HELL IS US - ВАШ УЧЕБНИК ПО ХУДОЖКЕ
Прошёл Hell is Us и это настоящее учебное пособие по работе с цветом, светом и композицией окружения.
Здесь свет не только ради красивой картинки, а полноценный режиссёрский и геймдизайнерский инструмент. Он тонко управляет вниманием Игрока на локации, направляет игровое флоу и порой обманывает, заставляя исследовать второстепенные детали. Классный пример тандема левел-дизайна и световых решений.
Особенно интересно, как разработчики используют свет, чтобы скрыть бюджетные решения и реюз ассетов. Правильно поставленное освещение творит магию и помогает оптимизировать работу множества отделов, если заложить грамотные референсы и художественные решения ещё на раннем этапе. Всё это применимо и к постановке игровых катсцен, синематик и live-action роликов. Сам не раз применял на практике!
В ближайшие дни поделюсь пачкой референсов по VFX, синематике и левел-арту. Но, если есть возможность, сыграйте сами. Это тот случай, когда футажи не передадут атмосферу. Исследуйте и впитывайте, товарищи😳
P.S. Честно, кажется, я проходил игру только ради того, чтобы поглазеть на левел-арт и послушать мрачный электронный эмбиент.
#текстовыйразбор #levelart #cinematic #artdirection #hellisus
Прошёл Hell is Us и это настоящее учебное пособие по работе с цветом, светом и композицией окружения.
Здесь свет не только ради красивой картинки, а полноценный режиссёрский и геймдизайнерский инструмент. Он тонко управляет вниманием Игрока на локации, направляет игровое флоу и порой обманывает, заставляя исследовать второстепенные детали. Классный пример тандема левел-дизайна и световых решений.
Особенно интересно, как разработчики используют свет, чтобы скрыть бюджетные решения и реюз ассетов. Правильно поставленное освещение творит магию и помогает оптимизировать работу множества отделов, если заложить грамотные референсы и художественные решения ещё на раннем этапе. Всё это применимо и к постановке игровых катсцен, синематик и live-action роликов. Сам не раз применял на практике!
В ближайшие дни поделюсь пачкой референсов по VFX, синематике и левел-арту. Но, если есть возможность, сыграйте сами. Это тот случай, когда футажи не передадут атмосферу. Исследуйте и впитывайте, товарищи
P.S. Честно, кажется, я проходил игру только ради того, чтобы поглазеть на левел-арт и послушать мрачный электронный эмбиент.
#текстовыйразбор #levelart #cinematic #artdirection #hellisus
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1❤17⚡8✍2
BATTLEFIELD 3 - КОГДА САУНДТРЕК НЕ ОТПУСКАЕТ СПУСТЯ ГОДЫ
С детства я неравнодушен к музыке, особенно к игровым саундтрекам. Они позволяли играть мысленно и представлять какая игра, когда у меня не было свободного времени или мощного компьютера.
В далёком 2011 вышла Battlefield 3. От саундтрека я ждал только легендарную заглавную тему… и как же я ошибался.
Сперва музыка казалась странной, рваной и грязной по текстуре. Но постепенно я начал проникаться решениями Johan Skugge и Jukka Rintamäki. После десятков эпичных оркестровых саундтреков, именно здесь я впервые услышал нечто новаторское.
Спустя годы наткнулся на это видео, которое идеально передаёт мои чувства к этому саундтреку. Крайне ламповый, вдумчивый разбор- настоятельно рекомендую.
#вдохновение #sounddesign
С детства я неравнодушен к музыке, особенно к игровым саундтрекам. Они позволяли играть мысленно и представлять какая игра, когда у меня не было свободного времени или мощного компьютера.
В далёком 2011 вышла Battlefield 3. От саундтрека я ждал только легендарную заглавную тему… и как же я ошибался.
Сперва музыка казалась странной, рваной и грязной по текстуре. Но постепенно я начал проникаться решениями Johan Skugge и Jukka Rintamäki. После десятков эпичных оркестровых саундтреков, именно здесь я впервые услышал нечто новаторское.
Спустя годы наткнулся на это видео, которое идеально передаёт мои чувства к этому саундтреку. Крайне ламповый, вдумчивый разбор- настоятельно рекомендую.
#вдохновение #sounddesign
YouTube
О ЧЁМ ЗВУЧАЛ BATTLEFIELD 3
Все ссылки на меня и поддержка контента: https://dalink.to/howtofuze
Тот самый Telegram: https://t.iss.one/FuzeTheHostage
Те самые Cтримы: https://www.twitch.tv/howtofuze_
Тот самый Boosty: https://boosty.to/howtofuze
Я долго не мог признаться в любви Battlefield…
Тот самый Telegram: https://t.iss.one/FuzeTheHostage
Те самые Cтримы: https://www.twitch.tv/howtofuze_
Тот самый Boosty: https://boosty.to/howtofuze
Я долго не мог признаться в любви Battlefield…
10❤9⚡3🤔2
REFERENCE DROP #3 - HELL IS US
Собрал для вас очередную пачку референсов - на этот раз из недавно пройденной Hell is Us от Rogue Factory. Игра мрачная и с безумно атмосферным саундтреком. Интересно копаться в ЛОРе и непростых головоломках. Но впечатление портят однообразные противники в плане визуала и неоднородность геймплея, местами скучно. Игра не всем зайдет, но свою аудиторию точно найдет!
Внутри пакета:
▪️ Cinematic cutscene и shots
Особенно интересно разбирать синематику, зная, что большую ее часть собирал один человек Wallace David (Cinematic director - principal artist). Он одновременно ставил свет и помогал собирать VFX. Мне симпатизирует данный подход, так как современные движки позволяют закрывать быстро эти вопросы, если ты обладаешь художественной и технической экспертизой. Но ограничения ощущаются: в игре всего две крупные экшен-сцены и множество катсцен диалогов в закрытых пространствах.
▪️Level Art
Я уже восхищался работой со светом и композицией в этой игре здесь. Тут свет не только эстетика, но и геймдизайн. Он направляет внимание, скрывает бюджетные решения, помогает строить флоу. И что особенно интересно, над светом и окружением активно помогал тот же синематик специалист.
▪️ VFX
Тут много находок, особенно в работе с водой, с учётом ограничений по перформансу и бюджету. Отдельно описывал один приём в этом посте. Ещё понравился подход к абстрактным врагам - ощущается опыт специалиста в motion graphics. Хотя художественно они вызывают вопросы: силуэт нечитаемый, дизайн перегружен формами и цветами. Догадайтесь, кто тут тоже помогал?🧐
▪️ Narrative
Как обычно заскринил мои любимые фразы и записки, описывающие ЛОР игры. История здесь подаётся через самостоятельное исследование мира - записки, кассеты, карты, книги.
📌 HELL IS US - АРХИВ РЕФЕРЕНСОВ 📌
Эххх, в прошлый раз почти никто не написал, полезен ли такой формат обмена рефами… Вухах, но я всё равно продолжу делиться. Вы меня этим уже не остановите😋
#referencedrop #hellisus
Собрал для вас очередную пачку референсов - на этот раз из недавно пройденной Hell is Us от Rogue Factory. Игра мрачная и с безумно атмосферным саундтреком. Интересно копаться в ЛОРе и непростых головоломках. Но впечатление портят однообразные противники в плане визуала и неоднородность геймплея, местами скучно. Игра не всем зайдет, но свою аудиторию точно найдет!
Внутри пакета:
▪️ Cinematic cutscene и shots
Особенно интересно разбирать синематику, зная, что большую ее часть собирал один человек Wallace David (Cinematic director - principal artist). Он одновременно ставил свет и помогал собирать VFX. Мне симпатизирует данный подход, так как современные движки позволяют закрывать быстро эти вопросы, если ты обладаешь художественной и технической экспертизой. Но ограничения ощущаются: в игре всего две крупные экшен-сцены и множество катсцен диалогов в закрытых пространствах.
▪️Level Art
Я уже восхищался работой со светом и композицией в этой игре здесь. Тут свет не только эстетика, но и геймдизайн. Он направляет внимание, скрывает бюджетные решения, помогает строить флоу. И что особенно интересно, над светом и окружением активно помогал тот же синематик специалист.
▪️ VFX
Тут много находок, особенно в работе с водой, с учётом ограничений по перформансу и бюджету. Отдельно описывал один приём в этом посте. Ещё понравился подход к абстрактным врагам - ощущается опыт специалиста в motion graphics. Хотя художественно они вызывают вопросы: силуэт нечитаемый, дизайн перегружен формами и цветами. Догадайтесь, кто тут тоже помогал?
▪️ Narrative
Как обычно заскринил мои любимые фразы и записки, описывающие ЛОР игры. История здесь подаётся через самостоятельное исследование мира - записки, кассеты, карты, книги.
📌 HELL IS US - АРХИВ РЕФЕРЕНСОВ 📌
Эххх, в прошлый раз почти никто не написал, полезен ли такой формат обмена рефами… Вухах, но я всё равно продолжу делиться. Вы меня этим уже не остановите
#referencedrop #hellisus
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤9✍5
CANYONS CINEMATIC TRAILER 2025
Сегодня на Golden Joystick Awards 2025 показали трейлер, над которым работал летом 2025. Совсем не ожидал такого поворота. Особенно от проекта, к которому подключился за креатив и веселье. Но обо всем по порядку...
Полтора года назад Илья Усанов из Redruins Softworks, попросил принять участие в сборке трейлера их новой кооперативной игры Canyons. Никаких sci-fi и survival horror, вы представляете! Зато юморок, динамичная камера и рекламный монтаж, что хорошо перекликается c моим прошлым. Трейлер сработал, помог найти издателя HypeTrain Digital и ресурсы для сборки вертикального среза. Здесь рассказывал об этом.
Летом 2025 Илья пришел ко мне с запросом сделать новый трейлер, который покажет ЛОР мира, геймплей вертикального среза и атмосферу будущей игры. Конечно, я не смог отказаться, так как благодаря Илье и Вите Леону (Манин) из Anvil Frame оказался в игровой индустрии 3 года назад.Часто про них говорю, но не устану повторять.
Ребята поделились билдом игры, обеспечили историей мира и дали полную творческую свободу. За что им огромнейшее спасибо! Вводные были следующие, все как я люблю:
▪️1 месяц на вcе производство
▪️Мне доверили весь продакшен под ключ - от сценария до финального монтажа
▪️Работа только по вечерам и выходным, так как это творческий проект
▪️Формат трейлера - геймплей в тандеме с синематик моментами, но без дорогих продакшн-решений
Желаю ребятам удачи! Надеюсь у них все сложится, буду держать кулачки😋
⚡️Ссылка на Steam⚡️
⚡️Трейлер уже опубликовали на IGN⚡️
Developer: Redruins Softworks
CTO, Producer: Ilya Usanov
Producer: Alexander Sergeev
Cinematic Director and Artist: Arsenii Zaianchkovskii
Animation: Alexander Kornuh
Characters voiceover: Fil Swan
Special Thanks: Mikola Merkulov & Ivan Black
#моиработы #cinematic
Сегодня на Golden Joystick Awards 2025 показали трейлер, над которым работал летом 2025. Совсем не ожидал такого поворота. Особенно от проекта, к которому подключился за креатив и веселье. Но обо всем по порядку...
Полтора года назад Илья Усанов из Redruins Softworks, попросил принять участие в сборке трейлера их новой кооперативной игры Canyons. Никаких sci-fi и survival horror, вы представляете! Зато юморок, динамичная камера и рекламный монтаж, что хорошо перекликается c моим прошлым. Трейлер сработал, помог найти издателя HypeTrain Digital и ресурсы для сборки вертикального среза. Здесь рассказывал об этом.
Летом 2025 Илья пришел ко мне с запросом сделать новый трейлер, который покажет ЛОР мира, геймплей вертикального среза и атмосферу будущей игры. Конечно, я не смог отказаться, так как благодаря Илье и Вите Леону (Манин) из Anvil Frame оказался в игровой индустрии 3 года назад.
Ребята поделились билдом игры, обеспечили историей мира и дали полную творческую свободу. За что им огромнейшее спасибо! Вводные были следующие, все как я люблю:
▪️1 месяц на вcе производство
▪️Мне доверили весь продакшен под ключ - от сценария до финального монтажа
▪️Работа только по вечерам и выходным, так как это творческий проект
▪️Формат трейлера - геймплей в тандеме с синематик моментами, но без дорогих продакшн-решений
Желаю ребятам удачи! Надеюсь у них все сложится, буду держать кулачки
⚡️Ссылка на Steam⚡️
⚡️Трейлер уже опубликовали на IGN⚡️
Developer: Redruins Softworks
CTO, Producer: Ilya Usanov
Producer: Alexander Sergeev
Cinematic Director and Artist: Arsenii Zaianchkovskii
Animation: Alexander Kornuh
Characters voiceover: Fil Swan
Special Thanks: Mikola Merkulov & Ivan Black
#моиработы #cinematic
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
YouTube
Canyons - Official Trailer
Take a look at the full trailer for Canyons, an upcoming third-person action shooter set in a procedurally generated world. The full Canyons trailer shows more of its dangerous world, gameplay, and gives a peek into its story. Fight mysterious Awakened alone…
1❤30⚡5
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
ЛЕКЦИЯ - LOW BUDGET ПРЕПРОДАКШЕН ДЛЯ СИНЕМАТИК ТРЕЙЛЕРА CANYONS
Сегодня хочу поделиться личным опытом подготовки синематик трейлера Canyons, о котором рассказывал здесь.
Это экспериментальный ролик. Он не про анализ синематики и не про кнопки Unreal Engine, а про cамоорганизацию, структурирование и удобную визуализацию данных. Это набор личных рекомендаций, как выстроить процесс, если работаешь в одиночку или в маленькой команде. Микс подходов из личного опыта работы с live-action продакшеном и синематикой в геймдеве.
Почему решил рассказать? Меня периодически спрашивают, как я организую работу и чем пользуюсь. Уроков или курсов по синематике в Unreal полно, а вот разборов реального производства не так много. Мне самому было бы любопытно услышать такое в начале пути. Данные рекомендации применимы не только для синематик трейлеров.
Сегодня в рубрике:
▪️ Сила Miro-доски и почему важно всё хранить в одном месте
▪️ График продакшена и согласование ожиданий
▪️ Сбор вводных от команды
▪️ Разбор ЛОРа и уточнение важных деталей
▪️ Понимание структуры проекта
▪️ Поиск музыки и референсов под нужный вайб
▪️ Сценарная доска
▪️ Режиссёрский скрипт и его адаптация под этот проект
▪️ Зачем нужен аудиоматик и почему я работаю от звука
Хронометраж приличный, но верю, что это будет полезно не только синематик специалистам, но и инди разработчикам, менеджерам, лидам, монтажерам и другим артистам. Приятного просмотра😋
БОЖЕ, ХРАНИ MIRO ДОСКУ 🧐
#минилекция #cinematic
Сегодня хочу поделиться личным опытом подготовки синематик трейлера Canyons, о котором рассказывал здесь.
Это экспериментальный ролик. Он не про анализ синематики и не про кнопки Unreal Engine, а про cамоорганизацию, структурирование и удобную визуализацию данных. Это набор личных рекомендаций, как выстроить процесс, если работаешь в одиночку или в маленькой команде. Микс подходов из личного опыта работы с live-action продакшеном и синематикой в геймдеве.
Почему решил рассказать? Меня периодически спрашивают, как я организую работу и чем пользуюсь. Уроков или курсов по синематике в Unreal полно, а вот разборов реального производства не так много. Мне самому было бы любопытно услышать такое в начале пути. Данные рекомендации применимы не только для синематик трейлеров.
Сегодня в рубрике:
▪️ Сила Miro-доски и почему важно всё хранить в одном месте
▪️ График продакшена и согласование ожиданий
▪️ Сбор вводных от команды
▪️ Разбор ЛОРа и уточнение важных деталей
▪️ Понимание структуры проекта
▪️ Поиск музыки и референсов под нужный вайб
▪️ Сценарная доска
▪️ Режиссёрский скрипт и его адаптация под этот проект
▪️ Зачем нужен аудиоматик и почему я работаю от звука
Хронометраж приличный, но верю, что это будет полезно не только синематик специалистам, но и инди разработчикам, менеджерам, лидам, монтажерам и другим артистам. Приятного просмотра
#минилекция #cinematic
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
51❤32⚡10✍7🤔1
СИЛА РЕФЕРЕНСОВ И ПЕРВИЧНЫХ ИСТОЧНИКОВ ВДОХНОВЕНИЯ
Недавно играл в "Gears of War Reloaded" и меня зацепил дизайн шлемов элитных юнитов Саранчи (местные антагонисты). Насмотренные зрители быстро приметят визуальный код урук-хаев из "Властелина колец".
Но дальше начинается самое интересное🧐
Властелин колец тоже не возник в вакууме. Мне всегда было интересно, чем вдохновлялся Питер Джексон. Он не раз отмечал, что команда активно изучала старое кино, в том числе немые фильмы с батальными сценами и классический эпос. И я искренне верю, что один из источников вдохновения мог быть "Александр Невский" Сергея Эйзенштейна.
Этот фильм взорвал мне мозг 5-6 лет назад и до сих пор кажется невероятно современным в ряде решений.
Во-первых, дизайн крестоносцев. Гиперболизированные шлемы, рога, когти и обезличенные лица. Это же dark fantasy, снятый в 1938 году! Враги выглядят не как люди, а как мифологические существа. В дизайне легко считываются не только мотивы тевтонских рыцарей, но и отсылки к немецким солдатам начала 20 века.
Во-вторых, постановка кадра. Чувствуется сильное влияние классической живописи. Композиция и ритм кадра выстроены так, что даже при статичной камере сцены не кажутся скучными.
В-третьих, музыка Сергея Прокофьева. Посмотрите сцену The Battle on the Ice и прислушайтесь к тому, как музыка формирует ощущение надвигающейся угрозы и как звучит в момент кульминации зловещей армады. Затем сравните это с эпическими сценами из Возвращения короля. Напоминаю, что это 1938 год...
Мне очень нравится комментарий на YouTube: Before 300. Before LOTR. Before Braveheart. Before Conan the Barbarian. This film inspired them all, and shaped them all...
#текстовыйразбор #artdirection #gearsofwar
Недавно играл в "Gears of War Reloaded" и меня зацепил дизайн шлемов элитных юнитов Саранчи (местные антагонисты). Насмотренные зрители быстро приметят визуальный код урук-хаев из "Властелина колец".
Но дальше начинается самое интересное
Властелин колец тоже не возник в вакууме. Мне всегда было интересно, чем вдохновлялся Питер Джексон. Он не раз отмечал, что команда активно изучала старое кино, в том числе немые фильмы с батальными сценами и классический эпос. И я искренне верю, что один из источников вдохновения мог быть "Александр Невский" Сергея Эйзенштейна.
Этот фильм взорвал мне мозг 5-6 лет назад и до сих пор кажется невероятно современным в ряде решений.
Во-первых, дизайн крестоносцев. Гиперболизированные шлемы, рога, когти и обезличенные лица. Это же dark fantasy, снятый в 1938 году! Враги выглядят не как люди, а как мифологические существа. В дизайне легко считываются не только мотивы тевтонских рыцарей, но и отсылки к немецким солдатам начала 20 века.
Во-вторых, постановка кадра. Чувствуется сильное влияние классической живописи. Композиция и ритм кадра выстроены так, что даже при статичной камере сцены не кажутся скучными.
В-третьих, музыка Сергея Прокофьева. Посмотрите сцену The Battle on the Ice и прислушайтесь к тому, как музыка формирует ощущение надвигающейся угрозы и как звучит в момент кульминации зловещей армады. Затем сравните это с эпическими сценами из Возвращения короля. Напоминаю, что это 1938 год...
Мне очень нравится комментарий на YouTube: Before 300. Before LOTR. Before Braveheart. Before Conan the Barbarian. This film inspired them all, and shaped them all...
#текстовыйразбор #artdirection #gearsofwar
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
2❤30⚡5✍3🤔2
ПРО ГЕЙМДЕВ, БАЛАНС И ЖИЗНЬ ВНЕ ПРОЕКТОВ
Неожиданно ребята из школы Вольница предложили заглянуть к ним в гости и поделиться мыслями. Иногда полезно оглянуться назад и спокойно отрефлексировать пройденный путь.
Поговорили про текущие рабочие проекты - коротко и сухо, NDA никто не отменял. Зато затронули более важные и универсальные темы: нагрузки в геймдеве, как не выгорать, где искать баланс между работой и жизнью. Ну и в очередной раз прорекламировал Сербию и Фрушку гору! В целом, давние читатели этого канала найдут в интервью много знакомого нарратива🧐
Пользуясь случаем, передаю лучи благодарности преподавателю по VFX Диме Соколову с курсов Real Time Magic - спасибо за рекомендацию. Отдельно отмечу работу Oksana Kolomiets как интервьюера и верстальщика статьи😋
📌 Читать полностью: Арсений Заянчковский (Ars Zayan): от старта в геймдеве до Senior Cinematic Artist в студии Owlcat Games
👉 Подписывайтесь на школу: t.iss.one/volnitsa_news
👉 Канал Димы Соколова по VFX: https://t.iss.one/rtvfx
Это не реклама, чемоданы никто не заносил!
#рефлексия #cinematic #vfx
Неожиданно ребята из школы Вольница предложили заглянуть к ним в гости и поделиться мыслями. Иногда полезно оглянуться назад и спокойно отрефлексировать пройденный путь.
Поговорили про текущие рабочие проекты - коротко и сухо, NDA никто не отменял. Зато затронули более важные и универсальные темы: нагрузки в геймдеве, как не выгорать, где искать баланс между работой и жизнью. Ну и в очередной раз прорекламировал Сербию и Фрушку гору! В целом, давние читатели этого канала найдут в интервью много знакомого нарратива
Пользуясь случаем, передаю лучи благодарности преподавателю по VFX Диме Соколову с курсов Real Time Magic - спасибо за рекомендацию. Отдельно отмечу работу Oksana Kolomiets как интервьюера и верстальщика статьи
📌 Читать полностью: Арсений Заянчковский (Ars Zayan): от старта в геймдеве до Senior Cinematic Artist в студии Owlcat Games
👉 Подписывайтесь на школу: t.iss.one/volnitsa_news
👉 Канал Димы Соколова по VFX: https://t.iss.one/rtvfx
Это не реклама, чемоданы никто не заносил!
#рефлексия #cinematic #vfx
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
Арсений Заянчковский (Ars Zayan): от старта в геймдеве до Senior Cinematic Artist в студии Owlcat Games
От корабельных чертежей — к космическим сагам. История Арсения Заянчковского — это история творца, который нашел свою стихию на стыке киноязыка, технологий и любви к таблицам. В этом интервью Арсений поделился с нами закулисьем создания синематиков для видеоигр…
2❤33✍6⚡4
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
МИНИ-ЛЕКЦИЯ - РАЗБОР СИНЕМАТИКИ В QUANTUM BREAK
Игры Remedy легко узнать с первых минут - благодаря авторской манере повествования Сэма Лейка (креативный директор) и смелому использованию кинематографических приемов в интерактиве. Эти горячие финские ребята часто опираются на эстетику культовых сериалов и фильмов, аккуратно адаптируя ее под игровые реалии.
Quantum Break вышел в 2016 году, но разбирать его до сих пор безумно интересно. Во время прохождения у меня накопилась целая пачка заметок - от режиссуры и света до анимации и камеры. Делить это на серию постов показалось неудобным, поэтому решил попробовать формат мини-лекции.
Тем более, длинный разбор препродакшена синематик-трейлера Canyons вы приняли очень тепло. Почему бы не рискнуть ещё раз?
Сегодня в лекции:
▪️02:30 Киноязык Quantum Break и бесшовные переходы. Тут разбирал отдельно этот вопрос
▪️04:05 Когда действительно нужна катсцена, а когда достаточно мизансцены внутри геймплея
▪️08:55 Синематик камера во время игрового процесса
▪️12:03 Проблема вариативного оружия в постановке сцен
▪️12:25 Анимация после motion capture - проблемы и способы их решения
▪️19:55 Имитация павильонного света и влияние старого кино
▪️21:20 Catchlight, bounce light, bounce board - live-action подходы в игре
▪️24:00 Свет и цвет как маркер разделения реальности и искажённого пространства
▪️24:50 Развитие персонажа через свет и цвет
▪️27:05 Фишка Remedy
Усаживайтесь поудобнее, заваривайте кофе - хронометраж рекордный. Это финальный эксперимент под конец года, поэтому буду особенно благодарен за фидбэк.
📺 Также выгрузил на YouTube📺
👉 https://youtu.be/hrxfliypiw8 👈
Приятного просмотра😋
#минилекция #cinematic #quantumbreak
Игры Remedy легко узнать с первых минут - благодаря авторской манере повествования Сэма Лейка (креативный директор) и смелому использованию кинематографических приемов в интерактиве. Эти горячие финские ребята часто опираются на эстетику культовых сериалов и фильмов, аккуратно адаптируя ее под игровые реалии.
Quantum Break вышел в 2016 году, но разбирать его до сих пор безумно интересно. Во время прохождения у меня накопилась целая пачка заметок - от режиссуры и света до анимации и камеры. Делить это на серию постов показалось неудобным, поэтому решил попробовать формат мини-лекции.
Тем более, длинный разбор препродакшена синематик-трейлера Canyons вы приняли очень тепло. Почему бы не рискнуть ещё раз?
Сегодня в лекции:
▪️02:30 Киноязык Quantum Break и бесшовные переходы. Тут разбирал отдельно этот вопрос
▪️04:05 Когда действительно нужна катсцена, а когда достаточно мизансцены внутри геймплея
▪️08:55 Синематик камера во время игрового процесса
▪️12:03 Проблема вариативного оружия в постановке сцен
▪️12:25 Анимация после motion capture - проблемы и способы их решения
▪️19:55 Имитация павильонного света и влияние старого кино
▪️21:20 Catchlight, bounce light, bounce board - live-action подходы в игре
▪️24:00 Свет и цвет как маркер разделения реальности и искажённого пространства
▪️24:50 Развитие персонажа через свет и цвет
▪️27:05 Фишка Remedy
Усаживайтесь поудобнее, заваривайте кофе - хронометраж рекордный. Это финальный эксперимент под конец года, поэтому буду особенно благодарен за фидбэк.
👉 https://youtu.be/hrxfliypiw8 👈
Приятного просмотра
#минилекция #cinematic #quantumbreak
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤24⚡5✍3🤔1
НАВИГАЦИЯ НА КАНАЛЕ
Людей на канале стало заметно больше по сравнению с началом 2025 года - надо навести порядок🧐
Сформировал список основных хэштегов и разбил контент на несколько направлений.
📌 РАЗБИВКА НА РУБРИКИ📌
Это основа канала - по ним можно легко найти нужный формат:
#видеоразбор - импровизированный видео-разбор на 5-10 мин
#текстовыйразбор - короткий текстовый анализ
#минилекция - структурированный разбор темы на 15-30 мин
#видеоэссе - углубленное исследование темы
#моиработы - творческие и рабочие проекты
#referencedrop - сборники референсов из игр
#рефлексия - личные мысли и наблюдения
#самообразование - сборник практических материалов
#вдохновение - чужие работы или материалы, которые цепляют
📌 РАЗБИВКА НА ПРОФ БЛОКИ📌
Чтобы специалистам было проще находить свою тему:
#cinematic
#levelart
#gamedesign
#vfx
#sounddesign
#narrative
#artdirection
#3dart
#2dart
📌 РАЗБИВКА НА ИГРЫ📌
Каждый пост дополнительно помечается названием игры или фильма:
#deadspace
#thecallistoprotocol
#thealters
#cronosthenewdawn
#hellisus
И так далее...
Списки тегов будут расширяться😋
Людей на канале стало заметно больше по сравнению с началом 2025 года - надо навести порядок
Сформировал список основных хэштегов и разбил контент на несколько направлений.
📌 РАЗБИВКА НА РУБРИКИ📌
Это основа канала - по ним можно легко найти нужный формат:
#видеоразбор - импровизированный видео-разбор на 5-10 мин
#текстовыйразбор - короткий текстовый анализ
#минилекция - структурированный разбор темы на 15-30 мин
#видеоэссе - углубленное исследование темы
#моиработы - творческие и рабочие проекты
#referencedrop - сборники референсов из игр
#рефлексия - личные мысли и наблюдения
#самообразование - сборник практических материалов
#вдохновение - чужие работы или материалы, которые цепляют
📌 РАЗБИВКА НА ПРОФ БЛОКИ📌
Чтобы специалистам было проще находить свою тему:
#cinematic
#levelart
#gamedesign
#vfx
#sounddesign
#narrative
#artdirection
#3dart
#2dart
📌 РАЗБИВКА НА ИГРЫ📌
Каждый пост дополнительно помечается названием игры или фильма:
#deadspace
#thecallistoprotocol
#thealters
#cronosthenewdawn
#hellisus
И так далее...
Списки тегов будут расширяться
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
2❤26✍5🤔1
НУЖЕН ВАШ ГОЛОС, ТОВАРИЩИ!
2025 год у меня прошёл под флагом экспериментов с телеграм-каналом. Тестировал разные способы обмена опытом и наблюдал за реакцией.
Важно зафиксировать - в данный момент у меня нет цели превратить канал в коммерческий продукт или поставить контент на конвейер. Это поиск комфортного и живого формата общения с вами. При этом, без превращения телеграм канала во вторую работу. Канал остается пространством личных наблюдений, к которым я возвращаюсь только тогда, когда тема реально цепляет.
Больше всего мне самому зашел формат мини видео-лекций. Погружаюсь в тему, не ограничиваю себя по времени и спокойно рассказываю, что и почему работает. Такой формат не требует длительного монтажа, как полноценные видеоэссе. Тем более, аудитория нишевая - важнее посылы, а не красивая обертка.
Самый популярный формат у вас - подборки учебных материалов. Книги, лекции, статьи, мастер-классы. Количество просмотров и репостов там выше. Но это скорее всплески интереса, чем устойчивая закономерность.
Форматы, которые я тестировал + рандомные примеры:
▪️#самообразование - Сборник лекций и мастер классов по художке
▪️#видеоразбор - Когда устаешь от дизайна локации на примере Mass Effect Andromeda
▪️#минилекция - разбор синематики в Quantum Break
▪️#текстовыйразбор - Когда VFX сделан бюджетно, но работает в Hell is Us
▪️#видеоэссе - Почему Dead Space страшнее Callisto Protocol
▪️#referencedrop - сборник референсов на примере The Alters
Ниже голосование, текстовому фидбэку буду безумно благодарен😋
2025 год у меня прошёл под флагом экспериментов с телеграм-каналом. Тестировал разные способы обмена опытом и наблюдал за реакцией.
Важно зафиксировать - в данный момент у меня нет цели превратить канал в коммерческий продукт или поставить контент на конвейер. Это поиск комфортного и живого формата общения с вами. При этом, без превращения телеграм канала во вторую работу. Канал остается пространством личных наблюдений, к которым я возвращаюсь только тогда, когда тема реально цепляет.
Больше всего мне самому зашел формат мини видео-лекций. Погружаюсь в тему, не ограничиваю себя по времени и спокойно рассказываю, что и почему работает. Такой формат не требует длительного монтажа, как полноценные видеоэссе. Тем более, аудитория нишевая - важнее посылы, а не красивая обертка.
Самый популярный формат у вас - подборки учебных материалов. Книги, лекции, статьи, мастер-классы. Количество просмотров и репостов там выше. Но это скорее всплески интереса, чем устойчивая закономерность.
Форматы, которые я тестировал + рандомные примеры:
▪️#самообразование - Сборник лекций и мастер классов по художке
▪️#видеоразбор - Когда устаешь от дизайна локации на примере Mass Effect Andromeda
▪️#минилекция - разбор синематики в Quantum Break
▪️#текстовыйразбор - Когда VFX сделан бюджетно, но работает в Hell is Us
▪️#видеоэссе - Почему Dead Space страшнее Callisto Protocol
▪️#referencedrop - сборник референсов на примере The Alters
Ниже голосование, текстовому фидбэку буду безумно благодарен
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤10🤔2
Ваш любимый формат за 2025 🧐
Anonymous Poll
45%
Самообразование
37%
Видео-разбор на 5-10 мин
49%
Мини-лекция на 15-30 мин
27%
Текстовый разбор
22%
Видеоэссе
27%
Reference drop - паки референсов
❤4🗿4🤔1
НЕ ИТОГИ ГОДА - НО ТОП РЕКОМЕНДАЦИЙ 2025
В конце года не подвожу итоги, а делюсь тем, что меня зацепило из самых разных медиа: музыка, фильмы, книги, игры и не только. Это нерушимый принцип из года в год🧐
The Alters - игра
Абсолютный победитель для меня во всех плоскостях: сюжет, музыка, атмосфера и арт дирекшен. История про обычного инженера Яна Дольски, который пытается выжить на враждебной планете, создавая с помощью уникального вещества своих альтер эго - версии самого себя с иными выборами и судьбами. Поляки в этом году показывают высший пилотаж. Одна из немногих игр за последние годы, которая тронула меня до глубины души. Сеттинг - научная фантастика, но вопросы, которые она поднимает, максимально приземленные и болезненно актуальные.
Солярис - художественная литература
Почему я раньше не читал это произведение Станислава Лема - загадка. Книга написана в 1960 году, но от некоторых идей и сцен до сих пор мурашки по коже. Классика научной фантастики с колоссальным влиянием на кино и игры. Тот же The Alters явно черпал вдохновение из произведений Лема.
Hell is Us - саундтрек
Игра прошла мимо радаров многих, хотя обладает крайне аутентичным вайбом и лором. Огромную роль в этом играет эмбиент саундтрек от Stéphane Primeau, Antoine Vachon и xl.iks. Музыка не для всех: давящая атмосфера и грязная электроника. Но именно это меня и зацепило. Я давно остыл к классическим оркестровым саундтрекам - хочется экспериментов.
Буду честен, четвертый год подряд без конца слушаю эмбиенты из Cyberpunk 2077 и Cyberpunk 2077 Phantom Liberty. Пока никто не смог сдвинуть этого мастодонта с пьедестала.
Без свидетелей (1983) - советское кино
Абсолютно внезапная рекомендация, спасибо жене! Год у меня выдался скромным по фильмам и сериалам. Ожидал скучную советскую драму, а получил эмоционально бьющую в сердце историю карьериста. Фильм держится всего на двух актёрах и снят в пределах одной квартиры. И тем не менее, мощная режиссура, неожиданные операторские и световые решения. Это произведение на грани кино и театра, но баланс выдержан идеально. Никита Михалков - снимаю шляпу!
И всех с наступающим 2026 годом! Спасибо больше за поддержку и отзывчивость, ребятушки. Желаю вам сохранять гибкость в этом динамично-меняющимся мире. Чтобы не происходило оформляйте Miro доску и таблички... Простите, не удержался. Чтобы не происходило, сохраняйте в себе свою творческую искру и доброту к окружающим. Всем отправляю лучи добра, вы лучшие😋
В конце года не подвожу итоги, а делюсь тем, что меня зацепило из самых разных медиа: музыка, фильмы, книги, игры и не только. Это нерушимый принцип из года в год
The Alters - игра
Абсолютный победитель для меня во всех плоскостях: сюжет, музыка, атмосфера и арт дирекшен. История про обычного инженера Яна Дольски, который пытается выжить на враждебной планете, создавая с помощью уникального вещества своих альтер эго - версии самого себя с иными выборами и судьбами. Поляки в этом году показывают высший пилотаж. Одна из немногих игр за последние годы, которая тронула меня до глубины души. Сеттинг - научная фантастика, но вопросы, которые она поднимает, максимально приземленные и болезненно актуальные.
Солярис - художественная литература
Почему я раньше не читал это произведение Станислава Лема - загадка. Книга написана в 1960 году, но от некоторых идей и сцен до сих пор мурашки по коже. Классика научной фантастики с колоссальным влиянием на кино и игры. Тот же The Alters явно черпал вдохновение из произведений Лема.
Hell is Us - саундтрек
Игра прошла мимо радаров многих, хотя обладает крайне аутентичным вайбом и лором. Огромную роль в этом играет эмбиент саундтрек от Stéphane Primeau, Antoine Vachon и xl.iks. Музыка не для всех: давящая атмосфера и грязная электроника. Но именно это меня и зацепило. Я давно остыл к классическим оркестровым саундтрекам - хочется экспериментов.
Без свидетелей (1983) - советское кино
Абсолютно внезапная рекомендация, спасибо жене! Год у меня выдался скромным по фильмам и сериалам. Ожидал скучную советскую драму, а получил эмоционально бьющую в сердце историю карьериста. Фильм держится всего на двух актёрах и снят в пределах одной квартиры. И тем не менее, мощная режиссура, неожиданные операторские и световые решения. Это произведение на грани кино и театра, но баланс выдержан идеально. Никита Михалков - снимаю шляпу!
И всех с наступающим 2026 годом! Спасибо больше за поддержку и отзывчивость, ребятушки. Желаю вам сохранять гибкость в этом динамично-меняющимся мире. Чтобы не происходило оформляйте Miro доску и таблички... Простите, не удержался. Чтобы не происходило, сохраняйте в себе свою творческую искру и доброту к окружающим. Всем отправляю лучи добра, вы лучшие
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1❤22⚡7🗿1
САМООБРАЗОВАНИЕ - РАБОТА СО ЗВУКОМ
Внезапно осознал, что в 2025 году почти не затрагивал тему звука на этом канале. Его силу порой недооценивают. Неважно, речь о кино, синематиках, катсценах или геймплее. Собрал для вас подборку видео, которые помогают лучше понять роль звука и принципы работы с ним. Без углубления в узкую профессию, но с пользой для режиссеров, синематик-артистов, монтажеров и просто креативных творцов.
Post Production Sound for Film
Отличная шпаргалка по базе: что такое звук в продакшене, какие существуют роли, термины и этапы работы. Видео про кино, но фундаментальные принципы универсальны. Ребят, все учить наизусть не нужно - для этого есть профессионалы. Но понимание процесса часто спасает на производстве.
Sound Design for Cinematic Filmmaking
Как структурировать звук в сцене: диегетика, недиегетика, категории звуков, базовые приёмы монтажа и обработки. Jacob Nordin за 10 минут показывает подходы, которыми я сам пользуюсь много лет. Для большинства задач этого более чем достаточно.
Как работа со звуком изменила фильмы Майкла Бэя
Да-да, можно занудно критиковать визуальный хаос Transformes, но именно звук делает этот сумбур читаемым. Для меня это настоящая энциклопедия приемов: ритм, фактура, акценты, паузы. Александр Рыбаков проделал колоссальную работу, разобрав методы Майкла Бея.
How The Sounds of Dune Were Made
Я искренне люблю Dune и Blade Runner 2049. Эти фильмы готов пересматривать уже только из-за звука. В научной фантастике это критически важно: можно сэкономить на декорациях, ассетах, эффектах или анимации... Но если ваш вымышленный мир звучит убедительно - зритель или игрок многое простит. Thomas Flight общается с Mark Mangini о работе над фильмами Дени Вильнева и это просто отвал башки.
Why The Batman's Sound is Different
Звук это не только WHOOSH и BOOM эффекты, которые прямолинейно озвучивают происходящее на экране. Через звук можно рассказывать историю, передавать внутреннее состояние героя и даже показывать развитие. Thomas Flight закопался в фильм Batman Мэтта Ривза, который является отличным примером тонкой режиссуры звука.
Я затронул лишь малую часть темы, но этого поможет более осознанно относиться к звуку. Саунд дизайн составляет 50% успеха вашего творения, а иногда и больше. Если вы все еще думаете, что звук вторичен, просто поиграйте в любой инди-хоррор без него. Просвещайтесь, товарищи😋
#самообразование
Внезапно осознал, что в 2025 году почти не затрагивал тему звука на этом канале. Его силу порой недооценивают. Неважно, речь о кино, синематиках, катсценах или геймплее. Собрал для вас подборку видео, которые помогают лучше понять роль звука и принципы работы с ним. Без углубления в узкую профессию, но с пользой для режиссеров, синематик-артистов, монтажеров и просто креативных творцов.
Post Production Sound for Film
Отличная шпаргалка по базе: что такое звук в продакшене, какие существуют роли, термины и этапы работы. Видео про кино, но фундаментальные принципы универсальны. Ребят, все учить наизусть не нужно - для этого есть профессионалы. Но понимание процесса часто спасает на производстве.
Sound Design for Cinematic Filmmaking
Как структурировать звук в сцене: диегетика, недиегетика, категории звуков, базовые приёмы монтажа и обработки. Jacob Nordin за 10 минут показывает подходы, которыми я сам пользуюсь много лет. Для большинства задач этого более чем достаточно.
Как работа со звуком изменила фильмы Майкла Бэя
Да-да, можно занудно критиковать визуальный хаос Transformes, но именно звук делает этот сумбур читаемым. Для меня это настоящая энциклопедия приемов: ритм, фактура, акценты, паузы. Александр Рыбаков проделал колоссальную работу, разобрав методы Майкла Бея.
How The Sounds of Dune Were Made
Я искренне люблю Dune и Blade Runner 2049. Эти фильмы готов пересматривать уже только из-за звука. В научной фантастике это критически важно: можно сэкономить на декорациях, ассетах, эффектах или анимации... Но если ваш вымышленный мир звучит убедительно - зритель или игрок многое простит. Thomas Flight общается с Mark Mangini о работе над фильмами Дени Вильнева и это просто отвал башки.
Why The Batman's Sound is Different
Звук это не только WHOOSH и BOOM эффекты, которые прямолинейно озвучивают происходящее на экране. Через звук можно рассказывать историю, передавать внутреннее состояние героя и даже показывать развитие. Thomas Flight закопался в фильм Batman Мэтта Ривза, который является отличным примером тонкой режиссуры звука.
Я затронул лишь малую часть темы, но этого поможет более осознанно относиться к звуку. Саунд дизайн составляет 50% успеха вашего творения, а иногда и больше. Если вы все еще думаете, что звук вторичен, просто поиграйте в любой инди-хоррор без него. Просвещайтесь, товарищи
#самообразование
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
✍24❤18⚡4🤔2