REFERENCE DROP #2 - THE ALTERS
Наводил порядок в папках с референсами и осознал, что надо обязательно поделиться с вами материалом по великолепной игре The Alters.
Вы оказываетесь единственным выжившим в команде на необитаемой планете. Главному герою приходиться применить технологию по созданию своих клонов, чтобы выбраться. Но это не просто идентичные копии, а альтернативные версии героя... Я нечасто влюбляюсь в игры с менеджментом ресурсов, но The Alters попала в самое сердечко.
В референс-паке вы найдете:
▪️ Cinematic cutscene и shots - у проекта ограничения по бюджетам на дорогие катсцены. Из-за этого их любопытнее декомпозировать: как часто и в какие моменты задействуют, какие бюджетными приемы применяют. Самое крутое - это наблюдать за тем, как один актер отыгрывает пачку своих альтер эго с разными характерами и тембром голоса.
▪️Level Art - безумно красивые и бездушные виды планеты, которые сошли со страниц произведений Станислава Лема "Непобедимый" или "Солярис".
▪️ VFX - в игре есть аномалии разных видов, которые связаны с гравитационными искажениями пространства. Также любопытные эффекты местных ресурсов, особенно впечатлил Рапидиум. Все это в связке с сочным саунд дизайном.
▪️ Narrative - заскринил мои любимые фразы и любопытные описания явлений в мире игры. Это лишь малая часть, рекомендую сыграть. Игра поднимает вопросы, которые каждого из нас хоть раз в жизни беспокоили: "А чтобы со мной было, если бы в этот момент принял иное решение?".
📌 THE ALTERS - АРХИВ РЕФЕРЕНСОВ 📌
Если зайдёт формат - соберу аналогичные паки по другим проектам. Делитесь фидбэком, хочется улучшить формат рубрики!😋
#referencedrop #thealters
Наводил порядок в папках с референсами и осознал, что надо обязательно поделиться с вами материалом по великолепной игре The Alters.
Вы оказываетесь единственным выжившим в команде на необитаемой планете. Главному герою приходиться применить технологию по созданию своих клонов, чтобы выбраться. Но это не просто идентичные копии, а альтернативные версии героя... Я нечасто влюбляюсь в игры с менеджментом ресурсов, но The Alters попала в самое сердечко.
В референс-паке вы найдете:
▪️ Cinematic cutscene и shots - у проекта ограничения по бюджетам на дорогие катсцены. Из-за этого их любопытнее декомпозировать: как часто и в какие моменты задействуют, какие бюджетными приемы применяют. Самое крутое - это наблюдать за тем, как один актер отыгрывает пачку своих альтер эго с разными характерами и тембром голоса.
▪️Level Art - безумно красивые и бездушные виды планеты, которые сошли со страниц произведений Станислава Лема "Непобедимый" или "Солярис".
▪️ VFX - в игре есть аномалии разных видов, которые связаны с гравитационными искажениями пространства. Также любопытные эффекты местных ресурсов, особенно впечатлил Рапидиум. Все это в связке с сочным саунд дизайном.
▪️ Narrative - заскринил мои любимые фразы и любопытные описания явлений в мире игры. Это лишь малая часть, рекомендую сыграть. Игра поднимает вопросы, которые каждого из нас хоть раз в жизни беспокоили: "А чтобы со мной было, если бы в этот момент принял иное решение?".
📌 THE ALTERS - АРХИВ РЕФЕРЕНСОВ 📌
Если зайдёт формат - соберу аналогичные паки по другим проектам. Делитесь фидбэком, хочется улучшить формат рубрики!
#referencedrop #thealters
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤16⚡4✍1🤔1
THE ALTERS ИЛИ КАК 1 ЧЕЛОВЕК ОЗВУЧИЛ 11 ГЕРОЕВ
Любопытный ролик про актера озвучки Alex Jordan , который вдохнул жизнь в 11 альтеров (клонов) с уникальным характером, языком тела и тембром. Безумная работа и крайне запоминающиеся образы. Каждый альтер чем-то цеплял.
В районе 3-й минуты интересные инсайды про то, как Алекс во время озвучки альтеров использовал определенные позы и движения. Иная пластика тела влияла на то, как звучит герой. Отличный способ быстрого переключения между большим разнообразием персонажей. Например, при озвучке альтера-психолога, он плавно покачивал чашкой кофе и ритм голоса синхронизировался с тактом этого движения. Талант!
Обязательно проголосуйте за этого крутого мужчину на Golden Joystick Awards🧐
https://youtu.be/XGV_5CzTzd0?si=_k-QPN6BIkgkiVUr
#вдохновение #thealters
Любопытный ролик про актера озвучки Alex Jordan , который вдохнул жизнь в 11 альтеров (клонов) с уникальным характером, языком тела и тембром. Безумная работа и крайне запоминающиеся образы. Каждый альтер чем-то цеплял.
В районе 3-й минуты интересные инсайды про то, как Алекс во время озвучки альтеров использовал определенные позы и движения. Иная пластика тела влияла на то, как звучит герой. Отличный способ быстрого переключения между большим разнообразием персонажей. Например, при озвучке альтера-психолога, он плавно покачивал чашкой кофе и ритм голоса синхронизировался с тактом этого движения. Талант!
Обязательно проголосуйте за этого крутого мужчину на Golden Joystick Awards
https://youtu.be/XGV_5CzTzd0?si=_k-QPN6BIkgkiVUr
#вдохновение #thealters
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
YouTube
The Alters | Behind the 11 Voices of Jan
💜Vote for @alexjordanvo and The Alters in the @GoldenJoystickAwards : https://www.gamesradar.com/goldenjoystickawards/
🧑🚀Play #TheAlters: https://re.11bits.com/qtr
Alex Jordan took on the challenge of bringing 11 different versions of Jan Dolski to life…
🧑🚀Play #TheAlters: https://re.11bits.com/qtr
Alex Jordan took on the challenge of bringing 11 different versions of Jan Dolski to life…
❤11⚡4✍1
ТИЗЕРЮ ВИДЕОЭССЕ - SURVIVAL HORROR ТЕРАПИЯ ВАШЕЙ ТРЕВОЖНОСТИ?
Активность за последний месяц снизилась, так как с головой погрузился в создание нового видеоэссе. Ролик почти готов - 18 минут тревоги, музыки и хоррора.
В прошлом видеоэссе "Почему Dead Space страшнее Callisto Protocol" я познакомился с Davinci Resolve, а теперь открыл для себя ИИ-видеогенератор DreamMachine. Идеально помог в реализации абстрактного и странного видеоряда. Также благодаря ему оживил арты по вселенной Лавкрафта и сэкономил несколько дней работы, которые раньше бы ушли на After Effects... А взрослая жизнь - это про постоянную нехватку времени🙂
Новое видеоэссе получится особенным. Это не анализ синематики или геймдизайна Cronos The New Dawn. Это личное высказывание о человеке 21 века и его тревоге - через призму survival horror игр. Думаю, вам это откликнется. И еще раз спасибо всем тем, кто принял участие в опросе. Это очень помогло в создании ролика.
В ближайшую неделю опубликую - please, stay turned🧐
#видеоэссе #cronosthenewdawn
Активность за последний месяц снизилась, так как с головой погрузился в создание нового видеоэссе. Ролик почти готов - 18 минут тревоги, музыки и хоррора.
В прошлом видеоэссе "Почему Dead Space страшнее Callisto Protocol" я познакомился с Davinci Resolve, а теперь открыл для себя ИИ-видеогенератор DreamMachine. Идеально помог в реализации абстрактного и странного видеоряда. Также благодаря ему оживил арты по вселенной Лавкрафта и сэкономил несколько дней работы, которые раньше бы ушли на After Effects... А взрослая жизнь - это про постоянную нехватку времени
Новое видеоэссе получится особенным. Это не анализ синематики или геймдизайна Cronos The New Dawn. Это личное высказывание о человеке 21 века и его тревоге - через призму survival horror игр. Думаю, вам это откликнется. И еще раз спасибо всем тем, кто принял участие в опросе. Это очень помогло в создании ролика.
В ближайшую неделю опубликую - please, stay turned
#видеоэссе #cronosthenewdawn
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤24⚡7🗿3🤔2
ВИДЕОЭССЕ - SURVIVAL HORROR ТЕРАПИЯ ВАШЕЙ ТРЕВОЖНОСТИ?
Я достаточно тревожный человек, но могу часами играть в survival horror. Парадокс, правда? Таких как я много? И если да, то почему тревожные люди играют в survival horror? Зачем сознательно погружать себя в страх и стресс?
В новом видеоэссе разбираю психологию тревожности и то, как игры вроде Cronos: The New Dawn превращаются в безопасный способ прожить страх. Лавкрафт, природа тревожности, когнитивно-поведенческая терапия, экспозиция, анализ 500 опрошенных людей и как survival horror могут помочь вам лучше справляться с тревогой. Давайте разбираться!
Отдельное спасибо: Алексей Титов, Николай Самборский , Виктор Леон (Манин) , Борислав Гурин , Иероним К (Гипермда) , Дмитрий Белей , Дмитрий Бурдуков, кошка Сречка и ТГ канал Safe Place Center.
▶️ https://youtu.be/WitbTPVnpQI ▶️
#видеоэссе #gamedesign #narrative #cronosthenewdawn
Я достаточно тревожный человек, но могу часами играть в survival horror. Парадокс, правда? Таких как я много? И если да, то почему тревожные люди играют в survival horror? Зачем сознательно погружать себя в страх и стресс?
В новом видеоэссе разбираю психологию тревожности и то, как игры вроде Cronos: The New Dawn превращаются в безопасный способ прожить страх. Лавкрафт, природа тревожности, когнитивно-поведенческая терапия, экспозиция, анализ 500 опрошенных людей и как survival horror могут помочь вам лучше справляться с тревогой. Давайте разбираться!
Отдельное спасибо: Алексей Титов, Николай Самборский , Виктор Леон (Манин) , Борислав Гурин , Иероним К (Гипермда) , Дмитрий Белей , Дмитрий Бурдуков, кошка Сречка и ТГ канал Safe Place Center.
▶️ https://youtu.be/WitbTPVnpQI ▶️
#видеоэссе #gamedesign #narrative #cronosthenewdawn
5❤23⚡6🗿2
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
HELL IS US ИЛИ КОГДА ИГРА ЗАСТАВЛЯЕТ ДУМАТЬ
Недавно познакомился с необычной и мрачной игрой Hell is Us, геймдиректором которой является Джонатан Жак-Белте, арт-директор Deus Ex: Mankind Divided.
Проект сочетает в себе неожиданный микс знакомых жанров, аллюзии на реальные исторические события и редкий сегодня тип геймдизайна - когда игрока не ведут за руку. Но больше всего меня зацепило то, как здесь взаимодействуют гейм-дизайн и левел арт в отношении головоломок.
Сегодня в рубрике:
▪️ Что из себя представляет Hell is Us и почему олдскульный дизайн классно работает
▪️ Как головоломки становятся частью повествования, а не просто механикой
▪️ Когда левел-арт и геймдизайн работают вместе и экономит время игроку
Рекомендую всем, кто любит мрачную атмосферу, грязные синтовые эмбиенты и головоломки. Но не расслабляйтесь - экшена здесь тоже хватает😳
#видеоразбор #gamedesign #levelart #hellisus
Недавно познакомился с необычной и мрачной игрой Hell is Us, геймдиректором которой является Джонатан Жак-Белте, арт-директор Deus Ex: Mankind Divided.
Проект сочетает в себе неожиданный микс знакомых жанров, аллюзии на реальные исторические события и редкий сегодня тип геймдизайна - когда игрока не ведут за руку. Но больше всего меня зацепило то, как здесь взаимодействуют гейм-дизайн и левел арт в отношении головоломок.
Сегодня в рубрике:
▪️ Что из себя представляет Hell is Us и почему олдскульный дизайн классно работает
▪️ Как головоломки становятся частью повествования, а не просто механикой
▪️ Когда левел-арт и геймдизайн работают вместе и экономит время игроку
Рекомендую всем, кто любит мрачную атмосферу, грязные синтовые эмбиенты и головоломки. Но не расслабляйтесь - экшена здесь тоже хватает
#видеоразбор #gamedesign #levelart #hellisus
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
5❤12⚡2🤔1
ЭКСПАНСИЯ - ОТ ПРОБУЖДЕНИЯ ЛЕВИАФАНА И ДО ВРАТ АБАДДОНА
За последний месяц я проглотил первые три книги цикла The Expanse (Джеймс Кори) и это нечто🧐
Для контекста. Работаю на игровом проекте The Expanse: Osiris Reborn, который основан на сериале и цикле книг. Сериал смотрел с профессиональным прицелом - собирал референсы, анализировал операторскую работу, арт дирекшен и характеры героев. У меня никак не получалось поймать чувство потока во время просмотра. Из-за этого долго не решался взяться за книги. Но стоило начать и я пожалел, что не сделал этого раньше!
Во-первых, я ощутил гнетущую атмосферу лавкрафтианской тайны: Старцы (Хребты Безумия), Жнецы (Mass Effect), а здесь протомолекула. Божечки, это мой любимый сюжетный троп - контакт с чем-то непостижимым. Казалось бы, заезженная тема, но у Джеймса Кори (псевдоним дуэта Дэниела Абрахама и Тая Фрэнка) она подана интересно. Не знаю, что ждёт дальше, но останавливаться уже невозможно.
Во-вторых, это твердая научная фантастика без джедаев и магии, с упором на физику, политику и реализм. Мне это напоминает фильмы Джеймса Камерона или Риддли Скотта, которые всегда делали ставку на проработку миров. Каждая деталь в кадре их фильмов работает, а не просто красивая дженерик фантастическая штуковина.
В-третьих, классный стиль написания. Здесь нет привязки к одному персонажу. Сюжет ведется от лица разных героев, которые методично чередуются друг с другом. Это позволяет поддержать динамику, показать иную точку зрения на конфликт и расширить масштаб происходящего. Когда их линии наконец пересекаются - это чистый катарсис!
⚡️ИТОГО⚡️
Если соскучились по крепкому sci-fi с элементами космического ужаса - этот цикл книг закроет потребность. Рекомендую слушать в озвучке Всеволода Кузнецова. Кинематографический экспириенс, будто смотришь сериал. Если же вам лень читать, посмотрите разбор книг от RocketMan. Приятно видеть, как кто-то настолько дотошно исследует sci-fi произведения😋
#вдохновение #expanse
За последний месяц я проглотил первые три книги цикла The Expanse (Джеймс Кори) и это нечто
Для контекста. Работаю на игровом проекте The Expanse: Osiris Reborn, который основан на сериале и цикле книг. Сериал смотрел с профессиональным прицелом - собирал референсы, анализировал операторскую работу, арт дирекшен и характеры героев. У меня никак не получалось поймать чувство потока во время просмотра. Из-за этого долго не решался взяться за книги. Но стоило начать и я пожалел, что не сделал этого раньше!
Во-первых, я ощутил гнетущую атмосферу лавкрафтианской тайны: Старцы (Хребты Безумия), Жнецы (Mass Effect), а здесь протомолекула. Божечки, это мой любимый сюжетный троп - контакт с чем-то непостижимым. Казалось бы, заезженная тема, но у Джеймса Кори (псевдоним дуэта Дэниела Абрахама и Тая Фрэнка) она подана интересно. Не знаю, что ждёт дальше, но останавливаться уже невозможно.
Во-вторых, это твердая научная фантастика без джедаев и магии, с упором на физику, политику и реализм. Мне это напоминает фильмы Джеймса Камерона или Риддли Скотта, которые всегда делали ставку на проработку миров. Каждая деталь в кадре их фильмов работает, а не просто красивая дженерик фантастическая штуковина.
В-третьих, классный стиль написания. Здесь нет привязки к одному персонажу. Сюжет ведется от лица разных героев, которые методично чередуются друг с другом. Это позволяет поддержать динамику, показать иную точку зрения на конфликт и расширить масштаб происходящего. Когда их линии наконец пересекаются - это чистый катарсис!
⚡️ИТОГО⚡️
Если соскучились по крепкому sci-fi с элементами космического ужаса - этот цикл книг закроет потребность. Рекомендую слушать в озвучке Всеволода Кузнецова. Кинематографический экспириенс, будто смотришь сериал. Если же вам лень читать, посмотрите разбор книг от RocketMan. Приятно видеть, как кто-то настолько дотошно исследует sci-fi произведения
#вдохновение #expanse
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
5❤19⚡6✍3
HELL IS US - КОГДА VFX СДЕЛАН БЮДЖЕТНО, НО РАБОТАЕТ
Недавно с коллегой из VFX отдела бурно обсуждали один момент из Hell is Us. Мы оба восхитились простым, но гениальным решением разработчиков!
Для контекста: я со школы изучал визуальные эффекты параллельно с режиссурой, а на первом инди проекте собирал их сам. Поэтому всё, что связано с VFX, всегда вызывает интерес.
На одной из локаций Игрок должен попасть в скрытую зону под водой. Когда разгадана часть головоломки, из водоёма поднимается сегмент древней конструкции. Анимацию сопровождает эффект, имитирующий вспенивание воды. Чиерт, выглядело убедительно и дорого! Но флюидные симуляции воды и пены - удовольствие не из дешёвых и внедрить их в real-time крайне тяжело. Обычно такие эффекты запекают в 2D-спрайты или flipbook анимации.
Однако в Hell is Us всё выглядело объёмно, посмотрите первое видео. В тот момент я гадал - неужели симуляция?! Спустя пару минут понял, что нет. Это самые обычные Niagara частицы, скорее всего даже на базе дефолтных шаблонов. Посмотрите внимательно второе видео.
И это решение гениально:
▪️ Минимальная нагрузка. Подобные частицы Niagara дёшевы для производительности. Их можно спавнить в огромных количествах, чтобы физически правдоподобно имитировать движение пены без дорогих флюидных симуляций.
▪️ Работает на расстоянии. В комбинации с Lumen рендером и TAA-сэмплингом частицы дают смазывающий эффект (smear). Издалека выглядит как полноценная симуляция жидкости, хотя вблизи магия исчезает.
▪️ Баланс визуала и эффективности. Все мы хотим добиться дорогой картинки и фотореализма, но чаще всего начинаем усложнять пайплайн. В геймдеве важно создавать ощущение, а не отображать реальность. Не стоит упарываться только в один элемент - все работает в комплексе: звук, освещение, реакция камеры Игрока и ракурс в геймплее.
Выводы. Издалека эти частицы выглядят как пена? Да, и ещё как! Задача выполнена. Но учитывайте, где Игрок находится в этот момент и старайтесь это проконтролировать. Зачем переусложнять, когда можно проще😋
#текстовыйразбор #vfx #hellisus
Недавно с коллегой из VFX отдела бурно обсуждали один момент из Hell is Us. Мы оба восхитились простым, но гениальным решением разработчиков!
Для контекста: я со школы изучал визуальные эффекты параллельно с режиссурой, а на первом инди проекте собирал их сам. Поэтому всё, что связано с VFX, всегда вызывает интерес.
На одной из локаций Игрок должен попасть в скрытую зону под водой. Когда разгадана часть головоломки, из водоёма поднимается сегмент древней конструкции. Анимацию сопровождает эффект, имитирующий вспенивание воды. Чиерт, выглядело убедительно и дорого! Но флюидные симуляции воды и пены - удовольствие не из дешёвых и внедрить их в real-time крайне тяжело. Обычно такие эффекты запекают в 2D-спрайты или flipbook анимации.
Однако в Hell is Us всё выглядело объёмно, посмотрите первое видео. В тот момент я гадал - неужели симуляция?! Спустя пару минут понял, что нет. Это самые обычные Niagara частицы, скорее всего даже на базе дефолтных шаблонов. Посмотрите внимательно второе видео.
И это решение гениально:
▪️ Минимальная нагрузка. Подобные частицы Niagara дёшевы для производительности. Их можно спавнить в огромных количествах, чтобы физически правдоподобно имитировать движение пены без дорогих флюидных симуляций.
▪️ Работает на расстоянии. В комбинации с Lumen рендером и TAA-сэмплингом частицы дают смазывающий эффект (smear). Издалека выглядит как полноценная симуляция жидкости, хотя вблизи магия исчезает.
▪️ Баланс визуала и эффективности. Все мы хотим добиться дорогой картинки и фотореализма, но чаще всего начинаем усложнять пайплайн. В геймдеве важно создавать ощущение, а не отображать реальность. Не стоит упарываться только в один элемент - все работает в комплексе: звук, освещение, реакция камеры Игрока и ракурс в геймплее.
Выводы. Издалека эти частицы выглядят как пена? Да, и ещё как! Задача выполнена. Но учитывайте, где Игрок находится в этот момент и старайтесь это проконтролировать. Зачем переусложнять, когда можно проще
#текстовыйразбор #vfx #hellisus
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤14🗿4✍3⚡1
HELL IS US - КОГДА SFX ЗВУК СТАНОВИТСЯ ЭМБИЕНТ МУЗЫКОЙ
На одной из локаций Hell is Us можно услышать ритмичный звук тревоги. Но при внимательном прослушивании я ощутил, что этот звук воспринимается не как раздражающий сигнал опасности, а как часть эмбиент саундтрека. Почему возникает такое ощущение?
▪️ Сравнение спектра. Я сопоставил спектрограммы звука тревоги из футажа, фрагмент эмбиент-трека из саундтрека Hell is Us и записи пожарной сирены. Даже без глубокого звукового анализа видно (у меня нет образования саунд дизайнера) , что тревога на локации совпадает по частотному рисунку с музыкальной текстурой эмбиента. У звука реальной сирены - резкая и механическая структура.
▪️ Частоты. Звук тревоги локации держится примерно до 5,4 кГц - в диапазоне, схожим с эмбиентом. Реальные сирены работают на более высоких частотах, чтобы раздражать и вызывать физиологическое напряжение.
▪️ Позиционирование и пространство. На локации размещено несколько источников тревоги, запущенных с лёгким рассинхроном. Звуки начинают сливаться в мелодичную структуру. Эффект усиливается благодаря реверберации массивной пещеры.
ПОЧЕМУ ЭТО КРУТО !?
Такой приём стирает грань между музыкой и звуковым эффектом. Тревога здесь не давит, а создает музыкальное ощущение эха катастрофы. Люблю подобный подход к звуковому дизайну, когда сама среда звучит как инструмент. Этот прием отлично подходит не только для игр. Но стоит признать, что в интерактивной среде это решение работает на полную мощность😋
Если среди подписчиков есть специалисты в этом вопросе - интересно услышать ваше мнение! Я рассуждаю на уровне режиссерских субъективных ощущений.
#текстовыйразбор #sounddesign #hellisus
На одной из локаций Hell is Us можно услышать ритмичный звук тревоги. Но при внимательном прослушивании я ощутил, что этот звук воспринимается не как раздражающий сигнал опасности, а как часть эмбиент саундтрека. Почему возникает такое ощущение?
▪️ Сравнение спектра. Я сопоставил спектрограммы звука тревоги из футажа, фрагмент эмбиент-трека из саундтрека Hell is Us и записи пожарной сирены. Даже без глубокого звукового анализа видно
▪️ Частоты. Звук тревоги локации держится примерно до 5,4 кГц - в диапазоне, схожим с эмбиентом. Реальные сирены работают на более высоких частотах, чтобы раздражать и вызывать физиологическое напряжение.
▪️ Позиционирование и пространство. На локации размещено несколько источников тревоги, запущенных с лёгким рассинхроном. Звуки начинают сливаться в мелодичную структуру. Эффект усиливается благодаря реверберации массивной пещеры.
ПОЧЕМУ ЭТО КРУТО !?
Такой приём стирает грань между музыкой и звуковым эффектом. Тревога здесь не давит, а создает музыкальное ощущение эха катастрофы. Люблю подобный подход к звуковому дизайну, когда сама среда звучит как инструмент. Этот прием отлично подходит не только для игр. Но стоит признать, что в интерактивной среде это решение работает на полную мощность
Если среди подписчиков есть специалисты в этом вопросе - интересно услышать ваше мнение! Я рассуждаю на уровне режиссерских субъективных ощущений.
#текстовыйразбор #sounddesign #hellisus
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1❤8✍6⚡3
HELL IS US - ВАШ УЧЕБНИК ПО ХУДОЖКЕ
Прошёл Hell is Us и это настоящее учебное пособие по работе с цветом, светом и композицией окружения.
Здесь свет не только ради красивой картинки, а полноценный режиссёрский и геймдизайнерский инструмент. Он тонко управляет вниманием Игрока на локации, направляет игровое флоу и порой обманывает, заставляя исследовать второстепенные детали. Классный пример тандема левел-дизайна и световых решений.
Особенно интересно, как разработчики используют свет, чтобы скрыть бюджетные решения и реюз ассетов. Правильно поставленное освещение творит магию и помогает оптимизировать работу множества отделов, если заложить грамотные референсы и художественные решения ещё на раннем этапе. Всё это применимо и к постановке игровых катсцен, синематик и live-action роликов. Сам не раз применял на практике!
В ближайшие дни поделюсь пачкой референсов по VFX, синематике и левел-арту. Но, если есть возможность, сыграйте сами. Это тот случай, когда футажи не передадут атмосферу. Исследуйте и впитывайте, товарищи😳
P.S. Честно, кажется, я проходил игру только ради того, чтобы поглазеть на левел-арт и послушать мрачный электронный эмбиент.
#текстовыйразбор #levelart #cinematic #artdirection #hellisus
Прошёл Hell is Us и это настоящее учебное пособие по работе с цветом, светом и композицией окружения.
Здесь свет не только ради красивой картинки, а полноценный режиссёрский и геймдизайнерский инструмент. Он тонко управляет вниманием Игрока на локации, направляет игровое флоу и порой обманывает, заставляя исследовать второстепенные детали. Классный пример тандема левел-дизайна и световых решений.
Особенно интересно, как разработчики используют свет, чтобы скрыть бюджетные решения и реюз ассетов. Правильно поставленное освещение творит магию и помогает оптимизировать работу множества отделов, если заложить грамотные референсы и художественные решения ещё на раннем этапе. Всё это применимо и к постановке игровых катсцен, синематик и live-action роликов. Сам не раз применял на практике!
В ближайшие дни поделюсь пачкой референсов по VFX, синематике и левел-арту. Но, если есть возможность, сыграйте сами. Это тот случай, когда футажи не передадут атмосферу. Исследуйте и впитывайте, товарищи
P.S. Честно, кажется, я проходил игру только ради того, чтобы поглазеть на левел-арт и послушать мрачный электронный эмбиент.
#текстовыйразбор #levelart #cinematic #artdirection #hellisus
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1❤17⚡8✍2