HELL IS US - ВАШ УЧЕБНИК ПО ХУДОЖКЕ
Прошёл Hell is Us и это настоящее учебное пособие по работе с цветом, светом и композицией окружения.
Здесь свет не только ради красивой картинки, а полноценный режиссёрский и геймдизайнерский инструмент. Он тонко управляет вниманием Игрока на локации, направляет игровое флоу и порой обманывает, заставляя исследовать второстепенные детали. Классный пример тандема левел-дизайна и световых решений.
Особенно интересно, как разработчики используют свет, чтобы скрыть бюджетные решения и реюз ассетов. Правильно поставленное освещение творит магию и помогает оптимизировать работу множества отделов, если заложить грамотные референсы и художественные решения ещё на раннем этапе. Всё это применимо и к постановке игровых катсцен, синематик и live-action роликов. Сам не раз применял на практике!
В ближайшие дни поделюсь пачкой референсов по VFX, синематике и левел-арту. Но, если есть возможность, сыграйте сами. Это тот случай, когда футажи не передадут атмосферу. Исследуйте и впитывайте, товарищи😳
P.S. Честно, кажется, я проходил игру только ради того, чтобы поглазеть на левел-арт и послушать мрачный электронный эмбиент.
#текстовыйразбор #levelart #cinematic #artdirection #hellisus
Прошёл Hell is Us и это настоящее учебное пособие по работе с цветом, светом и композицией окружения.
Здесь свет не только ради красивой картинки, а полноценный режиссёрский и геймдизайнерский инструмент. Он тонко управляет вниманием Игрока на локации, направляет игровое флоу и порой обманывает, заставляя исследовать второстепенные детали. Классный пример тандема левел-дизайна и световых решений.
Особенно интересно, как разработчики используют свет, чтобы скрыть бюджетные решения и реюз ассетов. Правильно поставленное освещение творит магию и помогает оптимизировать работу множества отделов, если заложить грамотные референсы и художественные решения ещё на раннем этапе. Всё это применимо и к постановке игровых катсцен, синематик и live-action роликов. Сам не раз применял на практике!
В ближайшие дни поделюсь пачкой референсов по VFX, синематике и левел-арту. Но, если есть возможность, сыграйте сами. Это тот случай, когда футажи не передадут атмосферу. Исследуйте и впитывайте, товарищи
P.S. Честно, кажется, я проходил игру только ради того, чтобы поглазеть на левел-арт и послушать мрачный электронный эмбиент.
#текстовыйразбор #levelart #cinematic #artdirection #hellisus
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1❤17⚡8✍2
BATTLEFIELD 3 - КОГДА САУНДТРЕК НЕ ОТПУСКАЕТ СПУСТЯ ГОДЫ
С детства я неравнодушен к музыке, особенно к игровым саундтрекам. Они позволяли играть мысленно и представлять какая игра, когда у меня не было свободного времени или мощного компьютера.
В далёком 2011 вышла Battlefield 3. От саундтрека я ждал только легендарную заглавную тему… и как же я ошибался.
Сперва музыка казалась странной, рваной и грязной по текстуре. Но постепенно я начал проникаться решениями Johan Skugge и Jukka Rintamäki. После десятков эпичных оркестровых саундтреков, именно здесь я впервые услышал нечто новаторское.
Спустя годы наткнулся на это видео, которое идеально передаёт мои чувства к этому саундтреку. Крайне ламповый, вдумчивый разбор- настоятельно рекомендую.
#вдохновение #sounddesign
С детства я неравнодушен к музыке, особенно к игровым саундтрекам. Они позволяли играть мысленно и представлять какая игра, когда у меня не было свободного времени или мощного компьютера.
В далёком 2011 вышла Battlefield 3. От саундтрека я ждал только легендарную заглавную тему… и как же я ошибался.
Сперва музыка казалась странной, рваной и грязной по текстуре. Но постепенно я начал проникаться решениями Johan Skugge и Jukka Rintamäki. После десятков эпичных оркестровых саундтреков, именно здесь я впервые услышал нечто новаторское.
Спустя годы наткнулся на это видео, которое идеально передаёт мои чувства к этому саундтреку. Крайне ламповый, вдумчивый разбор- настоятельно рекомендую.
#вдохновение #sounddesign
YouTube
О ЧЁМ ЗВУЧАЛ BATTLEFIELD 3
Все ссылки на меня и поддержка контента: https://dalink.to/howtofuze
Тот самый Telegram: https://t.iss.one/FuzeTheHostage
Те самые Cтримы: https://www.twitch.tv/howtofuze_
Тот самый Boosty: https://boosty.to/howtofuze
Я долго не мог признаться в любви Battlefield…
Тот самый Telegram: https://t.iss.one/FuzeTheHostage
Те самые Cтримы: https://www.twitch.tv/howtofuze_
Тот самый Boosty: https://boosty.to/howtofuze
Я долго не мог признаться в любви Battlefield…
10❤9⚡3🤔2
REFERENCE DROP #3 - HELL IS US
Собрал для вас очередную пачку референсов - на этот раз из недавно пройденной Hell is Us от Rogue Factory. Игра мрачная и с безумно атмосферным саундтреком. Интересно копаться в ЛОРе и непростых головоломках. Но впечатление портят однообразные противники в плане визуала и неоднородность геймплея, местами скучно. Игра не всем зайдет, но свою аудиторию точно найдет!
Внутри пакета:
▪️ Cinematic cutscene и shots
Особенно интересно разбирать синематику, зная, что большую ее часть собирал один человек Wallace David (Cinematic director - principal artist). Он одновременно ставил свет и помогал собирать VFX. Мне симпатизирует данный подход, так как современные движки позволяют закрывать быстро эти вопросы, если ты обладаешь художественной и технической экспертизой. Но ограничения ощущаются: в игре всего две крупные экшен-сцены и множество катсцен диалогов в закрытых пространствах.
▪️Level Art
Я уже восхищался работой со светом и композицией в этой игре здесь. Тут свет не только эстетика, но и геймдизайн. Он направляет внимание, скрывает бюджетные решения, помогает строить флоу. И что особенно интересно, над светом и окружением активно помогал тот же синематик специалист.
▪️ VFX
Тут много находок, особенно в работе с водой, с учётом ограничений по перформансу и бюджету. Отдельно описывал один приём в этом посте. Ещё понравился подход к абстрактным врагам - ощущается опыт специалиста в motion graphics. Хотя художественно они вызывают вопросы: силуэт нечитаемый, дизайн перегружен формами и цветами. Догадайтесь, кто тут тоже помогал?🧐
▪️ Narrative
Как обычно заскринил мои любимые фразы и записки, описывающие ЛОР игры. История здесь подаётся через самостоятельное исследование мира - записки, кассеты, карты, книги.
📌 HELL IS US - АРХИВ РЕФЕРЕНСОВ 📌
Эххх, в прошлый раз почти никто не написал, полезен ли такой формат обмена рефами… Вухах, но я всё равно продолжу делиться. Вы меня этим уже не остановите😋
#referencedrop #hellisus
Собрал для вас очередную пачку референсов - на этот раз из недавно пройденной Hell is Us от Rogue Factory. Игра мрачная и с безумно атмосферным саундтреком. Интересно копаться в ЛОРе и непростых головоломках. Но впечатление портят однообразные противники в плане визуала и неоднородность геймплея, местами скучно. Игра не всем зайдет, но свою аудиторию точно найдет!
Внутри пакета:
▪️ Cinematic cutscene и shots
Особенно интересно разбирать синематику, зная, что большую ее часть собирал один человек Wallace David (Cinematic director - principal artist). Он одновременно ставил свет и помогал собирать VFX. Мне симпатизирует данный подход, так как современные движки позволяют закрывать быстро эти вопросы, если ты обладаешь художественной и технической экспертизой. Но ограничения ощущаются: в игре всего две крупные экшен-сцены и множество катсцен диалогов в закрытых пространствах.
▪️Level Art
Я уже восхищался работой со светом и композицией в этой игре здесь. Тут свет не только эстетика, но и геймдизайн. Он направляет внимание, скрывает бюджетные решения, помогает строить флоу. И что особенно интересно, над светом и окружением активно помогал тот же синематик специалист.
▪️ VFX
Тут много находок, особенно в работе с водой, с учётом ограничений по перформансу и бюджету. Отдельно описывал один приём в этом посте. Ещё понравился подход к абстрактным врагам - ощущается опыт специалиста в motion graphics. Хотя художественно они вызывают вопросы: силуэт нечитаемый, дизайн перегружен формами и цветами. Догадайтесь, кто тут тоже помогал?
▪️ Narrative
Как обычно заскринил мои любимые фразы и записки, описывающие ЛОР игры. История здесь подаётся через самостоятельное исследование мира - записки, кассеты, карты, книги.
📌 HELL IS US - АРХИВ РЕФЕРЕНСОВ 📌
Эххх, в прошлый раз почти никто не написал, полезен ли такой формат обмена рефами… Вухах, но я всё равно продолжу делиться. Вы меня этим уже не остановите
#referencedrop #hellisus
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤9✍5
CANYONS CINEMATIC TRAILER 2025
Сегодня на Golden Joystick Awards 2025 показали трейлер, над которым работал летом 2025. Совсем не ожидал такого поворота. Особенно от проекта, к которому подключился за креатив и веселье. Но обо всем по порядку...
Полтора года назад Илья Усанов из Redruins Softworks, попросил принять участие в сборке трейлера их новой кооперативной игры Canyons. Никаких sci-fi и survival horror, вы представляете! Зато юморок, динамичная камера и рекламный монтаж, что хорошо перекликается c моим прошлым. Трейлер сработал, помог найти издателя HypeTrain Digital и ресурсы для сборки вертикального среза. Здесь рассказывал об этом.
Летом 2025 Илья пришел ко мне с запросом сделать новый трейлер, который покажет ЛОР мира, геймплей вертикального среза и атмосферу будущей игры. Конечно, я не смог отказаться, так как благодаря Илье и Вите Леону (Манин) из Anvil Frame оказался в игровой индустрии 3 года назад.Часто про них говорю, но не устану повторять.
Ребята поделились билдом игры, обеспечили историей мира и дали полную творческую свободу. За что им огромнейшее спасибо! Вводные были следующие, все как я люблю:
▪️1 месяц на вcе производство
▪️Мне доверили весь продакшен под ключ - от сценария до финального монтажа
▪️Работа только по вечерам и выходным, так как это творческий проект
▪️Формат трейлера - геймплей в тандеме с синематик моментами, но без дорогих продакшн-решений
Желаю ребятам удачи! Надеюсь у них все сложится, буду держать кулачки😋
⚡️Ссылка на Steam⚡️
⚡️Трейлер уже опубликовали на IGN⚡️
Developer: Redruins Softworks
CTO, Producer: Ilya Usanov
Producer: Alexander Sergeev
Cinematic Director and Artist: Arsenii Zaianchkovskii
Animation: Alexander Kornuh
Characters voiceover: Fil Swan
Special Thanks: Mikola Merkulov & Ivan Black
#моиработы #cinematic
Сегодня на Golden Joystick Awards 2025 показали трейлер, над которым работал летом 2025. Совсем не ожидал такого поворота. Особенно от проекта, к которому подключился за креатив и веселье. Но обо всем по порядку...
Полтора года назад Илья Усанов из Redruins Softworks, попросил принять участие в сборке трейлера их новой кооперативной игры Canyons. Никаких sci-fi и survival horror, вы представляете! Зато юморок, динамичная камера и рекламный монтаж, что хорошо перекликается c моим прошлым. Трейлер сработал, помог найти издателя HypeTrain Digital и ресурсы для сборки вертикального среза. Здесь рассказывал об этом.
Летом 2025 Илья пришел ко мне с запросом сделать новый трейлер, который покажет ЛОР мира, геймплей вертикального среза и атмосферу будущей игры. Конечно, я не смог отказаться, так как благодаря Илье и Вите Леону (Манин) из Anvil Frame оказался в игровой индустрии 3 года назад.
Ребята поделились билдом игры, обеспечили историей мира и дали полную творческую свободу. За что им огромнейшее спасибо! Вводные были следующие, все как я люблю:
▪️1 месяц на вcе производство
▪️Мне доверили весь продакшен под ключ - от сценария до финального монтажа
▪️Работа только по вечерам и выходным, так как это творческий проект
▪️Формат трейлера - геймплей в тандеме с синематик моментами, но без дорогих продакшн-решений
Желаю ребятам удачи! Надеюсь у них все сложится, буду держать кулачки
⚡️Ссылка на Steam⚡️
⚡️Трейлер уже опубликовали на IGN⚡️
Developer: Redruins Softworks
CTO, Producer: Ilya Usanov
Producer: Alexander Sergeev
Cinematic Director and Artist: Arsenii Zaianchkovskii
Animation: Alexander Kornuh
Characters voiceover: Fil Swan
Special Thanks: Mikola Merkulov & Ivan Black
#моиработы #cinematic
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
YouTube
Canyons - Official Trailer
Take a look at the full trailer for Canyons, an upcoming third-person action shooter set in a procedurally generated world. The full Canyons trailer shows more of its dangerous world, gameplay, and gives a peek into its story. Fight mysterious Awakened alone…
1❤30⚡5
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
ЛЕКЦИЯ - LOW BUDGET ПРЕПРОДАКШЕН ДЛЯ СИНЕМАТИК ТРЕЙЛЕРА CANYONS
Сегодня хочу поделиться личным опытом подготовки синематик трейлера Canyons, о котором рассказывал здесь.
Это экспериментальный ролик. Он не про анализ синематики и не про кнопки Unreal Engine, а про cамоорганизацию, структурирование и удобную визуализацию данных. Это набор личных рекомендаций, как выстроить процесс, если работаешь в одиночку или в маленькой команде. Микс подходов из личного опыта работы с live-action продакшеном и синематикой в геймдеве.
Почему решил рассказать? Меня периодически спрашивают, как я организую работу и чем пользуюсь. Уроков или курсов по синематике в Unreal полно, а вот разборов реального производства не так много. Мне самому было бы любопытно услышать такое в начале пути. Данные рекомендации применимы не только для синематик трейлеров.
Сегодня в рубрике:
▪️ Сила Miro-доски и почему важно всё хранить в одном месте
▪️ График продакшена и согласование ожиданий
▪️ Сбор вводных от команды
▪️ Разбор ЛОРа и уточнение важных деталей
▪️ Понимание структуры проекта
▪️ Поиск музыки и референсов под нужный вайб
▪️ Сценарная доска
▪️ Режиссёрский скрипт и его адаптация под этот проект
▪️ Зачем нужен аудиоматик и почему я работаю от звука
Хронометраж приличный, но верю, что это будет полезно не только синематик специалистам, но и инди разработчикам, менеджерам, лидам, монтажерам и другим артистам. Приятного просмотра😋
БОЖЕ, ХРАНИ MIRO ДОСКУ 🧐
#минилекция #cinematic
Сегодня хочу поделиться личным опытом подготовки синематик трейлера Canyons, о котором рассказывал здесь.
Это экспериментальный ролик. Он не про анализ синематики и не про кнопки Unreal Engine, а про cамоорганизацию, структурирование и удобную визуализацию данных. Это набор личных рекомендаций, как выстроить процесс, если работаешь в одиночку или в маленькой команде. Микс подходов из личного опыта работы с live-action продакшеном и синематикой в геймдеве.
Почему решил рассказать? Меня периодически спрашивают, как я организую работу и чем пользуюсь. Уроков или курсов по синематике в Unreal полно, а вот разборов реального производства не так много. Мне самому было бы любопытно услышать такое в начале пути. Данные рекомендации применимы не только для синематик трейлеров.
Сегодня в рубрике:
▪️ Сила Miro-доски и почему важно всё хранить в одном месте
▪️ График продакшена и согласование ожиданий
▪️ Сбор вводных от команды
▪️ Разбор ЛОРа и уточнение важных деталей
▪️ Понимание структуры проекта
▪️ Поиск музыки и референсов под нужный вайб
▪️ Сценарная доска
▪️ Режиссёрский скрипт и его адаптация под этот проект
▪️ Зачем нужен аудиоматик и почему я работаю от звука
Хронометраж приличный, но верю, что это будет полезно не только синематик специалистам, но и инди разработчикам, менеджерам, лидам, монтажерам и другим артистам. Приятного просмотра
#минилекция #cinematic
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
51❤32⚡10✍7🤔1
СИЛА РЕФЕРЕНСОВ И ПЕРВИЧНЫХ ИСТОЧНИКОВ ВДОХНОВЕНИЯ
Недавно играл в "Gears of War Reloaded" и меня зацепил дизайн шлемов элитных юнитов Саранчи (местные антагонисты). Насмотренные зрители быстро приметят визуальный код урук-хаев из "Властелина колец".
Но дальше начинается самое интересное🧐
Властелин колец тоже не возник в вакууме. Мне всегда было интересно, чем вдохновлялся Питер Джексон. Он не раз отмечал, что команда активно изучала старое кино, в том числе немые фильмы с батальными сценами и классический эпос. И я искренне верю, что один из источников вдохновения мог быть "Александр Невский" Сергея Эйзенштейна.
Этот фильм взорвал мне мозг 5-6 лет назад и до сих пор кажется невероятно современным в ряде решений.
Во-первых, дизайн крестоносцев. Гиперболизированные шлемы, рога, когти и обезличенные лица. Это же dark fantasy, снятый в 1938 году! Враги выглядят не как люди, а как мифологические существа. В дизайне легко считываются не только мотивы тевтонских рыцарей, но и отсылки к немецким солдатам начала 20 века.
Во-вторых, постановка кадра. Чувствуется сильное влияние классической живописи. Композиция и ритм кадра выстроены так, что даже при статичной камере сцены не кажутся скучными.
В-третьих, музыка Сергея Прокофьева. Посмотрите сцену The Battle on the Ice и прислушайтесь к тому, как музыка формирует ощущение надвигающейся угрозы и как звучит в момент кульминации зловещей армады. Затем сравните это с эпическими сценами из Возвращения короля. Напоминаю, что это 1938 год...
Мне очень нравится комментарий на YouTube: Before 300. Before LOTR. Before Braveheart. Before Conan the Barbarian. This film inspired them all, and shaped them all...
#текстовыйразбор #artdirection #gearsofwar
Недавно играл в "Gears of War Reloaded" и меня зацепил дизайн шлемов элитных юнитов Саранчи (местные антагонисты). Насмотренные зрители быстро приметят визуальный код урук-хаев из "Властелина колец".
Но дальше начинается самое интересное
Властелин колец тоже не возник в вакууме. Мне всегда было интересно, чем вдохновлялся Питер Джексон. Он не раз отмечал, что команда активно изучала старое кино, в том числе немые фильмы с батальными сценами и классический эпос. И я искренне верю, что один из источников вдохновения мог быть "Александр Невский" Сергея Эйзенштейна.
Этот фильм взорвал мне мозг 5-6 лет назад и до сих пор кажется невероятно современным в ряде решений.
Во-первых, дизайн крестоносцев. Гиперболизированные шлемы, рога, когти и обезличенные лица. Это же dark fantasy, снятый в 1938 году! Враги выглядят не как люди, а как мифологические существа. В дизайне легко считываются не только мотивы тевтонских рыцарей, но и отсылки к немецким солдатам начала 20 века.
Во-вторых, постановка кадра. Чувствуется сильное влияние классической живописи. Композиция и ритм кадра выстроены так, что даже при статичной камере сцены не кажутся скучными.
В-третьих, музыка Сергея Прокофьева. Посмотрите сцену The Battle on the Ice и прислушайтесь к тому, как музыка формирует ощущение надвигающейся угрозы и как звучит в момент кульминации зловещей армады. Затем сравните это с эпическими сценами из Возвращения короля. Напоминаю, что это 1938 год...
Мне очень нравится комментарий на YouTube: Before 300. Before LOTR. Before Braveheart. Before Conan the Barbarian. This film inspired them all, and shaped them all...
#текстовыйразбор #artdirection #gearsofwar
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
2❤30⚡5✍3🤔2
ПРО ГЕЙМДЕВ, БАЛАНС И ЖИЗНЬ ВНЕ ПРОЕКТОВ
Неожиданно ребята из школы Вольница предложили заглянуть к ним в гости и поделиться мыслями. Иногда полезно оглянуться назад и спокойно отрефлексировать пройденный путь.
Поговорили про текущие рабочие проекты - коротко и сухо, NDA никто не отменял. Зато затронули более важные и универсальные темы: нагрузки в геймдеве, как не выгорать, где искать баланс между работой и жизнью. Ну и в очередной раз прорекламировал Сербию и Фрушку гору! В целом, давние читатели этого канала найдут в интервью много знакомого нарратива🧐
Пользуясь случаем, передаю лучи благодарности преподавателю по VFX Диме Соколову с курсов Real Time Magic - спасибо за рекомендацию. Отдельно отмечу работу Oksana Kolomiets как интервьюера и верстальщика статьи😋
📌 Читать полностью: Арсений Заянчковский (Ars Zayan): от старта в геймдеве до Senior Cinematic Artist в студии Owlcat Games
👉 Подписывайтесь на школу: t.iss.one/volnitsa_news
👉 Канал Димы Соколова по VFX: https://t.iss.one/rtvfx
Это не реклама, чемоданы никто не заносил!
#рефлексия #cinematic #vfx
Неожиданно ребята из школы Вольница предложили заглянуть к ним в гости и поделиться мыслями. Иногда полезно оглянуться назад и спокойно отрефлексировать пройденный путь.
Поговорили про текущие рабочие проекты - коротко и сухо, NDA никто не отменял. Зато затронули более важные и универсальные темы: нагрузки в геймдеве, как не выгорать, где искать баланс между работой и жизнью. Ну и в очередной раз прорекламировал Сербию и Фрушку гору! В целом, давние читатели этого канала найдут в интервью много знакомого нарратива
Пользуясь случаем, передаю лучи благодарности преподавателю по VFX Диме Соколову с курсов Real Time Magic - спасибо за рекомендацию. Отдельно отмечу работу Oksana Kolomiets как интервьюера и верстальщика статьи
📌 Читать полностью: Арсений Заянчковский (Ars Zayan): от старта в геймдеве до Senior Cinematic Artist в студии Owlcat Games
👉 Подписывайтесь на школу: t.iss.one/volnitsa_news
👉 Канал Димы Соколова по VFX: https://t.iss.one/rtvfx
Это не реклама, чемоданы никто не заносил!
#рефлексия #cinematic #vfx
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
Арсений Заянчковский (Ars Zayan): от старта в геймдеве до Senior Cinematic Artist в студии Owlcat Games
От корабельных чертежей — к космическим сагам. История Арсения Заянчковского — это история творца, который нашел свою стихию на стыке киноязыка, технологий и любви к таблицам. В этом интервью Арсений поделился с нами закулисьем создания синематиков для видеоигр…
2❤33✍6⚡4
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
МИНИ-ЛЕКЦИЯ - РАЗБОР СИНЕМАТИКИ В QUANTUM BREAK
Игры Remedy легко узнать с первых минут - благодаря авторской манере повествования Сэма Лейка (креативный директор) и смелому использованию кинематографических приемов в интерактиве. Эти горячие финские ребята часто опираются на эстетику культовых сериалов и фильмов, аккуратно адаптируя ее под игровые реалии.
Quantum Break вышел в 2016 году, но разбирать его до сих пор безумно интересно. Во время прохождения у меня накопилась целая пачка заметок - от режиссуры и света до анимации и камеры. Делить это на серию постов показалось неудобным, поэтому решил попробовать формат мини-лекции.
Тем более, длинный разбор препродакшена синематик-трейлера Canyons вы приняли очень тепло. Почему бы не рискнуть ещё раз?
Сегодня в лекции:
▪️02:30 Киноязык Quantum Break и бесшовные переходы. Тут разбирал отдельно этот вопрос
▪️04:05 Когда действительно нужна катсцена, а когда достаточно мизансцены внутри геймплея
▪️08:55 Синематик камера во время игрового процесса
▪️12:03 Проблема вариативного оружия в постановке сцен
▪️12:25 Анимация после motion capture - проблемы и способы их решения
▪️19:55 Имитация павильонного света и влияние старого кино
▪️21:20 Catchlight, bounce light, bounce board - live-action подходы в игре
▪️24:00 Свет и цвет как маркер разделения реальности и искажённого пространства
▪️24:50 Развитие персонажа через свет и цвет
▪️27:05 Фишка Remedy
Усаживайтесь поудобнее, заваривайте кофе - хронометраж рекордный. Это финальный эксперимент под конец года, поэтому буду особенно благодарен за фидбэк.
📺 Также выгрузил на YouTube📺
👉 https://youtu.be/hrxfliypiw8 👈
Приятного просмотра😋
#минилекция #cinematic #quantumbreak
Игры Remedy легко узнать с первых минут - благодаря авторской манере повествования Сэма Лейка (креативный директор) и смелому использованию кинематографических приемов в интерактиве. Эти горячие финские ребята часто опираются на эстетику культовых сериалов и фильмов, аккуратно адаптируя ее под игровые реалии.
Quantum Break вышел в 2016 году, но разбирать его до сих пор безумно интересно. Во время прохождения у меня накопилась целая пачка заметок - от режиссуры и света до анимации и камеры. Делить это на серию постов показалось неудобным, поэтому решил попробовать формат мини-лекции.
Тем более, длинный разбор препродакшена синематик-трейлера Canyons вы приняли очень тепло. Почему бы не рискнуть ещё раз?
Сегодня в лекции:
▪️02:30 Киноязык Quantum Break и бесшовные переходы. Тут разбирал отдельно этот вопрос
▪️04:05 Когда действительно нужна катсцена, а когда достаточно мизансцены внутри геймплея
▪️08:55 Синематик камера во время игрового процесса
▪️12:03 Проблема вариативного оружия в постановке сцен
▪️12:25 Анимация после motion capture - проблемы и способы их решения
▪️19:55 Имитация павильонного света и влияние старого кино
▪️21:20 Catchlight, bounce light, bounce board - live-action подходы в игре
▪️24:00 Свет и цвет как маркер разделения реальности и искажённого пространства
▪️24:50 Развитие персонажа через свет и цвет
▪️27:05 Фишка Remedy
Усаживайтесь поудобнее, заваривайте кофе - хронометраж рекордный. Это финальный эксперимент под конец года, поэтому буду особенно благодарен за фидбэк.
👉 https://youtu.be/hrxfliypiw8 👈
Приятного просмотра
#минилекция #cinematic #quantumbreak
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤24⚡5✍3🤔1
НАВИГАЦИЯ НА КАНАЛЕ
Людей на канале стало заметно больше по сравнению с началом 2025 года - надо навести порядок🧐
Сформировал список основных хэштегов и разбил контент на несколько направлений.
📌 РАЗБИВКА НА РУБРИКИ📌
Это основа канала - по ним можно легко найти нужный формат:
#видеоразбор - импровизированный видео-разбор на 5-10 мин
#текстовыйразбор - короткий текстовый анализ
#минилекция - структурированный разбор темы на 15-30 мин
#видеоэссе - углубленное исследование темы
#моиработы - творческие и рабочие проекты
#referencedrop - сборники референсов из игр
#рефлексия - личные мысли и наблюдения
#самообразование - сборник практических материалов
#вдохновение - чужие работы или материалы, которые цепляют
📌 РАЗБИВКА НА ПРОФ БЛОКИ📌
Чтобы специалистам было проще находить свою тему:
#cinematic
#levelart
#gamedesign
#vfx
#sounddesign
#narrative
#artdirection
#3dart
#2dart
📌 РАЗБИВКА НА ИГРЫ📌
Каждый пост дополнительно помечается названием игры или фильма:
#deadspace
#thecallistoprotocol
#thealters
#cronosthenewdawn
#hellisus
И так далее...
Списки тегов будут расширяться😋
Людей на канале стало заметно больше по сравнению с началом 2025 года - надо навести порядок
Сформировал список основных хэштегов и разбил контент на несколько направлений.
📌 РАЗБИВКА НА РУБРИКИ📌
Это основа канала - по ним можно легко найти нужный формат:
#видеоразбор - импровизированный видео-разбор на 5-10 мин
#текстовыйразбор - короткий текстовый анализ
#минилекция - структурированный разбор темы на 15-30 мин
#видеоэссе - углубленное исследование темы
#моиработы - творческие и рабочие проекты
#referencedrop - сборники референсов из игр
#рефлексия - личные мысли и наблюдения
#самообразование - сборник практических материалов
#вдохновение - чужие работы или материалы, которые цепляют
📌 РАЗБИВКА НА ПРОФ БЛОКИ📌
Чтобы специалистам было проще находить свою тему:
#cinematic
#levelart
#gamedesign
#vfx
#sounddesign
#narrative
#artdirection
#3dart
#2dart
📌 РАЗБИВКА НА ИГРЫ📌
Каждый пост дополнительно помечается названием игры или фильма:
#deadspace
#thecallistoprotocol
#thealters
#cronosthenewdawn
#hellisus
И так далее...
Списки тегов будут расширяться
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
2❤26✍5🤔1
НУЖЕН ВАШ ГОЛОС, ТОВАРИЩИ!
2025 год у меня прошёл под флагом экспериментов с телеграм-каналом. Тестировал разные способы обмена опытом и наблюдал за реакцией.
Важно зафиксировать - в данный момент у меня нет цели превратить канал в коммерческий продукт или поставить контент на конвейер. Это поиск комфортного и живого формата общения с вами. При этом, без превращения телеграм канала во вторую работу. Канал остается пространством личных наблюдений, к которым я возвращаюсь только тогда, когда тема реально цепляет.
Больше всего мне самому зашел формат мини видео-лекций. Погружаюсь в тему, не ограничиваю себя по времени и спокойно рассказываю, что и почему работает. Такой формат не требует длительного монтажа, как полноценные видеоэссе. Тем более, аудитория нишевая - важнее посылы, а не красивая обертка.
Самый популярный формат у вас - подборки учебных материалов. Книги, лекции, статьи, мастер-классы. Количество просмотров и репостов там выше. Но это скорее всплески интереса, чем устойчивая закономерность.
Форматы, которые я тестировал + рандомные примеры:
▪️#самообразование - Сборник лекций и мастер классов по художке
▪️#видеоразбор - Когда устаешь от дизайна локации на примере Mass Effect Andromeda
▪️#минилекция - разбор синематики в Quantum Break
▪️#текстовыйразбор - Когда VFX сделан бюджетно, но работает в Hell is Us
▪️#видеоэссе - Почему Dead Space страшнее Callisto Protocol
▪️#referencedrop - сборник референсов на примере The Alters
Ниже голосование, текстовому фидбэку буду безумно благодарен😋
2025 год у меня прошёл под флагом экспериментов с телеграм-каналом. Тестировал разные способы обмена опытом и наблюдал за реакцией.
Важно зафиксировать - в данный момент у меня нет цели превратить канал в коммерческий продукт или поставить контент на конвейер. Это поиск комфортного и живого формата общения с вами. При этом, без превращения телеграм канала во вторую работу. Канал остается пространством личных наблюдений, к которым я возвращаюсь только тогда, когда тема реально цепляет.
Больше всего мне самому зашел формат мини видео-лекций. Погружаюсь в тему, не ограничиваю себя по времени и спокойно рассказываю, что и почему работает. Такой формат не требует длительного монтажа, как полноценные видеоэссе. Тем более, аудитория нишевая - важнее посылы, а не красивая обертка.
Самый популярный формат у вас - подборки учебных материалов. Книги, лекции, статьи, мастер-классы. Количество просмотров и репостов там выше. Но это скорее всплески интереса, чем устойчивая закономерность.
Форматы, которые я тестировал + рандомные примеры:
▪️#самообразование - Сборник лекций и мастер классов по художке
▪️#видеоразбор - Когда устаешь от дизайна локации на примере Mass Effect Andromeda
▪️#минилекция - разбор синематики в Quantum Break
▪️#текстовыйразбор - Когда VFX сделан бюджетно, но работает в Hell is Us
▪️#видеоэссе - Почему Dead Space страшнее Callisto Protocol
▪️#referencedrop - сборник референсов на примере The Alters
Ниже голосование, текстовому фидбэку буду безумно благодарен
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤10🤔2
Ваш любимый формат за 2025 🧐
Anonymous Poll
45%
Самообразование
37%
Видео-разбор на 5-10 мин
49%
Мини-лекция на 15-30 мин
27%
Текстовый разбор
22%
Видеоэссе
27%
Reference drop - паки референсов
❤4🗿4🤔1
НЕ ИТОГИ ГОДА - НО ТОП РЕКОМЕНДАЦИЙ 2025
В конце года не подвожу итоги, а делюсь тем, что меня зацепило из самых разных медиа: музыка, фильмы, книги, игры и не только. Это нерушимый принцип из года в год🧐
The Alters - игра
Абсолютный победитель для меня во всех плоскостях: сюжет, музыка, атмосфера и арт дирекшен. История про обычного инженера Яна Дольски, который пытается выжить на враждебной планете, создавая с помощью уникального вещества своих альтер эго - версии самого себя с иными выборами и судьбами. Поляки в этом году показывают высший пилотаж. Одна из немногих игр за последние годы, которая тронула меня до глубины души. Сеттинг - научная фантастика, но вопросы, которые она поднимает, максимально приземленные и болезненно актуальные.
Солярис - художественная литература
Почему я раньше не читал это произведение Станислава Лема - загадка. Книга написана в 1960 году, но от некоторых идей и сцен до сих пор мурашки по коже. Классика научной фантастики с колоссальным влиянием на кино и игры. Тот же The Alters явно черпал вдохновение из произведений Лема.
Hell is Us - саундтрек
Игра прошла мимо радаров многих, хотя обладает крайне аутентичным вайбом и лором. Огромную роль в этом играет эмбиент саундтрек от Stéphane Primeau, Antoine Vachon и xl.iks. Музыка не для всех: давящая атмосфера и грязная электроника. Но именно это меня и зацепило. Я давно остыл к классическим оркестровым саундтрекам - хочется экспериментов.
Буду честен, четвертый год подряд без конца слушаю эмбиенты из Cyberpunk 2077 и Cyberpunk 2077 Phantom Liberty. Пока никто не смог сдвинуть этого мастодонта с пьедестала.
Без свидетелей (1983) - советское кино
Абсолютно внезапная рекомендация, спасибо жене! Год у меня выдался скромным по фильмам и сериалам. Ожидал скучную советскую драму, а получил эмоционально бьющую в сердце историю карьериста. Фильм держится всего на двух актёрах и снят в пределах одной квартиры. И тем не менее, мощная режиссура, неожиданные операторские и световые решения. Это произведение на грани кино и театра, но баланс выдержан идеально. Никита Михалков - снимаю шляпу!
И всех с наступающим 2026 годом! Спасибо больше за поддержку и отзывчивость, ребятушки. Желаю вам сохранять гибкость в этом динамично-меняющимся мире. Чтобы не происходило оформляйте Miro доску и таблички... Простите, не удержался. Чтобы не происходило, сохраняйте в себе свою творческую искру и доброту к окружающим. Всем отправляю лучи добра, вы лучшие😋
В конце года не подвожу итоги, а делюсь тем, что меня зацепило из самых разных медиа: музыка, фильмы, книги, игры и не только. Это нерушимый принцип из года в год
The Alters - игра
Абсолютный победитель для меня во всех плоскостях: сюжет, музыка, атмосфера и арт дирекшен. История про обычного инженера Яна Дольски, который пытается выжить на враждебной планете, создавая с помощью уникального вещества своих альтер эго - версии самого себя с иными выборами и судьбами. Поляки в этом году показывают высший пилотаж. Одна из немногих игр за последние годы, которая тронула меня до глубины души. Сеттинг - научная фантастика, но вопросы, которые она поднимает, максимально приземленные и болезненно актуальные.
Солярис - художественная литература
Почему я раньше не читал это произведение Станислава Лема - загадка. Книга написана в 1960 году, но от некоторых идей и сцен до сих пор мурашки по коже. Классика научной фантастики с колоссальным влиянием на кино и игры. Тот же The Alters явно черпал вдохновение из произведений Лема.
Hell is Us - саундтрек
Игра прошла мимо радаров многих, хотя обладает крайне аутентичным вайбом и лором. Огромную роль в этом играет эмбиент саундтрек от Stéphane Primeau, Antoine Vachon и xl.iks. Музыка не для всех: давящая атмосфера и грязная электроника. Но именно это меня и зацепило. Я давно остыл к классическим оркестровым саундтрекам - хочется экспериментов.
Без свидетелей (1983) - советское кино
Абсолютно внезапная рекомендация, спасибо жене! Год у меня выдался скромным по фильмам и сериалам. Ожидал скучную советскую драму, а получил эмоционально бьющую в сердце историю карьериста. Фильм держится всего на двух актёрах и снят в пределах одной квартиры. И тем не менее, мощная режиссура, неожиданные операторские и световые решения. Это произведение на грани кино и театра, но баланс выдержан идеально. Никита Михалков - снимаю шляпу!
И всех с наступающим 2026 годом! Спасибо больше за поддержку и отзывчивость, ребятушки. Желаю вам сохранять гибкость в этом динамично-меняющимся мире. Чтобы не происходило оформляйте Miro доску и таблички... Простите, не удержался. Чтобы не происходило, сохраняйте в себе свою творческую искру и доброту к окружающим. Всем отправляю лучи добра, вы лучшие
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1❤22⚡7🗿1
САМООБРАЗОВАНИЕ - РАБОТА СО ЗВУКОМ
Внезапно осознал, что в 2025 году почти не затрагивал тему звука на этом канале. Его силу порой недооценивают. Неважно, речь о кино, синематиках, катсценах или геймплее. Собрал для вас подборку видео, которые помогают лучше понять роль звука и принципы работы с ним. Без углубления в узкую профессию, но с пользой для режиссеров, синематик-артистов, монтажеров и просто креативных творцов.
Post Production Sound for Film
Отличная шпаргалка по базе: что такое звук в продакшене, какие существуют роли, термины и этапы работы. Видео про кино, но фундаментальные принципы универсальны. Ребят, все учить наизусть не нужно - для этого есть профессионалы. Но понимание процесса часто спасает на производстве.
Sound Design for Cinematic Filmmaking
Как структурировать звук в сцене: диегетика, недиегетика, категории звуков, базовые приёмы монтажа и обработки. Jacob Nordin за 10 минут показывает подходы, которыми я сам пользуюсь много лет. Для большинства задач этого более чем достаточно.
Как работа со звуком изменила фильмы Майкла Бэя
Да-да, можно занудно критиковать визуальный хаос Transformes, но именно звук делает этот сумбур читаемым. Для меня это настоящая энциклопедия приемов: ритм, фактура, акценты, паузы. Александр Рыбаков проделал колоссальную работу, разобрав методы Майкла Бея.
How The Sounds of Dune Were Made
Я искренне люблю Dune и Blade Runner 2049. Эти фильмы готов пересматривать уже только из-за звука. В научной фантастике это критически важно: можно сэкономить на декорациях, ассетах, эффектах или анимации... Но если ваш вымышленный мир звучит убедительно - зритель или игрок многое простит. Thomas Flight общается с Mark Mangini о работе над фильмами Дени Вильнева и это просто отвал башки.
Why The Batman's Sound is Different
Звук это не только WHOOSH и BOOM эффекты, которые прямолинейно озвучивают происходящее на экране. Через звук можно рассказывать историю, передавать внутреннее состояние героя и даже показывать развитие. Thomas Flight закопался в фильм Batman Мэтта Ривза, который является отличным примером тонкой режиссуры звука.
Я затронул лишь малую часть темы, но этого поможет более осознанно относиться к звуку. Саунд дизайн составляет 50% успеха вашего творения, а иногда и больше. Если вы все еще думаете, что звук вторичен, просто поиграйте в любой инди-хоррор без него. Просвещайтесь, товарищи😋
#самообразование
Внезапно осознал, что в 2025 году почти не затрагивал тему звука на этом канале. Его силу порой недооценивают. Неважно, речь о кино, синематиках, катсценах или геймплее. Собрал для вас подборку видео, которые помогают лучше понять роль звука и принципы работы с ним. Без углубления в узкую профессию, но с пользой для режиссеров, синематик-артистов, монтажеров и просто креативных творцов.
Post Production Sound for Film
Отличная шпаргалка по базе: что такое звук в продакшене, какие существуют роли, термины и этапы работы. Видео про кино, но фундаментальные принципы универсальны. Ребят, все учить наизусть не нужно - для этого есть профессионалы. Но понимание процесса часто спасает на производстве.
Sound Design for Cinematic Filmmaking
Как структурировать звук в сцене: диегетика, недиегетика, категории звуков, базовые приёмы монтажа и обработки. Jacob Nordin за 10 минут показывает подходы, которыми я сам пользуюсь много лет. Для большинства задач этого более чем достаточно.
Как работа со звуком изменила фильмы Майкла Бэя
Да-да, можно занудно критиковать визуальный хаос Transformes, но именно звук делает этот сумбур читаемым. Для меня это настоящая энциклопедия приемов: ритм, фактура, акценты, паузы. Александр Рыбаков проделал колоссальную работу, разобрав методы Майкла Бея.
How The Sounds of Dune Were Made
Я искренне люблю Dune и Blade Runner 2049. Эти фильмы готов пересматривать уже только из-за звука. В научной фантастике это критически важно: можно сэкономить на декорациях, ассетах, эффектах или анимации... Но если ваш вымышленный мир звучит убедительно - зритель или игрок многое простит. Thomas Flight общается с Mark Mangini о работе над фильмами Дени Вильнева и это просто отвал башки.
Why The Batman's Sound is Different
Звук это не только WHOOSH и BOOM эффекты, которые прямолинейно озвучивают происходящее на экране. Через звук можно рассказывать историю, передавать внутреннее состояние героя и даже показывать развитие. Thomas Flight закопался в фильм Batman Мэтта Ривза, который является отличным примером тонкой режиссуры звука.
Я затронул лишь малую часть темы, но этого поможет более осознанно относиться к звуку. Саунд дизайн составляет 50% успеха вашего творения, а иногда и больше. Если вы все еще думаете, что звук вторичен, просто поиграйте в любой инди-хоррор без него. Просвещайтесь, товарищи
#самообразование
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
✍24❤18⚡4🤔2
САМООБРАЗОВАНИЕ - СИЛА МУЗЫКИ
Мы поговорили с вами про звук, но про музыку забыли! Она оказала колоссальное влияние на мои подходы в творчестве. Моим первым саундтреком был Matrix на CD диске, который подарил отец в 6 лет. После трека Clubbed to death моя жизнь перестала быть прежней и отношение к музыке изменилось навсегда...
Вновь подборка видео, которые меня вдохновили и многому научили. Здесь акцент на восприятии музыки с точки зрения режиссуры вашей истории, независимо от формата!
КАК РАБОТАЕТ МУЗЫКА В КИНО. Полное руководство
Артем Бердмэн провел короткий экскурс по ключевым вопросам. Когда используют музыку, как она помогает монтажу, как может проявлять внутренний мир героя, что такое лейтмотив или контрапункт. Этот ролик скорее тизер необъятного мира музыки в кино.
The Sound of the Spider-Verse
Обожаю канал Sideways и его декомпозицию саундтрека в Spider-Verse. Как заглавная тема презентует героя, в какие моменты она играет, как прогрессирует и при чем тут классический путь героя по Джозефу Кэмбеллу!?
What Makes Dune's Score So Brilliant?
И вновь Thomas Flight разбирает Dune. В прошлом посте я упоминал важность звука в sci-fi жанре. Hans Zimmer отлично это продемонстрировал через саундтрек, который сливается со звуками фантастического мира и звучит как нечто из далекого будущего. Интересные приемы по смешиванию музыкальных тем и звучаний разных персонажей, чтобы подчеркивать их роль в истории.
ЧТО СКРЫВАЕТ МУЗЫКА RETURNAL
После этого видео я переоткрыл для себя музыку Returnal и стал большим поклонником творчества Дмитрия Бурдукова. Это мастер класс по тому как музыка может работать в интерактивном пространстве игры, как протягивать определенный мотив через весь саундтрек и как смешивать ее с текстурой звуков мира.
The sound illusion that makes Dunkirk so intense
После просмотра Dunkirk меня долго не отпускал саундтрек Hans Zimmer и не мог найти причину, пока не узнал про тон Шепарда! Это прием, на которым держится вся музыка в фильме и создает бесконечное ощущение тревоги и напряжения, что хорошо сработало на постановку фильма.
Как и со звуком, я затронул лишь верхушку айсберга. Мне хотелось подсветить вам мои любимые приемы взаимодействия музыки и истории. Надеюсь это вдохновит и подтолкнет к более осознанному использованию этих знаний в своей работе. В комментариях накидаю еще классные видеоэссе про музыку из игр и кино! Просвещайтесь, товарищи😋
#самообразование
Мы поговорили с вами про звук, но про музыку забыли! Она оказала колоссальное влияние на мои подходы в творчестве. Моим первым саундтреком был Matrix на CD диске, который подарил отец в 6 лет. После трека Clubbed to death моя жизнь перестала быть прежней и отношение к музыке изменилось навсегда...
Вновь подборка видео, которые меня вдохновили и многому научили. Здесь акцент на восприятии музыки с точки зрения режиссуры вашей истории, независимо от формата!
КАК РАБОТАЕТ МУЗЫКА В КИНО. Полное руководство
Артем Бердмэн провел короткий экскурс по ключевым вопросам. Когда используют музыку, как она помогает монтажу, как может проявлять внутренний мир героя, что такое лейтмотив или контрапункт. Этот ролик скорее тизер необъятного мира музыки в кино.
The Sound of the Spider-Verse
Обожаю канал Sideways и его декомпозицию саундтрека в Spider-Verse. Как заглавная тема презентует героя, в какие моменты она играет, как прогрессирует и при чем тут классический путь героя по Джозефу Кэмбеллу!?
What Makes Dune's Score So Brilliant?
И вновь Thomas Flight разбирает Dune. В прошлом посте я упоминал важность звука в sci-fi жанре. Hans Zimmer отлично это продемонстрировал через саундтрек, который сливается со звуками фантастического мира и звучит как нечто из далекого будущего. Интересные приемы по смешиванию музыкальных тем и звучаний разных персонажей, чтобы подчеркивать их роль в истории.
ЧТО СКРЫВАЕТ МУЗЫКА RETURNAL
После этого видео я переоткрыл для себя музыку Returnal и стал большим поклонником творчества Дмитрия Бурдукова. Это мастер класс по тому как музыка может работать в интерактивном пространстве игры, как протягивать определенный мотив через весь саундтрек и как смешивать ее с текстурой звуков мира.
The sound illusion that makes Dunkirk so intense
После просмотра Dunkirk меня долго не отпускал саундтрек Hans Zimmer и не мог найти причину, пока не узнал про тон Шепарда! Это прием, на которым держится вся музыка в фильме и создает бесконечное ощущение тревоги и напряжения, что хорошо сработало на постановку фильма.
Как и со звуком, я затронул лишь верхушку айсберга. Мне хотелось подсветить вам мои любимые приемы взаимодействия музыки и истории. Надеюсь это вдохновит и подтолкнет к более осознанному использованию этих знаний в своей работе. В комментариях накидаю еще классные видеоэссе про музыку из игр и кино! Просвещайтесь, товарищи
#самообразование
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤16✍5⚡1🤔1