Ars Zayan
784 subscribers
198 photos
96 videos
4 files
126 links
Senior Cinematic Artist Owlcat Games
Спешу поделиться своим опытом в режиссуре, визуальных эффектах, монтаже, рисовании раскадровок и сценариях - со всем миром, хотя никто об этом не просил😉
https://linktr.ee/ars_zayan
Download Telegram
HELL IS US - КОГДА VFX СДЕЛАН БЮДЖЕТНО, НО РАБОТАЕТ

Недавно с коллегой из VFX отдела бурно обсуждали один момент из Hell is Us. Мы оба восхитились простым, но гениальным решением разработчиков!

Для контекста: я со школы изучал визуальные эффекты параллельно с режиссурой, а на первом инди проекте собирал их сам. Поэтому всё, что связано с VFX, всегда вызывает интерес.

На одной из локаций Игрок должен попасть в скрытую зону под водой. Когда разгадана часть головоломки, из водоёма поднимается сегмент древней конструкции. Анимацию сопровождает эффект, имитирующий вспенивание воды. Чиерт, выглядело убедительно и дорого! Но флюидные симуляции воды и пены - удовольствие не из дешёвых и внедрить их в real-time крайне тяжело. Обычно такие эффекты запекают в 2D-спрайты или flipbook анимации.

Однако в Hell is Us всё выглядело объёмно, посмотрите первое видео. В тот момент я гадал - неужели симуляция?! Спустя пару минут понял, что нет. Это самые обычные Niagara частицы, скорее всего даже на базе дефолтных шаблонов. Посмотрите внимательно второе видео.

И это решение гениально:

▪️ Минимальная нагрузка. Подобные частицы Niagara дёшевы для производительности. Их можно спавнить в огромных количествах, чтобы физически правдоподобно имитировать движение пены без дорогих флюидных симуляций.

▪️ Работает на расстоянии. В комбинации с Lumen рендером и TAA-сэмплингом частицы дают смазывающий эффект (smear). Издалека выглядит как полноценная симуляция жидкости, хотя вблизи магия исчезает.

▪️ Баланс визуала и эффективности. Все мы хотим добиться дорогой картинки и фотореализма, но чаще всего начинаем усложнять пайплайн. В геймдеве важно создавать ощущение, а не отображать реальность. Не стоит упарываться только в один элемент - все работает в комплексе: звук, освещение, реакция камеры Игрока и ракурс в геймплее.

Выводы. Издалека эти частицы выглядят как пена? Да, и ещё как! Задача выполнена. Но учитывайте, где Игрок находится в этот момент и старайтесь это проконтролировать. Зачем переусложнять, когда можно проще 😋

#текстовыйразбор #vfx #hellisus
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
14🗿431
HELL IS US - КОГДА SFX ЗВУК СТАНОВИТСЯ ЭМБИЕНТ МУЗЫКОЙ

На одной из локаций Hell is Us можно услышать ритмичный звук тревоги. Но при внимательном прослушивании я ощутил, что этот звук воспринимается не как раздражающий сигнал опасности, а как часть эмбиент саундтрека. Почему возникает такое ощущение?

▪️ Сравнение спектра. Я сопоставил спектрограммы звука тревоги из футажа, фрагмент эмбиент-трека из саундтрека Hell is Us и записи пожарной сирены. Даже без глубокого звукового анализа видно (у меня нет образования саунд дизайнера) , что тревога на локации совпадает по частотному рисунку с музыкальной текстурой эмбиента. У звука реальной сирены - резкая и механическая структура.

▪️ Частоты. Звук тревоги локации держится примерно до 5,4 кГц - в диапазоне, схожим с эмбиентом. Реальные сирены работают на более высоких частотах, чтобы раздражать и вызывать физиологическое напряжение.

▪️ Позиционирование и пространство. На локации размещено несколько источников тревоги, запущенных с лёгким рассинхроном. Звуки начинают сливаться в мелодичную структуру. Эффект усиливается благодаря реверберации массивной пещеры.

ПОЧЕМУ ЭТО КРУТО !?

Такой приём стирает грань между музыкой и звуковым эффектом. Тревога здесь не давит, а создает музыкальное ощущение эха катастрофы. Люблю подобный подход к звуковому дизайну, когда сама среда звучит как инструмент. Этот прием отлично подходит не только для игр. Но стоит признать, что в интерактивной среде это решение работает на полную мощность 😋

Если среди подписчиков есть специалисты в этом вопросе - интересно услышать ваше мнение! Я рассуждаю на уровне режиссерских субъективных ощущений.

#текстовыйразбор #sounddesign #hellisus
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1863
HELL IS US - ВАШ УЧЕБНИК ПО ХУДОЖКЕ

Прошёл Hell is Us и это настоящее учебное пособие по работе с цветом, светом и композицией окружения.

Здесь свет не только ради красивой картинки, а полноценный режиссёрский и геймдизайнерский инструмент. Он тонко управляет вниманием Игрока на локации, направляет игровое флоу и порой обманывает, заставляя исследовать второстепенные детали. Классный пример тандема левел-дизайна и световых решений.

Особенно интересно, как разработчики используют свет, чтобы скрыть бюджетные решения и реюз ассетов. Правильно поставленное освещение творит магию и помогает оптимизировать работу множества отделов, если заложить грамотные референсы и художественные решения ещё на раннем этапе. Всё это применимо и к постановке игровых катсцен, синематик и live-action роликов. Сам не раз применял на практике!

В ближайшие дни поделюсь пачкой референсов по VFX, синематике и левел-арту. Но, если есть возможность, сыграйте сами. Это тот случай, когда футажи не передадут атмосферу. Исследуйте и впитывайте, товарищи 😳

P.S. Честно, кажется, я проходил игру только ради того, чтобы поглазеть на левел-арт и послушать мрачный электронный эмбиент.

#текстовыйразбор #levelart #cinematic #artdirection #hellisus
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
11782
BATTLEFIELD 3 - КОГДА САУНДТРЕК НЕ ОТПУСКАЕТ СПУСТЯ ГОДЫ

С детства я неравнодушен к музыке, особенно к игровым саундтрекам. Они позволяли играть мысленно и представлять какая игра, когда у меня не было свободного времени или мощного компьютера.

В далёком 2011 вышла Battlefield 3. От саундтрека я ждал только легендарную заглавную тему… и как же я ошибался.

Сперва музыка казалась странной, рваной и грязной по текстуре. Но постепенно я начал проникаться решениями Johan Skugge и Jukka Rintamäki. После десятков эпичных оркестровых саундтреков, именно здесь я впервые услышал нечто новаторское.

Спустя годы наткнулся на это видео, которое идеально передаёт мои чувства к этому саундтреку. Крайне ламповый, вдумчивый разбор- настоятельно рекомендую.

#вдохновение #sounddesign
1093🤔2
REFERENCE DROP #3 - HELL IS US

Собрал для вас очередную пачку референсов - на этот раз из недавно пройденной Hell is Us от Rogue Factory. Игра мрачная и с безумно атмосферным саундтреком. Интересно копаться в ЛОРе и непростых головоломках. Но впечатление портят однообразные противники в плане визуала и неоднородность геймплея, местами скучно. Игра не всем зайдет, но свою аудиторию точно найдет!

Внутри пакета:

▪️ Cinematic cutscene и shots
Особенно интересно разбирать синематику, зная, что большую ее часть собирал один человек Wallace David (Cinematic director - principal artist). Он одновременно ставил свет и помогал собирать VFX. Мне симпатизирует данный подход, так как современные движки позволяют закрывать быстро эти вопросы, если ты обладаешь художественной и технической экспертизой. Но ограничения ощущаются: в игре всего две крупные экшен-сцены и множество катсцен диалогов в закрытых пространствах.

▪️Level Art
Я уже восхищался работой со светом и композицией в этой игре здесь. Тут свет не только эстетика, но и геймдизайн. Он направляет внимание, скрывает бюджетные решения, помогает строить флоу. И что особенно интересно, над светом и окружением активно помогал тот же синематик специалист.

▪️ VFX
Тут много находок, особенно в работе с водой, с учётом ограничений по перформансу и бюджету. Отдельно описывал один приём в этом посте. Ещё понравился подход к абстрактным врагам - ощущается опыт специалиста в motion graphics. Хотя художественно они вызывают вопросы: силуэт нечитаемый, дизайн перегружен формами и цветами. Догадайтесь, кто тут тоже помогал? 🧐

▪️ Narrative
Как обычно заскринил мои любимые фразы и записки, описывающие ЛОР игры. История здесь подаётся через самостоятельное исследование мира - записки, кассеты, карты, книги.

📌 HELL IS US - АРХИВ РЕФЕРЕНСОВ 📌

Эххх, в прошлый раз почти никто не написал, полезен ли такой формат обмена рефами… Вухах, но я всё равно продолжу делиться. Вы меня этим уже не остановите 😋

#referencedrop #hellisus
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
95
CANYONS CINEMATIC TRAILER 2025

Сегодня на Golden Joystick Awards 2025 показали трейлер, над которым работал летом 2025. Совсем не ожидал такого поворота. Особенно от проекта, к которому подключился за креатив и веселье. Но обо всем по порядку...

Полтора года назад Илья Усанов из Redruins Softworks, попросил принять участие в сборке трейлера их новой кооперативной игры Canyons. Никаких sci-fi и survival horror, вы представляете! Зато юморок, динамичная камера и рекламный монтаж, что хорошо перекликается c моим прошлым. Трейлер сработал, помог найти издателя HypeTrain Digital и ресурсы для сборки вертикального среза. Здесь рассказывал об этом.

Летом 2025 Илья пришел ко мне с запросом сделать новый трейлер, который покажет ЛОР мира, геймплей вертикального среза и атмосферу будущей игры. Конечно, я не смог отказаться, так как благодаря Илье и Вите Леону (Манин) из Anvil Frame оказался в игровой индустрии 3 года назад. Часто про них говорю, но не устану повторять.

Ребята поделились билдом игры, обеспечили историей мира и дали полную творческую свободу. За что им огромнейшее спасибо! Вводные были следующие, все как я люблю:

▪️1 месяц на вcе производство
▪️Мне доверили весь продакшен под ключ - от сценария до финального монтажа
▪️Работа только по вечерам и выходным, так как это творческий проект
▪️Формат трейлера - геймплей в тандеме с синематик моментами, но без дорогих продакшн-решений

Желаю ребятам удачи! Надеюсь у них все сложится, буду держать кулачки 😋

⚡️Ссылка на Steam⚡️
⚡️Трейлер уже опубликовали на
IGN⚡️

Developer: Redruins Softworks
CTO, Producer: Ilya Usanov
Producer: Alexander Sergeev
Cinematic Director and Artist: Arsenii Zaianchkovskii
Animation: Alexander Kornuh
Characters voiceover: Fil Swan
Special Thanks: Mikola Merkulov & Ivan Black

#моиработы #cinematic
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1305
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
ЛЕКЦИЯ - LOW BUDGET ПРЕПРОДАКШЕН ДЛЯ СИНЕМАТИК ТРЕЙЛЕРА CANYONS

Сегодня хочу поделиться личным опытом подготовки синематик трейлера Canyons, о котором рассказывал здесь.

Это экспериментальный ролик. Он не про анализ синематики и не про кнопки Unreal Engine, а про cамоорганизацию, структурирование и удобную визуализацию данных. Это набор личных рекомендаций, как выстроить процесс, если работаешь в одиночку или в маленькой команде. Микс подходов из личного опыта работы с live-action продакшеном и синематикой в геймдеве.

Почему решил рассказать? Меня периодически спрашивают, как я организую работу и чем пользуюсь. Уроков или курсов по синематике в Unreal полно, а вот разборов реального производства не так много. Мне самому было бы любопытно услышать такое в начале пути. Данные рекомендации применимы не только для синематик трейлеров.

Сегодня в рубрике:

▪️ Сила Miro-доски и почему важно всё хранить в одном месте
▪️ График продакшена и согласование ожиданий
▪️ Сбор вводных от команды
▪️ Разбор ЛОРа и уточнение важных деталей
▪️ Понимание структуры проекта
▪️ Поиск музыки и референсов под нужный вайб
▪️ Сценарная доска
▪️ Режиссёрский скрипт и его адаптация под этот проект
▪️ Зачем нужен аудиоматик и почему я работаю от звука

Хронометраж приличный, но верю, что это будет полезно не только синематик специалистам, но и инди разработчикам, менеджерам, лидам, монтажерам и другим артистам. Приятного просмотра 😋

БОЖЕ, ХРАНИ MIRO ДОСКУ 🧐

#минилекция #cinematic
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
5132107🤔1
СИЛА РЕФЕРЕНСОВ И ПЕРВИЧНЫХ ИСТОЧНИКОВ ВДОХНОВЕНИЯ

Недавно играл в "Gears of War Reloaded" и меня зацепил дизайн шлемов элитных юнитов Саранчи (местные антагонисты). Насмотренные зрители быстро приметят визуальный код урук-хаев из "Властелина колец".

Но дальше начинается самое интересное 🧐

Властелин колец тоже не возник в вакууме. Мне всегда было интересно, чем вдохновлялся Питер Джексон. Он не раз отмечал, что команда активно изучала старое кино, в том числе немые фильмы с батальными сценами и классический эпос. И я искренне верю, что один из источников вдохновения мог быть "Александр Невский" Сергея Эйзенштейна.

Этот фильм взорвал мне мозг 5-6 лет назад и до сих пор кажется невероятно современным в ряде решений.

Во-первых, дизайн крестоносцев. Гиперболизированные шлемы, рога, когти и обезличенные лица. Это же dark fantasy, снятый в 1938 году! Враги выглядят не как люди, а как мифологические существа. В дизайне легко считываются не только мотивы тевтонских рыцарей, но и отсылки к немецким солдатам начала 20 века.

Во-вторых, постановка кадра. Чувствуется сильное влияние классической живописи. Композиция и ритм кадра выстроены так, что даже при статичной камере сцены не кажутся скучными.

В-третьих, музыка Сергея Прокофьева.
Посмотрите сцену The Battle on the Ice и прислушайтесь к тому, как музыка формирует ощущение надвигающейся угрозы и как звучит в момент кульминации зловещей армады. Затем сравните это с эпическими сценами из Возвращения короля. Напоминаю, что это 1938 год...

Мне очень нравится комментарий на YouTube: Before 300. Before LOTR. Before Braveheart. Before Conan the Barbarian. This film inspired them all, and shaped them all...

#текстовыйразбор #artdirection #gearsofwar
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
23053🤔2
ПРО ГЕЙМДЕВ, БАЛАНС И ЖИЗНЬ ВНЕ ПРОЕКТОВ

Неожиданно ребята из школы Вольница предложили заглянуть к ним в гости и поделиться мыслями. Иногда полезно оглянуться назад и спокойно отрефлексировать пройденный путь.

Поговорили про текущие рабочие проекты - коротко и сухо, NDA никто не отменял. Зато затронули более важные и универсальные темы: нагрузки в геймдеве, как не выгорать, где искать баланс между работой и жизнью. Ну и в очередной раз прорекламировал Сербию и Фрушку гору! В целом, давние читатели этого канала найдут в интервью много знакомого нарратива 🧐

Пользуясь случаем, передаю лучи благодарности преподавателю по VFX Диме Соколову с курсов Real Time Magic - спасибо за рекомендацию. Отдельно отмечу работу Oksana Kolomiets как интервьюера и верстальщика статьи 😋

📌 Читать полностью: Арсений Заянчковский (Ars Zayan): от старта в геймдеве до Senior Cinematic Artist в студии Owlcat Games

👉 Подписывайтесь на школу: t.iss.one/volnitsa_news
👉 Канал Димы Соколова по VFX: https://t.iss.one/rtvfx

Это не реклама, чемоданы никто не заносил!


#рефлексия #cinematic #vfx
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
23364
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
МИНИ-ЛЕКЦИЯ - РАЗБОР СИНЕМАТИКИ В QUANTUM BREAK

Игры Remedy легко узнать с первых минут - благодаря авторской манере повествования Сэма Лейка (креативный директор) и смелому использованию кинематографических приемов в интерактиве. Эти горячие финские ребята часто опираются на эстетику культовых сериалов и фильмов, аккуратно адаптируя ее под игровые реалии.

Quantum Break вышел в 2016 году, но разбирать его до сих пор безумно интересно. Во время прохождения у меня накопилась целая пачка заметок - от режиссуры и света до анимации и камеры. Делить это на серию постов показалось неудобным, поэтому решил попробовать формат мини-лекции.

Тем более, длинный разбор препродакшена синематик-трейлера Canyons вы приняли очень тепло. Почему бы не рискнуть ещё раз?

Сегодня в лекции:

▪️02:30 Киноязык Quantum Break и бесшовные переходы. Тут разбирал отдельно этот вопрос
▪️04:05 Когда действительно нужна катсцена, а когда достаточно мизансцены внутри геймплея
▪️08:55 Синематик камера во время игрового процесса
▪️12:03 Проблема вариативного оружия в постановке сцен
▪️12:25 Анимация после motion capture - проблемы и способы их решения
▪️19:55 Имитация павильонного света и влияние старого кино
▪️21:20 Catchlight, bounce light, bounce board - live-action подходы в игре
▪️24:00 Свет и цвет как маркер разделения реальности и искажённого пространства
▪️24:50 Развитие персонажа через свет и цвет
▪️27:05 Фишка Remedy

Усаживайтесь поудобнее, заваривайте кофе - хронометраж рекордный. Это финальный эксперимент под конец года, поэтому буду особенно благодарен за фидбэк.

📺Также выгрузил на YouTube📺
👉 https://youtu.be/hrxfliypiw8 👈

Приятного просмотра 😋

#минилекция #cinematic #quantumbreak
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
2453🤔1
НАВИГАЦИЯ НА КАНАЛЕ

Людей на канале стало заметно больше по сравнению с началом 2025 года - надо навести порядок 🧐

Сформировал список основных хэштегов и разбил контент на несколько направлений.

📌 РАЗБИВКА НА РУБРИКИ📌

Это основа канала - по ним можно легко найти нужный формат:

#видеоразбор - импровизированный видео-разбор на 5-10 мин
#текстовыйразбор - короткий текстовый анализ
#минилекция - структурированный разбор темы на 15-30 мин
#видеоэссе - углубленное исследование темы
#моиработы - творческие и рабочие проекты
#referencedrop - сборники референсов из игр
#рефлексия - личные мысли и наблюдения
#самообразование - сборник практических материалов
#вдохновение - чужие работы или материалы, которые цепляют

📌 РАЗБИВКА НА ПРОФ БЛОКИ📌
Чтобы специалистам было проще находить свою тему:

#cinematic
#levelart
#gamedesign
#vfx
#sounddesign
#narrative
#artdirection
#3dart
#2dart

📌 РАЗБИВКА НА ИГРЫ📌
Каждый пост дополнительно помечается названием игры или фильма:

#deadspace
#thecallistoprotocol
#thealters
#cronosthenewdawn
#hellisus
И так далее...

Списки тегов будут расширяться 😋
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
2265🤔1