагональном. Сама игра позволяет играть вдвоем или соревноваться с компьютером - это очень удобно, так как можно потренироваться пока сына нет дома.
P.S.
Мне так понравилась игрушка, что я купил себе такую же на работу и она приедет ко мне через пару недель:)
#ForKids #ForParents #SelfDevelopment #Brain
Жена подарила мне эту игру на новый год. Мы немного поиграли в нее на новогодние праздники, а потом отложили. Но в последнюю неделю я каждый вечер играю со своим старшим сыном в эту игру и она нам очень нравится - у нее простые правила и она динамичная. По картинке видно, что игра представляет из себя поле 5x5, игроки ходят по очереди и должны выставить свои фишки четыре в ряд, побеждает тот, кто сделает это первым. Звучит все достаточно просто, но на самом деле поле состоит из 125 клеток (5*5*5), так как оно трехмерно и фишки можно ставить друг на друга. Поэтому победит тот, кто выставит четыре фишки в любом направлении: вертикальном, горизонтальном или диагональном. Сама игра позволяет играть вдвоем или соревноваться с компьютером - это очень удобно, так как можно потренироваться пока сына нет дома.
P.S.
Мне так понравилась игрушка, что я купил себе такую же на работу и она приедет ко мне через пару недель:)
#ForKids #ForParents #SelfDevelopment #Brain
👍20❤10🔥8
"Дети Солнца" в театре-сцене "Мельников" (Рубрика #Culture)
На прошлой неделе я был на предпоказе этого спектакля в постаноке молодого режиссера Лизы Дороничевой на сцене Театра — Сцены "Мельников". Спектакль основан на пьессе Максима Горького, который написал ее 120 лет назад сразу после событий Кровавого воскресенья. Я не большой знаток театра, но могу сказать, что постановка мне понравилась, особенно первый акт, в котором мы знакомимся с бытом ученого Павла Протасова, представителя интеллегенции, который полностью погружен в свои исследования и обращает мало внимания на происходяшее вокруг. Мы видим идеализм и стремление к прогрессу Павла, но это имеет мало общего с реальной жизнью и проблемами окружающих, которых в пьессе достаточно много: безответная любовь, семейные конфликты и социальные противоречия, а также эпидемия холеры. Герои пьессы сталкиваются с одиночеством и невозможностью найти общий язык как между собой, так и с абстрактным народом. Второй акт разворачивает основные идеи пьесы, поэтому получается тяжелым и мы видим
- Разрыв между интеллигенцией и народом: мы видим пропасть между образованной элитой, мечтающей о светлом будущем, и простыми людьми, живущими в бедности и невежестве.
- Идеализм и реальность: герои стремятся к высоким идеалом, но оторванность от реальной жизни приводит к трагедии
- Социальное неравенство: мы видим разрыв между Павлом и его слугами, что усугубляет непонимание и приводит к социальным противоречиям
- Любовь и одиночество: Личные отношения героев отражают их внутренние конфликты и неспособность к взаимопониманию.
- Критика утопических идей: в конце пьессы мы видим как утопические идеалы разваливаются от контакта с реальным миром
Интересно, что название "Дети солнца" символизирует стремление героев к знаниям и прогрессу, но также указывает на их оторванность от реальности. Солнце становится метафорой иллюзорного света, который ослепляет героев, мешая им видеть окружающий мир. В самой постановке этот солнечный свет играет ключевую роль - он светит в красивое окно, иногда обжигающе ярко, иногда сквозь дождь, а в начале второго акта его просто нет с нами, что показывает, что настали тяжелые дни.
Отдельно отмечу, что постановка выполнена так, что мы оказываемся, фактически, вне времени и если не знать историю написания пьесы, то ни за что не поверишь, что ей 120 лет:)
P.S.
Кстати, художественным руководителем Театра на Бронной и Театра — Сцена «Мельников» является Константин Богомолов, который осенью прошлого года рассказывал о проектах нового сезона и где было упоминание о "Детях Солнца".
#Theater #Culture #SelfDevelopment
На прошлой неделе я был на предпоказе этого спектакля в постаноке молодого режиссера Лизы Дороничевой на сцене Театра — Сцены "Мельников". Спектакль основан на пьессе Максима Горького, который написал ее 120 лет назад сразу после событий Кровавого воскресенья. Я не большой знаток театра, но могу сказать, что постановка мне понравилась, особенно первый акт, в котором мы знакомимся с бытом ученого Павла Протасова, представителя интеллегенции, который полностью погружен в свои исследования и обращает мало внимания на происходяшее вокруг. Мы видим идеализм и стремление к прогрессу Павла, но это имеет мало общего с реальной жизнью и проблемами окружающих, которых в пьессе достаточно много: безответная любовь, семейные конфликты и социальные противоречия, а также эпидемия холеры. Герои пьессы сталкиваются с одиночеством и невозможностью найти общий язык как между собой, так и с абстрактным народом. Второй акт разворачивает основные идеи пьесы, поэтому получается тяжелым и мы видим
- Разрыв между интеллигенцией и народом: мы видим пропасть между образованной элитой, мечтающей о светлом будущем, и простыми людьми, живущими в бедности и невежестве.
- Идеализм и реальность: герои стремятся к высоким идеалом, но оторванность от реальной жизни приводит к трагедии
- Социальное неравенство: мы видим разрыв между Павлом и его слугами, что усугубляет непонимание и приводит к социальным противоречиям
- Любовь и одиночество: Личные отношения героев отражают их внутренние конфликты и неспособность к взаимопониманию.
- Критика утопических идей: в конце пьессы мы видим как утопические идеалы разваливаются от контакта с реальным миром
Интересно, что название "Дети солнца" символизирует стремление героев к знаниям и прогрессу, но также указывает на их оторванность от реальности. Солнце становится метафорой иллюзорного света, который ослепляет героев, мешая им видеть окружающий мир. В самой постановке этот солнечный свет играет ключевую роль - он светит в красивое окно, иногда обжигающе ярко, иногда сквозь дождь, а в начале второго акта его просто нет с нами, что показывает, что настали тяжелые дни.
Отдельно отмечу, что постановка выполнена так, что мы оказываемся, фактически, вне времени и если не знать историю написания пьесы, то ни за что не поверишь, что ей 120 лет:)
P.S.
Кстати, художественным руководителем Театра на Бронной и Театра — Сцена «Мельников» является Константин Богомолов, который осенью прошлого года рассказывал о проектах нового сезона и где было упоминание о "Детях Солнца".
#Theater #Culture #SelfDevelopment
❤5🔥2👍1
The Creative Programmer (Креативный программист) (Рубрика #SelfDevelopment)
Недавно я прочитал эту книгу Ваутера Гренефелда про креативнрость в программировании. Суть в том, что Ваутер рассматривает разработку как творческую деятельность, сравнимую с созданием музыки, а не просто технический процесс. Мало того, автор утверждает, что креативность можно развивать и даже дает практические советы о том, как это делать. Книга в оригинале вышла в издательстве Manning, а на русский переведена издательством "Питер". Читал я на русском и особых проблем не заметил.
Если возращаться к самой книге, то автор выделяет следующие столпы креативности
- Technical knowledge (технические знания): без hard skills в инженерии никуда - сложно быть креативным без знания технической базы. Я уже как-то рассказывал про путь в сторону staff engineer и как прокачивать харды для становления крутым IC (individual contributor)
- Collaboration (сотрудничество): это то, что обычно называют soft skills, а точнее тут про эффективное общение в команде и обмен идеями. Недавно у меня был доклад как раз на эту тему
- Constraints (ограничения): часто именно наличие ограничений стимулирует инновации для их преодолениея
- Critical thinking (критическое мышление): сомнение в предположениях и улучшение решений. У меня есть целая подборка ресурсов про критическое мышление
- Curiosity (любознательность): стремление к постоянному обучению и разнообразным интересам
- Creative state of mind (творческое состояние ума): развитие концентрации и внутренней мотивации
- Creative techniques (творческие техники): методы, такие как использование метафор и мозговой штурм
Если обобщать основные мысли, то
- Креативность возникает из соединения идей из разных дисциплин, что автор иллюстрирует историческими примерами
- Автор поощряет "хорошее воровство" идей (адаптация концепций) в противовес простому подражанию
- Ваутер говорит про баланс между внутренней мотивацией (например, любопытством) и внешними факторами (например, сроками) - это по его мнению повышает продуктивность
В последней главе есть много креативных практик из инструментария писателя, художника и инженра. Поэтому желающий повысить свою креативность может взять эти инструменты и начать их практиковать. А для отслеживания прогресса можно взять Creative Programming Problem Solving Test, позволяющий отслеживать и измерять прогресс в развитии креативности.
P.S.
Вопросы креативности в software engineering очень важны, например, ребята из Google исследовали их и недавно написали интересный whitepaper "Developer Productivity for Humans, Part 8: Creativity in Software Engineering", который я уже разбирал раньше.
#Thinking #Engineering #SelfDevelopment #Software #Brain
Недавно я прочитал эту книгу Ваутера Гренефелда про креативнрость в программировании. Суть в том, что Ваутер рассматривает разработку как творческую деятельность, сравнимую с созданием музыки, а не просто технический процесс. Мало того, автор утверждает, что креативность можно развивать и даже дает практические советы о том, как это делать. Книга в оригинале вышла в издательстве Manning, а на русский переведена издательством "Питер". Читал я на русском и особых проблем не заметил.
Если возращаться к самой книге, то автор выделяет следующие столпы креативности
- Technical knowledge (технические знания): без hard skills в инженерии никуда - сложно быть креативным без знания технической базы. Я уже как-то рассказывал про путь в сторону staff engineer и как прокачивать харды для становления крутым IC (individual contributor)
- Collaboration (сотрудничество): это то, что обычно называют soft skills, а точнее тут про эффективное общение в команде и обмен идеями. Недавно у меня был доклад как раз на эту тему
- Constraints (ограничения): часто именно наличие ограничений стимулирует инновации для их преодолениея
- Critical thinking (критическое мышление): сомнение в предположениях и улучшение решений. У меня есть целая подборка ресурсов про критическое мышление
- Curiosity (любознательность): стремление к постоянному обучению и разнообразным интересам
- Creative state of mind (творческое состояние ума): развитие концентрации и внутренней мотивации
- Creative techniques (творческие техники): методы, такие как использование метафор и мозговой штурм
Если обобщать основные мысли, то
- Креативность возникает из соединения идей из разных дисциплин, что автор иллюстрирует историческими примерами
- Автор поощряет "хорошее воровство" идей (адаптация концепций) в противовес простому подражанию
- Ваутер говорит про баланс между внутренней мотивацией (например, любопытством) и внешними факторами (например, сроками) - это по его мнению повышает продуктивность
В последней главе есть много креативных практик из инструментария писателя, художника и инженра. Поэтому желающий повысить свою креативность может взять эти инструменты и начать их практиковать. А для отслеживания прогресса можно взять Creative Programming Problem Solving Test, позволяющий отслеживать и измерять прогресс в развитии креативности.
P.S.
Вопросы креативности в software engineering очень важны, например, ребята из Google исследовали их и недавно написали интересный whitepaper "Developer Productivity for Humans, Part 8: Creativity in Software Engineering", который я уже разбирал раньше.
#Thinking #Engineering #SelfDevelopment #Software #Brain
Telegram
Книжный куб
Как и куда развиваться, если ты уже Senior Software Engineer
Сегодня я выступаю перед своими коллегами из нашего офиса в Екатеринбурге с адаптированной версий доклада про рост инженеров дальше Senior уровня
Список рекомендаций для слушателей достаточно обширен.…
Сегодня я выступаю перед своими коллегами из нашего офиса в Екатеринбурге с адаптированной версий доклада про рост инженеров дальше Senior уровня
Список рекомендаций для слушателей достаточно обширен.…
🔥6👍4❤3
Драйв (Drive: The Surprising Truth About What Motivates Us) (Рубрика #Management)
Недавно я прочитал эту классическую книгу Даниэля Пинка (обложки в отдельном посте), которая была написана в конце 2000-х годов. В то время она звучала свежо и бросала вызов традиционным представлениям о мотивации, особенно подходу «кнут и пряник», основанному на вознаграждениях и наказаниях. Дэниель смешал фокус на внутренней мотивации, а не внешних стимулах. Автор хорошо вплетал в свое повествование результаты исследований ученых, таких как Дэниеля Канемана и его книгу "Thniking, Fast and Slow" (подробности в моем посте) или Дэна Ариели и его книгу "Predictably Irrational" (подробности в моем посте).
По-факту, Дэниэль Пинк предлагает модель мотивации 3.0, которая основывается на трех столпах
1) Автономия: Желание контролировать свою работу и принимать собственные решения. Пинк подчеркивает, что автономия способствует вовлеченности и креативности, позволяя людям самостоятельно направлять свои усилия.
2) Мастерство: Стремление улучшать свои навыки и достигать совершенства в значимых задачах. Это требует постоянного обучения и упорства.
3) Цель: Необходимость вносить вклад во что-то большее, чем собственные интересы. Связь работы с более высокой миссией усиливает мотивацию и удовлетворение.
Пинк противопоставляет эти внутренние мотиваторы внешним, таким как денежные вознаграждения, которые эффективны только для простых механических задач. Для сложной, творческой или когнитивной работы внешние стимулы могут даже снижать производительность, подавляя креативность и внутренний интерес.
В итоге, по Пинку есть 3 модели мотивации
1) Мотивация 1.0 — выживание
2) Мотивация 2.0 — вознаграждения/наказания
3) Мотивация 3.0 - внутренняя мотивация на основе автономии, мастерства и цели
Собственно, надо стремиться с мотивации 3.0, но для этого компании должны «платить достаточно, чтобы убрать деньги с повестки дня», чтобы сотрудники могли сосредоточиться на более значимых стимулах. Чем-то эти уровни мотивации напоминают пирамиду Маслоу
Пинк выделяет два типа поведения у людей
1) Тип X - внешне мотивированные
2) Тип I - внутренне мотивированные.
Поведение типа I более устойчиво, так как опирается на возобновляемые внутренние ресурсы, такие как страсть и любопытство.
Книга Пинка написана очень просто и достаточно популярна, но к ней и ряд замечаний
1) Автор по кругу повторяет мысли про автономию, мастерство и цели без особых изменений и развития темы
2) Автор упоминает исследования, что поддерживают его мысли, но почти не упоминает исследования, которые могли бы опровергнуть его выводы, создавая впечатление предвзятости.
3) Некоторые рецензенты считают описание мотивации на рабочем месте слишком упрощенным. Например, Пинк предполагает, что развитие внутренней мотивации автоматически улучшит производительность, игнорируя такие факторы как обучение сотрудников или различия в индивидуальных целях.
4) Центральный аргумент о переходе к внутренней мотивации кажется некоторым критикам преувеличенным. Они отмечают важность внешних стимулов во многих рутинных или некреативных профессиях, которые Пинк практически не рассматривает.
5) Многие рецензенты указывают на то, что *Drive* лишь популяризирует уже существующие психологические теории (особенно теорию самодетерминации), не добавляя существенных новых идей.
6) Книга критикуется за недостаток конкретных шагов по внедрению идей в реальной практике.
7) Акцент на автономии как ключевом факторе мотивации может быть неактуален для всех культур. Критики отмечают ограниченную применимость модели Пинка в странах с более строгими рабочими структурами или другими культурными нормами. Рекомендую почитать на тему разнообразия культур книгу "The culture map" (подробнее в моем посте)
Итого, книга отлично популяризировала тему внутренней мотивации, но она достаточно поверхностна - с нее можно начать но для серьезного погружения в тему стоит почитать более фундаментальную литературу.
#Psychology #Economics #Brain #SelfDevelopment
Недавно я прочитал эту классическую книгу Даниэля Пинка (обложки в отдельном посте), которая была написана в конце 2000-х годов. В то время она звучала свежо и бросала вызов традиционным представлениям о мотивации, особенно подходу «кнут и пряник», основанному на вознаграждениях и наказаниях. Дэниель смешал фокус на внутренней мотивации, а не внешних стимулах. Автор хорошо вплетал в свое повествование результаты исследований ученых, таких как Дэниеля Канемана и его книгу "Thniking, Fast and Slow" (подробности в моем посте) или Дэна Ариели и его книгу "Predictably Irrational" (подробности в моем посте).
По-факту, Дэниэль Пинк предлагает модель мотивации 3.0, которая основывается на трех столпах
1) Автономия: Желание контролировать свою работу и принимать собственные решения. Пинк подчеркивает, что автономия способствует вовлеченности и креативности, позволяя людям самостоятельно направлять свои усилия.
2) Мастерство: Стремление улучшать свои навыки и достигать совершенства в значимых задачах. Это требует постоянного обучения и упорства.
3) Цель: Необходимость вносить вклад во что-то большее, чем собственные интересы. Связь работы с более высокой миссией усиливает мотивацию и удовлетворение.
Пинк противопоставляет эти внутренние мотиваторы внешним, таким как денежные вознаграждения, которые эффективны только для простых механических задач. Для сложной, творческой или когнитивной работы внешние стимулы могут даже снижать производительность, подавляя креативность и внутренний интерес.
В итоге, по Пинку есть 3 модели мотивации
1) Мотивация 1.0 — выживание
2) Мотивация 2.0 — вознаграждения/наказания
3) Мотивация 3.0 - внутренняя мотивация на основе автономии, мастерства и цели
Собственно, надо стремиться с мотивации 3.0, но для этого компании должны «платить достаточно, чтобы убрать деньги с повестки дня», чтобы сотрудники могли сосредоточиться на более значимых стимулах. Чем-то эти уровни мотивации напоминают пирамиду Маслоу
Пинк выделяет два типа поведения у людей
1) Тип X - внешне мотивированные
2) Тип I - внутренне мотивированные.
Поведение типа I более устойчиво, так как опирается на возобновляемые внутренние ресурсы, такие как страсть и любопытство.
Книга Пинка написана очень просто и достаточно популярна, но к ней и ряд замечаний
1) Автор по кругу повторяет мысли про автономию, мастерство и цели без особых изменений и развития темы
2) Автор упоминает исследования, что поддерживают его мысли, но почти не упоминает исследования, которые могли бы опровергнуть его выводы, создавая впечатление предвзятости.
3) Некоторые рецензенты считают описание мотивации на рабочем месте слишком упрощенным. Например, Пинк предполагает, что развитие внутренней мотивации автоматически улучшит производительность, игнорируя такие факторы как обучение сотрудников или различия в индивидуальных целях.
4) Центральный аргумент о переходе к внутренней мотивации кажется некоторым критикам преувеличенным. Они отмечают важность внешних стимулов во многих рутинных или некреативных профессиях, которые Пинк практически не рассматривает.
5) Многие рецензенты указывают на то, что *Drive* лишь популяризирует уже существующие психологические теории (особенно теорию самодетерминации), не добавляя существенных новых идей.
6) Книга критикуется за недостаток конкретных шагов по внедрению идей в реальной практике.
7) Акцент на автономии как ключевом факторе мотивации может быть неактуален для всех культур. Критики отмечают ограниченную применимость модели Пинка в странах с более строгими рабочими структурами или другими культурными нормами. Рекомендую почитать на тему разнообразия культур книгу "The culture map" (подробнее в моем посте)
Итого, книга отлично популяризировала тему внутренней мотивации, но она достаточно поверхностна - с нее можно начать но для серьезного погружения в тему стоит почитать более фундаментальную литературу.
#Psychology #Economics #Brain #SelfDevelopment
Telegram
Книжный куб
Обложки книг "Drive: The Surprising Truth About What Motivates Us" и "Драйв"
👍9❤5🔥1
Digital Nudge (Рубрика #Management)
Полгода назад мне подарили эту книгу, но прочитал я ее на днях. В ней Fabio Pereira рассказывает про базовые принципы поведенческой экономики, которые могут быть применены в цифровом миру для тонкого влияния на решения и поведение пользователей. Автор вводит концепцию digital nudging или цифрового подталкивания, которая представляет собой использование тонких элементов дизайна, информации и взаимодействия в цифровой среде для управления поведением пользователей без ограничения их свободы выбора. По-факту, это адаптация nudge theory Ричарда Талера и Касса Састейна из книги "Nudge". Правда, digital nudge адаптирован к цифровому контексту, например, веб-сайтам, приложениям или онлайн-платформам, и используют элементы интерфейса, такие как настройки по умолчанию, визуальные подсказки, персонализированные рекомендации и своевременные уведомления для влияния на принятие решений.
Оснонвые идеи книги
1) Choice architecture (архитектура выбора): То, как представлены варианты выбора в цифровой среде, может существенно влиять на поведение пользователей. Например, настройки по умолчанию (например, автоматическое продление подписок) часто направляют пользователей к определенным действиям.
2) Behavioral triggers (психологические триггеры): Цифровые "подталкивания" опираются на психологические принципы, такие как социальное доказательство (например, отзывы пользователей), дефицит (например, "Осталось всего 3 товара") и избегание потерь для стимулирования желаемого поведения.
3) Personalization (персонализация): "Подталкивания" могут быть адаптированы на основе данных о пользователях, таких как предпочтения или действия в реальном времени, для повышения их эффективности.
4) Low-cost interventions (дешевые интервенции): Цифровые "подталкивания" недороги и минимально навязчивы, что делает их масштабируемым решением для влияния на поведение в разных областях
Автор приводит большой список примеров использования digital nudges
- Электронная коммерция: Выделение ограниченных по времени предложений или персонализированных рекомендаций для увеличения продаж.
- Здоровье и фитнес: Стимулирование более здорового образа жизни или регулярных тренировок через напоминания и элементы геймификации.
- Продуктивность на работе: Подталкивание сотрудников к выполнению задач или освоению новых инструментов с помощью целевых уведомлений.
- Образование: Повышение вовлеченности студентов с помощью интерактивных учебных материалов и функций отслеживания прогресса.
Эта книга связана с другими
- "Nudge: Improving Decisions About Health, Wealth, and Happiness" Ричарда Талера и Касса Санстейна — основополагающая работа о теории "подталкивания".
- "Hooked: How to Build Habit-Forming Products" ("На крючке") - эта книга Нира Эяля о том, как создавать продукты, которые захватывают пользователей и становятся неотъемлемой частью их повседневной жизни. Я про нее уже рассказывал
- "Thinking, Fast and Slow" ("Думай медленно... решай быстро") Даниэля Канемана — исследует психологические системы принятия решений. Я про нее уже рассказывал
- "Predictably Irrational" ("Предсказуемая иррациональность") Дэна Ариели — объясняет, почему люди принимают иррациональные решения и как на них можно влиять.Я про нее уже рассказывал
- "Inside the Nudge Unit" Дэвида Хэлперна — о практическом применении теории "подталкивания" в государственной политике.
- "Misbehaving: The Making of Behavioral Economics" Ричарда Талера — рассказывает о развитии поведенческой экономики как научной дисциплины.
Эти книги предоставляют более глубокое понимание поведенческой экономики и науки о принятии решений, дополняя темы из Digital Nudge.
А вообще, сама книга "Digital nudge" очень простая и легкая, а поэтому хорошо подходит для того, чтобы познакомиться с этой темой.
P.S.
Я уже рассказывал про пару выступлений Фабио конференциях, из которых можно сложить отличное представление о самой концепции digital nudge
- The Psychology of UX
- Infobesity - How to Cope with the Overload of Information
#Thinking #PopularScience #SelfDevelopment #Brain #Economics #Psychology
Полгода назад мне подарили эту книгу, но прочитал я ее на днях. В ней Fabio Pereira рассказывает про базовые принципы поведенческой экономики, которые могут быть применены в цифровом миру для тонкого влияния на решения и поведение пользователей. Автор вводит концепцию digital nudging или цифрового подталкивания, которая представляет собой использование тонких элементов дизайна, информации и взаимодействия в цифровой среде для управления поведением пользователей без ограничения их свободы выбора. По-факту, это адаптация nudge theory Ричарда Талера и Касса Састейна из книги "Nudge". Правда, digital nudge адаптирован к цифровому контексту, например, веб-сайтам, приложениям или онлайн-платформам, и используют элементы интерфейса, такие как настройки по умолчанию, визуальные подсказки, персонализированные рекомендации и своевременные уведомления для влияния на принятие решений.
Оснонвые идеи книги
1) Choice architecture (архитектура выбора): То, как представлены варианты выбора в цифровой среде, может существенно влиять на поведение пользователей. Например, настройки по умолчанию (например, автоматическое продление подписок) часто направляют пользователей к определенным действиям.
2) Behavioral triggers (психологические триггеры): Цифровые "подталкивания" опираются на психологические принципы, такие как социальное доказательство (например, отзывы пользователей), дефицит (например, "Осталось всего 3 товара") и избегание потерь для стимулирования желаемого поведения.
3) Personalization (персонализация): "Подталкивания" могут быть адаптированы на основе данных о пользователях, таких как предпочтения или действия в реальном времени, для повышения их эффективности.
4) Low-cost interventions (дешевые интервенции): Цифровые "подталкивания" недороги и минимально навязчивы, что делает их масштабируемым решением для влияния на поведение в разных областях
Автор приводит большой список примеров использования digital nudges
- Электронная коммерция: Выделение ограниченных по времени предложений или персонализированных рекомендаций для увеличения продаж.
- Здоровье и фитнес: Стимулирование более здорового образа жизни или регулярных тренировок через напоминания и элементы геймификации.
- Продуктивность на работе: Подталкивание сотрудников к выполнению задач или освоению новых инструментов с помощью целевых уведомлений.
- Образование: Повышение вовлеченности студентов с помощью интерактивных учебных материалов и функций отслеживания прогресса.
Эта книга связана с другими
- "Nudge: Improving Decisions About Health, Wealth, and Happiness" Ричарда Талера и Касса Санстейна — основополагающая работа о теории "подталкивания".
- "Hooked: How to Build Habit-Forming Products" ("На крючке") - эта книга Нира Эяля о том, как создавать продукты, которые захватывают пользователей и становятся неотъемлемой частью их повседневной жизни. Я про нее уже рассказывал
- "Thinking, Fast and Slow" ("Думай медленно... решай быстро") Даниэля Канемана — исследует психологические системы принятия решений. Я про нее уже рассказывал
- "Predictably Irrational" ("Предсказуемая иррациональность") Дэна Ариели — объясняет, почему люди принимают иррациональные решения и как на них можно влиять.Я про нее уже рассказывал
- "Inside the Nudge Unit" Дэвида Хэлперна — о практическом применении теории "подталкивания" в государственной политике.
- "Misbehaving: The Making of Behavioral Economics" Ричарда Талера — рассказывает о развитии поведенческой экономики как научной дисциплины.
Эти книги предоставляют более глубокое понимание поведенческой экономики и науки о принятии решений, дополняя темы из Digital Nudge.
А вообще, сама книга "Digital nudge" очень простая и легкая, а поэтому хорошо подходит для того, чтобы познакомиться с этой темой.
P.S.
Я уже рассказывал про пару выступлений Фабио конференциях, из которых можно сложить отличное представление о самой концепции digital nudge
- The Psychology of UX
- Infobesity - How to Cope with the Overload of Information
#Thinking #PopularScience #SelfDevelopment #Brain #Economics #Psychology
👍9❤5🔥3