HELL IS US - КОГДА VFX СДЕЛАН БЮДЖЕТНО, НО РАБОТАЕТ
Недавно с коллегой из VFX отдела бурно обсуждали один момент из Hell is Us. Мы оба восхитились простым, но гениальным решением разработчиков!
Для контекста: я со школы изучал визуальные эффекты параллельно с режиссурой, а на первом инди проекте собирал их сам. Поэтому всё, что связано с VFX, всегда вызывает интерес.
На одной из локаций Игрок должен попасть в скрытую зону под водой. Когда разгадана часть головоломки, из водоёма поднимается сегмент древней конструкции. Анимацию сопровождает эффект, имитирующий вспенивание воды. Чиерт, выглядело убедительно и дорого! Но флюидные симуляции воды и пены - удовольствие не из дешёвых и внедрить их в real-time крайне тяжело. Обычно такие эффекты запекают в 2D-спрайты или flipbook анимации.
Однако в Hell is Us всё выглядело объёмно, посмотрите первое видео. В тот момент я гадал - неужели симуляция?! Спустя пару минут понял, что нет. Это самые обычные Niagara частицы, скорее всего даже на базе дефолтных шаблонов. Посмотрите внимательно второе видео.
И это решение гениально:
▪️ Минимальная нагрузка. Подобные частицы Niagara дёшевы для производительности. Их можно спавнить в огромных количествах, чтобы физически правдоподобно имитировать движение пены без дорогих флюидных симуляций.
▪️ Работает на расстоянии. В комбинации с Lumen рендером и TAA-сэмплингом частицы дают смазывающий эффект (smear). Издалека выглядит как полноценная симуляция жидкости, хотя вблизи магия исчезает.
▪️ Баланс визуала и эффективности. Все мы хотим добиться дорогой картинки и фотореализма, но чаще всего начинаем усложнять пайплайн. В геймдеве важно создавать ощущение, а не отображать реальность. Не стоит упарываться только в один элемент - все работает в комплексе: звук, освещение, реакция камеры Игрока и ракурс в геймплее.
Выводы. Издалека эти частицы выглядят как пена? Да, и ещё как! Задача выполнена. Но учитывайте, где Игрок находится в этот момент и старайтесь это проконтролировать. Зачем переусложнять, когда можно проще😋
#текстовыйразбор #vfx #hellisus
Недавно с коллегой из VFX отдела бурно обсуждали один момент из Hell is Us. Мы оба восхитились простым, но гениальным решением разработчиков!
Для контекста: я со школы изучал визуальные эффекты параллельно с режиссурой, а на первом инди проекте собирал их сам. Поэтому всё, что связано с VFX, всегда вызывает интерес.
На одной из локаций Игрок должен попасть в скрытую зону под водой. Когда разгадана часть головоломки, из водоёма поднимается сегмент древней конструкции. Анимацию сопровождает эффект, имитирующий вспенивание воды. Чиерт, выглядело убедительно и дорого! Но флюидные симуляции воды и пены - удовольствие не из дешёвых и внедрить их в real-time крайне тяжело. Обычно такие эффекты запекают в 2D-спрайты или flipbook анимации.
Однако в Hell is Us всё выглядело объёмно, посмотрите первое видео. В тот момент я гадал - неужели симуляция?! Спустя пару минут понял, что нет. Это самые обычные Niagara частицы, скорее всего даже на базе дефолтных шаблонов. Посмотрите внимательно второе видео.
И это решение гениально:
▪️ Минимальная нагрузка. Подобные частицы Niagara дёшевы для производительности. Их можно спавнить в огромных количествах, чтобы физически правдоподобно имитировать движение пены без дорогих флюидных симуляций.
▪️ Работает на расстоянии. В комбинации с Lumen рендером и TAA-сэмплингом частицы дают смазывающий эффект (smear). Издалека выглядит как полноценная симуляция жидкости, хотя вблизи магия исчезает.
▪️ Баланс визуала и эффективности. Все мы хотим добиться дорогой картинки и фотореализма, но чаще всего начинаем усложнять пайплайн. В геймдеве важно создавать ощущение, а не отображать реальность. Не стоит упарываться только в один элемент - все работает в комплексе: звук, освещение, реакция камеры Игрока и ракурс в геймплее.
Выводы. Издалека эти частицы выглядят как пена? Да, и ещё как! Задача выполнена. Но учитывайте, где Игрок находится в этот момент и старайтесь это проконтролировать. Зачем переусложнять, когда можно проще
#текстовыйразбор #vfx #hellisus
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤14🗿4✍3⚡1
HELL IS US - КОГДА SFX ЗВУК СТАНОВИТСЯ ЭМБИЕНТ МУЗЫКОЙ
На одной из локаций Hell is Us можно услышать ритмичный звук тревоги. Но при внимательном прослушивании я ощутил, что этот звук воспринимается не как раздражающий сигнал опасности, а как часть эмбиент саундтрека. Почему возникает такое ощущение?
▪️ Сравнение спектра. Я сопоставил спектрограммы звука тревоги из футажа, фрагмент эмбиент-трека из саундтрека Hell is Us и записи пожарной сирены. Даже без глубокого звукового анализа видно (у меня нет образования саунд дизайнера) , что тревога на локации совпадает по частотному рисунку с музыкальной текстурой эмбиента. У звука реальной сирены - резкая и механическая структура.
▪️ Частоты. Звук тревоги локации держится примерно до 5,4 кГц - в диапазоне, схожим с эмбиентом. Реальные сирены работают на более высоких частотах, чтобы раздражать и вызывать физиологическое напряжение.
▪️ Позиционирование и пространство. На локации размещено несколько источников тревоги, запущенных с лёгким рассинхроном. Звуки начинают сливаться в мелодичную структуру. Эффект усиливается благодаря реверберации массивной пещеры.
ПОЧЕМУ ЭТО КРУТО !?
Такой приём стирает грань между музыкой и звуковым эффектом. Тревога здесь не давит, а создает музыкальное ощущение эха катастрофы. Люблю подобный подход к звуковому дизайну, когда сама среда звучит как инструмент. Этот прием отлично подходит не только для игр. Но стоит признать, что в интерактивной среде это решение работает на полную мощность😋
Если среди подписчиков есть специалисты в этом вопросе - интересно услышать ваше мнение! Я рассуждаю на уровне режиссерских субъективных ощущений.
#текстовыйразбор #sounddesign #hellisus
На одной из локаций Hell is Us можно услышать ритмичный звук тревоги. Но при внимательном прослушивании я ощутил, что этот звук воспринимается не как раздражающий сигнал опасности, а как часть эмбиент саундтрека. Почему возникает такое ощущение?
▪️ Сравнение спектра. Я сопоставил спектрограммы звука тревоги из футажа, фрагмент эмбиент-трека из саундтрека Hell is Us и записи пожарной сирены. Даже без глубокого звукового анализа видно
▪️ Частоты. Звук тревоги локации держится примерно до 5,4 кГц - в диапазоне, схожим с эмбиентом. Реальные сирены работают на более высоких частотах, чтобы раздражать и вызывать физиологическое напряжение.
▪️ Позиционирование и пространство. На локации размещено несколько источников тревоги, запущенных с лёгким рассинхроном. Звуки начинают сливаться в мелодичную структуру. Эффект усиливается благодаря реверберации массивной пещеры.
ПОЧЕМУ ЭТО КРУТО !?
Такой приём стирает грань между музыкой и звуковым эффектом. Тревога здесь не давит, а создает музыкальное ощущение эха катастрофы. Люблю подобный подход к звуковому дизайну, когда сама среда звучит как инструмент. Этот прием отлично подходит не только для игр. Но стоит признать, что в интерактивной среде это решение работает на полную мощность
Если среди подписчиков есть специалисты в этом вопросе - интересно услышать ваше мнение! Я рассуждаю на уровне режиссерских субъективных ощущений.
#текстовыйразбор #sounddesign #hellisus
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1❤8✍6⚡3
HELL IS US - ВАШ УЧЕБНИК ПО ХУДОЖКЕ
Прошёл Hell is Us и это настоящее учебное пособие по работе с цветом, светом и композицией окружения.
Здесь свет не только ради красивой картинки, а полноценный режиссёрский и геймдизайнерский инструмент. Он тонко управляет вниманием Игрока на локации, направляет игровое флоу и порой обманывает, заставляя исследовать второстепенные детали. Классный пример тандема левел-дизайна и световых решений.
Особенно интересно, как разработчики используют свет, чтобы скрыть бюджетные решения и реюз ассетов. Правильно поставленное освещение творит магию и помогает оптимизировать работу множества отделов, если заложить грамотные референсы и художественные решения ещё на раннем этапе. Всё это применимо и к постановке игровых катсцен, синематик и live-action роликов. Сам не раз применял на практике!
В ближайшие дни поделюсь пачкой референсов по VFX, синематике и левел-арту. Но, если есть возможность, сыграйте сами. Это тот случай, когда футажи не передадут атмосферу. Исследуйте и впитывайте, товарищи😳
P.S. Честно, кажется, я проходил игру только ради того, чтобы поглазеть на левел-арт и послушать мрачный электронный эмбиент.
#текстовыйразбор #levelart #cinematic #artdirection #hellisus
Прошёл Hell is Us и это настоящее учебное пособие по работе с цветом, светом и композицией окружения.
Здесь свет не только ради красивой картинки, а полноценный режиссёрский и геймдизайнерский инструмент. Он тонко управляет вниманием Игрока на локации, направляет игровое флоу и порой обманывает, заставляя исследовать второстепенные детали. Классный пример тандема левел-дизайна и световых решений.
Особенно интересно, как разработчики используют свет, чтобы скрыть бюджетные решения и реюз ассетов. Правильно поставленное освещение творит магию и помогает оптимизировать работу множества отделов, если заложить грамотные референсы и художественные решения ещё на раннем этапе. Всё это применимо и к постановке игровых катсцен, синематик и live-action роликов. Сам не раз применял на практике!
В ближайшие дни поделюсь пачкой референсов по VFX, синематике и левел-арту. Но, если есть возможность, сыграйте сами. Это тот случай, когда футажи не передадут атмосферу. Исследуйте и впитывайте, товарищи
P.S. Честно, кажется, я проходил игру только ради того, чтобы поглазеть на левел-арт и послушать мрачный электронный эмбиент.
#текстовыйразбор #levelart #cinematic #artdirection #hellisus
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1❤17⚡8✍2
BATTLEFIELD 3 - КОГДА САУНДТРЕК НЕ ОТПУСКАЕТ СПУСТЯ ГОДЫ
С детства я неравнодушен к музыке, особенно к игровым саундтрекам. Они позволяли играть мысленно и представлять какая игра, когда у меня не было свободного времени или мощного компьютера.
В далёком 2011 вышла Battlefield 3. От саундтрека я ждал только легендарную заглавную тему… и как же я ошибался.
Сперва музыка казалась странной, рваной и грязной по текстуре. Но постепенно я начал проникаться решениями Johan Skugge и Jukka Rintamäki. После десятков эпичных оркестровых саундтреков, именно здесь я впервые услышал нечто новаторское.
Спустя годы наткнулся на это видео, которое идеально передаёт мои чувства к этому саундтреку. Крайне ламповый, вдумчивый разбор- настоятельно рекомендую.
#вдохновение #sounddesign
С детства я неравнодушен к музыке, особенно к игровым саундтрекам. Они позволяли играть мысленно и представлять какая игра, когда у меня не было свободного времени или мощного компьютера.
В далёком 2011 вышла Battlefield 3. От саундтрека я ждал только легендарную заглавную тему… и как же я ошибался.
Сперва музыка казалась странной, рваной и грязной по текстуре. Но постепенно я начал проникаться решениями Johan Skugge и Jukka Rintamäki. После десятков эпичных оркестровых саундтреков, именно здесь я впервые услышал нечто новаторское.
Спустя годы наткнулся на это видео, которое идеально передаёт мои чувства к этому саундтреку. Крайне ламповый, вдумчивый разбор- настоятельно рекомендую.
#вдохновение #sounddesign
YouTube
О ЧЁМ ЗВУЧАЛ BATTLEFIELD 3
Все ссылки на меня и поддержка контента: https://dalink.to/howtofuze
Тот самый Telegram: https://t.iss.one/FuzeTheHostage
Те самые Cтримы: https://www.twitch.tv/howtofuze_
Тот самый Boosty: https://boosty.to/howtofuze
Я долго не мог признаться в любви Battlefield…
Тот самый Telegram: https://t.iss.one/FuzeTheHostage
Те самые Cтримы: https://www.twitch.tv/howtofuze_
Тот самый Boosty: https://boosty.to/howtofuze
Я долго не мог признаться в любви Battlefield…
10❤9⚡3🤔2
REFERENCE DROP #3 - HELL IS US
Собрал для вас очередную пачку референсов - на этот раз из недавно пройденной Hell is Us от Rogue Factory. Игра мрачная и с безумно атмосферным саундтреком. Интересно копаться в ЛОРе и непростых головоломках. Но впечатление портят однообразные противники в плане визуала и неоднородность геймплея, местами скучно. Игра не всем зайдет, но свою аудиторию точно найдет!
Внутри пакета:
▪️ Cinematic cutscene и shots
Особенно интересно разбирать синематику, зная, что большую ее часть собирал один человек Wallace David (Cinematic director - principal artist). Он одновременно ставил свет и помогал собирать VFX. Мне симпатизирует данный подход, так как современные движки позволяют закрывать быстро эти вопросы, если ты обладаешь художественной и технической экспертизой. Но ограничения ощущаются: в игре всего две крупные экшен-сцены и множество катсцен диалогов в закрытых пространствах.
▪️Level Art
Я уже восхищался работой со светом и композицией в этой игре здесь. Тут свет не только эстетика, но и геймдизайн. Он направляет внимание, скрывает бюджетные решения, помогает строить флоу. И что особенно интересно, над светом и окружением активно помогал тот же синематик специалист.
▪️ VFX
Тут много находок, особенно в работе с водой, с учётом ограничений по перформансу и бюджету. Отдельно описывал один приём в этом посте. Ещё понравился подход к абстрактным врагам - ощущается опыт специалиста в motion graphics. Хотя художественно они вызывают вопросы: силуэт нечитаемый, дизайн перегружен формами и цветами. Догадайтесь, кто тут тоже помогал?🧐
▪️ Narrative
Как обычно заскринил мои любимые фразы и записки, описывающие ЛОР игры. История здесь подаётся через самостоятельное исследование мира - записки, кассеты, карты, книги.
📌 HELL IS US - АРХИВ РЕФЕРЕНСОВ 📌
Эххх, в прошлый раз почти никто не написал, полезен ли такой формат обмена рефами… Вухах, но я всё равно продолжу делиться. Вы меня этим уже не остановите😋
#referencedrop #hellisus
Собрал для вас очередную пачку референсов - на этот раз из недавно пройденной Hell is Us от Rogue Factory. Игра мрачная и с безумно атмосферным саундтреком. Интересно копаться в ЛОРе и непростых головоломках. Но впечатление портят однообразные противники в плане визуала и неоднородность геймплея, местами скучно. Игра не всем зайдет, но свою аудиторию точно найдет!
Внутри пакета:
▪️ Cinematic cutscene и shots
Особенно интересно разбирать синематику, зная, что большую ее часть собирал один человек Wallace David (Cinematic director - principal artist). Он одновременно ставил свет и помогал собирать VFX. Мне симпатизирует данный подход, так как современные движки позволяют закрывать быстро эти вопросы, если ты обладаешь художественной и технической экспертизой. Но ограничения ощущаются: в игре всего две крупные экшен-сцены и множество катсцен диалогов в закрытых пространствах.
▪️Level Art
Я уже восхищался работой со светом и композицией в этой игре здесь. Тут свет не только эстетика, но и геймдизайн. Он направляет внимание, скрывает бюджетные решения, помогает строить флоу. И что особенно интересно, над светом и окружением активно помогал тот же синематик специалист.
▪️ VFX
Тут много находок, особенно в работе с водой, с учётом ограничений по перформансу и бюджету. Отдельно описывал один приём в этом посте. Ещё понравился подход к абстрактным врагам - ощущается опыт специалиста в motion graphics. Хотя художественно они вызывают вопросы: силуэт нечитаемый, дизайн перегружен формами и цветами. Догадайтесь, кто тут тоже помогал?
▪️ Narrative
Как обычно заскринил мои любимые фразы и записки, описывающие ЛОР игры. История здесь подаётся через самостоятельное исследование мира - записки, кассеты, карты, книги.
📌 HELL IS US - АРХИВ РЕФЕРЕНСОВ 📌
Эххх, в прошлый раз почти никто не написал, полезен ли такой формат обмена рефами… Вухах, но я всё равно продолжу делиться. Вы меня этим уже не остановите
#referencedrop #hellisus
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤9✍5
CANYONS CINEMATIC TRAILER 2025
Сегодня на Golden Joystick Awards 2025 показали трейлер, над которым работал летом 2025. Совсем не ожидал такого поворота. Особенно от проекта, к которому подключился за креатив и веселье. Но обо всем по порядку...
Полтора года назад Илья Усанов из Redruins Softworks, попросил принять участие в сборке трейлера их новой кооперативной игры Canyons. Никаких sci-fi и survival horror, вы представляете! Зато юморок, динамичная камера и рекламный монтаж, что хорошо перекликается c моим прошлым. Трейлер сработал, помог найти издателя HypeTrain Digital и ресурсы для сборки вертикального среза. Здесь рассказывал об этом.
Летом 2025 Илья пришел ко мне с запросом сделать новый трейлер, который покажет ЛОР мира, геймплей вертикального среза и атмосферу будущей игры. Конечно, я не смог отказаться, так как благодаря Илье и Вите Леону (Манин) из Anvil Frame оказался в игровой индустрии 3 года назад.Часто про них говорю, но не устану повторять.
Ребята поделились билдом игры, обеспечили историей мира и дали полную творческую свободу. За что им огромнейшее спасибо! Вводные были следующие, все как я люблю:
▪️1 месяц на вcе производство
▪️Мне доверили весь продакшен под ключ - от сценария до финального монтажа
▪️Работа только по вечерам и выходным, так как это творческий проект
▪️Формат трейлера - геймплей в тандеме с синематик моментами, но без дорогих продакшн-решений
Желаю ребятам удачи! Надеюсь у них все сложится, буду держать кулачки😋
⚡️Ссылка на Steam⚡️
⚡️Трейлер уже опубликовали на IGN⚡️
Developer: Redruins Softworks
CTO, Producer: Ilya Usanov
Producer: Alexander Sergeev
Cinematic Director and Artist: Arsenii Zaianchkovskii
Animation: Alexander Kornuh
Characters voiceover: Fil Swan
Special Thanks: Mikola Merkulov & Ivan Black
#моиработы #cinematic
Сегодня на Golden Joystick Awards 2025 показали трейлер, над которым работал летом 2025. Совсем не ожидал такого поворота. Особенно от проекта, к которому подключился за креатив и веселье. Но обо всем по порядку...
Полтора года назад Илья Усанов из Redruins Softworks, попросил принять участие в сборке трейлера их новой кооперативной игры Canyons. Никаких sci-fi и survival horror, вы представляете! Зато юморок, динамичная камера и рекламный монтаж, что хорошо перекликается c моим прошлым. Трейлер сработал, помог найти издателя HypeTrain Digital и ресурсы для сборки вертикального среза. Здесь рассказывал об этом.
Летом 2025 Илья пришел ко мне с запросом сделать новый трейлер, который покажет ЛОР мира, геймплей вертикального среза и атмосферу будущей игры. Конечно, я не смог отказаться, так как благодаря Илье и Вите Леону (Манин) из Anvil Frame оказался в игровой индустрии 3 года назад.
Ребята поделились билдом игры, обеспечили историей мира и дали полную творческую свободу. За что им огромнейшее спасибо! Вводные были следующие, все как я люблю:
▪️1 месяц на вcе производство
▪️Мне доверили весь продакшен под ключ - от сценария до финального монтажа
▪️Работа только по вечерам и выходным, так как это творческий проект
▪️Формат трейлера - геймплей в тандеме с синематик моментами, но без дорогих продакшн-решений
Желаю ребятам удачи! Надеюсь у них все сложится, буду держать кулачки
⚡️Ссылка на Steam⚡️
⚡️Трейлер уже опубликовали на IGN⚡️
Developer: Redruins Softworks
CTO, Producer: Ilya Usanov
Producer: Alexander Sergeev
Cinematic Director and Artist: Arsenii Zaianchkovskii
Animation: Alexander Kornuh
Characters voiceover: Fil Swan
Special Thanks: Mikola Merkulov & Ivan Black
#моиработы #cinematic
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
YouTube
Canyons - Official Trailer
Take a look at the full trailer for Canyons, an upcoming third-person action shooter set in a procedurally generated world. The full Canyons trailer shows more of its dangerous world, gameplay, and gives a peek into its story. Fight mysterious Awakened alone…
1❤30⚡5
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
ЛЕКЦИЯ - LOW BUDGET ПРЕПРОДАКШЕН ДЛЯ СИНЕМАТИК ТРЕЙЛЕРА CANYONS
Сегодня хочу поделиться личным опытом подготовки синематик трейлера Canyons, о котором рассказывал здесь.
Это экспериментальный ролик. Он не про анализ синематики и не про кнопки Unreal Engine, а про cамоорганизацию, структурирование и удобную визуализацию данных. Это набор личных рекомендаций, как выстроить процесс, если работаешь в одиночку или в маленькой команде. Микс подходов из личного опыта работы с live-action продакшеном и синематикой в геймдеве.
Почему решил рассказать? Меня периодически спрашивают, как я организую работу и чем пользуюсь. Уроков или курсов по синематике в Unreal полно, а вот разборов реального производства не так много. Мне самому было бы любопытно услышать такое в начале пути. Данные рекомендации применимы не только для синематик трейлеров.
Сегодня в рубрике:
▪️ Сила Miro-доски и почему важно всё хранить в одном месте
▪️ График продакшена и согласование ожиданий
▪️ Сбор вводных от команды
▪️ Разбор ЛОРа и уточнение важных деталей
▪️ Понимание структуры проекта
▪️ Поиск музыки и референсов под нужный вайб
▪️ Сценарная доска
▪️ Режиссёрский скрипт и его адаптация под этот проект
▪️ Зачем нужен аудиоматик и почему я работаю от звука
Хронометраж приличный, но верю, что это будет полезно не только синематик специалистам, но и инди разработчикам, менеджерам, лидам, монтажерам и другим артистам. Приятного просмотра😋
БОЖЕ, ХРАНИ MIRO ДОСКУ 🧐
#минилекция #cinematic
Сегодня хочу поделиться личным опытом подготовки синематик трейлера Canyons, о котором рассказывал здесь.
Это экспериментальный ролик. Он не про анализ синематики и не про кнопки Unreal Engine, а про cамоорганизацию, структурирование и удобную визуализацию данных. Это набор личных рекомендаций, как выстроить процесс, если работаешь в одиночку или в маленькой команде. Микс подходов из личного опыта работы с live-action продакшеном и синематикой в геймдеве.
Почему решил рассказать? Меня периодически спрашивают, как я организую работу и чем пользуюсь. Уроков или курсов по синематике в Unreal полно, а вот разборов реального производства не так много. Мне самому было бы любопытно услышать такое в начале пути. Данные рекомендации применимы не только для синематик трейлеров.
Сегодня в рубрике:
▪️ Сила Miro-доски и почему важно всё хранить в одном месте
▪️ График продакшена и согласование ожиданий
▪️ Сбор вводных от команды
▪️ Разбор ЛОРа и уточнение важных деталей
▪️ Понимание структуры проекта
▪️ Поиск музыки и референсов под нужный вайб
▪️ Сценарная доска
▪️ Режиссёрский скрипт и его адаптация под этот проект
▪️ Зачем нужен аудиоматик и почему я работаю от звука
Хронометраж приличный, но верю, что это будет полезно не только синематик специалистам, но и инди разработчикам, менеджерам, лидам, монтажерам и другим артистам. Приятного просмотра
#минилекция #cinematic
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
51❤32⚡10✍7🤔1
СИЛА РЕФЕРЕНСОВ И ПЕРВИЧНЫХ ИСТОЧНИКОВ ВДОХНОВЕНИЯ
Недавно играл в "Gears of War Reloaded" и меня зацепил дизайн шлемов элитных юнитов Саранчи (местные антагонисты). Насмотренные зрители быстро приметят визуальный код урук-хаев из "Властелина колец".
Но дальше начинается самое интересное🧐
Властелин колец тоже не возник в вакууме. Мне всегда было интересно, чем вдохновлялся Питер Джексон. Он не раз отмечал, что команда активно изучала старое кино, в том числе немые фильмы с батальными сценами и классический эпос. И я искренне верю, что один из источников вдохновения мог быть "Александр Невский" Сергея Эйзенштейна.
Этот фильм взорвал мне мозг 5-6 лет назад и до сих пор кажется невероятно современным в ряде решений.
Во-первых, дизайн крестоносцев. Гиперболизированные шлемы, рога, когти и обезличенные лица. Это же dark fantasy, снятый в 1938 году! Враги выглядят не как люди, а как мифологические существа. В дизайне легко считываются не только мотивы тевтонских рыцарей, но и отсылки к немецким солдатам начала 20 века.
Во-вторых, постановка кадра. Чувствуется сильное влияние классической живописи. Композиция и ритм кадра выстроены так, что даже при статичной камере сцены не кажутся скучными.
В-третьих, музыка Сергея Прокофьева. Посмотрите сцену The Battle on the Ice и прислушайтесь к тому, как музыка формирует ощущение надвигающейся угрозы и как звучит в момент кульминации зловещей армады. Затем сравните это с эпическими сценами из Возвращения короля. Напоминаю, что это 1938 год...
Мне очень нравится комментарий на YouTube: Before 300. Before LOTR. Before Braveheart. Before Conan the Barbarian. This film inspired them all, and shaped them all...
#текстовыйразбор #artdirection #gearsofwar
Недавно играл в "Gears of War Reloaded" и меня зацепил дизайн шлемов элитных юнитов Саранчи (местные антагонисты). Насмотренные зрители быстро приметят визуальный код урук-хаев из "Властелина колец".
Но дальше начинается самое интересное
Властелин колец тоже не возник в вакууме. Мне всегда было интересно, чем вдохновлялся Питер Джексон. Он не раз отмечал, что команда активно изучала старое кино, в том числе немые фильмы с батальными сценами и классический эпос. И я искренне верю, что один из источников вдохновения мог быть "Александр Невский" Сергея Эйзенштейна.
Этот фильм взорвал мне мозг 5-6 лет назад и до сих пор кажется невероятно современным в ряде решений.
Во-первых, дизайн крестоносцев. Гиперболизированные шлемы, рога, когти и обезличенные лица. Это же dark fantasy, снятый в 1938 году! Враги выглядят не как люди, а как мифологические существа. В дизайне легко считываются не только мотивы тевтонских рыцарей, но и отсылки к немецким солдатам начала 20 века.
Во-вторых, постановка кадра. Чувствуется сильное влияние классической живописи. Композиция и ритм кадра выстроены так, что даже при статичной камере сцены не кажутся скучными.
В-третьих, музыка Сергея Прокофьева. Посмотрите сцену The Battle on the Ice и прислушайтесь к тому, как музыка формирует ощущение надвигающейся угрозы и как звучит в момент кульминации зловещей армады. Затем сравните это с эпическими сценами из Возвращения короля. Напоминаю, что это 1938 год...
Мне очень нравится комментарий на YouTube: Before 300. Before LOTR. Before Braveheart. Before Conan the Barbarian. This film inspired them all, and shaped them all...
#текстовыйразбор #artdirection #gearsofwar
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
2❤30⚡5✍3🤔2
ПРО ГЕЙМДЕВ, БАЛАНС И ЖИЗНЬ ВНЕ ПРОЕКТОВ
Неожиданно ребята из школы Вольница предложили заглянуть к ним в гости и поделиться мыслями. Иногда полезно оглянуться назад и спокойно отрефлексировать пройденный путь.
Поговорили про текущие рабочие проекты - коротко и сухо, NDA никто не отменял. Зато затронули более важные и универсальные темы: нагрузки в геймдеве, как не выгорать, где искать баланс между работой и жизнью. Ну и в очередной раз прорекламировал Сербию и Фрушку гору! В целом, давние читатели этого канала найдут в интервью много знакомого нарратива🧐
Пользуясь случаем, передаю лучи благодарности преподавателю по VFX Диме Соколову с курсов Real Time Magic - спасибо за рекомендацию. Отдельно отмечу работу Oksana Kolomiets как интервьюера и верстальщика статьи😋
📌 Читать полностью: Арсений Заянчковский (Ars Zayan): от старта в геймдеве до Senior Cinematic Artist в студии Owlcat Games
👉 Подписывайтесь на школу: t.iss.one/volnitsa_news
👉 Канал Димы Соколова по VFX: https://t.iss.one/rtvfx
Это не реклама, чемоданы никто не заносил!
#рефлексия #cinematic #vfx
Неожиданно ребята из школы Вольница предложили заглянуть к ним в гости и поделиться мыслями. Иногда полезно оглянуться назад и спокойно отрефлексировать пройденный путь.
Поговорили про текущие рабочие проекты - коротко и сухо, NDA никто не отменял. Зато затронули более важные и универсальные темы: нагрузки в геймдеве, как не выгорать, где искать баланс между работой и жизнью. Ну и в очередной раз прорекламировал Сербию и Фрушку гору! В целом, давние читатели этого канала найдут в интервью много знакомого нарратива
Пользуясь случаем, передаю лучи благодарности преподавателю по VFX Диме Соколову с курсов Real Time Magic - спасибо за рекомендацию. Отдельно отмечу работу Oksana Kolomiets как интервьюера и верстальщика статьи
📌 Читать полностью: Арсений Заянчковский (Ars Zayan): от старта в геймдеве до Senior Cinematic Artist в студии Owlcat Games
👉 Подписывайтесь на школу: t.iss.one/volnitsa_news
👉 Канал Димы Соколова по VFX: https://t.iss.one/rtvfx
Это не реклама, чемоданы никто не заносил!
#рефлексия #cinematic #vfx
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
Арсений Заянчковский (Ars Zayan): от старта в геймдеве до Senior Cinematic Artist в студии Owlcat Games
От корабельных чертежей — к космическим сагам. История Арсения Заянчковского — это история творца, который нашел свою стихию на стыке киноязыка, технологий и любви к таблицам. В этом интервью Арсений поделился с нами закулисьем создания синематиков для видеоигр…
2❤33✍6⚡4
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
МИНИ-ЛЕКЦИЯ - РАЗБОР СИНЕМАТИКИ В QUANTUM BREAK
Игры Remedy легко узнать с первых минут - благодаря авторской манере повествования Сэма Лейка (креативный директор) и смелому использованию кинематографических приемов в интерактиве. Эти горячие финские ребята часто опираются на эстетику культовых сериалов и фильмов, аккуратно адаптируя ее под игровые реалии.
Quantum Break вышел в 2016 году, но разбирать его до сих пор безумно интересно. Во время прохождения у меня накопилась целая пачка заметок - от режиссуры и света до анимации и камеры. Делить это на серию постов показалось неудобным, поэтому решил попробовать формат мини-лекции.
Тем более, длинный разбор препродакшена синематик-трейлера Canyons вы приняли очень тепло. Почему бы не рискнуть ещё раз?
Сегодня в лекции:
▪️02:30 Киноязык Quantum Break и бесшовные переходы. Тут разбирал отдельно этот вопрос
▪️04:05 Когда действительно нужна катсцена, а когда достаточно мизансцены внутри геймплея
▪️08:55 Синематик камера во время игрового процесса
▪️12:03 Проблема вариативного оружия в постановке сцен
▪️12:25 Анимация после motion capture - проблемы и способы их решения
▪️19:55 Имитация павильонного света и влияние старого кино
▪️21:20 Catchlight, bounce light, bounce board - live-action подходы в игре
▪️24:00 Свет и цвет как маркер разделения реальности и искажённого пространства
▪️24:50 Развитие персонажа через свет и цвет
▪️27:05 Фишка Remedy
Усаживайтесь поудобнее, заваривайте кофе - хронометраж рекордный. Это финальный эксперимент под конец года, поэтому буду особенно благодарен за фидбэк.
📺 Также выгрузил на YouTube📺
👉 https://youtu.be/hrxfliypiw8 👈
Приятного просмотра😋
#минилекция #cinematic #quantumbreak
Игры Remedy легко узнать с первых минут - благодаря авторской манере повествования Сэма Лейка (креативный директор) и смелому использованию кинематографических приемов в интерактиве. Эти горячие финские ребята часто опираются на эстетику культовых сериалов и фильмов, аккуратно адаптируя ее под игровые реалии.
Quantum Break вышел в 2016 году, но разбирать его до сих пор безумно интересно. Во время прохождения у меня накопилась целая пачка заметок - от режиссуры и света до анимации и камеры. Делить это на серию постов показалось неудобным, поэтому решил попробовать формат мини-лекции.
Тем более, длинный разбор препродакшена синематик-трейлера Canyons вы приняли очень тепло. Почему бы не рискнуть ещё раз?
Сегодня в лекции:
▪️02:30 Киноязык Quantum Break и бесшовные переходы. Тут разбирал отдельно этот вопрос
▪️04:05 Когда действительно нужна катсцена, а когда достаточно мизансцены внутри геймплея
▪️08:55 Синематик камера во время игрового процесса
▪️12:03 Проблема вариативного оружия в постановке сцен
▪️12:25 Анимация после motion capture - проблемы и способы их решения
▪️19:55 Имитация павильонного света и влияние старого кино
▪️21:20 Catchlight, bounce light, bounce board - live-action подходы в игре
▪️24:00 Свет и цвет как маркер разделения реальности и искажённого пространства
▪️24:50 Развитие персонажа через свет и цвет
▪️27:05 Фишка Remedy
Усаживайтесь поудобнее, заваривайте кофе - хронометраж рекордный. Это финальный эксперимент под конец года, поэтому буду особенно благодарен за фидбэк.
👉 https://youtu.be/hrxfliypiw8 👈
Приятного просмотра
#минилекция #cinematic #quantumbreak
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤24⚡5✍3🤔1
НАВИГАЦИЯ НА КАНАЛЕ
Людей на канале стало заметно больше по сравнению с началом 2025 года - надо навести порядок🧐
Сформировал список основных хэштегов и разбил контент на несколько направлений.
📌 РАЗБИВКА НА РУБРИКИ📌
Это основа канала - по ним можно легко найти нужный формат:
#видеоразбор - импровизированный видео-разбор на 5-10 мин
#текстовыйразбор - короткий текстовый анализ
#минилекция - структурированный разбор темы на 15-30 мин
#видеоэссе - углубленное исследование темы
#моиработы - творческие и рабочие проекты
#referencedrop - сборники референсов из игр
#рефлексия - личные мысли и наблюдения
#самообразование - сборник практических материалов
#вдохновение - чужие работы или материалы, которые цепляют
📌 РАЗБИВКА НА ПРОФ БЛОКИ📌
Чтобы специалистам было проще находить свою тему:
#cinematic
#levelart
#gamedesign
#vfx
#sounddesign
#narrative
#artdirection
#3dart
#2dart
📌 РАЗБИВКА НА ИГРЫ📌
Каждый пост дополнительно помечается названием игры или фильма:
#deadspace
#thecallistoprotocol
#thealters
#cronosthenewdawn
#hellisus
И так далее...
Списки тегов будут расширяться😋
Людей на канале стало заметно больше по сравнению с началом 2025 года - надо навести порядок
Сформировал список основных хэштегов и разбил контент на несколько направлений.
📌 РАЗБИВКА НА РУБРИКИ📌
Это основа канала - по ним можно легко найти нужный формат:
#видеоразбор - импровизированный видео-разбор на 5-10 мин
#текстовыйразбор - короткий текстовый анализ
#минилекция - структурированный разбор темы на 15-30 мин
#видеоэссе - углубленное исследование темы
#моиработы - творческие и рабочие проекты
#referencedrop - сборники референсов из игр
#рефлексия - личные мысли и наблюдения
#самообразование - сборник практических материалов
#вдохновение - чужие работы или материалы, которые цепляют
📌 РАЗБИВКА НА ПРОФ БЛОКИ📌
Чтобы специалистам было проще находить свою тему:
#cinematic
#levelart
#gamedesign
#vfx
#sounddesign
#narrative
#artdirection
#3dart
#2dart
📌 РАЗБИВКА НА ИГРЫ📌
Каждый пост дополнительно помечается названием игры или фильма:
#deadspace
#thecallistoprotocol
#thealters
#cronosthenewdawn
#hellisus
И так далее...
Списки тегов будут расширяться
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
2❤26✍5🤔1